WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.000 マリオ! 00:00:03.000 --> 00:00:04.000 きゃあ!助けて! 00:00:25.000 --> 00:00:30.000 ビデオゲームにおける女性の表現と役割を探求する ビデオシリーズへようこそ。 00:00:30.000 --> 00:00:36.000 このプロジェクトは、ゲーム劇中の女性に関する トロープ、プロット・デバイス、および様式を 00:00:36.000 --> 00:00:39.000 全体的な観点から考察していきます。 00:00:39.000 --> 00:00:43.000 このシリーズには、皆さんの愛するゲームや キャラクターの批評が含まれます。 00:00:43.000 --> 00:00:46.000 ですが、メディアを楽しみながらも、 そのメディアの 00:00:46.000 --> 00:00:52.000 問題面や有害面の批評が可能であり、 必要であることを忘れないでください。 00:00:52.000 --> 00:00:56.000 それでは、「悲嘆の女性」に突入しましょう。 00:00:58.000 --> 00:01:01.000 まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から 始めましょうか。 00:01:01.000 --> 00:01:08.000 1999年、ゲーム開発者レアはダイナソー・プラネット という N64 向けのオリジナルゲームを開発していました。 00:01:08.000 --> 00:01:14.000 ゲームの主人公はクリスタルという16才のヒーロー。 2人のプレイヤーキャラの1人でした。 00:01:14.000 --> 00:01:19.000 彼女の仕事は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し 00:01:19.000 --> 00:01:24.000 世界を救うことでした。彼女は強く、有能で、 英雄らしかった。 00:01:24.000 --> 00:01:27.000 「お前は誰だ、獣の少女よ」 00:01:27.000 --> 00:01:28.000 「私は名はクリスタル」 00:01:40.000 --> 00:01:41.000 とてもクールでしょう? 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 しかし、このゲームは発売されなかったのです。 00:01:44.000 --> 00:01:49.000 ゲームが完成間近になった頃、 伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は 00:01:49.000 --> 00:01:54.000 スターフォックスの3作目にしたらどうかと 冗談で言いました。 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 そして次の2年間、彼と任天堂は実行に移ったのです。 00:01:57.000 --> 00:02:03.000 脚本とゲームデザインをやり直し、ゲームキューブ向けに スターフォックス・アドベンチャーとして 2002年に発売されました。 00:02:03.000 --> 00:02:08.000 この改訂版では、主人公だったクリスタルは 「悲嘆の女性」に変身させられており、 00:02:08.000 --> 00:02:12.000 ゲームの大半を水晶の檻の中に 閉じ込められたまま過ごし、 00:02:12.000 --> 00:02:15.000 新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに 救出されるのを待っています。 00:02:15.000 --> 00:02:19.000 クリスタルのために作られたゲームの アクションシーンは 00:02:19.000 --> 00:02:21.000 フォックスと置き換えられました。 00:02:21.000 --> 00:02:25.000 クリスタルは肌を露出した 性的な衣装を与えられました。 00:02:26.000 --> 00:02:29.000 「わー、すげえ美人だ!」 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 「俺は何をしてるんだ?」 00:02:38.000 --> 00:02:43.000 はい、そしてわざとらしいサックスの音楽が 重なって 00:02:43.000 --> 00:02:47.000 たとえ身動きが取れなくても、彼女が 情欲の対象であることを明確にしています。 00:02:47.000 --> 00:02:56.000 さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を 使って彼女を救出することです。 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 クリスタルが自分の壮大な冒険の主人公から 00:02:59.000 --> 00:03:01.000 他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は 00:03:01.000 --> 00:03:05.000 「悲嘆の女性」トロープがいかに 女性キャラを無力化させ 00:03:05.000 --> 00:03:09.000 己の力でヒーローになるチャンスを 奪うか明瞭にしています。 00:03:10.000 --> 00:03:14.000 悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の demoiselle en détresse の訳です。 00:03:14.000 --> 00:03:17.000 Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 00:03:17.000 --> 00:03:23.000 détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる 不安または絶望を意味します。 00:03:23.000 --> 00:03:27.000 トロープとしての「悲嘆の女性」は、 00:03:27.000 --> 00:03:30.000 女性キャラが危険な状況に晒され、 自力で脱出できず 00:03:30.000 --> 00:03:34.000 男性キャラに救われなければならない プロット・デバイスで、 00:03:34.000 --> 00:03:38.000 主人公に冒険の理由もしくは動機を与えます。 00:03:38.000 --> 00:03:42.000 ビデオゲームでは一般的に誘拐によって この目的を達成します。 00:03:42.000 --> 00:03:46.000 石化や悪魔の憑依などの形を とることもあります。 00:03:46.000 --> 00:03:51.000 伝統的に、悲嘆の女性は主人公の家族か恋人です。 00:03:51.000 --> 00:03:56.000 お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが この役割によく使われます。 00:03:57.000 --> 00:04:01.000 もちろん、悲嘆の女性はビデオゲーム発明の 何千年も前から存在します。 00:04:01.000 --> 00:04:06.000 このトロープは古代ギリシャ神話の ペルセウスの物語にさかのぼります。 00:04:06.000 --> 00:04:10.000 神話によると、生贄に捧げられた アンドロメダは崖に縛りつけられ、 00:04:10.000 --> 00:04:14.000 海獣によって食べられてしまうところでした。 00:04:14.000 --> 00:04:18.000 ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、 彼女を妻として獲得します。 00:04:18.000 --> 00:04:25.000 中世では、悲嘆の女性はたくさんの歌、伝説、 そしておとぎ話に登場します。 00:04:25.000 --> 00:04:28.000 無防備な女性の救出は、当時の 00:04:28.000 --> 00:04:33.000 恋愛物語や詩のレゾンデートル—— 存在理由として描かれ、 00:04:33.000 --> 00:04:38.000 騎士道、武勇、美徳を証明するために冒険する 放浪の騎士が伴います。 00:04:38.000 --> 00:04:42.000 20世紀のはじめ、犠牲にされる若い女性は 初期のアメリカ映画産業によって使い回されました。 00:04:43.000 --> 00:04:48.000 銀幕で繰り広げられる安易でセンセーショナルな プロットデバイスだったからです。 00:04:48.000 --> 00:04:55.000 初期の有名な例はキーストーン・コップス作、 1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 00:04:55.000 --> 00:05:01.000 悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は 今やアイコン的です。 00:05:03.000 --> 00:05:07.000 同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが 00:05:07.000 --> 00:05:11.000 様々なメディアで人気を得ました。 00:05:11.000 --> 00:05:15.000 1912年のエドガー・ライス・バローズの パルプ冒険小説「類猿人ターザン」では 00:05:15.000 --> 00:05:20.000 ターザンの恋愛対象ジェーンが 獰猛なゴリラに連れ去られます。 00:05:20.000 --> 00:05:24.000 ウォルト・ディズニーは1930年に このミームをミッキー・マウスの 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 「ゴリラ・ミステリー」という アニメで使いました。 00:05:28.000 --> 00:05:34.000 また、このイメージは第一次世界大戦中、 米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 00:05:34.000 --> 00:05:38.000 しかし、1933年に二つのことが起きます。 これらの出来事が、50年後に「悲嘆の女性」を 00:05:38.000 --> 00:05:45.000 ビデオゲーム・メディアの基本要素になる お膳立てになりました。 00:05:45.000 --> 00:05:51.000 まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ 「ポパイ」を映画観客に公開しました。 00:05:51.000 --> 00:05:58.000 殆どの短編はお決まりのパターンで、 ポパイが誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 00:05:58.000 --> 00:06:05.000 次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが 空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 00:06:05.000 --> 00:06:11.000 巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、 彼女を所有しようとして殺される話です。 00:06:13.000 --> 00:06:16.000 そして、1981年へ早送り。 日本の任天堂という会社が 00:06:16.000 --> 00:06:20.000 宮本茂という若いデザイナーに 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 米市場向けの新しいアーケードゲームの 開発を託しました。 00:06:23.000 --> 00:06:28.000 このプロジェクトは主人公に ポパイを迎えるはずでしたが 00:06:28.000 --> 00:06:30.000 任天堂は権利を得ることができず 00:06:30.000 --> 00:06:36.000 宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた オリジナルキャラクターを作りました。 00:06:39.000 --> 00:06:44.000 ゲームの主人公ジャンプマンは、レディという 若い女性を救出しなければなりません。 00:06:44.000 --> 00:06:47.000 巨大な猿に連れ去られてしまったからです。 00:06:47.000 --> 00:06:50.000 後の続編で、彼女はポリーンと名付けられました。 00:06:51.000 --> 00:06:56.000 ドンキーコングは初期のアーケードゲームで おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 宮本氏がこのトロープを用いたのは これが初めてではありません。 00:06:59.000 --> 00:07:04.000 2年前の1979年、彼はシェリフという アーケードゲームの開発に関わっていました。 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 このゲームでは、「美女」と呼ばれる 女性の形をしたピクセルの集合体を 00:07:07.000 --> 00:07:12.000 盗賊の手から救い出さなければなりません。 00:07:12.000 --> 00:07:17.000 ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、 「勝利のキス」を与えられます。 00:07:17.000 --> 00:07:21.000 数年後、宮本氏はドンキーコングの キャラデザインを再利用しました。 00:07:21.000 --> 00:07:25.000 ポリーンはキノコ姫という新しい 女性キャラの雛形になり、 00:07:25.000 --> 00:07:28.000 ジャンプ男はある有名な配管工になりました。 00:07:39.000 --> 00:07:45.000 ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の もっとも典型的なキャラクターです。 00:07:45.000 --> 00:07:50.000 悲運の姫は14本のスーパーマリオブラザースの ゲームに登場します。 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 そのうち13本で彼女は誘拐されます。 00:08:01.000 --> 00:08:05.000 北米で1988年に発売された スーパーマリオ2でのみ 00:08:05.000 --> 00:08:09.000 ピーチ姫は誘拐されません。 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 また、彼女をプレイヤーキャラとして使える 唯一のゲームです。 00:08:12.000 --> 00:08:16.000 ただしこのゲーム、 元はマリオゲームではなかったのです。 00:08:16.000 --> 00:08:20.000 日本ではまったく違うタイトルで発売された ゲームだったのです。 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。 00:08:22.000 --> 00:08:27.000 英語に訳すと Dream Factory: Heart Pounding Panic。 00:08:38.000 --> 00:08:45.000 ニンテンドー・オブ・アメリカは 日本語版スーパーマリオブラザーズ2の 難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、 00:08:45.000 --> 00:08:51.000 ドキドキパニックを作り直し、 主人公にマリオとルイージを迎えました。 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 しかし、日本語版ではすで4人の プレイヤーキャラがいました。 00:08:59.000 --> 00:09:04.000 ですから、ゲームデザイナーはキノピオとピーチ姫を 残り2人のプレイヤーキャラに起用しました。 00:09:04.000 --> 00:09:07.000 こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。 00:09:07.000 --> 00:09:12.000 ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに なったのは事故とも言えます。 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 でも、短距離を飛べる素晴らしい能力を 持っていました。 00:09:15.000 --> 00:09:19.000 特に氷のレベルでとても便利でした。 00:09:19.000 --> 00:09:23.000 悲しいことに、ピーチ姫がマリオゲームの 中枢シリーズでプレイヤーキャラになることは 2度とありませんでした。 00:09:23.000 --> 00:09:29.000 4人のキャラを使える スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 代わりにもう一人のキノピオが追加され、 00:09:34.000 --> 00:09:39.000 ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。 00:09:39.000 --> 00:09:42.000 ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。 00:09:42.000 --> 00:09:45.000 マリオパーティ、マリオスポーツ、マリオカート などのシリーズに登場するほか、 00:09:45.000 --> 00:09:50.000 他シリーズの任天堂キャラが登場する格闘ゲーム スマッシュブラザーズにも出演しています。 00:09:50.000 --> 00:09:55.000 しかし、これらのスピンオフは中枢の スーパーマリオシリーズとは別の世界です。 00:09:55.000 --> 00:10:00.000 ピーチ姫はたった一つのゲームで主人公を務めました。 これについてはまた後で話しましょう。 00:10:00.000 --> 00:10:05.000 「悲嘆の女性」に当たるキャラクターは、 主体と客体として考えることができます。 00:10:05.000 --> 00:10:09.000 簡単に言えば、主体は行動を起こし、 客体は行動の受け皿となる。 00:10:09.000 --> 00:10:13.000 主体は主人公です。 物語の中心であり、 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 殆どの行動を起こす人物です。 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 ビデオゲームでは、大半の場合が 主人公のプレイヤーキャラに該当し、 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 話もこのキャラの視点で進みます。 00:10:21.000 --> 00:10:25.000 「悲嘆の女性」は、 男性を物語が主体であり、 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 女性は所有物の役割に 左遷されるトロープです。 00:10:27.000 --> 00:10:32.000 これは擬物化の一種です。 客体である悲嘆の女性は受身になり、 00:10:32.000 --> 00:10:39.000 勝ち取られる景品、発見を待つ宝物、 達成するべき目的として品物のように扱われるからです。 00:10:39.000 --> 00:10:43.000 数多くのアーケードゲームの イントロムービーでは 00:10:43.000 --> 00:10:47.000 主人公から奪われる所有物としての 女性が強調されています。 00:11:07.000 --> 00:11:14.000 盗まれた所有物を取り戻すための戦いが、 ゲームプレイの怠惰な根拠となるわけです。 00:11:14.000 --> 00:11:17.000 核心を突くと、「悲嘆の女性」トロープでは、 女性は物語に無関係なのです。 00:11:17.000 --> 00:11:21.000 彼女は男性が競い合うための物に過ぎないのです。 00:11:21.000 --> 00:11:23.000 少なくともこれまでの伝統的な例では。 00:11:23.000 --> 00:11:28.000 父権制のゲームでは、 女性が相手のチームではなく 00:11:28.000 --> 00:11:29.000 ボールであると言われます。 00:11:29.000 --> 00:11:33.000 例えば、スーパーマリオは マリオとバウザーが繰り広げるゲームであり、 00:11:33.000 --> 00:11:38.000 ピーチ姫の役割は、彼らのゲームの ボールに過ぎないと言えるでしょう。 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 二人の男性はシリーズを通して 何度も彼女を投げ合い、 00:11:45.000 --> 00:11:48.000 「悲嘆の女性」のボールを所有しようとします。 00:11:55.000 --> 00:11:58.000 「悲嘆の女性」は任天堂が 発明したものではありませんが、 00:11:58.000 --> 00:12:03.000 彼らの「姫を救出する話」の人気により、 業界の基準となってしまいました。 00:12:03.000 --> 00:12:07.000 このトロープは、行動の根拠を与える 手軽な方法として使われました。 00:12:07.000 --> 00:12:11.000 若い男性の幻想に取り入り、 00:12:11.000 --> 00:12:15.000 たくさんのゲームを若いヘテロセクシャルの 少年や男性に売るためです。 00:12:15.000 --> 00:12:16.000 「助けて!」 00:12:16.000 --> 00:12:18.000 「助けて!」 00:12:18.000 --> 00:12:19.000 「助けて!」 00:12:19.000 --> 00:12:20.000 「助けて!」 00:12:20.000 --> 00:12:21.000 「私を救い出して!」 00:12:21.000 --> 00:12:22.000 「助けて!」 00:12:22.000 --> 00:12:25.000 「お願い、助けて。ブレード!」 00:12:25.000 --> 00:12:27.000 80年代と90年代ではこのトロープが 広く流行したため、 00:12:27.000 --> 00:12:30.000 すべての例を挙げるのは無理です。 00:12:30.000 --> 00:12:33.000 何百もの例がプラットフォームゲーム、 00:12:33.000 --> 00:12:35.000 サイドスクロールの格闘ゲーム、 00:12:35.000 --> 00:12:36.000 FPS、 00:12:36.000 --> 00:12:38.000 そして RPG に現れます。 00:12:45.000 --> 00:12:49.000 ここで、このトロープにありがちな 誤解を解きましょう。 00:12:49.000 --> 00:12:53.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 他のトロープと一括にされることがあります。 00:12:53.000 --> 00:12:58.000 「指名の犠牲者」「英雄的な救出」 「勝利のキス」などのトロープです。 00:12:58.000 --> 00:13:01.000 しかし、これらのトロープに 「悲嘆の女性」との関連性はあれども、 00:13:01.000 --> 00:13:05.000 必ずしも「悲嘆の女性」トロープの 一部ではないと覚えていてください。 00:13:05.000 --> 00:13:09.000 問題の女性は、ゲームまたはシリーズを通して 犠牲者であったり、なかったりします。 00:13:09.000 --> 00:13:14.000 ヒーローも、彼女を救出できる場合もあれば、 できない場合もあります。 00:13:16.000 --> 00:13:19.000 「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、 00:13:19.000 --> 00:13:23.000 ヒーローの物語の進行のために 女性キャラが無力な状態に貶められ、 00:13:23.000 --> 00:13:28.000 (大抵の場合は男性の) ヒーローに 救出されなければならない ということのみです。 00:13:29.000 --> 00:13:32.000 それではもう一人の有名な 任天堂のお姫様について話しましょう。 00:13:32.000 --> 00:13:36.000 1986年、宮本茂氏は再び 「悲嘆の女性」を使った 00:13:36.000 --> 00:13:39.000 NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。 00:13:39.000 --> 00:13:45.000 ゲーム史上もっとも愛されている アクションゲームシリーズの第一作でした。 00:13:45.000 --> 00:13:46.000 「ゼルダ!」 00:13:46.000 --> 00:13:48.000 「ゼルダの伝説は続く」 00:13:48.000 --> 00:13:49.000 「ゼルダ!」 00:13:49.000 --> 00:13:52.000 「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」 00:13:52.000 --> 00:13:53.000 「ゼルダ!」「ゼルダ!」 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 「ゼルダII:リンクの冒険」 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 「任天堂!パワーで遊べ!」 00:13:58.000 --> 00:14:02.000 25年間に渡り12本以上の ゼルダゲームが発売されましたが、 00:14:02.000 --> 00:14:07.000 これらすべてでゼルダ姫は誘拐されるか、 呪われるか、憑依されるか、石化されるか、 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 または違った形で無力化されます。 00:14:31.000 --> 00:14:37.000 ゼルダ姫が自分の冒険の主人公になることも、 主要シリーズでプレイヤーキャラになることもありません。 00:14:37.000 --> 00:14:40.000 しかし、すべての「悲嘆の女性」が 平等に作られているわけではありません。 00:14:40.000 --> 00:14:46.000 ゼルダ姫はキノコ王国の姫より活発で 不可欠な役割を与えられています。 00:14:46.000 --> 00:14:51.000 ピーチ姫と違い、ゼルダ姫の役割はガノンドロフの 誘拐の犠牲者だけではありません。 00:14:51.000 --> 00:14:56.000 後のゲームでは、「悲嘆の女性」と 「相棒」の間の存在になります。 00:14:56.000 --> 00:15:00.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 女性キャラの身に何かが起きることであり、 00:15:00.000 --> 00:15:04.000 そのキャラが最初から最後まで ]犠牲者の役割に縛られるわけではないのです。 00:15:04.000 --> 00:15:08.000 時折、もっと活動的な役割を与えられる こともあります。 00:15:08.000 --> 00:15:13.000 ヒーローのために扉を開けたり、 ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、 00:15:13.000 --> 00:15:15.000 冒険の手助けをします。 00:15:15.000 --> 00:15:18.000 私はこのバリエーションを 「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。 00:15:18.000 --> 00:15:24.000 ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、 「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。 00:15:24.000 --> 00:15:29.000 「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの3/4の間 誘拐を免れます。 00:15:29.000 --> 00:15:33.000 シークの姿で身を隠した彼女は 活発で役に立つ冒険の仲間であり、 00:15:33.000 --> 00:15:36.000 有能なキャラクターです。 00:15:37.000 --> 00:15:43.000 しかし、いわば女性らしい姿のゼルダ姫に戻るなり 00:15:43.000 --> 00:15:45.000 たった3分の間に捕獲されてしまいます。 00:15:45.000 --> 00:15:49.000 きっちり3分です。 時計で計りました。 00:15:52.000 --> 00:15:55.000 彼女の救出がリンクの冒険の終わりへの 目的になるわけです。 00:15:55.000 --> 00:16:00.000 同じく、「風のタクト」でテトラは威勢のいい 若い海賊キャプテンです。 00:16:00.000 --> 00:16:06.000 しかし、彼女の正体がばれると、 いわば女性らしい姿に戻され、 00:16:06.000 --> 00:16:10.000 リンクの冒険に同伴することを 禁止されてしまいます。 00:16:10.000 --> 00:16:13.000 急に冒険が危険だと言われるのです。 00:16:13.000 --> 00:16:15.000 彼女は城で待つように命令され、 00:16:15.000 --> 00:16:20.000 従順に命令に従い、 誘拐されるまで城に留まります。 00:16:22.000 --> 00:16:25.000 注目すべきは、 最後のボス戦のステージで、 00:16:25.000 --> 00:16:30.000 ゼルダ姫が数分ほどリンクに加勢し、 ガノンドルフと戦います。新鮮な変化です。 00:16:31.000 --> 00:16:36.000 しかし、テトラが2007年の「夢幻の砂時計」で 再登場したとき 00:16:36.000 --> 00:16:38.000 彼女はイントロで誘拐されてしまいます。 00:16:38.000 --> 00:16:42.000 その後、石化されて再び誘拐されます。 00:16:42.000 --> 00:16:46.000 たとえ英雄的なことをしても、ゼルダ姫が 悲嘆の女性にされるのは残念です。 00:16:46.000 --> 00:16:48.000 彼女は活劇から切り離され、左遷され、 00:16:48.000 --> 00:16:51.000 どのゲームでも最低1回は無力になります。 00:17:10.000 --> 00:17:15.000 ゼルダ姫は、このトロープにおける女性の描写が なぜ問題で有害なのか、核心を突いています。 00:17:15.000 --> 00:17:18.000 悲嘆の女性は「弱々しい」の同義語だけではなく、 00:17:18.000 --> 00:17:24.000 役立つ女性キャラや能力のある女性キャラから 力を奪うのです。 00:17:24.000 --> 00:17:28.000 どんなに彼女たちの魔法能力や技術、 力について聞かされても 00:17:28.000 --> 00:17:34.000 結局は捕われるか、他の方法で無力化され、 救出を待つはめになるのです。 00:17:34.000 --> 00:17:39.000 さらに簡潔に言えば、 女性キャラの無力にすることで 00:17:39.000 --> 00:17:42.000 男性キャラに力を与えて機能する プロットデバイスです。 00:17:50.000 --> 00:17:53.000 悲嘆の女性を典型的な英雄神話と比べてみましょう。 00:17:53.000 --> 00:17:57.000 大抵の場合は男性のキャラが 冒険中に怪我をしたり、 00:17:57.000 --> 00:18:02.000 無力になったり、 捕獲されたりすることがあります。 00:18:05.000 --> 00:18:12.000 これらの状況で、英雄は自分の知恵や技術を使って 脱出します。 00:18:12.000 --> 00:18:13.000 「よし、いいぞ」 00:18:17.000 --> 00:18:20.000 牢屋に穴を開けて脱出することもできます。 00:18:20.000 --> 00:18:24.000 要は、彼らは自力で自由を取り戻せるわけです。 00:18:24.000 --> 00:18:26.000 また、困難に打ち勝つ経験は 00:18:26.000 --> 00:18:31.000 主人公がより英雄らしく変身するための 大切なステップなのです。 00:18:31.000 --> 00:18:35.000 逆に、悲嘆の女性は自力で 窮地を切り抜けることができず 00:18:35.000 --> 00:18:39.000 救助者の助けを待つ姿を待つ羽目になります。 00:18:39.000 --> 00:18:41.000 苦難は悲嘆の女性のものではなく、 00:18:41.000 --> 00:18:45.000 英雄が乗り越えなければならない 至難として描かれてているのです。 00:18:45.000 --> 00:18:51.000 結果、このトロープは、危険に晒された女性が 自ら脱出を謀る機会を奪い、 00:18:51.000 --> 00:18:55.000 彼女たちが典型的な英雄になれないように しています。 00:18:55.000 --> 00:19:01.000 現在、昔ながらの悲嘆の女性ゲームが プラットフォームサービスや モバイル向けに蘇っています。 00:19:01.000 --> 00:19:05.000 ゲーム出版社がゲーマーの懐古趣味に 取り入り、稼ごうとしているため、 00:19:05.000 --> 00:19:08.000 馴染みのあるキャラクターを 掘り返しているのです。 00:19:08.000 --> 00:19:14.000 例えば、エイミー・ローズという悲嘆の女性が 登場する1993年のプラットフォーマー 00:19:14.000 --> 00:19:19.000 「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」は 数多くのゲーム機にダウンロードできます。 00:19:19.000 --> 00:19:22.000 ジョーダン・メシュナーの有名な「カラテカ」と 「プリンス・オブ・ペルシャ」シリーズは 00:19:22.000 --> 00:19:26.000 1980年代にアップル II 家庭機向けに 発売され、 00:19:26.000 --> 00:19:29.000 どちらも HD でリメイクされています。 00:19:36.000 --> 00:19:40.000 そして1983年のレーザーディスクゲーム 「ドラゴンズ・レア」。 00:19:40.000 --> 00:19:45.000 オバカなダフネ姫が登場するこのゲームは、 ほぼ全てのゲームシステムにポートされています。 00:19:45.000 --> 00:19:47.000 「助けて!」 00:19:47.000 --> 00:19:50.000 「檻には鍵がかかっているわ」 00:19:50.000 --> 00:19:53.000 「鍵はドラゴンが首にかけているの」 00:19:53.000 --> 00:19:57.000 「ドラゴンを倒すには、魔法の剣を使うのよ」 00:19:58.000 --> 00:20:02.000 ポーリーンを覚えていますか? ドンキーコングの女性キャラです。 00:20:02.000 --> 00:20:04.000 彼女も蘇りました。 00:20:04.000 --> 00:20:07.000 まずは1994年、ゲームボーイ向けの 「ドンキーコング」で。 00:20:07.000 --> 00:20:11.000 そして、ニンテンドーDS の 「マリオ VS ドンキーコング」シリーズで。 00:20:11.000 --> 00:20:14.000 00:20:14.000 --> 00:20:19.000 00:20:19.000 --> 00:20:23.000 「マリオ、助けて!」 00:20:23.000 --> 00:20:28.000 00:20:28.000 --> 00:20:33.000 00:20:33.000 --> 00:20:37.000 00:20:38.000 --> 00:20:43.000 00:20:43.000 --> 00:20:48.000 00:20:48.000 --> 00:20:55.000 00:20:55.000 --> 00:20:56.000 00:21:00.000 --> 00:21:06.000 00:21:06.000 --> 00:21:11.000 00:21:11.000 --> 00:21:14.000 00:21:14.000 --> 00:21:20.000 00:21:20.000 --> 00:21:23.000 00:21:23.000 --> 00:21:26.000 00:21:26.000 --> 00:21:31.000 00:21:31.000 --> 00:21:36.000 00:21:36.000 --> 00:21:40.000 00:21:40.000 --> 00:21:45.000 00:21:45.000 --> 00:21:50.000 00:21:50.000 --> 00:21:53.000 00:21:53.000 --> 00:21:57.000 00:21:57.000 --> 00:22:00.000 00:22:00.000 --> 00:22:04.000 00:22:04.000 --> 00:22:12.000 00:22:13.000 --> 00:22:18.000 00:22:18.000 --> 00:22:23.000 00:22:23.000 --> 00:22:28.000 00:22:28.000 --> 00:22:31.000 00:22:31.000 --> 00:22:34.000 00:22:34.000 --> 00:22:38.000 00:22:38.000 --> 00:22:41.000 00:22:41.000 --> 00:22:47.000 00:22:47.000 --> 00:22:51.000 00:22:52.000 --> 00:22:58.000 00:22:58.000 --> 00:23:02.000 00:23:02.000 --> 00:23:06.000 00:23:06.000 --> 00:23:12.000 00:23:12.000 --> 00:23:17.000 00:23:17.000 --> 00:23:22.000 00:23:23.000 --> 00:23:27.000 00:23:27.000 --> 00:23:31.000