1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "Åh! Hjælp!" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil. 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 set fra et systemisk, bredt perspektiv. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 Men husk: Det er mulig og nødvendigt både at nyde og være kritisk overfor medier. 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 Men husk: Det er mulig og nødvendigt både at nyde og være kritisk overfor medier. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød". 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Lad os starte med historien om et spil, som ingen kom til at spille. 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'. 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav - 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 og redde verden. Hun var stærk og heltmodig. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "og hvem er du, dyriske pige?" 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Mit navn er Krystal" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Sejt navn, ik? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Ja, det ville det have været. Spillet udkom bare aldrig. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med - 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 at spillet burde være den tredje spil i hans Star Fox serie i stedet. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød". 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel - 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 og venter på at blive reddet af den nye helt, Fox McClaud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "Wow! Hun er smuk!!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "Hvad gør jeg?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 For at gøre ondt værre, så bruger Fox hendes magiske stav på hans færd for at redde hende. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil - 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil viser - 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 hvordan 'skønjomfru i nød'-skabelonen tager styrken fra kvindelige figurer - 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 og fratager dem muligheden for at være heltinder på egne præmisser . 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'. 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 'Demoiselle' betyder en ung kvinde - 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 og 'détresse' betyder desperation over at være forladt, hjælpeløs eller i fare. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Skabelon 'skønjomfru i nød' er, når en del af plottet lader kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 Skabelon 'skønjomfru i nød' er, når en del af plottet lader kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 som hun ikke selv kan undslippe. Hun skal reddes af en mand, og vupti har helten en årsag til rejsen. 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 som hun ikke selv kan undslippe. Hun skal reddes af en mand, og vupti har helten en årsag til rejsen. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men også forvandlinger og fortryllelser bruges. 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men også forvandlinger og fortryllelser bruges. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Som regel er 'kvinden i nød' et familiemedlem eller heltens drømmepige 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 - prinsesser, koner, kærester og søstre bruges ofte i denne rolle. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 "Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' - 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 eller *grund til at leve* i tidens romantiske eventyr og digte 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché - 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 på det store lærred for den amerikanske filmindustri. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film "Barney Oldfield's Race for a Life" 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 Den har en nu klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk - 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 udbredt i populærkulturen. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong - 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King. 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline' 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" - 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 så var det ikke første gang Miyamoto brugte denne skabelon. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for Donkey Kong-figurerne. 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool - 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød". 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil - 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 og hun bliver kidnapped i de 13 af dem. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 og det er også det eneste spil, hvor hendes karakter er spil-bar 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 - men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 - 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer - 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 hvilket var ret fedt, især på isbanerne. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU - 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling. 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter - 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 og historiens fortælles fra dennes perspektiv. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret - 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 "Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere - 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "Hjælp mig!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "Hjælp mig!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "Hjælp mig!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "Hjælp mig!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "Red mig!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "Hjælp!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "Vær sød og hjælp mig!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 *side scrolling beat-em-ups* 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 *first person shooters* 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 og forskellige rollespil. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner - 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende. 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "Zelda!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "Legenden om Zelda fortsætter." 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "Zelda!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Find krystallerne, red prinsessen." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "Zelda!" "Zelda!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 *"Zelda II: The Adventure of Link"* 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 *"Nintendo! Now you're playing with power."* 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede - 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten - 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 eller på anden måde fået frataget sin styrke. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød - 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer - 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Men husk: 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur - 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 og det er ikke nødvendigvis noget figuren er fra start til slut. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 På andre tidspunkter kan hun godt have en lidt mere aktiv rolle på andre tider - 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 mens hun hjælpe helten, typisk ved at åbne døre, give hints, 'power-ups' eller andre nyttige ting. 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 mens hun hjælpe helten, typisk ved at åbne døre, give hints, 'power-ups' eller andre nyttige ting. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 I kalder denne variant for 'Den hjælpsomme skønjomfru'. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 For Zelda er bedst, når hun er klædt ud som Sheik i *Ocarina of Times og som Tetra i The Wind Walker*. 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 I Ocarina of Time undgår Zelda at blive fanget gennem de første trefjerdedel af spillet. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Forklædt som Sheik er hun er nyttig, og en aktiv deltager i eventyret - hun er ikke uden evner! 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 Forklædt som Sheik er hun er nyttig, og en aktiv deltager i eventyret - hun er ikke uden evner! 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 Men da hun igen har den stereotype feminine udgave af Princesse Zelda, så er hun fanget inden for 3 min. 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 Men da hun igen har den stereotype feminine udgave af Princesse Zelda, så er hun fanget inden for 3 min. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Præcis 3 minutter. Jeg har taget tid på det. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 Hendes redning bliver derfor helt centralt i den sidste del af spillet. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 I *The Wind Waker* er Tetra en ung, sej, imponerende pirat-kaptajn. 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 Men da hun bliver afsløret som Zelda og forvandlet tilbage, så får hun forbud mod at følge Link videre. 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 Men da hun bliver afsløret som Zelda og forvandlet tilbage, så får hun forbud mod at følge Link videre. 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 Det er pludselig for farligt for hende. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 Hun beordres til at vente på slottet. 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 Og det gør hun, lige indtil hun kidnappes mens hun lydigt sidder stille og venter. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 Dog skal det nævnes, at hun til allersidst i den afgørende kamp - 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 hjælper hun Link med at bekæmpe Ganondorf et øjeblik - en dejlig afveksling. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 Da Tetra efterfølgende i 2007 optrådte i *The Phantom Hourglass* - 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 så kidnappes hun allerede i spillet intro. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Senere forvandles hun til sten og bortføres for anden gang. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 Det er skuffende, at selv om Zelda er heltmodig i nogle scener, så gøres hun stadig til skønjomfruen - 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 hun fjernes fra action, skubbes til side, og gøres hjælpeløs mindst en gang pr. spil. 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 hun fjernes fra action, skubbes til side, og gøres hjælpeløs mindst en gang pr. spil. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 Her har vi grunden til, at denne skabelon er så problematisk for kvinderepræsentationer i spil. 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 'Skønjomfruen i nød' er ikke bare lig med svaghed. 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 Hun fratages alt kraft fra kvindelige karakterer - selv dem, som godt kan slå fra sig. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Ligegyldig hvad vi ved om deres styrke eller magiske evner, så fanges de alligevel og må vente på frelse. 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 Ligegyldig hvad vi ved om deres styrke eller magiske evner, så fanges de alligevel og må vente på frelse. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 Essensen er, at kvindens magtesløshed modsvares af en styrkelse af den mandlige karakter. 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 Essensen er, at kvindens magtesløshed modsvares af en styrkelse af den mandlige karakter. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 Lad os sammenlige 'skønjomfruen' med den arketypiske helte-myte - 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 her bliver den - typisk mandlige - helt måske også skadet eller fængslet på sin færd. 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 her bliver den - typisk mandlige - helt måske også skadet eller fængslet på sin færd. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 I den situation bruger karakteren sin intelligens, opfindsomhed og evner til at redde sig selv. 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "Det var bedre" 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 - eller måske virker det bare at slå hul i væggen. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 Pointen er, at de i sidste ende selv i stand til at kæmpe og vinde friheden. 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 Faktisk er alle prøvelserne et vigtigt skridt for heltens udvikling til en heltmodig karakter. 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 Faktisk er alle prøvelserne et vigtigt skridt for heltens udvikling til en heltmodig karakter. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 En 'skønjomfru' derimod, kan ikke tage sagen i egen hånd, men må vente på redningsmanden. 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 En 'skønjomfru' derimod, kan ikke tage sagen i egen hånd, men må vente på redningsmanden. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 Derfor er 'skønjomfruens' prøvelser ikke hendes egne - de er skabt, så helten kan overvinde dem. 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 Derfor er 'skønjomfruens' prøvelser ikke hendes egne - de er skabt, så helten kan overvinde dem. 238 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "Vær sød og red mig!" 239 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "Buret er låst. Med en nøgle!" 240 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "Dragen har den om halsen." 241 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "Brug det magiske sværd til at nedkæmpe den." 242 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 Kan du huske Pauline? Skønjomfruen fra det klassiske Donkey Kong arkadespil? 243 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 Hun er blevet genoplivet mange gange. 244 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 Først i 1994 i Donkey Kong for Game Boy - 245 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 og senere i Mario vs. Donkey Kong-serien til Nintendo DS 246 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 Hver eneste spil indeholder en udgave af den gamle undskyldning for at sætte handlingen i gang: 247 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 Pauline bliver trykket væk af en kæmpe-abe i åbnings-scenen. 248 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 *"Mario! Hjælp mig!"* 249 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 I den nu ikoniske start på slås-spillet *Double Dragon* fra 1987 - 250 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 bliver Marian slået i maven, kastet over skulderen og båret væk af en bølle. 251 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 I utallige versioner bliver hendes trusser tydelig vist til spilleren mens hun bortføres. 252 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 Spillet er genudgivet i mange versioner og vist på adskillige maskiner over de sidste 25 år - 253 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 så en nye generationer af spillere også kan nyde, at Marian bliver slået og gjort til 'skønjomfru'. 254 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 I den seneste version *Double Dragon Neon* fra 2012 kan nye spillere se den bagstræberiske scene igen 255 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 - denne gang i HD-opløsning. 256 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 Sandheden er, at skabelonen bruges i en verden, hvor 257 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 Det er sørgeligt men sandt, at en stor andel af mennesker stadig hænger fast i den sexistiske tro - 258 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 at kvinder, som gruppe, har behov for at blive beskyttet af mænd. 259 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 Troen på, at kvinder fra naturens side har et "svagere køn" - 260 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 er en tillært, socialt konstrueret myte, som er falsk - 261 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 men som forstærkes og vedligeholdes, når kvinder fremstilles svage og sårbare væsner. 262 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 men som forstærkes og vedligeholdes, når kvinder fremstilles svage og sårbare væsner. 263 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 For at være klar: Jeg siger ikke, at alle spil har har en 'skønjomfru i nød' er sexistiske og dårlige. 264 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 For at være klar: Jeg siger ikke, at alle spil har har en 'skønjomfru i nød' er sexistiske og dårlige. 265 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Men populærkultur har uden tvivl en stærk inflydelse på vores liv - 266 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 og skabelonen er med til at normalisere giftige, patriarkalske og nedværdigene holdninger til kvinder. 267 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 Jeg voksede op med Nintendo. Jeg har været fan af Mario- og Zelda-universet fra lille - 268 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 og de vil altid have en særlig plads i mit hjerte, som de sikkert også har for mange andre spillere. 269 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Men det er vigtigt alligevel at se og tænke kritisk på de mere problematisk sider af spillet 270 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 Især når man tager i betragtning, hvor populære spillene stadig er med karakterer med ikon-status. 271 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 Især når man tager i betragtning, hvor populære spillene stadig er med karakterer med ikon-status. 272 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 Heldigvis er der intet, der forhindrer udvikling af karakterer med anderledes repræsentationer af køn - 273 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 og at flere kvinder bliver helte i fremtidige spil. 274 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Det ville være skønt endlige at se Zelda, Sheik og Tetra, som hovedrollen i deres eget spil. 275 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 Og ikke kun på små spillemasker, jeg tænker på alle spillemaskiner. 276 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 Ok, vi har konstateret, at 'skønjomfru i nød' er en af de mest brugte kønnede klicheer i spil-historien - 277 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 og har været centralt i spil-udviklingens historie. 278 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 Men hvad med moderne spil? Er der sket en forandring gennem de sidste 10 år? 279 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato. 280 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 Vi vil også se på spil, hvor udviklere har forsøgt at vende 'skønjomfru i nød' på hovedet. 281 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie. 282 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.