1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 מריו! 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 אה! הצילו! 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 ברוכים הבאים לסדרת הוידאו שלנו שחוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 בו זמנית להנות ממדיה, ובו זמנית גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 אז, בלי עיקובים נוספים, בואו נקפוץ ישר אל תוך העלמה במצוקה. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 בואו נתחיל עם הסיפור של משחק שלא יצא לאף אחד לשחק 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 ב1999, מפתחת המשחקים 'רייר' עבדה קשה על כותר מקורי חדש עבור הנינטנדו 64 בשם כוכב הדינוזאורים. 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 כוכבת המשחק היתה אמורה להיות גיבורה בת 16 בשם קריסטל בתור אחת משני הגיבורים בשליטת השחקן. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 המשימה שלה היתה לנסוע בזמן, להלחם במפלצות פרה היסטוריות עם מטה הקסמים שלה 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 ולהציל את העולם. היא היתה חזקה, היא היתה בעלת יכולת והיא היתה הירואית. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "ומי את אמורה להיות, ילדה חיה?" 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "שמי קריסטל" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 קול, נכון? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 טוב, זה יכול היה להיות מלבד העובדה שהמשחק הזה אף פעם לא יצא לאור. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 איך שפיתוח המשחק קרב לסופו, מפתח המשחקים האגדי, שיגרו מיאמוטו 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 התלוצץ על איך שהוא חשב שזה צריך להיות המשחק השלישי בסדרת סטאר פוקס שלו במקום. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 במשך השנתיים הבאות, זה בדיוק מה שהוא ונינטנדו עשו. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 הם שיכתבו ועיצבו מחדש את המשחק והוציאו את זה לאור בתור הרפתקאות סטאר פוקס עבור הגיימקיוב ב2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 בגירסה החדשה הזאת, מי שהיתה אמורה להיות הגיבורה, קריסטל, הפכה להיות עלמה במצוקה 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 והיא מבלה את רוב רובו של המשחק כלואה בתוך כלא גביש 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 וממתינה לגיבור החדש, פוקס מקלאוד, שיציל אותה. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 סצינות הפעולה במשחק שנוצרו במקור עבור קריסטל 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 הוסבו כדי להציג את פוקס במקום. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 לקריסטל ניתנה תלבושת יותר חשופה ויותר מינית. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "וואו! היא יפהפיה!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "מה אני עושה?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 ואכן. זאת מוזיקת סקסופון טפשית כדי לוודא שזה ברור לחלוטין 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 שהיא עכשיו מושא התשוקה, אפילו כשהיא מאובנת. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 כדי להוסיף חטא לפשע, פוקס עכשיו משתמש במטה הקסמים שלה כדי ללחום את דרכו במשחק על מנה להצילה. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 הסיפור על איך קריסטל הפכה מגיבורת ההרפתקאה של עצמה 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 לקורבן פסיבי במשחק של מישהו אחר 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 מציג כיצד דימוי העלמה במצוקה מחליש דמויות נשיות 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 ושודד מהן את ההזדמנות להיות גיבורות בזכות עצמן. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 המונח "עלמה במצוקה" הוא תרגום מצרפתית של "דמואזל אן דטרס". 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 פירוש "דמואזל" הוא פשוט "עלמה צעירה" 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 בעוד פירוש המילה "דטרס", בערך, הוא חרדה או ייאוש כתוצאה מנטישה, חוסר ישועה או סכנה. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 בו דמות נשית ממוקמת במצב מסוכן 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 שהיא איננה יכולה לברוח ממנו בכוחות עצמה וחייבת להנצל על ידי דמות גברית, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 ובכך נותנת את התמריץ העקרי או מוטיבציה עבור משימת הגיבור. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 במשחקי וידאו, זה בדרך כלל מושג באמצעות חטיפה 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 אבל גם יכול לבוא בצורה של התאבנות או שליטה על ידי שד. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 באופן מסורתי, האישה במצוקה היא בת משפחה או מושא האהבה של הגיבור - 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 נסיכות, רעיות, חברות ואחיות, כולן משמשות בדרך כלל למילוי התפקיד. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 כמובן שהעלמה במצוקה הקדימה את המצאת משחקי הוידאו בכמה אלפי שנים. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 ניתן להתחקות אחרי הדימוי אל המיתולוגיה היוונית העתיקה עם סיפורו של פרסאוס. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 לפי המיתוס, אנדרומדה עומדת להאכל על ידי מפלצת ים 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 אחרי שנקשרה ערומה בשלשלאות לסלע בתור קורבן אנושי. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 פרסאוס הורג את המפלצת, מציל את הנסיכה ולוקח אותה לאישה. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 בימי הביניים, העלמה במצוקה היתה מאפיין נפוץ בשירים, אגדות ומעשיות. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 ההצלה של אישה חסרת אונים לעתים תכופות תוארה בתור ה"רז'ון דטר" 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 או סיבה לקיום בסיפורים רומנטים ושירים מהתקופה, 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 עירבה אביר מושיע, הרפתקאות האביר המשוטט על מנת להוכיח את אבירותו, תעוזתו וכוחו. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 בתחילת המאה העשרים, נשים צעירות שנפלו לקורבן הפכו לקלישאה פופלרית 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 עבור תעשיית הקולנוע האמריקנית המתהווה משום שהיא סיפקה מכשיר עלילה סנסציוני וקל עבור מסך הכסף. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 דוגמא מוקדמת ומפורסמת היא הסרט הקצר של קיסטון קופס מ1913 "המירוץ עבור חיים של בארני אולדפילד" 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 שמראה את הסצינה האייקונית של אישה קשורה למסילת הרכבת על ידי נבל מרושע שמסובב את שפמו. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 בערך באותה תקופה, המוטיב של קוף ענק הסוחב אישה צורחת 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 צבר פופולריות במדיות מכל הסוגים. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 במיוחד מושא האהבה של טרזן, ג'יין, נחטפת על ידי קוף בהמי 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 בספר הפאלפ של אדגר רייס ביראוס, טרזן והקופים 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 ב1930, וולט דיסני השתמש במם זה בסרטון מוקדם של מיקי מאוס 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 בשם תעלומת גורילה. 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 הדימוי אפילו נוצל על ידי צבא ארה"ב בכרזת הגיוס הזאת עבור מלחמת העולם הראשונה. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 אבל זה היה ב1933 כששני דברים התרחשו, אשר 50 שנה מאוחר יותר 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 יכשירו את הבמה עבור הפיכת דימוי העלמה המצוקה לאלמנט יסוד במדית משחקי הוידאו. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 דבר ראשון, פאראמאונט הציגה את הסדרה המצויירת שלהם, פופאי המלח, לצופי הקולנוע. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 הנוסחה ברוב הסירטונים תציג את פופאי מציל את אוליב אוייל החטופה. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 שנית, בחודש מרץ של אותה שנה, סרטי RKO הפיצו את סרט הלהיט החדשני קינג קונג 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 ובו קוף ענק חוטף אישה צעירה ובסופו של דבר נהרג בעודו מנסה לשמור אותה בחזקותו. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 הריצו קדימה ל1981, כשחברה יפאנית בשם נינטנדו 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 הפקידו בידי מעצב צעיר בשם שיגרו מיאמוטו 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 את המטלה ליצור משחק ארקייד חדש עבור השוק האמריקאי. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 במקור, הפרוייקט נוזם בתור משחק בכיכובו של פופאי המלח 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 אבל כשנינטנדו לא הצליחו להשיג את הזכויות 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 מיאמוטו יצר דמויות משלו למלא את החלל, כשהוא מאוד מושרה מהסרט קינג קונג. 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 כוכב המשחק, "ג'אמפ מן" היה צריך להציל עלמה בשם "הליידי", 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 אחרי שהיא נלקחה על ידי קוף ענק. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 בגירסאות מאוחרות, שמה שונה ל"פאולין". 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 למרות שדונקי קונג הוא כנראה המשחק הכי מוקדם שמציג עלמה במצוקה 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 זו לא היתה הפעם הראשונה שמיאמוטו השתמש בדימוי. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 שנתיים קודם, הוא היה מעורב בעיצוב משחק ארקייד מ1979 בשם שריף. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 במשחק, אוסף פיסקלים מעורפל בצורת אישה 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 המכונה "היפהפיה", חייבת להנצל מחבורה של שודדים. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 הגיבור אז מתוגמל עם "נשיקת ניצחון" על האומץ שלו בסוף. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 כמה שנים מאוחר יותר, מיאמוטו מיחזר את עיצוב הדמויות שלו מדונקי קונג 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 פאולין הפכה להיות דפוס לעלמה חדשה בשם הנסיכה טואדסטול. 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 ו"ג'אמפ מאן" הפך להיות שרברב מאוד מפורסם. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 הנסיכה פיץ במובנים רבים היא הגירסא התמציתית של העלמה במצוקה. 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 הנסיכה חסרת המזל מופיעה ב14 משחקים מתוך הסדרה הראשית של האחים סופר מריו. 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 והיא נחטפת ב13 מהם. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 האחים סופר מריו 2 שיצא בצפון אמריקה ב1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 הוא המשחק היחידי בסדרה המרכזית בו פיץ לא נחטפת 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 וגם המשחק היחידי בו ניתן לשחק בתור הנסיכה, 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 למרות שחובה לציין שזה במקור בכלל לא נוצר בתור משחק של מריו. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 המשחק יצא ביפן תחת שם אחר 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 יומה קוזו: דוקי דוקי פאניק 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 מפעל של חלומות: פאניקה של דפיקות לב, בתרגום גס. 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 נינטדו אמריקה חשבו שהגירסא המקורית של האחים סופר מריו 2 היתה קשה מדי ודומה מדי למשחק הראשון 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 אז הם עידכנו את הגראפיקה והעיצוב של דוקי דוקי פאניק כדי שכוכבי המשחק יהיו מריו ולואיג'י במקום. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 עם זאת, במשחק היפאני כבר היו ארבעה דמויות בשליטת השחקן. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 אז המעצבים החליטו לכלול את טאוד והנסיכה כדי למלא את שני המקומות הנותרים 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 בבניה ישירה מעל הדגמים הקיימים של הדמויות. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 ככה שבעצם, פיץ היא דמות הנתנת לשליטה די במקרה במשחק הזה. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 עם זאת, היתה לא היכולת הנהדרת לרחף למרחקים קצרים 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 שהיתה מאוד שימושית, במיוחד בשלבי הקרח. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 למרבה הצער, מאז אי אפשר היה לשחק עם פיץ שוב בסידרה המרכזית. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 אפילו במשחקים חדשים עם אפשרות של ארבע דמויות כמו האחים סופר מריו החדש ל-Wii ול-WiiU 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 הנסיכה עדיין מנועה מלהשתתף באקשן. 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 היא הוחלפה בעוד טאוד במקום 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 כדי לאפשר לנינטנדו לדחוף אותה בחזרה לתפקיד העלמה שוב ושוב. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 פיץ כמובן מופיעה בהרבה משחקי ספין אוף 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 כמו למשל סדרות מריו פארטי, מריו ספורטס ומריו קארט 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 כולל משחקי המכות סופר סמאש בראדרס בכיכוב דמויות נינטנדו רבות. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 עם זאת כל משחקי הספין אוף נמצאים מחוץ לסדרת משחקי הפלאטפורמות הראשית. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 היא מככבת רק בהרפתקאה אחת, אבל נגיע לזה קצת מאוחר יותר. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 דרך אחת להסתכל על דמות העלמה היא באמצעות פיצול הנושא והאובייקט. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 במונחים פשוטים נושאים פועלים ואובייקטים הם מושא הפעולה. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 הנושא הוא הגיבור; הסיפור מתמקד בו 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 והוא האחראי לרוב הפעולות. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 במשחקי וידאו זה כמעט תמיד הדמות בשליטת השחקן 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 שהסיפור נראה מנקודת המבט שלה. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 כך שדימוי העלמה בדרך כלל הופך גברים לנושא הנרטיב 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 בעודו מוריד את הנשים לתפקיד האובייקט. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 זוהי צורה של החפצה משום שבתור חפצים עלמות הן הסיבה לפעולה, 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 בדרך כלל מופחתות לפרס שיש לזכות בו, אוצר שצריך למצוא או מטרה שצריך להשיג. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 סצינות הפתיחה של משחקי ארקייד רבים 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 נוטות לחזק את ייצוגן של הנשים בתור נכס שנגנב מהגיבור. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 המאבק של הגיבור להחזרת ה"רכוש" מספק הצדקה עצלה למשחקיות עצמה. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 ביסודו, דימוי העלמה הוא בכלל לא על נשים. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 היא פשוט הופכת להיות האובייקט המרכזי בתחרות בין גברים, 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 לפחות בגירסאות המסורתיות. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 שמעתי את הביטוי, שבמשחק הפטריארכיה, הנשים הן לא קבוצת היריב, 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 הן הכדור. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 כך שלדוגמא, אנחנו יכולים לחשוב על סדרת האחים סופר מריו כעל משחק גדול 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 בין מריו ובאוזר ותפקידה של הנסיכה פיץ הוא בעצם להיות הכדור. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 שני הגברים משליכים אותה הלוך ושוב במשך הסדרה המרכזית, 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 כשכל אחד מנסה להשתלט ולשמור על "כדור העלמה". 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 אפילו למרות שנינטנדו בוודאי לא המצאיו את העלמה במצוקה, 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 הפופולריות של נוסחת "הצל את הנסיכה" שלהם, באופן עקרוני קבעה את הסטנדרט עבור התעשייה. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 הדימוי הפך במהרה לברירת המחדל עבור מניע אצל מפתחי משחקים 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 משום שהוא סיפק דרך קלה להתחבר עם פנטזיות כוח של בני נוער מתבגרים 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 על מנת למכור יותר משחקים לילדים וגברים סטרייטים צעירים. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "הצילו!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "הצילו!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "הצילו!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "הצילו!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "תציל אותי!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "הצילו!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "בלייד, בבקשה תעזור לי!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 במשך שנות ה80 וה90 הדימוי נהיה כה נפוץ, 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי להזכיר את כל דוגמאות. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 מאות דוגמאות הופיעו במשחקי פלטפורמות 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 משחקי מכות דו ממדיים 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 משחקי ירייות מגוף ראשון 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 ומשחקי תפקידים. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 בואו נקח רגע כדי להבהיר כמה תפיסות מוטעות ונפוצות בנוגע לדימוי הזה. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 בתור מכשיר עלילה העלמה במצוקה מקובצת עם דימויים נפרדים, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 כולל "הקורבן המיועד", "ההצלה הגבורתית" ו"נשיקת הנצחון". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 עם זאת, חשוב לזכור כי המוסכמות המחוברות האלו 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 הן לא בהכרח חלק מדימוי העלמה עצמו. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 כך שהאישה המדוברת לא בהכרח משחקת את תפקיד הקורבן במשך כל המשחק או הסדרה 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 בעוד הגיבור האמיץ שלנו לא בהכרח מצליח עם ניסיונות ההצלה שלו. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 כל מה שצריך כדי למלא את דימוי העלמה במצוקה 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 זה שדמות נשית תופחת למצב של חוסר אונים 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 ממנו היא חייבת להנצל בדרך כלל על ידי גיבור זכר כדי להפיק תועלת עבור הסיפור שלו. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 זה מביא אותנו לנסיכה מפורסמת אחרת של נינטנדו. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 ב1986 שיגרו מיאמוטו הכפיל את הנוסחה שלו לדימוי העלמה במצוקה 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 עם משחק הנינטנדו האגדה של זלדה. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 זה היה המשחק הראשון בסדרה שבבוא מהימים תהיה לאחת מסדרות אקשן והרפתקאות הפופולרים בכל הזמנים. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "זלדה!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "האגדה של זלדה ממשיכה." 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "זלדה!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "מצא את הגבישים, הצל את המסיכה." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "זלדה!" "זלדה!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "זלדה 2: ההרפתקאה של לינק" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "נינטנדו! עכשיו אתה משחק עם כוח." 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 במשך למעלה מ12 משחקים הפרושים על רבע מאה, 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 כל הגירסאות של הנסיכה זלדה נחטפו, קוללו, נאחזו בדיבוק, הפכו לאבן 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 או החולשו בצורה זו אחרת בנקודה מסויימת. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 זלדה אף פעם לא היתה הכוכבת בהרפתקאה משל עצמה או דמות שבאמת נתנת למשחק בסדרה המרכזית. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 עם זאת, זה חייב להאמר שלא כל העלמות במצוקה נוצרו שוות 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 וזלדה מדי פעם מקבלת תפקיד יותר אקטיבי או חשוב לשחק מאשר המקבילה שלה בממלכת הפטריות. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 בניגוד לפיץ, זלדה לא מוגדרת לגמרי על ידי התפקיד שלה בתור קורבן החטיפה התמידי של גנונדורף. 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 ובכמה משחקים מאוחרים היא נמצאת על קו הגבול בין עלמה לשותפה. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 זכרו, העלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה זה משהו שקורה לדמות נשית 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 ולא בהכרח מה שהדמות עצמה היא מההתחלה ועד הסוף. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 מידי פעם, היא עלולה לקבל את ההזדמנות לקבל תפקיד יותר אקטיבי 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 בהנחיית המסע של הגיבור, בדרך כלל באמצעות פתיחת דלתות, נתינת רמזים וחיזוקים 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 וחפצים שימושיים אחרים. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 אני קוראת לגירסא הזאת, העלמה המועילה. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 ואכן, זלדה במיטבה כשהיא הופכת לשיק באוקרינת הזמן וטטרה במעיר הרוח. 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 באוקרינת הזמן, זלדה נמנעת מלכידה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 מחופשת לשיק, היא עוזרת ולוקחת חלק אקטיבי בהרפתקאה 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 והיא מוצגת בתור בעלת יכולת. 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 עם זאת, ברגע שהיא הופכת בחזרה לצורה הנשית והסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 היא נלכדת תוך שלוש דקות. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 ממש שלוש דקות. מדדתי את הזמן. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 ההצלה שלה אז הופכת להיות החלק המרכזי של סיום המסע של לינק. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 באופן דומה, במעיר הרוחות, טטרה היא קפטן פיראט נמרצת ומרשימה 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 אבל ברגע שמתגלה שהיא, ושהיא הופכת להיות, הצורה היותר נשית וסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 נאסר עליה להמשיך ללוות את לינק בהרפתקאה 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 בגלל שפתאום זה מסוכן מדי עבורה. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 היא מצווה לחכות בטירה, 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 שזה מה שהיא עושה עד שבסופו של דבר היא נחטפת, בזמן שהיא מחכה בצייטנות באותו מקום. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 זה ראוי לציון, שבשלב האחרון ביותר בקרב עם הבוס, 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 היא כן עוזרת ללינק להלחם בגנונדורף לכמה דקות, שזה שינוי מרענן. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 עם זאת בפעם הבאה שטטרה מופיעה ב2007 במשחק שעון החול הדימיוני 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 היא נחטפת מיד בזמן פתיחת המשחק. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 מאוחר יותר היא הופכת לאבן ונחטפת בפעם השניה. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 זה מאכזב שגם עם רגעי הגבורה שלה, זלדה עדיין הופכת לעלמה. 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 היא מוסרת מהאקשן, נדחפת הצידה, 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 והופכת לחסרת אונים לפחות פעם אחת בכל משחק בו היא מופיעה. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 זה מביא אותנו לאחת הסיבות המרכזיות לסיבה שהדימוי הוא כה בעייתי והרסני לייצוגן של נשים. 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 העלמה במצוקה היא לא רק מונח נרדף ל"חלשה", 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 במקום, הדימוי עובד באמצעות לקיחת הכוח מדמויות הנשים, אפילו מועילות וברות יכולת. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 לא משנה מה נאמר לנו לגבי היכולות הקסומות, הכישורים או הכוחות שלהן 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 הן עדיין בסופו של דבר נתפסות או נשללות יכולת וחייבות לחכות להצלה. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 במהותו, מכשיר העלילה עובד על ידי סחר בנטילת הכוח של דמויות נשיות 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 עבור ההעצמה של הדמויות הגבריות. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 בואו נשווה את העלמה למיתוס הגיבור הטיפוסי, 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 בו הגיבור, שהוא בדרך כלל זכר, עלול גם להפגע מדי פעם, 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 להשלל יכולת או להכלא לזמן קצר בשלב מסויים במסעו. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 במצבים האלו, הגיבור מסתמך על האינטילגנציה, הערמומיות והיכולת שלו כדי לתכנן את הבריחה בעצמו 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "זה יותר טוב" 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 - או, אתם יודעים, פשוט לעשות חור בקיר הכלא באגרוף גם עובד. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 הנקודה היא, הם בסופו של דבר מצליחים להשיג את החופש שלהם 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 למעשה, התהליך הזה של ההתגברות על הבעיה 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 הוא שלב חשוב בתהליך ההפיכה של הגיבור לדמות הירואית. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 עלמה במצוקה לעומת זאת, מוצגת כמי שאינה יכולה להחלץ מהמצוקה שלה בכוחות עצמה 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 וחייבת לחכות למושיע שיבוא ויעשה זאת עבורה. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 בדרך הזאת, המצוקה של העלמה היא לא שלה, 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 במקום היא ממוסגרת בתור מבחן שהגיבור צריך לעבור. 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 כתוצאה מכך הדימוי שודד מנשים בסכנה את ההזדמנות להיות האדריכליות של הבריחה של עצמן 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 וכך מונע מהן מלהפוך לגיבורות ארכיטיפיות בעצמן. 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 כיום, משחקי עלמה קלאסיים מוקמים לתחייה לשירותי פלטפורמות מודרניות ומכשירים ניידים 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 משום שמוציאים לאור נחפזים לעשות כסף מנוסטלגית משחקי וידאו 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 ולנצל דמויות מוכרות משנים שעברו. 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 למשל, סוניק CD של סגה מ1993, המציג את העלמה במצוקה איימי רוז 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 עבר שידרוג וניתן להורדה למבחר גדול של פלטפורמות מודרניות. 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 המשחקים המפורסמים של ג'ורדן מקנר, קראטקה והנסיך הפרסי, 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 יצאו לאור במקור למחשב הבייתי אפל 2 בשנות השמונים, 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 ולשינהם יש גירסאות מחודשות מודרניות בהפרדה גבוהה. 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 משחק האנימציה על לייזר דיסק מ1983, מאורת הדרקון, 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 עם הנסיכה המטורללת דאפני, קיבל גירסא על כמעט כל מערכת משחקים שקיימת. 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "בבקשה! הצל אותי!" 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "הכלוב נעול. עם מפתח." 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "הדרקון שומר את זה סביב הצוואר שלו." 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "כדי לקטול את הדרקון השתמש בחרב הקסמים." 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 זוכרים את פאולין? העלמה מקלאסיקת הארקייד דונקי קונג? 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 טוב, אז גם היא הוחזרה לחיים. 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 קודם ב1994 בגירסת הגיימבוי של דונקי קונג. 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 ומאוחר יותר בסדרת מריו נגד דונקי קונג עבור הנינטנדו דיאס. 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 כל משחק מציג מיחזור של אותה עלילה תרוצית 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 עם פאולין נלקחת על ידי הקוף הענק בזמן כותרות הפתיחה. 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 "מריו! תציל אותי בבקשה!" 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 הפתיחה האייקונית של משחק המכות דאבל דראגון מ1987 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 מראה את מריאן חוטפת אגרוף בבטן, מושלכת מעבר לכתף של הביריון ונלקחת 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 במספר גירסאות, התחתונים שלה נראים בבירור לשחקן בזמן שהיא נחטפת. 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 המשחק נוצר מחדש, יצא לאור, וקיבל גירסאות לעשרות מערכות משחק ב25 השנים האחרונות 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 ובכך מבטיח שמריאן תוכה ותהפוך לעלמה להנאתו של כל דור חדש. 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 ממש לאחרונה ב2012 דאבל דראגון ניאון הציג לגיימרים חדשים את הזבל הרגרסיבי הזה שוב. 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 הפעם בהפרדה גבוהה מלאה. 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 לדפוס של הצגת נשים באופן עקרוני כחלשות, לא יעילות ובסופו של דבר חסרות יכולת 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 יש השלכות מעבר לדמויות עצמן והמשחקים הספציפים שהן מאכלסות. 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 אנחנו חייבים לזכור שהמשחקים האלה לא קיימים בוואקום. 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 הם חלק חשוב ומשפיע מהמערכת החברתית והתרבותית שלנו. 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 המציאות היא, הדימוי הזה נעשה בהקשר לעולם האמיתי 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 שבו עמדות סקסיסטיות נחשלות כבר משתוללות. 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 זו עובדה עצובה שאחוז גדול של אוכלוסיית העולם עדיין דבקה לאמונה הסקסיסטית העמוקה 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 שנשים, בתור קבוצה, צריכות מחסה, הגנה ולהיות מטופלות על ידי גברים. 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 האמונה שנשים הן איכשהו "המין החלש באופן טבעי" 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 זה מיתוס חברתי מושרש, שכמובן שקרי לחלוטין 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 אבל הרעיון מונצח ומחוזק כאשר נשים מוצגות כל הזמן 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 כיצורים שבריריים, שבירים ופגיעים. 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 רק שיהיה ברור, אני לא אומרת שכל המשחקים שמשתמשים בעלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 הם סקסיסטים באופן אוטומטי או שאין להם כל ערך. 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 אבל אין שום ספק שלתרבות הפופולרית יש השפעה חזקה על חיינו 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 ושדימוי העלמה במצוקה בתור מגמה מחזורית עוזר לנרמל עמדות מתנשאות, רעילות ופטרנליסטיות כלפי נשים. 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 אני גדלתי על נינטנדו. אני כל חיי הייתי מעריצה של משחקי מריו וזלדה 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 ותמיד יהיה להם מקום מיוחד בלב שלי, כמו שאני בטוחה עם מספר גדול של גיימרים אחרים. 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 אבל זה עדיין חשוב לזהות ולחשוב באופן ביקורתי על האספקטים היותר בעייתים 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 במיוחד בהתחשב בזה שהרבה מסדרות המשחקים האלה עדיין פופולריות 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 והדמויות הפכו לאייקונים בינלאומיים. 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 החדשות הטובות הן ששום דבר לא עוצר מפתחים מלקדם את ייצוג המינים 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 ולהשתמש בנשים גיבורות במשחקיים העתידיים שלהם. 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 זה יהיה נהדר סוף סוף לראות את זלדה, שיק וטטרה בתור הגיבורות של המשחקים שלהן. 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 ולא רק משחקי די אס ניידים, אני מדברת על משחקי קונסולה ממש. 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 אוקי, אז ביססנו את הקביעה שדימוי העלמה במצוקה היא אחת הקלישאות הכי נפוצה בהיסטוריה של משחקי הוידאו 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 וליבתה את הפופולריות של פיתוח משחקי וידאו כמדיום. 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 אבל מה עם משחקים מודרנים? האם משהו השתנה ב10 שנים האחרונות? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 בחלק השני אני אסתכל דוגמאות יותר עכשיוויות של דימוי העלמה במצוקה. 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 נסתכל על כל הפיתולים והפניות האפלים והמחודדים ונראה איך המוסכמה שומשה ונוצלה ממש עד היום. 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 ואז נבחון כמה משחקים בהם המפתחים ניסו להפוך את התסריט על העלמה. 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 אני רוצה להודות לכל התומכים שלי בקיקסטארטר 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 שבאופן קבוע תמכו ועזרו לי להפוך את סדרת הוידאו הזאת למציאות.