0:00:00.240,0:00:02.449 前回の Developing で― 0:00:02.529,0:00:07.040 僕はゲームエンジンの Unity を選んで[br]その使い方を学び始めた 0:00:07.120,0:00:10.780 だが今度は、自分の作品の[br]アイデアを披露して… 0:00:11.960,0:00:14.206 その制作に取りかかる時が来た 0:00:14.287,0:00:19.231 でも、ゲームを開発するときは[br]どこから手を付けたらいいのだろうか? 0:00:19.319,0:00:22.754 これは死ぬほど重要な問題だと思う 0:00:22.834,0:00:25.566 というのも[br]これからお見せするように― 0:00:25.646,0:00:29.698 開発を始めるときに[br]もし間違った方向へ進んでしまうと 0:00:29.788,0:00:33.817 その企画が悲惨なことに[br]なってしまうかもしれないからだ 0:00:33.897,0:00:35.171 いまから説明しよう 0:00:35.944,0:00:39.775 「Developing - 開発過程」 0:00:44.800,0:00:48.526 Okay[br]このゲームのアイデアの話から始めよう 0:00:48.606,0:00:51.861 僕が作ろうとしているのは…[br]覚悟して聞いてくれ 0:00:51.941,0:00:55.568 クレイジーな 2D 横スクロール[br]ジャンプアクションゲームだ 0:00:55.648,0:01:00.141 そうだ 独立系開発者はみんな[br]横スクアクションを作るところから出発してる 0:01:00.221,0:01:04.353 だが僕にも相応の理由がある[br]僕はこのジャンルが大好きだし 0:01:04.433,0:01:08.557 ジャンプアクションは、総合的に見れば[br]比較的作りやすい 0:01:08.637,0:01:10.571 少なくとも MMO とは違うわけだ 0:01:10.651,0:01:15.879 僕はこの形式のステージ構造や[br]キャラ設計の動画をたくさん作ってきたし 0:01:15.957,0:01:17.590 それが役に立つはずだ 0:01:17.670,0:01:21.317 さて、これもまた…[br]もう一度覚悟して聞いてくれ 0:01:21.387,0:01:24.240 独特なひねりを加えた[br]ゲームにするつもりだ 0:01:24.320,0:01:29.045 僕の作品のアイデアは[br]磁力をもった主人公だ 0:01:29.125,0:01:35.197 つまり、ある足場から反発したり[br]別の足場に引っ張られたりする 0:01:35.275,0:01:38.600 プレイヤーはボタンを押すだけで[br]極性を変えられる 0:01:38.680,0:01:41.006 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:01:41.086,0:01:43.200 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ 0:01:43.280,0:01:46.020 このゲームには「マグネグローブ」という[br]アイテムがある 0:01:46.090,0:01:50.602 リンクがある場所から反発したり[br]そこへ向かったりできるようになる 0:01:50.682,0:01:56.087 デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり[br]戦闘に使ったりもできる 0:01:56.177,0:02:00.770 クールな仕掛けだが[br]多少の制約があるように感じる 0:02:00.847,0:02:03.842 このジャンルや[br]俯瞰のカメラ視点によるものや― 0:02:03.913,0:02:06.980 もちろん、ゲームボーイの[br]技術的な限界もある 0:02:07.060,0:02:09.286 そこで僕は考えた… 0:02:09.362,0:02:14.435 このアイデアを借りて、別のジャンルに[br]当てはめてみたらどうだろうか? 0:02:14.515,0:02:17.727 テンポの速い 2D ジャンプアクションに[br]付け足すわけだ 0:02:17.797,0:02:19.808 『Celeste』や『Super Meat Boy』みたいなゲームだ 0:02:19.880,0:02:26.006 磁力の動きを会得して、高速に、淀みなく[br]正確に操作するゲームだ 0:02:26.080,0:02:29.230 これが僕の構想だ[br]そして今の問題は― 0:02:29.300,0:02:31.415 どこから始めたらいいのか?[br]ってことだ 0:02:31.495,0:02:34.514 すぐに Unity でコードを[br]書き始めればいいのか? 0:02:34.594,0:02:37.840 急いで Photoshop で[br]何か絵を描けばいいのか? 0:02:37.930,0:02:41.369 物語の展開やキャラとかを[br]考えたほうがいいのか? 0:02:41.449,0:02:43.520 どこから始めれば良いんだ? 0:02:43.600,0:02:48.486 ぶっちゃけた話をすると[br]これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない 0:02:48.576,0:02:52.169 僕は子供の頃からゲームのアイデアを[br]何個も考えていて 0:02:52.254,0:02:57.526 人生のいろんな場面で、色々なツールで[br]そういったゲームを作ろうとしてきた 0:02:57.606,0:03:02.238 だが、これらのゲームが完成したことは[br]ほとんど無かった 0:03:02.313,0:03:06.419 そして、その原因は[br]毎回同じだと思う 0:03:06.499,0:03:09.537 間違ったやり方で始めていたからだ 0:03:09.614,0:03:10.715 ご覧いただこう 0:03:10.795,0:03:15.181 このフォルダは僕の実家から[br]持ってきたやつで 0:03:15.261,0:03:21.099 僕が作ろうとしていたゲームの[br]メモや下絵や構想がいっぱい入ってる 0:03:21.179,0:03:24.010 Game Maker’s Toolkit を始める[br]数年前のことだ 0:03:24.090,0:03:27.822 こいつは『Starcraft Ghost』の[br]マウスパッドだ 0:03:27.892,0:03:32.720 これ開発中止になったやつだろ?[br]eBay に出品する価値があるかもな 0:03:32.800,0:03:36.804 それでこれは『カーターの呪い』という[br]題名になる予定だった 0:03:36.874,0:03:41.797 ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者[br]ハワード・カーターのゲームだ 0:03:41.877,0:03:46.265 少なくともゲームの中では[br]古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって 0:03:46.345,0:03:50.984 ゾンビやミイラ、古代エジプトの神々と[br]戦う羽目になる 0:03:51.059,0:03:56.045 何時間もかけてこういう絵とかを[br]描いていたのを覚えてる 0:03:56.135,0:03:58.400 つまり…オタクだな! 0:03:58.480,0:04:01.430 ともかく[br]じゃあどうやって敵と戦うのか? 0:04:01.510,0:04:04.400 答えは…ピクロスをやることだ 0:04:04.480,0:04:08.819 ピクロスとは、論理とマス目を使った[br]パズルのことで…数独にちょっと似てる 0:04:08.899,0:04:11.077 任天堂はたくさんの[br]ピクロスゲームを作ってる 0:04:11.157,0:04:14.573 僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに[br]かなり影響を受けた 0:04:14.653,0:04:17.387 下の画面にパズルがあって― 0:04:17.467,0:04:22.591 それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで[br]敵にダメージが入る 0:04:22.681,0:04:26.308 僕のアイデアも同じで[br]下画面でピクロスをやって 0:04:26.388,0:04:29.910 ハワード・カーターが上画面で[br]怪物と戦うという内容だ 0:04:30.000,0:04:35.960 それで僕はすぐに開発に取り掛かった[br]Codea という iPad アプリを使った 0:04:36.040,0:04:38.844 iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ 0:04:38.914,0:04:43.920 僕は以前、これで iOS 用のごく普通の[br]ピクロスアプリを作ったことがあって 0:04:44.010,0:04:48.510 コードは自分で書けるだろうと思ったが[br]グラフィックは最高のやつにしたかったから 0:04:48.590,0:04:52.999 すぐに Photoshop を起動して[br]素材や動きをたくさん作った 0:04:53.079,0:04:58.384 Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や[br]アニメーションがたくさん保存されている 0:04:58.464,0:05:00.441 色んなキャラを大量に作ったし 0:05:00.511,0:05:02.699 ハワード・カーターの[br]必殺技も作ったし 0:05:02.779,0:05:04.824 冒頭のカットシーンも作ったし 0:05:04.894,0:05:08.201 メニュー用の大きな[br]ワクワクするボタンも作った 0:05:08.271,0:05:10.530 僕は本当に、夢中で作った 0:05:10.610,0:05:13.311 だが僕は、あることに気付いた 0:05:13.391,0:05:15.706 かなり重要なことだ 0:05:15.780,0:05:20.998 かなり…致命的なことだ[br]この企画にとっては 0:05:21.088,0:05:26.000 ゲームは全然ダメだった![br]とてもお粗末で、全然面白くなかった 0:05:26.080,0:05:29.370 コードを書けば書くほど[br]開発すればするほど 0:05:29.450,0:05:31.926 何が問題なのかが分かってきた 0:05:32.006,0:05:36.887 ピクロスは、この種のゲームとしては[br]深みが欠如してる 0:05:36.967,0:05:44.563 戦法も戦略も無いし、戦う敵に応じて[br]行動を変えることもできない 0:05:44.653,0:05:47.881 突き詰めると、この戦闘には[br]実体が無かった 0:05:47.961,0:05:52.275 上画面を丸ごと無視しても[br]ゲームはそのまま成立する 0:05:52.365,0:05:54.791 だってピクロスを[br]解いてるだけだから 0:05:54.881,0:06:01.328 つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり[br]もっと面白くしたりすることはできないし 0:06:01.408,0:06:05.040 プレイヤーは同じことを何度も何度も[br]繰り返すだけってことだ 0:06:05.120,0:06:09.660 僕が作ったのは、浅くて作業的で[br]退屈なゲームだった 0:06:09.750,0:06:14.113 修正することもできたかもしれないが[br]僕はその時点でボロボロで 0:06:14.193,0:06:18.767 すっかり落ち込んでいたから[br]そこで全てを破棄してしまった 0:06:18.860,0:06:21.341 で、僕は何を間違えたのか? 0:06:21.421,0:06:26.490 これは何年も経った後に分かったことだが…[br]もう 10 年近くになるが… 0:06:26.570,0:06:29.222 失敗した理由は明白で[br]つまりこうだ 0:06:29.302,0:06:33.646 ゲームを作るときは[br]制作しなきゃいけないものが色々ある 0:06:33.726,0:06:39.964 主なものと言えば、音楽、アート[br]ゲーム設計、物語、そしてコードだ 0:06:40.044,0:06:44.968 これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが[br]実際はそうじゃない 0:06:45.058,0:06:53.190 多くの場合「ゲーム設計」は対等ではなく[br]他の全ての要素が乗っかる基盤になる 0:06:53.280,0:06:57.920 だから設計を間違えると[br]全体が崩壊してしまう 0:06:58.010,0:07:01.371 つまりバグやグラフィックの[br]修正はできたとしても― 0:07:01.450,0:07:07.837 「遊びの構造」に根本的な欠陥があると[br]企画そのものが救出不可能になることがある 0:07:07.927,0:07:09.865 僕の失敗は[br]ほぼこれだった 0:07:09.955,0:07:13.247 絵とアニメーションに[br]時間をたくさん費やしてしまい 0:07:13.334,0:07:18.537 ようやく「遊び方」の部分に手を着けたときに[br]何もかもが欠陥だらけだと気付いた 0:07:18.627,0:07:22.366 要するに僕はグラグラする地盤に[br]家を建てたくせに 0:07:22.447,0:07:26.520 トイレが床から抜け落ちて[br]ビックリ仰天してるわけだ 0:07:26.610,0:07:30.080 恥ずかしいことに、僕はこの手の失敗を[br]何度もやらかしている 0:07:30.170,0:07:35.760 僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに[br]独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが 0:07:35.840,0:07:39.430 あまりに多くの時間を、物語や[br]時代考証に費やしてしまって 0:07:39.520,0:07:42.251 そのシステムを実際に[br]設計する余裕がなかった 0:07:42.341,0:07:47.289 また携帯ゲーム『Snake』を、現代的な[br]ハイテンポなゲームにしたかったのだが 0:07:47.379,0:07:52.070 バグ修正と動きのコードを[br]完璧にすることにハマってしまい 0:07:52.166,0:07:56.862 このゲームが面白いのかどうか分からないまま[br]飽きて燃え尽きてしまった 0:07:57.200,0:08:00.713 つまり、僕は自作ゲームを[br]設計しようとするたびに 0:08:00.803,0:08:06.546 物語やグラフィックとかの他の要素を[br]ゲーム性よりも優先させてきた 0:08:06.624,0:08:07.730 なんでだ? 0:08:07.810,0:08:13.194 結局のところ、非常に間違った[br]2つの誤解をしてたのが原因だと思う 0:08:13.284,0:08:18.392 誤解 1 は、僕のゲームは頭の中では[br]いつもクールなものに感じられたから 0:08:18.474,0:08:22.220 これを作ったら面白いだろうと[br]思い込んでしまったことだ 0:08:22.310,0:08:24.380 明らかに[br]これは間違いだった 0:08:24.459,0:08:31.854 誤解 2 は、そのゲームが面白いかどうかは[br]完成するまで分からないという思い込みだ 0:08:31.944,0:08:38.281 制作をひたすら続けていけば、ある時[br]それが良いものかどうか分かる…だろ? 0:08:38.371,0:08:40.450 いや、これも間違いだった 0:08:40.540,0:08:43.644 こう言うと[br]非常に格好悪いのだが 0:08:43.724,0:08:48.289 今となっては答えは明白でも[br]当時の自分はよく分かっていなかった 0:08:48.379,0:08:50.449 Game Maker’s Toolkit を[br]やるようになって 0:08:50.539,0:08:52.560 ゲーム開発の調査を[br]するようになって 0:08:52.650,0:08:55.905 数十人ものゲーム開発者に[br]取材してきたからこそ― 0:08:55.985,0:09:00.080 大人気ゲームがどう始まるのか[br]分かるようになった 0:09:00.170,0:09:03.826 ゲーム開発者はいつも[br]たくさんのアイデアを持っている 0:09:03.916,0:09:07.210 頭の中では[br]驚くほど楽しそうに見える 0:09:07.290,0:09:12.563 だが最良の開発者は、自分の脳みそが[br]くせぇ嘘つき野郎であると分かってる 0:09:12.645,0:09:18.950 ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は[br]それを作って試すことだ 0:09:19.040,0:09:24.258 だがゲーム全体を作るのではなく[br]開発者が作るのは… 0:09:24.351,0:09:25.895 「試作品」だけでいい 0:09:25.975,0:09:30.306 試作品とは、アイデアを具現化した[br]小さい断片的な実験台で 0:09:30.396,0:09:34.361 そのアイデアが楽しいかどうかを[br]ただ確認するために作られる 0:09:34.451,0:09:37.680 こうした試作品は、通常[br]信じられないほど不格好で 0:09:37.760,0:09:43.147 未完成のアートや、簡単な図形や[br]他からパクったドット絵とかで出来ている 0:09:43.227,0:09:46.003 バグだらけで壊れてることが[br]ほとんどで― 0:09:46.081,0:09:51.070 思いついたシステムを試すために必要な[br]最低限の機能だけで出来ている 0:09:51.157,0:09:55.559 アイデアが機能するかどうかを[br]確認することだけが目的で 0:09:55.632,0:10:00.731 できるだけ短時間で作られた[br]機能的に十分なバージョンのゲームだ 0:10:00.801,0:10:03.069 それは楽しいのか?[br]興味深いのか? 0:10:03.148,0:10:05.083 追求する価値があるのか? 0:10:05.153,0:10:09.805 ゲームの残りの部分を構築できる[br]強固な基盤になっているのか? 0:10:09.895,0:10:13.570 これが僕のやることだ[br]今度はちゃんとやるぞ 0:10:13.660,0:10:19.334 僕は試作品を作ることだけに専念して[br]徹底的に自制心を持って 0:10:19.424,0:10:23.627 ゲームのアイデアを試すこと以外は[br]何もしないつもりだ 0:10:23.717,0:10:27.086 絵に関しては、ググった画像で[br]やりくりする 0:10:27.176,0:10:33.814 音楽も物語も用意しないし[br]ゲームの題名や主人公の名前も考えない 0:10:33.914,0:10:38.090 まだ作ってもないゲームの[br]アプリアイコンを考えることもしないぞ 0:10:38.180,0:10:39.703 マーク、お前アホだな 0:10:39.783,0:10:44.657 まだ Unity を勉強中だから、コードは[br]間違いなくバグまみれで壊れてるだろう 0:10:44.747,0:10:48.707 だがアイデアがイケるかどうかは[br]十分確認できるはずだ 0:10:48.797,0:10:53.002 ゲームのシステムを試して、何が楽しいのかを[br]調べるただの遊び場ってわけだ 0:10:53.092,0:10:56.310 それじゃあ、早速[br]Unity を起動しよう 0:10:56.400,0:11:01.318 まず必要だったのは、左右移動と[br]ジャンプができるキャラクターだ 0:11:01.408,0:11:05.639 そこで右キーを押した時に[br]リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした 0:11:05.729,0:11:09.137 ここで既に不具合があって[br]幸先の良いスタートではなかったが 0:11:09.224,0:11:10.890 最終的には上手く出来た 0:11:10.970,0:11:17.200 次にこのシーンに磁石を置いて[br]キャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった 0:11:17.300,0:11:21.231 これを実現させるには、自分が[br]熟練プログラマーになる必要があったから 0:11:21.331,0:11:24.874 僕は銀河系コーディング能力を[br]発動する羽目になった 0:11:24.964,0:11:28.556 それで指の柔軟をしてから[br]次のような文字列を入力した 0:11:28.646,0:11:31.844 「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 0:11:31.934,0:11:35.906 Okay これをググって、コードを見つけて[br]僕のゲームに貼り付けた 0:11:35.996,0:11:38.557 だがしっかりと[br]その仕組みを理解しておいた 0:11:38.647,0:11:45.162 要は、キャラと磁石の間の方向を検出して[br]リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ 0:11:45.242,0:11:49.967 また磁石に近付くにつれて速度が上がるように[br]コードを微調整した 0:11:50.320,0:11:54.046 次に、ボタンを押して[br]磁力を消せるようにした 0:11:54.136,0:11:59.168 これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて[br]空中へ飛ばせるようになった 0:11:59.258,0:12:03.635 つまり、ここに足場を置いとけば[br]キャラを磁石で引き寄せてから 0:12:03.715,0:12:06.544 磁力を消して[br]ここへ飛び乗ることができる 0:12:06.634,0:12:11.245 かなり良い感じだが[br]制御するのはちょっと難しい 0:12:11.335,0:12:15.270 このコードは完璧じゃないから[br]すぐに手に負えなくなる 0:12:15.360,0:12:20.624 だが調べてるうちに、偶然にも[br]Unity で本当に便利なやつを発見した 0:12:20.714,0:12:24.348 これはポイントエフェクタと呼ばれる[br]組み込みコンポーネントで 0:12:24.428,0:12:26.710 簡単に言えば[br]磁場を作ってくれる 0:12:26.790,0:12:30.874 なんでこれを見落としたのか分からないが[br]こいつのアイコンはただの磁石だ 0:12:30.954,0:12:32.043 その仕組みはこうだ 0:12:32.123,0:12:35.614 GameObject にコライダー(当たり判定)と[br]ポイントエフェクタを付けて― 0:12:35.694,0:12:37.590 引き寄せる強さを設定する 0:12:37.670,0:12:42.925 リジッドボディがコライダーの中に入ると[br]磁場の中心に引き寄せられるようになる 0:12:43.005,0:12:48.630 Unity のレイヤーマスクを使って[br]特定の物体だけを引き寄せることもできる 0:12:48.720,0:12:54.247 これで間違いなくゲームが作りやすくなったから[br]試作品を作り直すことにした 0:12:54.337,0:12:56.669 なるほど、ゲームが[br]しっかりした感じになった 0:12:56.750,0:12:59.693 これなら微調整しやすいし[br]クールなこともできる 0:12:59.781,0:13:03.917 例えば、くっつく箇所を磁石の両極に置くと[br]こんなことが起きる 0:13:03.999,0:13:05.103 かなり良い感じだ 0:13:05.183,0:13:09.680 だが 2つ目の試作品を作ったとき…[br]どうしてか分からないが 0:13:09.760,0:13:15.724 今度はマリオを使わずに[br]主人公を磁石の絵に替えることにした 0:13:15.814,0:13:19.380 すると、あるアイデアが浮かんできた 0:13:19.462,0:13:23.030 キャラを磁石にするのではなく― 0:13:23.120,0:13:29.760 ゲームの世界に磁石が置いてあって[br]キャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? 0:13:29.850,0:13:33.572 これを実現するために[br]Unity のジョイント機能を使った 0:13:33.655,0:13:35.130 こいつは別の[br]組み込みコンポーネントだ 0:13:35.214,0:13:39.120 これで 2つのリジッドボディを[br]色んな種類のジョイントで繋げられる 0:13:39.205,0:13:40.978 蝶板やバネみたいにできる 0:13:41.058,0:13:44.253 これでキャラは基本的には[br]磁石を持つようになって 0:13:44.333,0:13:48.595 磁石が金属片に引き寄せられると[br]キャラも一緒に移動する 0:13:48.675,0:13:51.636 磁石を手放すと[br]また歩き回れるようになる 0:13:51.716,0:13:55.290 僕が以前やりたかった遊び方は[br]磁石の軌道を利用して― 0:13:55.380,0:13:57.903 キャラを高い足場へ[br]飛ばすというやつだが 0:13:57.993,0:14:01.680 これなら空中で磁石を[br]手放すだけで実現できる 0:14:01.770,0:14:06.370 さらに、2つ以上の磁石を使ったり[br]色んなことが可能になる 0:14:06.460,0:14:09.437 例えば、磁石をここに置いてから 0:14:09.527,0:14:12.623 敵が追ってくるようにして[br]磁力を消すと… 0:14:12.713,0:14:13.545 ペシャ! 0:14:13.642,0:14:16.212 おぉ~ これやってみたら[br]ちょっとクールだな 0:14:16.292,0:14:18.479 これはイケるかもしれない 0:14:18.569,0:14:23.140 突然このゲームが当初のアイデアよりも[br]ずっと面白いものになった 0:14:23.210,0:14:26.378 正直、最初のアイデアに[br]少し不安になってきていたのでね 0:14:26.458,0:14:29.984 キャラ自体が磁石になって[br]引っ張られたり反発したりすると― 0:14:30.071,0:14:32.973 制御不能になったと[br]感じやすくなる 0:14:33.047,0:14:38.423 だが磁石を独立させたことで[br]キャラを完全に操作できる時間と― 0:14:38.509,0:14:41.290 磁石を掴んで[br]制御不能になる時間ができる 0:14:41.370,0:14:46.889 それと磁石キャラの場合、僕がそこで[br]どれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった 0:14:46.969,0:14:52.310 だが磁石とキャラの 2つに分けた途端[br]どんどんアイデアが湧いてきた 0:14:52.390,0:14:57.900 それに、僕は 2 種類の遊びが[br]行ったり来たりするゲームが好きだ 0:14:57.970,0:15:02.660 例えば『マリオオデッセイ』は[br]帽子が無いときにゲーム性が変わる 0:15:02.750,0:15:07.633 つまり磁石を持ってないとき、キャラは[br]軽快に動いてジャンプ力も高いが 0:15:07.713,0:15:10.785 磁石を持ってるときは[br]重く、遅くなる 0:15:10.865,0:15:15.060 だが当然、磁石のおかげで[br]あらゆる凄い発展性が考えられる 0:15:15.140,0:15:20.720 ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが[br]出てきたことは驚きでも何でもない 0:15:20.800,0:15:24.401 GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で[br]紹介したように― 0:15:24.471,0:15:28.750 試作中に新たなアイデアが浮かぶことは[br]よくあることだ 0:15:28.820,0:15:31.194 『Crypt of the Necrodancer』を[br]見てみよう 0:15:31.264,0:15:38.273 元々の設計では、ターンの制限時間が[br]厳しいだけのローグライクになるはずだった 0:15:38.343,0:15:42.310 だが開発者が作ってみると[br]キャラを時間制限ではなく― 0:15:42.390,0:15:47.010 曲のビートに合わせて動かすようにすれば[br]もっと面白くなることに気付いた 0:15:47.094,0:15:51.742 つまり試作品は、アイデアの有効性を[br]検証するためだけじゃなく 0:15:51.812,0:15:55.920 もっと良い新たなアイデアを[br]生み出すためのものでもある 0:15:55.990,0:16:00.311 さて、この段階で Unity で[br]もう 1つ面白い発見をした 0:16:00.381,0:16:02.842 「Sprite Shape」と[br]呼ばれるやつだ 0:16:02.912,0:16:08.107 一般的には『Ori』にあるような[br]クールで有機的な地形の作成に使われる 0:16:08.187,0:16:11.256 だが僕は単色の地形を[br]置くだけで十分だったから 0:16:11.336,0:16:14.631 これで地形構造を本当に速く[br]作れるようになった 0:16:14.711,0:16:17.382 Photoshop みたいにハンドル線を[br]ドラッグするだけで― 0:16:17.462,0:16:20.052 簡単に試作品のエリアを[br]作ることができた 0:16:20.142,0:16:25.742 それで再び試作を始めたのだが、今度は[br]もう少し制御しやすいキャラにしたかった 0:16:25.829,0:16:28.384 実際のゲームキャラに[br]近いものにしようと思ったわけだ 0:16:28.468,0:16:32.785 さて、挙動やジャンプのコーディングに[br]どっぷりハマるのは避けたいので 0:16:32.865,0:16:36.322 キャラ制御のスクリプトを[br]ネットからダウンロードした 0:16:36.400,0:16:42.456 これは本当によく出来ているから、将来的には[br]微調整や作り直しとかに専念できる 0:16:42.526,0:16:45.604 でも今は、そういうことに[br]時間をかけたくないのでね 0:16:45.674,0:16:49.137 またこの試作品で[br]僕は追加仕様の検討を始めた 0:16:49.217,0:16:55.327 磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに[br]呼び戻すことができるようにした 0:16:55.407,0:16:59.630 磁石のリジッドボディ(剛体)が[br]キャラのリジッドボディにぶつかるので― 0:16:59.710,0:17:02.901 磁石を掴んだとき、こういう[br]ちょっとした手応えがある 0:17:02.971,0:17:04.956 無料ゲームっぽい感触だ[br]すごい 0:17:05.026,0:17:09.161 それから磁石を活用させる[br]色々な状況を考えた 0:17:09.241,0:17:12.220 例えば、壁に投げて足場にするとか 0:17:12.300,0:17:16.815 ピストンにくっつけた後[br]タイミングよく離して飛ばすとか 0:17:16.895,0:17:20.661 2つのベルトコンベアの間で[br]移動するように極性を切り替えるとか 0:17:20.745,0:17:24.558 他にも、この足場を重みで下げて[br]その上に立った後で 0:17:24.638,0:17:27.906 磁石の極性を変えて[br]空中へ大ジャンプするのはどうだ? 0:17:27.986,0:17:30.617 ワォ、こいつはかなり[br]クールじゃないか? 0:17:30.697,0:17:32.867 これはまるで… 0:17:32.957,0:17:34.127 ビデオゲームみたいだ 0:17:34.217,0:17:35.218 かなり楽しいぞ! 0:17:35.298,0:17:40.468 そしてこの時、このゲームのアイデアには[br]確かに可能性があると感じた 0:17:40.543,0:17:42.141 このゲームは独創的だ 0:17:42.226,0:17:46.160 僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが[br]こんなゲームは世間に無い 0:17:46.240,0:17:50.513 こいつはジャンプアクションと[br]パズルの両方の遊びができる 0:17:50.593,0:17:56.373 このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから[br]色々なステージを大量に作れそうだ 0:17:56.453,0:17:59.294 何よりも最高なのは[br]遊ぶのが本当に楽しいってことだ 0:17:59.374,0:18:02.454 Unity でこのシーンに飛び込んで[br]コントローラを手にするだけで― 0:18:02.534,0:18:04.478 かなり楽しめる 0:18:04.558,0:18:06.797 これは間違いなく[br]とても良い兆候だと思う 0:18:06.867,0:18:10.197 だからこれが[br]試作品の力というわけだ 0:18:10.277,0:18:14.901 試作を活用して、ゲームのアイデアが[br]良いかどうか試すことができる 0:18:14.981,0:18:20.720 そして運が良ければ、試作の段階で[br]新たなアイデアが生まれるかもしれない 0:18:20.790,0:18:24.876 ここでは、ある程度の[br]自制心が必要になると思う 0:18:24.945,0:18:26.946 自分を律して[br]こう言う必要がある 0:18:27.026,0:18:31.171 「今は余計なことには見向きもせず[br]遊びの構造だけに集中するつもりだ」 0:18:31.251,0:18:35.357 これは難しいぞ 僕はこの 1 週間の様子を[br]みんなに見せなかったが― 0:18:35.445,0:18:37.546 僕はパーティクル(粒子)エフェクトや… 0:18:37.626,0:18:41.023 シェーダーや UI とかを[br]調べるとかして過ごしていた 0:18:41.120,0:18:43.635 僕は昔の行動に[br]すぐに戻っていた 0:18:43.726,0:18:48.227 どうでもいいことに気を取られ[br]それに夢中になってしまった 0:18:48.307,0:18:54.431 だが運良く、自制心を取り戻し[br]その試作品を破棄して、大事な作業に戻った 0:18:54.521,0:18:57.032 最終的には[br]なんとか上手くいったと思う 0:18:57.112,0:19:01.734 最終的に出来たものは[br]かなり楽しくて、可能性を秘めていて 0:19:01.814,0:19:04.523 取り組むことに[br]ワクワクできるゲームだ 0:19:04.603,0:19:07.658 僕がもっと若い頃に[br]作ろうとした以前のゲームは 0:19:07.728,0:19:11.785 「楽しいゲームになるだろう」という[br]盲目的な希望によって作られていたが 0:19:11.865,0:19:15.457 そんなやり方でゲームを作っても[br]自信を失うだけだった 0:19:15.537,0:19:19.463 でも今は、強固な土台の上に[br]作っている感じがする 0:19:19.533,0:19:23.753 他の全要素[br]つまり物語、音楽、絵などが― 0:19:23.833,0:19:29.130 土台がしっかりしているという[br]確信のもとで制作できる 0:19:29.210,0:19:34.157 そういうわけで、これが[br]ゲーム制作の始め方だと思う 0:19:34.247,0:19:36.372 「試作品を作ること」だ 0:19:36.452,0:19:38.242 問題なのは… 0:19:38.322,0:19:40.830 「次は一体何をすりゃいいんだ?」[br]ってことだ 0:19:40.919,0:19:44.862 これは次回の「Developing」で[br]分かると思う 0:19:44.952,0:19:46.656 ご視聴ありがとう 0:19:46.736,0:19:50.038 この旅の次回の動画も[br]視聴してくれることを願ってるよ 0:19:50.138,0:19:51.840 さようなら 0:19:54.867,0:19:56.523 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:20:14.226,0:20:16.316 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:20:16.396,0:20:18.320 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:19.600,0:20:20.906 …チクショウ 0:20:20.986,0:20:22.240 ここから…おっと! 0:20:25.120,0:20:26.493 から思いついた 0:20:26.943,0:20:28.337 ここから思いついた 0:20:28.417,0:20:29.404 ここから… 0:20:29.484,0:20:30.299 ここから 0:20:30.379,0:20:32.962 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:33.032,0:20:33.848 このゲー… 0:20:34.426,0:20:36.213 実はこのアイデアは[br]ここから思いついた 0:20:36.303,0:20:38.080 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 0:20:39.920,0:20:41.120 今のは良かったな