0:00:00.242,0:00:02.171 מריו! 0:00:03.049,0:00:04.810 אה! הצילו! 0:00:25.151,0:00:30.082 ברוכים הבאים לסדרת הוידאו שלנו שחוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו 0:00:30.082,0:00:36.447 הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים 0:00:36.447,0:00:39.410 מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה. 0:00:39.410,0:00:43.079 הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים 0:00:43.079,0:00:46.463 אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי 0:00:46.463,0:00:52.672 בו זמנית להנות ממדיה, ובו זמנית גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה. 0:00:52.672,0:00:56.917 אז, בלי עיקובים נוספים, בואו נקפוץ ישר אל תוך העלמה במצוקה. 0:00:58.134,0:01:01.259 בואו נתחיל עם הסיפור של משחק שלא יצא לאף אחד לשחק 0:01:01.259,0:01:08.665 ב1999, מפתחת המשחקים 'רייר' עבדה קשה על כותר מקורי חדש עבור הנינטנדו 64 בשם כוכב הדינוזאורים. 0:01:08.665,0:01:14.193 כוכבת המשחק היתה אמורה להיות גיבורה בת 16 בשם קריסטל בתור אחת משני הגיבורים בשליטת השחקן. 0:01:14.193,0:01:19.326 המשימה שלה היתה לנסוע בזמן, להלחם במפלצות פרה היסטוריות עם מטה הקסמים שלה 0:01:19.326,0:01:24.408 ולהציל את העולם. היא היתה חזקה, היא היתה בעלת יכולת והיא היתה הירואית. 0:01:24.408,0:01:27.109 "ומי את אמורה להיות, ילדה חיה?" 0:01:27.109,0:01:28.860 "שמי קריסטל" 0:01:40.214,0:01:41.820 קול, נכון? 0:01:41.820,0:01:44.904 טוב, זה יכול היה להיות מלבד העובדה שהמשחק הזה אף פעם לא יצא לאור. 0:01:44.920,0:01:49.720 איך שפיתוח המשחק קרב לסופו, מפתח המשחקים האגדי, שיגרו מיאמוטו 0:01:49.720,0:01:54.766 התלוצץ על איך שהוא חשב שזה צריך להיות המשחק השלישי בסדרת סטאר פוקס שלו במקום. 0:01:54.766,0:01:57.451 במשך השנתיים הבאות, זה בדיוק מה שהוא ונינטנדו עשו. 0:01:57.451,0:02:03.462 הם שיכתבו ועיצבו מחדש את המשחק והוציאו את זה לאור בתור הרפתקאות סטאר פוקס עבור הגיימקיוב ב2002. 0:02:03.462,0:02:08.961 בגירסה החדשה הזאת, מי שהיתה אמורה להיות הגיבורה, קריסטל, הפכה להיות עלמה במצוקה 0:02:08.961,0:02:12.502 והיא מבלה את רוב רובו של המשחק כלואה בתוך כלא גביש 0:02:12.502,0:02:15.699 וממתינה לגיבור החדש, פוקס מקלאוד, שיציל אותה. 0:02:15.699,0:02:19.259 סצינות הפעולה במשחק שנוצרו במקור עבור קריסטל 0:02:19.259,0:02:21.802 הוסבו כדי להציג את פוקס במקום. 0:02:21.802,0:02:25.317 לקריסטל ניתנה תלבושת יותר חשופה ויותר מינית. 0:02:26.470,0:02:29.102 "וואו! היא יפהפיה!" 0:02:35.796,0:02:38.072 "מה אני עושה?" 0:02:38.072,0:02:43.516 ואכן. זאת מוזיקת סקסופון טפשית כדי לוודא שזה ברור לחלוטין 0:02:43.516,0:02:47.824 שהיא עכשיו מושא התשוקה, אפילו כשהיא מאובנת. 0:02:47.824,0:02:56.003 כדי להוסיף חטא לפשע, פוקס עכשיו משתמש במטה הקסמים שלה כדי ללחום את דרכו במשחק על מנה להצילה. 0:02:56.003,0:02:59.173 הסיפור על איך קריסטל הפכה מגיבורת ההרפתקאה של עצמה 0:02:59.173,0:03:01.516 לקורבן פסיבי במשחק של מישהו אחר 0:03:01.516,0:03:05.735 מציג כיצד דימוי העלמה במצוקה מחליש דמויות נשיות 0:03:05.735,0:03:09.237 ושודד מהן את ההזדמנות להיות גיבורות בזכות עצמן. 0:03:10.222,0:03:14.947 המונח "עלמה במצוקה" הוא תרגום מצרפתית של "דמואזל אן דטרס". 0:03:14.947,0:03:17.358 פירוש "דמואזל" הוא פשוט "עלמה צעירה" 0:03:17.358,0:03:23.778 בעוד פירוש המילה "דטרס", בערך, הוא חרדה או ייאוש כתוצאה מנטישה, חוסר ישועה או סכנה. 0:03:23.778,0:03:27.142 בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה 0:03:27.142,0:03:30.149 בו דמות נשית ממוקמת במצב מסוכן 0:03:30.149,0:03:34.628 שהיא איננה יכולה לברוח ממנו בכוחות עצמה וחייבת להנצל על ידי דמות גברית, 0:03:34.628,0:03:38.910 ובכך נותנת את התמריץ העקרי או מוטיבציה עבור משימת הגיבור. 0:03:38.910,0:03:42.231 במשחקי וידאו, זה בדרך כלל מושג באמצעות חטיפה 0:03:42.231,0:03:46.483 אבל גם יכול לבוא בצורה של התאבנות או שליטה על ידי שד. 0:03:46.483,0:03:51.490 באופן מסורתי, האישה במצוקה היא בת משפחה או מושא האהבה של הגיבור - 0:03:51.490,0:03:56.673 נסיכות, רעיות, חברות ואחיות, כולן משמשות בדרך כלל למילוי התפקיד. 0:03:57.458,0:04:01.985 כמובן שהעלמה במצוקה הקדימה את המצאת משחקי הוידאו בכמה אלפי שנים. 0:04:01.985,0:04:06.578 ניתן להתחקות אחרי הדימוי אל המיתולוגיה היוונית העתיקה עם סיפורו של פרסאוס. 0:04:06.578,0:04:10.536 לפי המיתוס, אנדרומדה עומדת להאכל על ידי מפלצת ים 0:04:10.536,0:04:14.081 אחרי שנקשרה ערומה בשלשלאות לסלע בתור קורבן אנושי. 0:04:14.081,0:04:18.929 פרסאוס הורג את המפלצת, מציל את הנסיכה ולוקח אותה לאישה. 0:04:18.929,0:04:25.065 בימי הביניים, העלמה במצוקה היתה מאפיין נפוץ בשירים, אגדות ומעשיות. 0:04:25.065,0:04:28.736 ההצלה של אישה חסרת אונים לעתים תכופות תוארה בתור ה"רז'ון דטר" 0:04:28.736,0:04:33.223 או סיבה לקיום, בסיפורים רומנטים ושירים מהתקופה, 0:04:33.223,0:04:38.853 וכללה אביר מושיע, הרפתקאות האביר המשוטט על מנת להוכיח את אבירותו, תעוזתו וכוחו. 0:04:38.856,0:04:42.992 בתחילת המאה העשרים, נשים צעירות שנפלו לקורבן הפכו לקלישאה פופלרית 0:04:43.002,0:04:48.752 עבור תעשיית הקולנוע האמריקנית המתהווה משום שהיא סיפקה מכשיר עלילה סנסציוני וקל עבור מסך הכסף. 0:04:48.752,0:04:55.355 דוגמא מוקדמת ומפורסמת היא הסרט הקצר של קיסטון קופס מ1913 "המירוץ לחיים של בארני אולדפילד" 0:04:55.356,0:05:01.256 שמראה את הסצינה האייקונית של אישה קשורה למסילת הרכבת על ידי נבל מרושע שמסובב את שפמו. 0:05:03.563,0:05:07.426 בערך באותה תקופה, המוטיב של קוף ענק הסוחב אישה צורחת 0:05:07.426,0:05:11.611 צבר פופולריות במדיות מכל הסוגים. 0:05:11.611,0:05:15.387 ראוי לציין את מושא האהבה של טרזן, ג'יין, נחטפת על ידי קוף בהמי 0:05:15.404,0:05:20.440 בספר הפאלפ של אדגר רייס ביראוס, טרזן והקופים 0:05:20.440,0:05:24.276 ב1930, וולט דיסני השתמש במם זה בסרטון מוקדם של מיקי מאוס 0:05:24.276,0:05:26.237 בשם תעלומת גורילה. 0:05:28.897,0:05:34.787 הדימוי אפילו נוצל על ידי צבא ארה"ב בכרזת הגיוס הזאת עבור מלחמת העולם הראשונה. 0:05:34.787,0:05:38.918 אבל זה היה ב1933 כששני דברים התרחשו, אשר 50 שנה מאוחר יותר 0:05:38.918,0:05:45.590 יכשירו את הבמה עבור הפיכת דימוי העלמה במצוקה לאלמנט יסוד במדיית משחקי הוידאו. 0:05:45.590,0:05:51.581 דבר ראשון, פאראמאונט הציגה את הסדרה המצויירת שלהם, פופאי המלח, לצופי הקולנוע. 0:05:51.581,0:05:58.853 הנוסחה ברוב הסירטונים תציג את פופאי מציל את אוליב אוייל החטופה. 0:05:58.853,0:06:05.082 שנית, בחודש מרץ של אותה שנה, סרטי RKO הפיצו את סרט הלהיט החדשני קינג קונג 0:06:05.082,0:06:11.116 ובו קוף ענק חוטף אישה צעירה ובסופו של דבר נהרג בעודו מנסה לשמור אותה בחזקותו. 0:06:13.436,0:06:16.994 נקפוץ קדימה ל1981, כשחברה יפאנית בשם נינטנדו 0:06:16.994,0:06:20.172 הפקידה בידי מעצב צעיר בשם שיגרו מיאמוטו 0:06:20.172,0:06:23.802 את המטלה ליצור משחק ארקייד חדש עבור השוק האמריקאי. 0:06:23.802,0:06:28.264 במקור, הפרוייקט תוכנן בתור משחק בכיכובו של פופאי המלח 0:06:28.264,0:06:30.676 אבל כשנינטנדו לא הצליחה להשיג את הזכויות 0:06:30.676,0:06:36.683 מיאמוטו יצר דמויות משלו למלא את החלל, עם השראה גדולה מהסרט קינג קונג. 0:06:39.775,0:06:44.106 כוכב המשחק, "ג'אמפ מן" היה צריך להציל עלמה בשם "הליידי", 0:06:44.106,0:06:47.157 אחרי שהיא נלקחה על ידי קוף ענק. 0:06:47.157,0:06:50.506 בגירסאות מאוחרות, שמה שונה ל"פאולין". 0:06:51.906,0:06:56.619 למרות שדונקי קונג הוא כנראה המשחק המפורסם הכי מוקדם שמציג עלמה במצוקה 0:06:56.619,0:06:59.455 זו לא היתה הפעם הראשונה שמיאמוטו השתמש בדימוי. 0:06:59.455,0:07:04.957 שנתיים קודם, הוא היה מעורב בעיצוב משחק ארקייד מ1979 בשם שריף. 0:07:04.957,0:07:07.803 במשחק, אוסף פיסקלים מעורפל בצורת אישה 0:07:07.803,0:07:12.218 המכונה "היפהפיה", חייבת להנצל מחבורה של שודדים. 0:07:12.218,0:07:17.848 הגיבור אז מתוגמל עם "נשיקת ניצחון" על האומץ שלו בסוף. 0:07:17.848,0:07:21.228 כמה שנים מאוחר יותר, מיאמוטו מיחזר את עיצוב הדמויות שלו מדונקי קונג 0:07:21.228,0:07:25.312 פאולין הפכה להיות דפוס לעלמה חדשה בשם הנסיכה טואדסטול. 0:07:25.312,0:07:28.961 ו"ג'אמפ מאן" הפך להיות שרברב מאוד מפורסם. 0:07:39.541,0:07:45.126 הנסיכה פיץ במובנים רבים היא הגירסא התמציתית של העלמה במצוקה. 0:07:45.126,0:07:50.506 הנסיכה חסרת המזל מופיעה ב14 משחקים מתוך הסדרה הראשית של האחים סופר מריו. 0:07:50.506,0:07:53.093 והיא נחטפת ב13 מהם. 0:08:01.648,0:08:05.028 האחים סופר מריו 2 שיצא בצפון אמריקה ב1988 0:08:05.028,0:08:09.689 הוא המשחק היחידי בסדרה המרכזית בו פיץ לא נחטפת 0:08:09.689,0:08:12.495 וגם המשחק היחידי בו ניתן לשחק בתור הנסיכה, 0:08:12.495,0:08:16.372 למרות שחובה לציין שזה במקור בכלל לא נוצר בתור משחק של מריו. 0:08:16.372,0:08:20.119 המשחק יצא ביפן תחת שם אחר 0:08:20.119,0:08:22.499 יומה קוזו: דוקי דוקי פאניק 0:08:22.499,0:08:27.200 מפעל של חלומות: פאניקה של דפיקות לב, בתרגום גס. 0:08:38.468,0:08:45.926 נינטדו אמריקה חשבו שהגירסא המקורית של האחים סופר מריו 2 היתה קשה מדי ודומה מדי למשחק הראשון 0:08:45.936,0:08:51.226 אז הם עידכנו את הגראפיקה והעיצוב של דוקי דוקי פאניק כדי שכוכבי המשחק יהיו מריו ולואיג'י במקום. 0:08:51.236,0:08:54.907 עם זאת, במשחק היפאני כבר היו ארבעה דמויות בשליטת השחקן. 0:08:59.260,0:09:04.411 המעצבים החליטו לכלול את טאוד והנסיכה כדי למלא את שני המקומות הנותרים 0:09:04.411,0:09:07.801 בבניה ישירה מעל הדגמים הקיימים של הדמויות. 0:09:07.801,0:09:12.798 ככה שבעצם, פיץ היא דמות הנתנת לשליטה די במקרה במשחק הזה. 0:09:12.798,0:09:15.566 עם זאת, היתה לה היכולת הנהדרת לרחף למרחקים קצרים 0:09:15.566,0:09:19.744 שהיתה מאוד שימושית, במיוחד בשלבי הקרח. 0:09:19.744,0:09:23.599 למרבה הצער, מאז אי אפשר היה לשחק עם פיץ שוב בסידרה המרכזית. 0:09:23.599,0:09:29.249 אפילו במשחקים חדשים עם אפשרות של ארבע דמויות כמו האחים סופר מריו החדש ל-Wii ול-WiiU 0:09:29.249,0:09:32.063 הנסיכה עדיין מנועה מלהשתתף באקשן. 0:09:32.063,0:09:34.746 היא הוחלפה בעוד טאוד במקום 0:09:34.746,0:09:39.698 כדי לאפשר לנינטנדו לדחוף אותה בחזרה לתפקיד העלמה שוב ושוב. 0:09:39.698,0:09:42.158 פיץ כמובן מופיעה בהרבה משחקי ספין אוף 0:09:42.158,0:09:45.371 כמו למשל סדרות מריו פארטי, מריו ספורטס ומריו קארט 0:09:45.371,0:09:50.240 כולל משחקי המכות סופר סמאש בראדרס בכיכוב דמויות נינטנדו רבות. 0:09:50.240,0:09:55.662 עם זאת כל משחקי הספין אוף נמצאים מחוץ לסדרת משחקי הפלאטפורמות הראשית. 0:09:55.662,0:10:00.157 היא מככבת רק בהרפתקאה אחת, ונגיע לזה קצת יותר מאוחר. 0:10:00.727,0:10:05.077 דרך אחת להסתכל על דמות העלמה היא באמצעות פיצול הנושא והאובייקט. 0:10:05.077,0:10:09.493 במונחים פשוטים נושאים פועלים ואובייקטים הם נושא הפעולה. 0:10:09.493,0:10:13.580 הנושא הוא הגיבור; הסיפור מתמקד בו 0:10:13.580,0:10:15.349 והוא האחראי לרוב הפעולות. 0:10:15.349,0:10:18.822 במשחקי וידאו זו כמעט תמיד הדמות בשליטת השחקן 0:10:18.822,0:10:21.909 שהסיפור נראה מנקודת המבט שלה. 0:10:21.909,0:10:25.035 כך שדימוי העלמה בדרך כלל הופך גברים לנושא הנרטיב 0:10:25.035,0:10:27.581 בעודו מוריד את הנשים לתפקיד האובייקט. 0:10:27.581,0:10:32.502 זוהי צורה של החפצה משום שבתור חפצים עלמות הן הסיבה לפעולה, 0:10:32.502,0:10:39.723 הן בדרך כלל מופחתות לפרס שיש לזכות בו, אוצר שצריך למצוא או מטרה שצריך להשיג. 0:10:39.723,0:10:43.018 סצינות הפתיחה של משחקי ארקייד רבים 0:10:43.018,0:10:47.874 נוטות לחזק את ייצוגן של הנשים בתור נכס שנגנב מהגיבור. 0:11:07.738,0:11:14.293 המאבק של הגיבור להחזרת ה"רכוש" מספק הצדקה עצלה למשחקיות עצמה. 0:11:14.293,0:11:17.588 ביסודו, דימוי העלמה הוא בכלל לא על נשים. 0:11:17.588,0:11:21.342 היא פשוט הופכת להיות האובייקט המרכזי בתחרות בין גברים, 0:11:21.342,0:11:23.677 לפחות בגירסאות המסורתיות. 0:11:23.677,0:11:28.182 שמעתי את הביטוי, שבמשחק הפטריארכיה, הנשים הן לא קבוצת היריב, 0:11:28.182,0:11:29.767 הן הכדור. 0:11:29.767,0:11:33.833 כך שלדוגמא, אנחנו יכולים לחשוב על סדרת האחים סופר מריו כעל משחק גדול 0:11:33.833,0:11:38.108 בין מריו ובאוזר ותפקידה של הנסיכה פיץ הוא בעצם להיות הכדור. 0:11:42.200,0:11:45.467 שני הגברים משליכים אותה הלוך ושוב במשך הסדרה המרכזית, 0:11:45.475,0:11:48.709 כשכל אחד מנסה להשתלט ולשמור על "כדור העלמה". 0:11:55.126,0:11:58.135 אפילו למרות שנינטנדו בוודאי לא המציאו את העלמה במצוקה, 0:11:58.135,0:12:03.425 הפופולריות של נוסחת "הצל את הנסיכה" שלהם, באופן עקרוני קבעה את הסטנדרט עבור התעשייה. 0:12:03.425,0:12:07.072 הדימוי הפך במהרה לברירת המחדל עבור מניע אצל מפתחי משחקים 0:12:07.072,0:12:11.906 משום שהוא סיפק דרך קלה להתחבר עם פנטזיות כוח של בני נוער מתבגרים 0:12:11.906,0:12:15.107 על מנת למכור יותר משחקים לילדים וגברים סטרייטים צעירים. 0:12:15.107,0:12:16.770 "הצילו!" 0:12:16.770,0:12:18.138 "הצילו!" 0:12:18.138,0:12:19.140 "הצילו!" 0:12:19.140,0:12:20.324 "הצילו!" 0:12:20.324,0:12:21.408 "תציל אותי!" 0:12:21.408,0:12:22.574 "הצילו!" 0:12:22.574,0:12:25.075 "בלייד, בבקשה תעזור לי!" 0:12:25.075,0:12:27.624 במשך שנות ה80 וה90 הדימוי נהיה כה נפוץ, 0:12:27.624,0:12:30.409 שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי להזכיר את כל דוגמאות. 0:12:30.409,0:12:33.236 מאות דוגמאות הופיעו במשחקי פלטפורמות 0:12:33.236,0:12:35.250 משחקי מכות דו ממדיים 0:12:35.250,0:12:36.834 משחקי ירייות מגוף ראשון 0:12:36.834,0:12:38.910 ומשחקי תפקידים. 0:12:45.926,0:12:49.428 בואו נקח רגע כדי להבהיר כמה תפיסות מוטעות ונפוצות בנוגע לדימוי הזה. 0:12:49.428,0:12:53.857 בתור מכשיר עלילה העלמה במצוקה מקובצת עם דימויים נפרדים, 0:12:53.857,0:12:58.063 כולל "הקורבן המיועד", "ההצלה הגבורתית" ו"נשיקת הנצחון". 0:12:58.063,0:13:01.578 עם זאת, חשוב לזכור כי המוסכמות המחוברות האלו 0:13:01.578,0:13:05.112 הן לא בהכרח חלק מדימוי העלמה עצמו. 0:13:05.112,0:13:09.740 כך שהאישה המדוברת לא בהכרח משחקת את תפקיד הקורבן במשך כל המשחק או הסדרה 0:13:09.740,0:13:14.076 בעוד הגיבור האמיץ שלנו לא בהכרח מצליח עם ניסיונות ההצלה שלו. 0:13:16.415,0:13:19.551 כל מה שצריך כדי למלא את דימוי העלמה במצוקה 0:13:19.551,0:13:23.005 זה שדמות נשית תופחת למצב של חוסר אונים 0:13:23.005,0:13:28.571 ממנו היא חייבת להנצל בדרך כלל על ידי גיבור זכר כדי להפיק תועלת עבור הסיפור שלו. 0:13:29.344,0:13:32.347 זה מביא אותנו לנסיכה מפורסמת אחרת של נינטנדו. 0:13:32.347,0:13:36.769 ב1986 שיגרו מיאמוטו הכפיל את הנוסחה שלו לדימוי העלמה במצוקה 0:13:36.769,0:13:39.780 עם משחק הנינטנדו האגדה של זלדה. 0:13:39.780,0:13:45.055 זה היה המשחק הראשון בסדרה שבבוא מהימים תהיה לאחת מסדרות אקשן והרפתקאות הפופולרים בכל הזמנים. 0:13:45.290,0:13:46.110 "זלדה!" 0:13:46.110,0:13:48.313 "האגדה של זלדה ממשיכה." 0:13:48.313,0:13:49.101 "זלדה!" 0:13:49.101,0:13:52.549 "מצא את הגבישים, הצל את המסיכה." 0:13:52.549,0:13:53.887 "זלדה!" "זלדה!" 0:13:53.887,0:13:55.888 "זלדה 2: ההרפתקאה של לינק" 0:13:55.888,0:13:58.955 "נינטנדו! עכשיו אתה משחק עם כוח." 0:13:58.955,0:14:02.324 במשך למעלה מ12 משחקים הפרושים על רבע מאה, 0:14:02.324,0:14:07.681 כל הגירסאות של הנסיכה זלדה נחטפו, קוללו, נאחזו בדיבוק, הפכו לאבן 0:14:07.681,0:14:10.138 או החולשו בצורה זו אחרת בנקודה מסויימת. 0:14:31.865,0:14:37.293 זלדה אף פעם לא היתה הכוכבת בהרפתקאה של עצמה או דמות שבאמת נתנת למשחק בסדרה המרכזית. 0:14:37.293,0:14:40.163 עם זאת, זה חייב להאמר שלא כל העלמות במצוקה נוצרו שוות 0:14:40.163,0:14:46.164 וזלדה מדי פעם מקבלת תפקיד יותר אקטיבי או חשוב לשחק מאשר המקבילה שלה בממלכת הפטריות. 0:14:46.164,0:14:51.927 בניגוד לפיץ, זלדה לא מוגדרת לגמרי על ידי התפקיד שלה בתור קורבן החטיפה התמידי של גנונדורף. 0:14:51.927,0:14:56.438 ובכמה משחקים מאוחרים היא נמצאת על קו הגבול בין עלמה לשותפה. 0:14:56.438,0:15:00.826 זכרו, העלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה זה משהו שקורה לדמות נשית 0:15:00.826,0:15:04.534 ולא בהכרח מה שהדמות עצמה היא מההתחלה ועד הסוף. 0:15:04.534,0:15:08.527 מידי פעם, היא עלולה לקבל את ההזדמנות לקבל תפקיד יותר אקטיבי 0:15:08.527,0:15:13.198 בהנחיית המסע של הגיבור, בדרך כלל באמצעות פתיחת דלתות, נתינת רמזים וחיזוקים 0:15:13.198,0:15:15.951 וחפצים שימושיים אחרים. 0:15:15.951,0:15:18.794 אני קוראת לגירסא הזאת, העלמה המועילה. 0:15:18.794,0:15:24.918 ואכן, זלדה במיטבה כשהיא הופכת לשיק באוקרינת הזמן וטטרה במעיר הרוח. 0:15:24.918,0:15:29.761 באוקרינת הזמן, זלדה נמנעת מלכידה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק. 0:15:29.761,0:15:33.677 מחופשת לשיק, היא עוזרת ולוקחת חלק אקטיבי בהרפתקאה 0:15:33.677,0:15:36.103 והיא מוצגת בתור בעלת יכולת. 0:15:37.595,0:15:43.928 עם זאת, ברגע שהיא הופכת בחזרה לצורה הנשית והסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 0:15:43.928,0:15:45.856 היא נלכדת תוך שלוש דקות. 0:15:45.856,0:15:49.333 ממש שלוש דקות. מדדתי את הזמן. 0:15:52.287,0:15:55.740 ההצלה שלה אז הופכת להיות החלק המרכזי של סיום המסע של לינק. 0:15:55.740,0:16:00.704 באופן דומה, במעיר הרוחות, טטרה היא קפטן פיראט נמרצת ומרשימה 0:16:00.704,0:16:06.828 אבל ברגע שמתגלה שהיא, ושהיא הופכת להיות, הצורה היותר נשית וסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 0:16:06.828,0:16:10.120 נאסר עליה להמשיך ללוות את לינק בהרפתקאה 0:16:10.120,0:16:13.544 בגלל שפתאום זה מסוכן מדי עבורה. 0:16:13.544,0:16:15.392 היא מצווה לחכות בטירה, 0:16:15.392,0:16:20.432 שזה מה שהיא עושה עד שבסופו של דבר היא נחטפת, בזמן שהיא מחכה בצייטנות באותו מקום. 0:16:22.462,0:16:25.426 זה ראוי לציון, שבשלב האחרון ביותר בקרב עם הבוס, 0:16:25.426,0:16:30.179 היא כן עוזרת ללינק להלחם בגנונדורף לכמה דקות, שזה שינוי מרענן. 0:16:31.440,0:16:36.161 עם זאת בפעם הבאה שטטרה מופיעה ב2007 במשחק שעון החול הדימיוני 0:16:36.161,0:16:38.404 היא נחטפת מיד בזמן פתיחת המשחק. 0:16:38.404,0:16:42.248 מאוחר יותר היא הופכת לאבן ונחטפת בפעם השניה. 0:16:42.248,0:16:46.500 זה מאכזב שגם עם רגעי הגבורה שלה, זלדה עדיין הופכת לעלמה. 0:16:46.500,0:16:48.543 היא מוסרת מהאקשן, נדחפת הצידה, 0:16:48.543,0:16:51.698 והופכת לחסרת אונים לפחות פעם אחת בכל משחק בו היא מופיעה. 0:17:10.023,0:17:15.741 זה מביא אותנו לאחת הסיבות המרכזיות לסיבה שהדימוי הוא כה בעייתי והרסני לייצוגן של נשים. 0:17:15.741,0:17:18.699 העלמה במצוקה היא לא רק מונח נרדף ל"חלשה", 0:17:18.699,0:17:24.913 במקום, הדימוי עובד באמצעות לקיחת הכוח מדמויות הנשים, אפילו מועילות וברות יכולת. 0:17:24.913,0:17:28.969 לא משנה מה נאמר לנו לגבי היכולות הקסומות, הכישורים או הכוחות שלהן 0:17:28.969,0:17:34.805 הן עדיין בסופו של דבר נתפסות או נשללות יכולת וחייבות לחכות להצלה. 0:17:34.805,0:17:39.512 במהותו, מכשיר העלילה עובד על ידי סחר בנטילת הכוח של דמויות נשיות 0:17:39.512,0:17:42.316 עבור ההעצמה של הדמויות הגבריות. 0:17:50.564,0:17:53.521 בואו נשווה את העלמה למיתוס הגיבור הטיפוסי, 0:17:53.521,0:17:57.694 בו הגיבור, שהוא בדרך כלל זכר, עלול גם להפגע מדי פעם, 0:17:57.694,0:18:02.496 להשלל יכולת או להכלא לזמן קצר בשלב מסויים במסעו. 0:18:05.418,0:18:12.112 במצבים האלו, הגיבור מסתמך על האינטילגנציה, הערמומיות והיכולת שלו כדי לתכנן את הבריחה בעצמו 0:18:12.112,0:18:13.211 "זה יותר טוב" 0:18:17.348,0:18:20.722 - או, אתם יודעים, פשוט לעשות חור בקיר הכלא באגרוף גם עובד. 0:18:20.722,0:18:24.097 הנקודה היא, הם בסופו של דבר מצליחים להשיג את החופש שלהם 0:18:24.097,0:18:26.516 למעשה, התהליך הזה של ההתגברות על הבעיה 0:18:26.516,0:18:31.159 הוא שלב חשוב בתהליך ההפיכה של הגיבור לדמות הירואית. 0:18:31.159,0:18:35.692 עלמה במצוקה לעומת זאת, מוצגת כמי שאינה יכולה להחלץ מהמצוקה שלה בכוחות עצמה 0:18:35.692,0:18:39.118 וחייבת לחכות למושיע שיבוא ויעשה זאת עבורה. 0:18:39.118,0:18:41.782 בדרך הזאת, המצוקה של העלמה היא לא שלה, 0:18:41.782,0:18:45.915 במקום היא ממוסגרת בתור מבחן שהגיבור צריך לעבור. 0:18:45.915,0:18:51.083 כתוצאה מכך הדימוי שודד מנשים בסכנה את ההזדמנות להיות האדריכליות של הבריחה של עצמן 0:18:51.083,0:18:55.378 וכך מונע מהן מלהפוך לגיבורות ארכיטיפיות בעצמן. 0:18:55.794,0:19:01.382 כיום, משחקי עלמה קלאסיים מוקמים לתחייה לשירותי פלטפורמות מודרניות ומכשירים ניידים 0:19:01.382,0:19:05.097 משום שמוציאים לאור נחפזים לעשות כסף מנוסטלגית משחקי וידאו 0:19:05.097,0:19:08.806 ולנצל דמויות מוכרות משנים שעברו. 0:19:08.806,0:19:14.161 למשל, סוניק CD של סגה מ1993, המציג את העלמה במצוקה איימי רוז 0:19:14.161,0:19:19.149 עבר שידרוג וניתן להורדה למבחר גדול של פלטפורמות מודרניות. 0:19:19.611,0:19:22.832 המשחקים המפורסמים של ג'ורדן מקנר, קראטקה והנסיך הפרסי, 0:19:22.832,0:19:26.663 יצאו לאור במקור למחשב הבייתי אפל 2 בשנות השמונים, 0:19:26.663,0:19:29.373 ולשינהם יש גירסאות מחודשות מודרניות בהפרדה גבוהה. 0:19:36.960,0:19:40.054 משחק האנימציה על לייזר דיסק מ1983, מאורת הדרקון, 0:19:40.054,0:19:45.053 עם הנסיכה המטורללת דאפני, קיבל גירסא על כמעט כל מערכת משחקים שקיימת. 0:19:45.053,0:19:47.383 "בבקשה! הצל אותי!" 0:19:47.383,0:19:50.898 "הכלוב נעול. עם מפתח." 0:19:50.898,0:19:53.848 "הדרקון שומר את זה סביב הצוואר שלו." 0:19:53.848,0:19:57.711 "כדי לקטול את הדרקון השתמש בחרב הקסמים." 0:19:58.358,0:20:02.584 זוכרים את פאולין? העלמה מקלאסיקת הארקייד דונקי קונג? 0:20:02.584,0:20:04.444 טוב, אז גם היא הוחזרה לחיים. 0:20:04.444,0:20:07.707 קודם ב1994 בגירסת הגיימבוי של דונקי קונג. 0:20:07.707,0:20:11.580 ומאוחר יותר בסדרת מריו נגד דונקי קונג עבור הנינטנדו דיאס. 0:20:11.580,0:20:14.633 כל משחק מציג מיחזור של אותה עלילה תרוצית 0:20:14.633,0:20:19.428 עם פאולין נלקחת על ידי הקוף הענק בזמן כותרות הפתיחה. 0:20:19.428,0:20:23.052 "מריו! תציל אותי בבקשה!" 0:20:23.584,0:20:28.582 הפתיחה האייקונית של משחק המכות דאבל דראגון מ1987 0:20:28.582,0:20:33.276 מראה את מריאן חוטפת אגרוף בבטן, מושלכת מעבר לכתף של הביריון ונלקחת 0:20:33.276,0:20:37.787 במספר גירסאות, התחתונים שלה נראים בבירור לשחקן בזמן שהיא נחטפת. 0:20:38.187,0:20:43.361 המשחק נוצר מחדש, יצא לאור, וקיבל גירסאות לעשרות מערכות משחק ב25 השנים האחרונות 0:20:43.361,0:20:48.435 ובכך מבטיח שמריאן תוכה ותהפוך לעלמה להנאתו של כל דור חדש. 0:20:48.435,0:20:55.044 ממש לאחרונה ב2012 דאבל דראגון ניאון הציג לגיימרים חדשים את הזבל הרגרסיבי הזה שוב. 0:20:55.044,0:20:56.708 הפעם בהפרדה גבוהה מלאה. 0:21:00.879,0:21:06.104 לדפוס של הצגת נשים באופן עקרוני כחלשות, לא יעילות ובסופו של דבר חסרות יכולת 0:21:06.104,0:21:11.807 יש השלכות מעבר לדמויות עצמן והמשחקים הספציפים שהן מאכלסות. 0:21:11.807,0:21:14.768 אנחנו חייבים לזכור שהמשחקים האלה לא קיימים בוואקום. 0:21:14.768,0:21:20.190 הם חלק חשוב ומשפיע מהמערכת החברתית והתרבותית שלנו. 0:21:20.190,0:21:23.578 המציאות היא, הדימוי הזה נעשה בהקשר לעולם האמיתי 0:21:23.578,0:21:26.696 שבו עמדות סקסיסטיות נחשלות כבר משתוללות. 0:21:26.696,0:21:31.917 זו עובדה עצובה שאחוז גדול של אוכלוסיית העולם עדיין דבקה לאמונה הסקסיסטית העמוקה 0:21:31.917,0:21:36.873 שנשים, בתור קבוצה, צריכות מחסה, הגנה ולהיות מטופלות על ידי גברים. 0:21:36.873,0:21:40.168 האמונה שנשים הן איכשהו "המין החלש באופן טבעי" 0:21:40.168,0:21:45.257 זה מיתוס חברתי מושרש, שכמובן שקרי לחלוטין 0:21:45.257,0:21:50.095 אבל הרעיון מונצח ומחוזק כאשר נשים מוצגות כל הזמן 0:21:50.095,0:21:53.766 כיצורים שבריריים, שבירים ופגיעים. 0:21:53.766,0:21:57.855 רק שיהיה ברור, אני לא אומרת שכל המשחקים שמשתמשים בעלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה 0:21:57.855,0:22:00.529 הם סקסיסטים באופן אוטומטי או שאין להם כל ערך. 0:22:00.529,0:22:04.199 אבל אין שום ספק שלתרבות הפופולרית יש השפעה חזקה על חיינו 0:22:04.199,0:22:12.495 ושדימוי העלמה במצוקה בתור מגמה מחזורית עוזר לנרמל עמדות מתנשאות, רעילות ופטרנליסטיות כלפי נשים. 0:22:13.141,0:22:18.582 אני גדלתי על נינטנדו. אני כל חיי הייתי מעריצה של משחקי מריו וזלדה 0:22:18.582,0:22:23.753 ותמיד יהיה להם מקום מיוחד בלב שלי, כמו שאני בטוחה עם מספר גדול של גיימרים אחרים. 0:22:23.753,0:22:28.009 אבל זה עדיין חשוב לזהות ולחשוב באופן ביקורתי על האספקטים היותר בעייתים 0:22:28.009,0:22:31.748 במיוחד בהתחשב בזה שהרבה מסדרות המשחקים האלה עדיין פופולריות 0:22:31.748,0:22:34.750 והדמויות הפכו לאייקונים בינלאומיים. 0:22:34.750,0:22:38.749 החדשות הטובות הן ששום דבר לא עוצר מפתחים מלקדם את ייצוג המינים 0:22:38.749,0:22:41.980 ולהשתמש בנשים גיבורות במשחקיים העתידיים שלהם. 0:22:41.980,0:22:47.077 זה יהיה נהדר סוף סוף לראות את זלדה, שיק וטטרה בתור הגיבורות של המשחקים שלהן. 0:22:47.077,0:22:51.597 ולא רק משחקי די אס ניידים, אני מדברת על משחקי קונסולה ממש. 0:22:52.336,0:22:58.286 אוקי, אז ביססנו את הקביעה שדימוי העלמה במצוקה היא אחת הקלישאות הכי נפוצה בהיסטוריה של משחקי הוידאו 0:22:58.286,0:23:02.584 וליבתה את הפופולריות של פיתוח משחקי וידאו כמדיום. 0:23:02.584,0:23:06.630 אבל מה עם משחקים מודרנים? האם משהו השתנה ב10 שנים האחרונות? 0:23:06.630,0:23:12.218 בחלק השני אני אסתכל דוגמאות יותר עכשיוויות של דימוי העלמה במצוקה. 0:23:12.218,0:23:17.970 נסתכל על כל הפיתולים והפניות האפלים והמחודדים ונראה איך המוסכמה שומשה ונוצלה ממש עד היום. 0:23:17.970,0:23:22.231 ואז נבחון כמה משחקים בהם המפתחים ניסו להפוך את התסריט על העלמה. 0:23:23.647,0:23:27.158 אני רוצה להודות לכל התומכים שלי בקיקסטארטר 0:23:27.158,0:23:31.636 שבאופן קבוע תמכו ועזרו לי להפוך את סדרת הוידאו הזאת למציאות.