WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "Ah! Socorro!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Bem-vindos à nossa videosérie de múltiplas partes, que explora os papéis e representações das mulheres em video games. 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Este projeto vai examinar os tropos, recursos de enredo e padrões mais comumente associados às mulheres em video games 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 através de uma perspectiva sistêmica e ampla. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Esta série vai incluir análise crítica de vários personagens e jogos muito queridos, 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 mas lembre-se que é possível, e até necessário, 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 apreciar diferentes mídias e, ao mesmo tempo, ser crítico de seus aspectos mais problemáticos ou perniciosos. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Então, sem mais delongas, vamos cair de cabeça na Donzela em Perigo. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Vamos começar com a história de um jogo que ninguém nunca pôde jogar. 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 Em 1999, a empresa designer de jogos "Rare" trabalhava duro em um novo título original para Nintendo 64 chamado Planet Dinosaur. 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 O jogo ia estrelar uma heroína de 16 anos chamada Krystal como uma entre dois protagonistas pra se jogar. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Ela era incubida de viajar no tempo, lutar contra monstros pré-históricos com seu bastão mágico, 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 e de salvar o mundo. Ela era forte, ela era capaz e heróica. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "E quem seria você, garota animal?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Meu nome é Krystal!" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Muito legal, não é? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Bem, teria sido, se não fosse pelo jogo nunca ter sido lançado. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Quando o desenvolvimento do projeto estava terminando, o lendário designer de jogos, Shigeru Miyamoto, 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 zombou sobre como, ao invés disso, ele achava que o jogo devia ser o terceiro número da sua franquia Star Fox. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Pelos dois anos seguintes, ele e a Nintendo fizeram exatamente isso. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Eles reescreveram e refizeram o design do jogo, e lançaram-no como Star Fox Adventures para o Game Cube em 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 Nessa versão reformulada, Krystal, a protagonista-por-ser, acabou transformada numa Donzela em Perigo 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 e passando a grande maior parte do jogo presa em em uma prisão de cristal 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 esperando pra ser resgatada pelo novo herói, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 As sequências de ação do jogo que foram originalmente construídas para Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 foram convertidas para, ao invés dela, estrelar Fox. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Krystal ganhou uma roupa menor e mais sexualizada. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "Uau! Ela é linda!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "O que eu estou fazendo?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 E sim, isso é música cafona de saxofone tocando, pra deixar claro como cristal 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 que ela agora é um objeto de desejo, mesmo quando sob animação suspensa. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Para somar insulto à injúria, Fox agora usa o bastão mágico dela pra lutar através do jogo e então salvá-la. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 A história de como Krystal passou de protagonista da própria aventura épica 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 para a vítima passiva no jogo de outra pessoa 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 ilustra como o tropo da Donzela em Perigo desempodera personagens femininas 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 e rouba delas a chance de ser heroínas em sua próprio jornada. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 O termo "Donzela em Perigo" é uma tradução do francês "demoiselle en détresse". 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 "Demoiselle" quer dizer simplesmente "mulher jovem", 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 enquanto que "détresse" quer dizer, grosseiramente, ansiedade ou desespero causada por um senso de abandono, desamparo ou perigo. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Como tropo, a Donzela em Perigo é um recurso de enredo 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 em que uma personagem feminina é colocada em uma situação de perigo 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 da qual ela não pode escapar sozinha, e deve ser resgatada por um personagem masculino, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 sendo este, com frequência, o incentivo ou motivação central para a jornada do protagonista. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 Em video games, isso ocorre mais frequentemente via sequestro, 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 mas também pode ser por meio de petrificação ou possessão por demônios, por exemplo. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Tradicionalmente, a mulher em perigo é um membro da família ou um interesse amoroso para o herói 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 - princesas, esposas, namoradas e irmãs são todas usadas com frequência pra preencher o papel. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 É claro que a Donzela em Perigo é anterior à invenção dos video games em vários milhares de anos. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 O tropo tem origens na mitologia grega, com a história de Perseu. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 De acordo com o mito, Andrômeda estava prestes a ser devorada por um monstro marinho 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 depois de ser acorrentada nua a uma rocha, como sacrifício humano. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseu mata a fera, resgata a princesa e então a reivindica como esposa. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Na Idade Média, a Donzela em Perigo era um traço comum em muitas canções, lendas e contos de fada medievais. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 O resgate de uma mulher indefesa era frequentemente retratado como a "raison d'être", 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 ou razão da existência em contos e poemas românticos da era, 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 envolvendo um cavaleiro errante que se aventura para provar sua honra, valentia e virtude. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Na virada do século vinte, jovens mulheres vitimizadas se tornaram o clichê de preferência 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 para a nascente indústria cinematográfica americana, já que gerava um recurso de enredo fácil e sensacionalista para a tela grande. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Um exemplo famoso é o curta "A Corrida Pela Vida de Barney Oldfield", de Keystone Cops (1913), 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 que exibe a cena, hoje icônica, de uma mulher sendo amarrada aos trilhos do trem pelo cruel vilão que torce os bigodes. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Na mesma época, o tema de um macaco gigante, carregando uma mulher que grita, 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 começou a ganhar popularidade geral em todo tipo de mídia. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 É notável que Jane, o interesse amoroso de Tarzan, é capturada por um primata do bando 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 na aventura pulp "Tarzan, O Homem Macaco", de Edgar Rice Burroughs (1912). 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 Em 1930, Walt Disney usou esse meme em um dos primeiros cartoons do Mickey Mouse, 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 chamado "O Mistério do Gorila". 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 A imagem foi até mesmo explorada pelas Forças Armadas dos EUA, em seu pôster de recrutamento para a I Guerra Mundial. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 Mas foi só em 1933 que duas coisas aconteceram, e criaram as condições para que, 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 50 anos depois, o tropo da Donzela em perigo se tornasse um elemento fundacional dos video games como mídia. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Primeiro, a Paramount Pictures introduziu seu desenho animado, "Popeye", ao público de cinema. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 A fórmula para a maioria dos curtas envolvia Popeye resgatando uma Olívia Palito raptada. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Segundo, em março daquele ano, a RKO Pictures lançou seu hit pioneiro, o filme King Kong 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 - em que um macaco gigante rapta uma mulher e é morto no final, ao tentar manter posse dela. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Já em 1981, uma companhia japonesa chamada Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 confiou a um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 a tarefa de criar um novo jogo de arcade para o mercado americano. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Originalmente, o projeto foi concebido como um jogo estrelando Popeye, 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 mas a Nintendo não conseguiu assegurar os direitos de uso. 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Miyamoto criou seus próprios personagens para preencher o vazio, altamente influenciado pelo filme "King Kong". 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 O herói do jogo, "Saltador", tinha a missão de salvar uma donzela chamada "A Dama", 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 depois que ela é raptada por um macaco gigante. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Em versões posteriores, ela é renomeada como "Pauline". 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Embora Donkey Kong seja, talvez, o mais famoso dos primeiros jogos de arcade a exibir a Donzela em Perigo, 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 não foi a primeira vez que Miyamoto usou o tropo. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Dois anos antes, ele teve um dedo no design de um jogo de arcade chamado Sheriff. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Nele, um monte de pixels com forma mais ou menos feminina, 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 chamado de "A Bela", deve ser resgatado de bandidos. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 O herói ganha um "beijo da vitória" como recompensa por sua bravura no final. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Alguns anos depois, Miyamoto reciclou o design dos personagens de Donkey Kong: 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline se tornou o modelo para uma nova donzela chamada Princesa Cogumelo, 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 e o "Saltador" se tornou um certo encanador muito famoso. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 A Princesa Peach é, de várias formas, a versão quintessencial da Donzela em Perigo. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 A infeliz princesa aparece em 14 dos jogos de plataforma centrais do Super Mario Bros 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 e é raptada em 13 deles. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 O lançamento norte-americano Super Mario Bros 2, em 1988, 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 permanece o único jogo na série central em que Peach não é raptada, 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 e também o único jogo em que ela é uma personagem com a qual se pode jogar 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 - muito embora esse jogo não tenha sido criado pra ser do Mario de jeito nenhum. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 O jogo foi lançado originalmente no Japão sob um titulo totalmente diferente: 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 "Yume Köjö: Doki Doki Panic", 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 que, em tradução grosseira, quer dizer "Fábrica de Sonhos: Pânico de Acelerar o Coração". 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 A Nintendo dos EUA decidiu que o lançamento japonês original de Super Mario Bros 2 era muito difícil e muito similar ao primeiro jogo, 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 então eles reformularam "Doki Doki Panic" para estrelar Mario e Luigi. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 No entanto, o jogo japonês já tinha quatro personagens pra se jogar. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Então, os designers optaram por incluir o Toad ("Cogumelo") e a Princesa para preencher os dois buracos restantes, 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 construindo diretamente a partir dos modelos pré-existentes de personagem. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Então, se formos honestos, a Peach é meio que uma opção acidental nesse jogo. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Mesmo assim, ela tinha a habilidade incrível de flutuar por curtas distâncias, 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 o que era muito útil, especialmente nas fases de gelo. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Infelizmente, Peach nunca mais foi uma opção pra jogar na franquia principal. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Mesmo entre os jogos mais recentes que têm quatro opções de personagem pra jogar, como o novo Super Mario Bros Wii e WiiU, 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 a Princesa ainda é excluída da ação. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 Ela foi substituída por outro Toad, 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 para permitir que a Nintendo a empurre de volta pro papel de Donzela mais uma vez e mais outra vez. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach aparece, é claro, em vários spin offs, 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 como as séries Mario Party, Mario Sports e Mario Kart, 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 bem como no Super Smash Bros, cruzamento dos jogos de luta no universo Nintendo. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 No entando, todos esses spin offs estão fora da série central de jogos de plataforma do Super Mario. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Ela é a estrela de uma única aventura, e nós vamos chegar lá daqui a pouco. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 Um jeito de pensar sobre as personagens "donzeladas" é pela chamada dicotomia sujeito/objeto. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Nos termos mais simples, sujeitos agem e objetos sofrem ação. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 O sujeito é o protagonista; aquele em que a história é centrada, 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 e aquele fazendo a maior parte da ação. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 Em video games, é quase sempre o principal personagem com que se pode jogar, 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 e é sob a sua perspectiva que a maior parte da história é vista. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Então, o tropo da Donzela tipicamente faz dos homens sujeitos das narrativas, 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 enquanto relega as mulheres ao papel de objeto. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Isso é uma forma de objetificação, porque como objetos as mulheres "donzeladas" apenas sofrem a ação, 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 frequentemente se tornando ou se reduzindo a um prêmio a ganhar, um tesouro a encontrar ou um objetivo a alcançar. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 A breve introdução que acompanha muitos jogos clássicos de arcade 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 tende a reforçar o enquadramento das mulheres como posse que foi roubada do protagonista. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 A luta do herói para reaver sua "propriedade" roubada, então, gera a justificativa preguiçosa para o jogo em si. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 No fundo, a Donzela em Perigo não tem nada a ver com as mulheres. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Ela se torna simplesmente o objeto central em uma competição entre homens, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 pelo menos em suas encarnações tradicionais. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Eu ouvi uma vez que, no jogo do patriarcado, as mulheres não são o time rival: 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 elas são a bola. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Então, por exemplo, podemos pensar na franquia do Super Mario como um grande jogo disputado 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 entre Mario e Bowser, e o papel da Princesa Peach é essencialmente o da bola. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Os dois homens jogam a Princesa pra lá e pra cá durante a série principal, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 cada um tentando manter e tomar posse da "Bola-Donzela". 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Ainda que a Nintendo com certeza não tenha inventado a Donzela em Perigo, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 a popularidade de sua fórmula "salve-a-princesa" essencialmente estabeleceu o padrão pra indústria. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 O tropo rapidamente virou o gancho de motivação ideal para designers de jogos, 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 já que proporciona um jeito fácil de tocar nas fantasias masculinas adolescentes de poder 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 - em nome de vender mais jogos para garotos e homens hétero. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "Socorro!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "Socorro!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "Socorro!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "Socorro!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "Me salve!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "Socorro!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "Por favor me ajude, Blade!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Nos anos 80 e 90, o tropo se tornou tão dominante 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 que seria quase impossível mencionar todos. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Há literalmente centenas de exemplos, tanto em jogos de plataforma, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 e jogos beat-em-ups, de side scrolling, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 quanto em jogos de tiro em primeira pessoa 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 e em RPGs. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Vamos dar um minuto pra esclarecer alguns mal-entendidos comuns sobre este tropo. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 Como um recurso de enredo, a Donzela em Perigo é frequentemente agrupada com outros tropos separados, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 incluindo "A Vítima Designada", "O Resgate Heróico" e o "Beijo da Vitória". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 No entanto, é importante lembrar que essas convenções associadas 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 não são necessariamente parte da Donzela em Perigo em si. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Então a mulher em questão pode ou não fazer o papel de vítima por todo o jogo ou série, 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 e o nosso bravo herói pode ou não ter sucesso em sua tentativa de resgate. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Tudo o que é de fato necessário para preencher a Donzela em Perigo 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 é que uma personagem feminina seja reduzida a um estado indefeso 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 do qual ela precisa ser resgata por um herói tipicamente masculino, pelo benefício do arco de história. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Isso nos leva a outra famosa princesa da Nintendo. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 Em 1986, Shigeru Miyamoto dobrou a sua fórmula da Donzela em Perigo 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 com o lançamento para NES de The Legend of Zelda. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Esse foi o primeiro do que seria uma das mais adoradas franquias de jogos de ação e aventura de todos os tempos. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "Zelda!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "A Lenda de Zelda continua." 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "Zelda!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Encontre os cristais, salve a princesa." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "Zelda!" "Zelda!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "Zelda II: A Aventura de Link" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "Nintendo! Agora você está brincando com poder." 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Durante o curso de mais de uma dúzia de jogos, abrangendo 25 anos, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 todas as encarnações da Princesa Zelda foram raptadas, amaldiçoadas, possuídas, transformadas em pedra, 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 ou desempoderadas de outro modo em algum ponto. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda nunca foi a estrela de sua própria aventura, nem mesmo uma personagem pra se jogar na série central. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 No entanto, é preciso dizer que nem todas as Donzelas são criadas iguais 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 e Zelda ocasionalmente ganha um papel um pouco mais ativo ou integral para jogar do que sua contraparte no Reino Cogumelo. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Ao contrário de Peach, Zelda não é completamente definida por seu papel como a vítima perpétua de Ganondorf 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 e em alguns jogos posteriores, ela até percorre a linha entre Donzela e Ajudante. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Lembre-se, a Donzela em Perigo como recurso de enredo é algo que acontece a uma personagem feminina, 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 não necessariamente algo que a personagem é do começo ao fim. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 De vez em quanto, ela pode ter a oportunidade de desempenhar um papel um pouquinho mais ativo 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 facilitando a jornada do herói, tipicamente ao abrir portas, dar dicas, power-ups, 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 e outros itens úteis. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 Eu chama essa variante do tema de A Donzela Útil. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 De fato, Zelda tem o seu melhor quando toma a forma de Sheik em Ocarina of Time e de Tetra em The Wind Waker. 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 Em Ocarina of Time, Zelda evita a captura pelos primeiros 3/4 do jogo. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 Disfarçada de Sheik, ela é uma participante ativa e útil na aventura 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 e mostra ser mais do que capaz. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 No entanto, assim que ela volta à forma mais próxima do estereótipo feminino de Princesa Zelda, 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 ela é capturada dentro de 3 minutos. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 Literalmente 3 minutos. Eu cronometrei. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 O resgate dela se torna central para o fim da jornada de Link. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 Similarmente, em The Wind Waker, Tetra é uma jovem capitã pirata mal-humorada e impressionante, 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 mas assim que se descobre que ela é a Princesa Zelda, quando ela toma a forma mais próxima do estereótipo feminino, 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 dizem pra ela que ela não tem mais permissão de acompanhar Link na aventura 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 porque, de repente, é perigoso demais pra ela. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 Ordenam que ela espere no castelo, 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 o que ela faz, até que é raptada enquanto esperava obedientemente no mesmo lugar. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 É digno de nota que, no último estágio da batalha do chefão, 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 ela ajuda o Link a lutar contra Ganondorf sim, por alguns minutinhos, e é uma mudança refrescante. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 No entanto, na próxima vez que a encarnação de Tetra aparece, em The Phanto Hourglass (2007), 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 ela é raptada já na introdução. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 Mais tarde ela vira pedra e é raptada outra vez. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 É desapontante que, mesmo em seus momentos de heroísmo, Zelda ainda é "donzelada": 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 ela é removida da ação, colocada de lado, 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 e fica indefesa pelo menos uma vez a cada jogo em que aparece. 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 Isso nos trás a um dos maiores motivos pra esse tropo ser tão problemático e pernicioso para a representação das mulheres. 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 A Donzela em Perigo não é só sinônimo de "fraca"; 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 ao invés disso, o tropo arranca o poder das personagens femininas, mesmo aquelas úteis ou que parecem capazes. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 Não importa o que nos digam sobre os poderes mágicos, as habilidades ou a força delas: 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 elas ainda são capturadas ou incapacitadas no final das contas, e aí precisam esperar o resgate. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 Destilado á sua essência, o recurso de enredo funciona trocando o desempoderamento das personagens femininas 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 pelo empoderamento das personagens masculinas. 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 Vamos comparar a Donzela ao arquétipo do Mito do Herói, 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 em que o personagem tipicamente masculino pode ser ocasionalmente machucado, 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 incapacitado ou brevemente aprisionado em algum ponto de sua jornada. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 Nessas situações, o personagem confia em sua inteligência, artimanha e habilidade pra engendrar a própria fuga. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "Bem melhor!" 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 Ou, sabe, só abrir um buraco a soco na parede da prisão serve também. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 A questão é que eles são capazes de ganhar de volta a própria liberdade no fim das contas. 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 De fato, este processo de superação dos obstáculos 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 é um passo importante na transformação do protagonista em uma figura heróica. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 Uma mulher "donzelada", por outro lado, é exibida como incapaz de escapar do problema por si só, 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 e por isso deve esperar um salvador pra fazer isso por ela. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 Desse modo, o obstáculo da Donzela não é dela mesma: 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 ao invés disso, é mostrado como uma provação para o herói vencer. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 Consequentemente, o tropo rouba das mulheres em perigo a oportunidade de arquitetarem sua própria fuga, 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 e assim impede que elas se tornem o arquétipo da heroína também. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 Hoje, muitos jogos old school com Donzelas estão sendo ressuscitados para plataformas modernas e dispositivos móveis, 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 já que os editores estão em uma corrida para faturar na nostalgia dos video games 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 e capitalizar em qualquer personagem reconhecível do passado. 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 Por exemplo, Sonic CD, da Sega (1993), estrelando uma Amy Rose "donzelada", 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 foi aprimorado e posto para download em uma ampla variedade de plataformas modernas. 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 Os famosos jogos Karateka e Prince of Persia, de Jordan Mechner, 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 originalmente lançados para o Apple II nos anos 80, 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 ganharam remakes modernos em HD. 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 E Dragon's Lair, o jogo para laserdisk de 1983, 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 com a palerma Princesa Daphne, foi transportado para qualquer sistema imaginável. 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 "Por favor, me salve!" 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 "A cela está trancada. Com uma chave." 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 "O dragão fica com ela no pescoço." 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 "Para matar o dragão, use a espada mágica!" 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 Lembra da Pauline? Donzela do clássico jogo de arcade Donkey Kong? 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 Bom, ela também foi ressuscitada. 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 Primeiro no Donkey Kong para Game Boy (1994) 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 e depois na série Mario vs. Donkey Kong, para Nintendo D.S. 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 Cada jogo exibe um novo arranjo da velha trama de pretexto, 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 com Pauline sendo sequestrada pelo macaco gigante durante os créditos de abertura. 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 "Mario! Por favor, me ajude!" 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 Os segundos de abertura do jogo beat-em-up de arcade, Double Dragon, hoje icônicos, 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 mostram Marian levando um soco no estômago, sendo jogada no ombro de um bandido e levada embora. 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 Em várias versões, as calcinhas delas estão claramente á mostra para o jogador durante o seu rapto. 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 O jogo foi refeito, relançado e transportado para dúzias de sistemas nos últimos 25 anos, 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 assegurando que Marian seja agredida e "donzelada" para o proveito de cada nova geração. 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 Double Drangon neon, mais recente (2012), reintroduziu novos jogadores à essa porcaria regressiva, mais uma vez, 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 mas agora em Full HD. 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 Esse padrão de apresentação das mulheres como fundamentalmente fracas, ineficientes ou por fim incapazes, 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 tem maiores ramificações além dos personagens em si e dos jogos específicos que habitam. 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 Nós temos que lembrar que esses jogos não existem no vácuo: 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 eles são uma parte cada vez mais importante e influente do nosso ecossistema social e cultural. 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 A verdade é: o tropo é usado no contexto do mundo real, 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 onde atitudes machistas e retrógadas já estão por toda parte. 00:21:26.696 --> 00:21:31.917 É triste que que uma alta porcentagem da população mundial ainda se agarre à crença super machista 00:21:31.917 --> 00:21:36.873 de que as mulheres, como um grupo, precisam ser protegidas e tuteladas por homens. 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 A crença de que as mulheres são, de alguma maneira, um "gênero mais fraco" 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 é um mito socialmente construído, profundamente arraigado e, é claro, totalmente falso 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 mas a noção é reforçada e perpetuada quando as mulheres são continuamente retratadas 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 como criaturas fracas, frágeis e vulneráveis. 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 Só pra ser clara, eu não estou dizendo que todos os jogos que usam a Donzela em Perigo como recurso de enredo 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 são automaticamente machistas ou sem valor. 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 Mas é inegável que a cultura popular é uma influência poderosa em nossas vidas 00:22:04.199 --> 00:22:12.495 e que a Donzela em Perigo como um padrão recorrente ajuda sim a normalizar atitudes extremamente tóxicas e paternalistas sobre as mulheres. 00:22:13.141 --> 00:22:18.582 Agora, eu cresci com a Nintendo. Eu fui fã das franquias de Mario e Zelda a vida toda 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 e elas sempre terão um lugar especial no meu coração, como eu tenho certeza que acontece com um monte de gamers por aí. 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 Mas mesmo assim é importante reconhecer e pensar criticamente sobre os aspectos mais problemáticos, 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 especialmente considerando que muitas dessas franquias estão mais populares que nunca 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 e que os personagens viraram ícones no mundo todo. 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 A boa notícia é que não há nada que impeça dos designers de jogos de evoluir suas representações de gênero 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 e de tornar mais mulheres heroínas nos futuros jogos. 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 Seria fantástico ver Zelda, Sheik e Tetra finalmente como protagonistas de seus próprios jogos. 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 E não só de DS, eu estou falando de aventuras completas, totalmente nos consoles. 00:22:52.336 --> 00:22:58.286 OK, então nós estabelecemos que a Donzela em Perigo é um dos mais usados clichês de gênero na história dos video games 00:22:58.286 --> 00:23:02.584 e está no cerne da popularização e desenvolvimento dos video games como uma mídia. 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 Mas e quanto aos jogos modernos? Alguma coisa mudou nos últimos 10 anos? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 Bom, fique atento à Parte Dois, em que eu vou destacar exemplos mais contemporâneos da Donzela em Perigo. 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 Vamos analisar todas as mudanças obscuras e reviravoltas extremas, e ver como a convenção é usada e abusada até hoje. 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 Então, vamos checar alguns jogos onde os designers tentaram subverter a Donzela. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 Eu gostaria de estender um grande "muito obrigada!" a todos os meus apoiadores no Kickstarter 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 que continuaram me apoiando e que ajudaram a fazer dessa videosérie realidade.