"Mario!"
"Åh! Hjælp!"
Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil.
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil -
set fra et systemisk, bredt perspektiv.
Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer
Men husk: Det er mulig og nødvendigt både at nyde og være kritisk overfor medier.
Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød".
Lad os starte med historien om et spil, som ingen kom til at spille.
1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'.
Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer.
Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav -
og redde verden. Hun var stærk og heltmodig.
"og hvem er du, dyriske pige?"
"Mit navn er Krystal"
Sejt navn, ik?
Ja, det ville det have været. Spillet udkom bare aldrig.
Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med -
at spillet burde være den tredje spil i hans Star Fox serie i stedet.
I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde.
De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød".
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel -
og venter på at blive reddet af den nye helt, Fox McClaud.
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj.
"Wow! Hun er smuk!!"
"Hvad gør jeg?"
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
For at gøre ondt værre, så bruger Fox hendes magiske stav på hans færd for at redde hende.
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil viser -
hvordan 'skønjomfru i nød'-skabelonen tager styrken fra kvindelige figurer -
og fratager dem muligheden for at være heltinder på egne præmisser .
Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' betyder en ung kvinde -
og 'détresse' betyder desperation over at være forladt, hjælpeløs eller i fare.
Skabelon 'skønjomfru i nød' er, når en del af plottet lader kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
som hun ikke selv kan undslippe. Hun skal reddes af en mand, og vupti har helten en årsag til rejsen.
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men også forvandlinger og fortryllelser bruges.
Som regel er 'kvinden i nød' et familiemedlem eller heltens drømmepige
- prinsesser, koner, kærester og søstre bruges ofte i denne rolle.
"Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år.
Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus.
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru.
I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr.
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' -
eller *grund til at leve* i tidens romantiske eventyr og digte
De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché -
på det store lærred for den amerikanske filmindustri.
Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film "Barney Oldfield's Race for a Life"
Den har en nu klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand.
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk -
udbredt i populærkulturen.
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig.
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret.
Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia.
For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong -
hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende.
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked.
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King.
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline'
Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" -
så var det ikke første gang Miyamoto brugte denne skabelon.
To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff.
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats.
Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for Donkey Kong-figurerne.
Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool -
og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager
Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød".
Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil -
og hun bliver kidnapped i de 13 af dem.
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
og det er også det eneste spil, hvor hendes karakter er spil-bar
- men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af.
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik
Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 -
så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet.
Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer.
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil.
Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer -
hvilket var ret fedt, især på isbanerne.
Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen.
Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU -
so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling.
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer.
Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil.
Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere.
En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien.
Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres.
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter -
og historiens fortælles fra dennes perspektiv.
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret -
og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås.
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup
"Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder.
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere -
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
"Hjælp mig!"
"Red mig!"
"Hjælp!"
"Vær sød og hjælp mig!"
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil
*side scrolling beat-em-ups*
*first person shooters*
og forskellige rollespil.
Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon.
Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner -
såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme".
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende.
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske.
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang.
Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse.
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden.
"Zelda!"
"Legenden om Zelda fortsætter."
"Zelda!"
"Find krystallerne, red prinsessen."
"Zelda!" "Zelda!"
*"Zelda II: The Adventure of Link"*
*"Nintendo! Now you're playing with power."*
Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede -
har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten -
eller på anden måde fået frataget sin styrke.
Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur.
Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød -
og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet.
Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer -
og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper.
Men husk: 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur -
og det er ikke nødvendigvis noget figuren er fra start til slut.
På andre tidspunkter kan hun godt have en lidt mere aktiv rolle på andre tider -
mens hun hjælpe helten, typisk ved at åbne døre, give hints, 'power-ups' eller andre nyttige ting.
I kalder denne variant for 'Den hjælpsomme skønjomfru'.
For Zelda er bedst, når hun er klædt ud som Sheik i *Ocarina of Times og som Tetra i The Wind Walker*.
I Ocarina of Time undgår Zelda at blive fanget gennem de første trefjerdedel af spillet.
Forklædt som Sheik er hun er nyttig, og en aktiv deltager i eventyret - hun er ikke uden evner!
Men da hun igen har den stereotype feminine udgave af Princesse Zelda, så er hun fanget inden for 3 min.
Præcis 3 minutter. Jeg har taget tid på det.
Hendes redning bliver derfor helt centralt i den sidste del af spillet.
I *The Wind Waker* er Tetra en ung, sej, imponerende pirat-kaptajn.
Men da hun bliver afsløret som Zelda og forvandlet tilbage, så får hun forbud mod at følge Link videre.
Det er pludselig for farligt for hende.
Hun beordres til at vente på slottet.
Og det gør hun, lige indtil hun kidnappes mens hun lydigt sidder stille og venter.
Dog skal det nævnes, at hun til allersidst i den afgørende kamp -
hjælper hun Link med at bekæmpe Ganondorf et øjeblik - en dejlig afveksling.
Da Tetra efterfølgende i 2007 optrådte i *The Phantom Hourglass* -
så kidnappes hun allerede i spillet intro.
Senere forvandles hun til sten og bortføres for anden gang.
Det er skuffende, at selv om Zelda er heltmodig i nogle scener, så gøres hun stadig til skønjomfruen -
hun fjernes fra action, skubbes til side, og gøres hjælpeløs mindst en gang pr. spil.
Her har vi grunden til, at denne skabelon er så problematisk for kvinderepræsentationer i spil.
'Skønjomfruen i nød' er ikke bare lig med svaghed.
Hun fratages alt kraft fra kvindelige karakterer - selv dem, som godt kan slå fra sig.
Ligegyldig hvad vi ved om deres styrke eller magiske evner, så fanges de alligevel og må vente på frelse.
Essensen er, at kvindens magtesløshed modsvares af en styrkelse af den mandlige karakter.
Lad os sammenlige 'skønjomfruen' med den arketypiske helte-myte -
her bliver den - typisk mandlige - helt måske også skadet eller fængslet på sin færd.
I den situation bruger karakteren sin intelligens, opfindsomhed og evner til at redde sig selv.
"Det var bedre"
- eller måske virker det bare at slå hul i væggen.
Pointen er, at de i sidste ende selv i stand til at kæmpe og vinde friheden.
Faktisk er alle prøvelserne et vigtigt skridt for heltens udvikling til en heltmodig karakter.
En 'skønjomfru' derimod, kan ikke tage sagen i egen hånd, men må vente på redningsmanden.
Derfor er 'skønjomfruens' prøvelser ikke hendes egne - de er skabt, så helten kan overvinde dem.
"Vær sød og red mig!"
"Buret er låst. Med en nøgle!"
"Dragen har den om halsen."
"Brug det magiske sværd til at nedkæmpe den."
Kan du huske Pauline? Skønjomfruen fra det klassiske Donkey Kong arkadespil?
Hun er blevet genoplivet mange gange.
Først i 1994 i Donkey Kong for Game Boy -
og senere i Mario vs. Donkey Kong-serien til Nintendo DS
Hver eneste spil indeholder en udgave af den gamle undskyldning for at sætte handlingen i gang:
Pauline bliver trykket væk af en kæmpe-abe i åbnings-scenen.
*"Mario! Hjælp mig!"*
I den nu ikoniske start på slås-spillet *Double Dragon* fra 1987 -
bliver Marian slået i maven, kastet over skulderen og båret væk af en bølle.
I utallige versioner bliver hendes trusser tydelig vist til spilleren mens hun bortføres.
Spillet er genudgivet i mange versioner og vist på adskillige maskiner over de sidste 25 år -
så en nye generationer af spillere også kan nyde, at Marian bliver slået og gjort til 'skønjomfru'.
I den seneste version *Double Dragon Neon* fra 2012 kan nye spillere se den bagstræberiske scene igen
- denne gang i HD-opløsning.
Sandheden er, at skabelonen bruges i en verden, hvor
Det er sørgeligt men sandt, at en stor andel af mennesker stadig hænger fast i den sexistiske tro -
at kvinder, som gruppe, har behov for at blive beskyttet af mænd.
Troen på, at kvinder fra naturens side har et "svagere køn" -
er en tillært, socialt konstrueret myte, som er falsk -
men som forstærkes og vedligeholdes, når kvinder fremstilles svage og sårbare væsner.
For at være klar: Jeg siger ikke, at alle spil har har en 'skønjomfru i nød' er sexistiske og dårlige.
Men populærkultur har uden tvivl en stærk inflydelse på vores liv -
og skabelonen er med til at normalisere giftige, patriarkalske og nedværdigene holdninger til kvinder.
Jeg voksede op med Nintendo. Jeg har været fan af Mario- og Zelda-universet fra lille -
og de vil altid have en særlig plads i mit hjerte, som de sikkert også har for mange andre spillere.
Men det er vigtigt alligevel at se og tænke kritisk på de mere problematisk sider af spillet
Især når man tager i betragtning, hvor populære spillene stadig er med karakterer med ikon-status.
Heldigvis er der intet, der forhindrer udvikling af karakterer med anderledes repræsentationer af køn -
og at flere kvinder bliver helte i fremtidige spil.
Det ville være skønt endlige at se Zelda, Sheik og Tetra, som hovedrollen i deres eget spil.
Og ikke kun på små spillemasker, jeg tænker på alle spillemaskiner.
Ok, vi har konstateret, at 'skønjomfru i nød' er en af de mest brugte kønnede klicheer i spil-historien -
og har været centralt i spil-udviklingens historie.
Men hvad med moderne spil? Er der sket en forandring gennem de sidste 10 år?
Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato.
Vi vil også se på spil, hvor udviklere har forsøgt at vende 'skønjomfru i nød' på hovedet.
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.