WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "¡Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "¡Oh! ¡Ayuda!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Bienvenidos a nuestra serie de múltiples partes donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Este proyecto examinará los más comunes tropos, herramientas del guión y patrones con los cuales se asocian a las mujeres en los juegos. 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 desde una perspectiva abarcativa y sistémica. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Esta serie incluirá el análisis de los más amados juegos y personajes 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 pero recuerden, que es posible e incluso necesario 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 disfrutar los medios simultáneamente, mientras también ser críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Así, sin mas que agregar, avancemos directamente en la "Damicela en Apuros" 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Empecemos con la historia de un juego que nadie llegó a jugar. 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 65 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio). 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Al juego lo protagonizaba una heroína de 16 años como uno de los dos personajes para jugar. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "¿Y quién vendrías a ser, chica animal? 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Mi nombre es Krystal" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Bastante genial ¿no? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 En cuanto el desarrollo del proyecto llegaba a completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto, 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 bromeó acerca de como él pensaba que ese juego debería ser, en vez la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Por los siguientes dos años, él y Nintendo hicieron simplemente eso. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en el 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 En esta rediseñada versión, la "debería-ser" protagonista Kristal, se había convertido en una Damisela en Apuros 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 y pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Las secuencias de acción dentro del juego que fueron originalmente hechas para Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Se le dio a Krystal un atuendo más estilizado y sexualizado. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "¡Guau! ¡Es hermosa!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "¿Qué estoy haciendo?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Y, si. Sonaba hortera música de saxofón para hacerlo mas claro que el cristal 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 que ella ahora era un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Para hacer más grande la herida, ahora Fox usaba su bastón mágico para pelear en su camino por el juego para salvarla. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 El cuento de como Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 a la víctima inmóvil de el juego de otro 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 ilustra como el tropo de Damisela-en-Apuros le quita poder a los personajes femeninos 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 y les roba la oportunidad de ser los héroes por cuenta propia. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse". 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 "Demoiselle" simplemente significa "joven mujer" 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 mientras que "détresse", significa burdamente, ansiedad o desesperación causada por el sentido de abandono, perdición o peligro. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 En un tropo, la Damisela en Apuros es una herramienta argumentativa 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 en la cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 de la cual ella no puede escapar por sí misma y debe ser rescatada por un personaje masculino, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través de secuestros 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe; 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para llenar este papel. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente llamada la raison d'être 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época, 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 que envolvía al caballero errante a demostrar su caballerosidad, proeza y virtud. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 De vuelta en el siglo veinte, victimizar jóvenes mujeres se había convertido en el cliché preferido 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 de una naciente industria del cine americano, ya que proveía una herramienta argumental fácil y sensacionalista para la pantalla grande. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de la Keystone Cops 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 que mostraba la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por el villano de retorcido bigote.