WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "¡Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "¡Oh! ¡Ayuda!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Bienvenido a esta serie videos donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 desde una perspectiva abarcativa y sistémica. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Esta serie incluirá el análisis crítico de muchos juegos y personajes muy amados 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 pero recuerda que es posible e incluso necesario 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 poder disfrutar de estos medios, manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Así que, sin mayor preámbulo, vayamos directamente a la "Damisela en Apuros". 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Empecemos con la historia de un juego que nadie jamás jugó. 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 64 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio). 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 El juego sería protagonizado por una heroína de 16 años, Krystal, como uno de los dos personajes para jugar. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "¿Y quién vendrías a ser, chica animal? 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Mi nombre es Krystal" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Bastante genial ¿no? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Cuando el proyecto estaba cerca de completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto, 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 bromeó diciendo que ese juego debería ser en realidad la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 En los siguientes dos años, Nintendo y él hicieron exactamente eso. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 En esta versión renovada, Krystal, la supuesta protagonista, se había convertido en una Damisela en Apuros 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 que pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Las secuencias de acción dentro del juego que habían sido originalmente hechas para Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Se le dio a Krystal un atuendo más pequeño y sexualizado. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "¡Guau! ¡Es hermosa!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "¿Qué estoy haciendo?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Y, si. Esa es música vulgar de saxofón, para que no quede ninguna duda al respecto 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 de que ella es ahora un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Para empeorar aún más la situación, ahora es Fox quien usa su bastón mágico para avanzar en el juego y salvarla. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 La historia de cómo Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 a una víctima pasiva en el juego de otro 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 ilustra como el tropo de Damisela en Apuros le quita poder a los personajes femeninos 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 y les roba la oportunidad de ser las heroinas por sus propios medios. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse". 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 "Demoiselle" simplemente significa "joven mujer" 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 mientras que "détresse", significa, a grandes rasgos, ansiedad o desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Como tropo, la Damisela en Apuros es un recurso narrativo 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través del secuestro 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe; 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para ocupar este rol. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente interpretada como la raison d'être 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época, 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 protagonizados por el caballero errante que buscaba demostrar su caballerosidad, proeza y virtud con sus aventuras. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 En los albores del siglo veinte, las jóvenes mujeres victimizadas se convirtieron en el cliché preferido 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 de la naciente industria del cine estadounidense, ya que proveía un recurso narrativo fácil y sensacionalista para la pantalla grande. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de los Keystone Cops 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 que muestra la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por un villano que juega con su bigote. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Es en esta misma época que la idea de un mono gigante secuestrando a una mujer que grita 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 comenzó a ganar popularidad a través de diversos medios. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 Cabe destacar a Jane, el interés amoroso de Tarzán, que es capturada por un primate bestial 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 en la aventura pulp de 1912 por Edgar Rice Burroughs, "Tarzan of the Apes" (Tarzán de los Monos). 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 En 1930, Walt Disney usó este meme en una animación temprana de Mickey Mouse 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 llamada "The Gorilla Mystery" (El Misterio del Gorila). 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Este concepto fue explotado incluso por la milicia estadounidense en este poster de reclutamiento para la 1a Guerra Mundial. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 Pero fue 1933 el año en que sucedieron dos cosas que, 50 años más tarde, 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 prepararían el terreno para que el tropo de la Damisela en Apuros se convirtiera en un elemento fundacional en los video juegos como medio. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Primero, la compañía Paramount Pictures introdujo la serie animada, "Popeye el Marino" a las audiencias de cine. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 La fórmula para la mayoría de los cortos trataba de Popeye rescatando a la secuestrada Olivia Olivo. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Segundo, en marzo de ese mismo año. La compañía RKO Pictures lanza su arrazadora película "King Kong" 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 en la cual un simio gigante secuestra a una joven mujer y eventualmente muere mientras se la trataba de poseer. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Llegando ya a 1981, cuando una compañía japonesa llamada Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 confía a un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 con la tarea de crear un juego de arcade para el mercado estadounidense. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Originalmente, el proyecto fue concebido como un juego protagonizado por Popeye el marino 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 pero cuando Nintendo no pudo adquirir los derechos, 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Miyamoto creó sus propios personajes para llenar el hoyo, fuertemente influenciada por la película "King Kong", 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 El héroe del juego "Hombre Saltador" es encomendado para rescatar a la damisela llamada "La Dama", 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 luego de ser capturada por un simio gigante. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 En versiones posteriores, se la renombra "Pauline". 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Aunque Donkey Kong sea tal vez el más famoso de los primeros juegos de arcade en mostrar a la Damisela en Apuros, 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 éste no fue, para Miyamoto, el primer uso del tropo. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Dos años antes, participó en el diseño de un juego arcade de 1979 llamado "Sheriff" (Alguacil). 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 En éste, una vago conjunto de píxeles con forma femenina 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 que se la hacía llamar "La Bella", debía ser rescata de una banda de rufianes. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Luego, el héroe es recompensado con un "beso de la victoria" en el final por su valentía. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Unos años mas tarde, Miyamoto recicló los diseños de sus personajes de Donkey Kong: 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline se convirtió en el modelo para una nueva damisela llamada Princesa "Toadstool" (Seta) 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 y "Jump Man" (Hombre Saltador) se convirtión en un muy famoso plomero. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 La Princesa Peach (Durazno) es en muchas formas, la quintaesencia versión de un personaje de Damisela en Apuros. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 La desdichada princesa aparece en catorce de los juegos de plataforma base de Super Mario Bros 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 y es secuestrada en trece de ellos. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 El lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros 2 en 1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 permanece como el único juego de la serie principal en el cual Peach no es raptada 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 y es el único en el cual también se puede jugar con ella como personaje, 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 pero cabe aclarar, en sus inicios éste no era un juego de la serie Mario en lo absoluto. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 El juego fue lanzado originalmente en Japón bajo un nombre completamente distinto 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 llamado "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 que se traduce aproximadamente como "Fábrica de Sueños: Corazón Latente en Pánico". 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 El Nintendo estadounidense pensaba que el juego original de Super Mario Bros 2 japonés era demasiado difícil y similar a la primera entrega. 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 así que modificaron y rediseñaron *Doki Doki Panic* para que lo protagonicen Mario y Luigi en su lugar. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 Sin embargo, la versión japonesa venía con cuatro personajes para jugar. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Así que los diseñadores decidieron incluir a Toad (Honguito) y a la Princesa para completar los dos cupos faltantes, 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 construyéndolos directamente encima de los modelos preexistentes. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Así que, en verdad si somos honestos, Peach es como accidentalmente jugable aquí. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Aún así, ella tenía la asombrosa habilidad de flotar cortas distancias 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 que venía muy mano, especialmente en los niveles de hielo. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Lamentablemente, Peach nunca más fue un personaje jugable para la franquicia principal. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Incluso en los nuevos juegos que se caracterizan por tener opción para cuatro jugadores como el nuevos Super Mario Bros Wii y WiiU, 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 a la Princesa todavía es descartada de la acción. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 Se la ha reemplazado con otro hongo en su lugar 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 para permitir a Nintendo forzarla de nuevo a su papel de Damisela una y otra vez. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach por su puesto, aparece en varios juegos secundarios 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 como en las series "Mario Party", "Mario Sports" y "Mario Kart" 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 y también en el multiuniverso de Nintendo de varios personajes del juego de peleas "Super Smash Bros" 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Sin embargo, todos estos juegos secundarios caen muy afuera de lo que es la serie principal de Super Mario de juegos de plataforma. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Ella es la estrella de una sola aventura, de la cual hablaremos más adelante. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 Un modo de pensar acerca de los personajes tipo Damisela es a través de la dicotomía Sujeto-Objeto. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 En términos mundanos, los Sujetos actúan mientras que en los Objetos se actúan en ellos. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 El Sujeto es el protagonista; en el cual se centra la historia 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 y el que hace la mayoría de las hazañas. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 En los video juegos, casi siempre éste es el personaje principal. 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 y por el cual vemos la historia a través de su perspectiva. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Así que el tropo de la Damisela hace típicamente a los hombres el sujeto de las narrativas 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 mientras que se relega a la mujer al rol de objeto. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Esta es una forma de deshumanización porque, como objetos, se actúa sobre las mujeres damiselizadas 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 a menudo convirtiéndose o reduciéndoselas a premios a ser ganados, tesoros a ser encontrados o a un fin a ser alcanzado. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 La breve secuencia de introducción que acompaña a muchos juegos de arcade clásicos 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 tiende a reforzar la representación de la mujer como una posesión la cual fue robada del protagonista. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 La pelea del héroe para retornar su secuestrada "propiedad" crea la holgazana justificación para modo de juego. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 En el fondo, el tropo de Damisela no se trata de las mujeres en lo absoluto. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Ella se convierte simplemente el objeto central en una competición entre hombres, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 al menos en las encarnaciones más antiguas. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Escuché decir que, en el juego del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 son la pelota. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Así, por ejemplo, podemos pensar a la franquicia Super Mario como un gran partido siendo jugado 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 entre Mario y Bowser (Rey Koopa); y el rol de la princesa Peach es en esencia aquel de una pelota. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Los dos hombres se pasan la pelota uno a otro en el transcurso de la serie, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 cada uno tratando de tomar y quedarse en posesión de la "Pelota-Damisela". 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Nintendo, sin haber ciertamente inventado a la Damisela en Apuros, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 la popularidad de su fórmula "salvar a la princesa", marcó esencialmente el estándar para la industria. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 El tropo se convirtió rápidamente en el gancho motivacional a emplear por los desarrolladores 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 porque provee una forma fácil de entrar en las fantasías de poder de los adolescentes masculinos 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 para vender más juegos a jóvenes chicos y hombres heterosexuales 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "¡Ayúdame!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "¡Ayúdame!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "¡Ayúdame!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "¡Ayúdame!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "¡Sálvame!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "¡Ayuda!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "¡Por favor ayúdame, Blade!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 A través de los ochentas y noventas el tropo se convirtió tan prevalente, 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 que sería casi imposible mencionarlos a todos. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Había literalmente cientos de ejemplos apareciendo en juegos de plataforma, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 aventuras de peleas, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 disparos en primera persona 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 y juegos de rol por igual. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Tomémosnos un breve momento para aclarar algunos de los pensamientos erróneos más comunes de este tropo. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 Como recurso narrativo la Damisela en Apuros es comúnmente agrupada con otros tropos distintos, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 incluyendo "La Victima Designada", "El heroico Rescate" y "El Beso de la Victoria". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 Sin embargo, es importante recordar que estos conceptos a los cuales se lo asocia 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 no son necesariamente parte del tropo Damisela en Apuros en sí. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Así que la mujer en cuestión puede o no interpretar el rol de víctima durante todo el juego o la serie 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 mientras que nuestro valiente héroe puede o no resultar triunfante en sus intentos de rescatarla. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Todo lo que en verdad se requiere para caer en el tropo de Damisela en Apuros 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 es que el personaje femenino sea reducido a un estado carente de auxilio 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 del cual, ella necesite ser rescatada por un héroe típicamente hombre para el beneficio de su arco argumental. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Esto nos lleva a otra famosa princesa de Nintendo. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 En 1986, Shigeru Miyamoto duplicó en su fórmula de Damisela en Apuros 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 con el lanzamiento para NES (Sistema de Entretenimiento Nintendo) de "La Leyenda de Zelda". 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Éste fue el primero, de lo que se convertiría en una de las franquicias más amadas de juegos de acción y aventuras de todos los tiempos. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "¡Zelda!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "La Leyenda de Zelda continua." 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "¡Zelda!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Encuentra los cristales, rescata a la princesa." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "¡Zelda!" -"¡Zelda!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "Zelda II: La Aventura de Link" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "¡Nintendo! Ahora juegas con poder." 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 En el transcurso de más de una docena de juegos a lo largo de 25 años, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 todas las encarnaciones de la Princesa Zelda fueron, raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 o de algún forma arrebatas de su poder, en algún momento. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda nunca ha sido la estrella de su propia aventura ni un verdadero personaje para jugar dentro de la serie principal. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 Pero cabe aclarar que no todas las Damiselas son creadas iguales y Zelda, ocacionalemente, 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 tiene un papel más activo o íntegro que su contraparte del Reino Hongo. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Al contrario de Peach, Zelda no está completamente definida por su rol de constante víctima de secuestro de Ganondorf 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 y en unos cuantos juegos posteriores, incluso alterna lugares entre Damisela y Compañera. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Recuerda, que la Damisela en Apuros como recurso narrativo es algo que le pasa "a" un personaje femenino 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 y no necesariamente algo que el personaje "es" de principio a fin. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 De vez en cuando, puede ocurrir que le den la chance de tener un rol un poco más activo 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 al facilitar la misión del héroe, usualmente abriendo puertas, dando pistas, 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 mejoras y otros ítems útiles. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 Llamo a esta variante en el tema, La Damisela Ayudante. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 En verdad, Zelda está en su mejor momento cuando toma la forma de Sheik en "Ocarina del Tiempo" y Tetra en "La batuta de los Vientos". 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 En Ocarina del Tiempo, Zelda evita ser capturada en las primeras tres cuartas partes del juego. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 Disfrazada como Sheik, ella es una útil y activa participante en la aventura 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 y se la demuestra como alguien más que capaz. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 Pero, tan pronto como cambia de forma de vuelta a su estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 ella es capturada en tres minutos. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 Literalmente tres minutos; los conté. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 Luego su rescate se convierte en central hacia el final de la aventura de Link. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 Parecido, en La Batuta del Viento, Tetra es una jóven capitana pirata impresionante y aguerrida, 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 pero ni bien se la revela como, y luego transformada en su más estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 le avisan que ya no se le encuentra permitido acompañar más a Link en su aventura 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 porque, de repente es muy peligroso para ella. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 Se le ordena quedarse en el castillo, 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 lo cual hace hasta que es eventualmente secuestrada, mientras esperaba obedientemente en el mismo lugar. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 Cabe la aclarar que en la última parte de la batalla contra el jefe final, 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 ella ayuda a Link a pelear contra Ganondorf por unos breves minutos, que es cambio refrescante. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 Sin embargo, la siguiente vez que su forma de Tetra aparece en "El Reloj Espectral" del 2007, 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 es inmediatamente secuestrada durante la introducción. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 Después es convertida en piedra para luego ser secuestrada por segunda vez. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 Es desalentador que incluso en sus momentos de heroísmo, Zelda todavía es Damiselizada 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 es apartada de la acción, dejada de lado, 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 y reducida a indefensa al menos una vez en cada juego en el cual aparece. 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 Esto nos lleva a una de las razones centrales de por qué este tropo es tan problemático y lascivo para las representaciones de las mujeres 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 La damisela en apuros no es sólo un sinónimo para "débil", 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 sino que trabaja para despojar el poder de los personajes femeninos, incluso los más autosuficientes y aparentemente capaces. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 Sin importar lo que nos digan acerca de sus poderes mágicos, habilidades o fortalezas, 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 ellas todavía son capturadas o de algún modo incapacitadas al final y luego deben esperar por su rescate. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 Destilado hacia su esencia, este recurso narrativo funciona quitándole poder a los personajes femeninos 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 y dándoselo a los personajes masculinos. 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 Comparemos a la Damisela con el arquetipo del Héroe-Mito, 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 en el cual, el usual personaje masculino puede en ocasiones también ser lastimado, 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 incapacitado o apresado momentáneamente, en algún punto de su travesía. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 En estas situaciones, el personaje se apoya en su inteligencia, astucia y habilidades para ingeniar su propio escape. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "Así está mejor". 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 - o, ya saben, haciendo un agujero en la pared de su prisión también funciona. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 El punto es, que al final son capaces de adquirir su propia libertad. 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 De hecho, ese proceso de sobreponerse a la tarea 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 es un importante paso en la transformación del protagonista para convertirse en figura heroica. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 Se muestra a la mujer Damiselizada, por otro lado, incapaz de escapar de su predicamento por cuenta propia 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 y luego debe esperar a que su salvador venga y lo haga por ella. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 De este modo, el problema de la Damisela no es la suya propia, 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 sino que es retratado como una prueba que el héroe debe pasar. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 Consecuentemente, el tropo roba a la mujer en peligro la oportunidad de ser las arquitectas en su propio escape 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 y por tanto, las previene de convertirse ellas mismas en arquetipos de héroe. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 Hoy en día, muchos juegos antiguos con Damiselas están siendo reencarnado para plataformas modernas y aparatos móviles 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 mientras que los publicadores están en una carrera para beneficiarse de la nostalgia de esos juegos 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 y capitalizar en cualquier personaje reconocido de años ya pasados. 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 Por ejemplo, el juego de plataforma de 1993 de Sega, "Sonic CD", que presentaba a una Damiselizada Amy Rose 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 ha sido adaptado y hecho disponible para bajar en una amplia variedad de modernas plataformas. 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 Los famosos juegos de Jordan Mechner: "Karateka" y "Príncipe de Persia", 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 originalmente, lanzados para la computadora personal Apple II en los ochentas, 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 ya han tenido sus rediseños en moderna Alta Definición. 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 Y el videojuego de laserdisc de 1983, "Dragon's Lair" (La Guarida del Dragón), 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 con la huequita Princesa Daphne ya ha sido adaptado a casi cualquier sistema imaginable. 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 "¡Por favor, sálvame!". 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 "La reja está cerrada. Con una llave." 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 "El dragón la tiene colgada alrededor de su cuello." 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 "Para vencer al dragón usa la espada mágica." 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 ¿Recuerdas a Pauline? La Damisela del clásico arcade Donkey Kong? 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 Bueno, ella también ha sido revivida. 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 Primero en 1994, en Donkey Kong para la Game Boy 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 y luego en la serie "Mario contra Donkey Kong" para la Nintendo DS. 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 Cada juego es un reúso de la vieja excusa de guión 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 con Pauline siendo llevada lejos por el simio gigante durante los créditos iniciales. 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 "¡Mario! ¡Por favor, Ayúdame!" 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 Los primeros segundos del juego arcade de piñas de 1987 "Double Dragon" 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 donde un matón golpea Marian en el estómago, la alza en sus hombro y luego es raptada ya son icónicos . 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 En múltiples versiones, sus bragas son claramente visibles al jugador mientras ella es secuestrada. 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 El juego se ha vuelto a rehacer, lanzar e importar a docenas de sistemas por los últimos 25 años 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 asegurándose que Marian fuera ultrajada y Damiselizada para cada nueva generación para disfrutar. 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 La más reciente, "Double Dragon Neon" en 2012, los reintroduce a nuevos jugadores a esta basura regresiva, una vez más 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 esta vuelta en total Alta Definición (HD). 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 El patrón de mostrar a la mujer como fundamentalemente débil, poco efectiva o al final, incapaz 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 tiene ramificación más grandes que los personajes en sí y los juegos en los que habitan. 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 Tenemos que recordar que estos juegos no existen en el vacío. 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 Son una parte cada vez mas creciente, importante e influyente de un ecosistema social y cultural más grande. 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 La realidad es, que este tropo está siendo usado en el contexto del mundo real 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 donde actitudes sexistas y retrasadas corren libres. 00:21:26.696 --> 00:21:31.917 Es un hecho lamentable que un gran porcentaje de la población mundial todavía se aferra a profundas creencias sexistas 00:21:31.917 --> 00:21:36.873 donde mujeres, como grupo, deben ser albergadas, protegidas y ser cuidadas por los hombres. 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 La creencia de que las mujeres, de alguna forma, son un "género naturalmente más débil" 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 es un mito profundamente arraigado y socialmente fabricado, que es por supuesto, completamente falso 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 pero la noción es reforzada y perpetuada cuando las mujeres son continuamente retratadas 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 como criaturas débiles, frágiles y vulnerables. 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 Sólo para aclarar, no estoy diciendo que todos los juegos que usan a la Damisela en Apuros como un recurso narrativo 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 son automáticamente sexistas y carecen de valor. 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 Pero no se puede negar que la cultura popular es una poderosa influencia en nuestras vidas 00:22:04.199 --> 00:22:12.495 y el tropo de Damisela en Apuros como moda recurrente ayuda a normalizar actitudes extremadamente tóxicas, condescendientes y paternalistas hacia las mujeres. 00:22:13.141 --> 00:22:18.582 Yo crecí con Nintendo. He sido fan de las franquicias Mario y Zelda durante casi toda mi vida 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 y siempre tendrán un lugar especial en mi corazón, y puedo estar segura que hay muchos jugadores que sienten lo mismo. 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 Aún así es importante reconocer y pensar críticamente acerca de los aspectos más problemáticos, 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 especialmente considerando que estas franquicias son más populares que nunca 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 y los personajes se han convertido en íconos alrededor del mundo. 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 Lo positivo es que no hay nada que detenga a los desarrolladores de evolucionar sus representaciones de género 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 y hacer mas mujeres heroínas en sus juegos futuros. 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 Sería genial ver finalmente a Zelda, Sheik y Tetra como protagonistas de sus propios juegos. 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 Y no sólo juegos móviles DS, estoy hablando de completas aventuras en consolas. 00:22:52.336 --> 00:22:58.286 OK, así hemos definido que el tropo de la Damisela en Apuros es uno de los mas ampliamente usados clichés de género en la historia de los videojuegos 00:22:58.286 --> 00:23:02.584 y que han estado en el núcleo de la popularización y desarrollo de juegos como medio. 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 ¿Pero, qué hay de los juegos modernos? ¿Ha cambiado algo en los últimos 10 años? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 Manténganse sintoizados para la Pare Dos, donde estaré mirando a ejemplos más contemporáneos del tropo de la Damisela en Apuros. 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 Miraremos a todas sus vueltas y cambios radicales y oscuros, y veremos como el concepto ha sido usado y abusado hasta ahora. 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 Luego nos fijaremos en algunos juegos donde los desarrolladores han tratado de "cambiar el guión" en la Damisela. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 Me gustaría extender un gran gracias a todos los que me apoyaron en mi Kickstarter 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 los cuales continúan apoyándome y ayudándome para hacer esta serie de videos una realidad.