1
00:00:00,242 --> 00:00:02,171
"Mario!"
2
00:00:03,049 --> 00:00:04,810
"Åh! Hjælp!"
3
00:00:25,151 --> 00:00:30,082
Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil.
4
00:00:30,082 --> 00:00:36,447
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil -
5
00:00:36,447 --> 00:00:39,410
set fra et systemisk, bredt perspektiv.
6
00:00:39,410 --> 00:00:43,079
Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer
7
00:00:43,079 --> 00:00:46,463
Men husk: Det er mulig og nødvendigt både at nyde og være kritisk overfor medier.
8
00:00:46,463 --> 00:00:52,672
Men husk: Det er mulig og nødvendigt både at nyde og være kritisk overfor medier.
9
00:00:52,672 --> 00:00:56,917
Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød".
10
00:00:58,134 --> 00:01:01,259
Lad os starte med historien om et spil,
som ingen kom til at spille.
11
00:01:01,259 --> 00:01:08,665
1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'.
12
00:01:08,665 --> 00:01:14,193
Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer.
13
00:01:14,193 --> 00:01:19,326
Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav -
14
00:01:19,326 --> 00:01:24,408
og redde verden.
Hun var stærk og heltmodig.
15
00:01:24,408 --> 00:01:27,109
"og hvem er du, dyriske pige?"
16
00:01:27,109 --> 00:01:28,860
"Mit navn er Krystal"
17
00:01:40,214 --> 00:01:41,820
Sejt navn, ik?
18
00:01:41,820 --> 00:01:44,904
Ja, det ville det have været.
Spillet udkom bare aldrig.
19
00:01:44,920 --> 00:01:49,720
Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med -
20
00:01:49,720 --> 00:01:54,766
at spillet burde være den tredje spil
i hans Star Fox serie i stedet.
21
00:01:54,766 --> 00:01:57,451
I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde.
22
00:01:57,451 --> 00:02:03,462
De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
23
00:02:03,462 --> 00:02:08,961
I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød".
24
00:02:08,961 --> 00:02:12,502
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel -
25
00:02:12,502 --> 00:02:15,699
og venter på at blive reddet af den nye helt,
Fox McClaud.
26
00:02:15,699 --> 00:02:19,259
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal,
er nu skabt til Fox i stedet.
27
00:02:19,259 --> 00:02:21,802
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal,
er nu skabt til Fox i stedet.
28
00:02:21,802 --> 00:02:25,317
Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj.
29
00:02:26,470 --> 00:02:29,102
"Wow! Hun er smuk!!"
30
00:02:35,796 --> 00:02:38,072
"Hvad gør jeg?"
31
00:02:38,072 --> 00:02:43,516
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
32
00:02:43,516 --> 00:02:47,824
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
33
00:02:47,824 --> 00:02:56,003
For at gøre ondt værre, så bruger Fox hendes magiske stav på hans færd for at redde hende.
34
00:02:56,003 --> 00:02:59,173
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
35
00:02:59,173 --> 00:03:01,516
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil viser -
36
00:03:01,516 --> 00:03:05,735
hvordan 'skønjomfru i nød'-skabelonen tager styrken fra kvindelige figurer -
37
00:03:05,735 --> 00:03:09,237
og fratager dem muligheden for at være heltinder
på egne præmisser .
38
00:03:10,222 --> 00:03:14,947
Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'.
39
00:03:14,947 --> 00:03:17,358
'Demoiselle' betyder en ung kvinde -
40
00:03:17,358 --> 00:03:23,778
og 'détresse' betyder desperation
over at være forladt, hjælpeløs eller i fare.
41
00:03:23,778 --> 00:03:27,142
Skabelon 'skønjomfru i nød' er, når en del af plottet lader kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
42
00:03:27,142 --> 00:03:30,149
Skabelon 'skønjomfru i nød' er, når en del af plottet lader kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
43
00:03:30,149 --> 00:03:34,628
som hun ikke selv kan undslippe. Hun skal reddes af en mand, og vupti har helten en årsag til rejsen.
44
00:03:34,628 --> 00:03:38,910
som hun ikke selv kan undslippe. Hun skal reddes af en mand, og vupti har helten en årsag til rejsen.
45
00:03:38,910 --> 00:03:42,231
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men også forvandlinger og fortryllelser bruges.
46
00:03:42,231 --> 00:03:46,483
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men også forvandlinger og fortryllelser bruges.
47
00:03:46,483 --> 00:03:51,490
Som regel er 'kvinden i nød' et familiemedlem
eller heltens drømmepige
48
00:03:51,490 --> 00:03:56,673
- prinsesser, koner, kærester og søstre
bruges ofte i denne rolle.
49
00:03:57,458 --> 00:04:01,985
"Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år.
50
00:04:01,985 --> 00:04:06,578
Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus.
51
00:04:06,578 --> 00:04:10,536
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
52
00:04:10,536 --> 00:04:14,081
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
53
00:04:14,081 --> 00:04:18,929
Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru.
54
00:04:18,929 --> 00:04:25,065
I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr.
55
00:04:25,065 --> 00:04:28,736
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' -
56
00:04:28,736 --> 00:04:33,223
eller *grund til at leve*
i tidens romantiske eventyr og digte
57
00:04:33,223 --> 00:04:38,853
De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod
58
00:04:38,856 --> 00:04:42,992
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché -
59
00:04:43,002 --> 00:04:48,752
på det store lærred for den amerikanske filmindustri.
60
00:04:48,752 --> 00:04:55,355
Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film
"Barney Oldfield's Race for a Life"
61
00:04:55,356 --> 00:05:01,256
Den har en nu klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand.
62
00:05:03,563 --> 00:05:07,426
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk -
63
00:05:07,426 --> 00:05:11,611
udbredt i populærkulturen.
64
00:05:11,611 --> 00:05:15,387
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
65
00:05:15,404 --> 00:05:20,440
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
66
00:05:20,440 --> 00:05:24,276
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
67
00:05:24,276 --> 00:05:26,237
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
68
00:05:28,897 --> 00:05:34,787
Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig.
69
00:05:34,787 --> 00:05:38,918
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
70
00:05:38,918 --> 00:05:45,590
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
71
00:05:45,590 --> 00:05:51,581
Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret.
72
00:05:51,581 --> 00:05:58,853
Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia.
73
00:05:58,853 --> 00:06:05,082
For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong -
74
00:06:05,082 --> 00:06:11,116
hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende.
75
00:06:13,436 --> 00:06:16,994
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
76
00:06:16,994 --> 00:06:20,172
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
77
00:06:20,172 --> 00:06:23,802
lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked.
78
00:06:23,802 --> 00:06:28,264
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
79
00:06:28,264 --> 00:06:30,676
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
80
00:06:30,676 --> 00:06:36,683
så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King.
81
00:06:39,775 --> 00:06:44,106
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
82
00:06:44,106 --> 00:06:47,157
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
83
00:06:47,157 --> 00:06:50,506
I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline'
84
00:06:51,906 --> 00:06:56,619
Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" -
85
00:06:56,619 --> 00:06:59,455
så var det ikke første gang
Miyamoto brugte denne skabelon.
86
00:06:59,455 --> 00:07:04,957
To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff.
87
00:07:04,957 --> 00:07:07,803
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
88
00:07:07,803 --> 00:07:12,218
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
89
00:07:12,218 --> 00:07:17,848
Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats.
90
00:07:17,848 --> 00:07:21,228
Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for
Donkey Kong-figurerne.
91
00:07:21,228 --> 00:07:25,312
Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool -
92
00:07:25,312 --> 00:07:28,961
og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager
93
00:07:39,541 --> 00:07:45,126
Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød".
94
00:07:45,126 --> 00:07:50,506
Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil -
95
00:07:50,506 --> 00:07:53,093
og hun bliver kidnapped i de 13 af dem.
96
00:08:01,648 --> 00:08:05,028
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
97
00:08:05,028 --> 00:08:09,689
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
98
00:08:09,689 --> 00:08:12,495
og det er også det eneste spil,
hvor hendes karakter er spil-bar
99
00:08:12,495 --> 00:08:16,372
- men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af.
100
00:08:16,372 --> 00:08:20,119
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
101
00:08:20,119 --> 00:08:22,499
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
102
00:08:22,499 --> 00:08:27,200
som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik
103
00:08:38,468 --> 00:08:45,926
Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 -
104
00:08:45,936 --> 00:08:51,226
så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet.
105
00:08:51,236 --> 00:08:54,907
Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer.
106
00:08:59,260 --> 00:09:04,411
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
107
00:09:04,411 --> 00:09:07,801
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
108
00:09:07,801 --> 00:09:12,798
Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil.
109
00:09:12,798 --> 00:09:15,566
Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer -
110
00:09:15,566 --> 00:09:19,744
hvilket var ret fedt, især på isbanerne.
111
00:09:19,744 --> 00:09:23,599
Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen.
112
00:09:23,599 --> 00:09:29,249
Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU -
113
00:09:29,249 --> 00:09:32,063
so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling.
114
00:09:32,063 --> 00:09:34,746
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
115
00:09:34,746 --> 00:09:39,698
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
116
00:09:39,698 --> 00:09:42,158
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
117
00:09:42,158 --> 00:09:45,371
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
118
00:09:45,371 --> 00:09:50,240
Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer.
119
00:09:50,240 --> 00:09:55,662
Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil.
120
00:09:55,662 --> 00:10:00,157
Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere.
121
00:10:00,727 --> 00:10:05,077
En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien.
122
00:10:05,077 --> 00:10:09,493
Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres.
123
00:10:09,493 --> 00:10:13,580
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
124
00:10:13,580 --> 00:10:15,349
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
125
00:10:15,349 --> 00:10:18,822
I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter -
126
00:10:18,822 --> 00:10:21,909
og historiens fortælles fra dennes perspektiv.
127
00:10:21,909 --> 00:10:25,035
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
128
00:10:25,035 --> 00:10:27,581
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
129
00:10:27,581 --> 00:10:32,502
Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret -
130
00:10:32,502 --> 00:10:39,723
og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås.
131
00:10:39,723 --> 00:10:43,018
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
132
00:10:43,018 --> 00:10:47,874
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
133
00:11:07,738 --> 00:11:14,293
Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup
134
00:11:14,293 --> 00:11:17,588
"Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder.
135
00:11:17,588 --> 00:11:21,342
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
136
00:11:21,342 --> 00:11:23,677
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
137
00:11:23,677 --> 00:11:28,182
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
138
00:11:28,182 --> 00:11:29,767
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
139
00:11:29,767 --> 00:11:33,833
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
140
00:11:33,833 --> 00:11:38,108
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
141
00:11:42,200 --> 00:11:45,467
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
142
00:11:45,475 --> 00:11:48,709
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
143
00:11:55,126 --> 00:11:58,135
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
144
00:11:58,135 --> 00:12:03,425
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
145
00:12:03,425 --> 00:12:07,072
Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere -
146
00:12:07,072 --> 00:12:11,906
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
147
00:12:11,906 --> 00:12:15,107
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
148
00:12:15,107 --> 00:12:16,770
"Hjælp mig!"
149
00:12:16,770 --> 00:12:18,138
"Hjælp mig!"
150
00:12:18,138 --> 00:12:19,140
"Hjælp mig!"
151
00:12:19,140 --> 00:12:20,324
"Hjælp mig!"
152
00:12:20,324 --> 00:12:21,408
"Red mig!"
153
00:12:21,408 --> 00:12:22,574
"Hjælp!"
154
00:12:22,574 --> 00:12:25,075
"Vær sød og hjælp mig!"
155
00:12:25,075 --> 00:12:27,624
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
156
00:12:27,624 --> 00:12:30,409
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
157
00:12:30,409 --> 00:12:33,236
Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil
158
00:12:33,236 --> 00:12:35,250
*side scrolling beat-em-ups*
159
00:12:35,250 --> 00:12:36,834
*first person shooters*
160
00:12:36,834 --> 00:12:38,910
og forskellige rollespil.
161
00:12:45,926 --> 00:12:49,428
Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon.
162
00:12:49,428 --> 00:12:53,857
Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner -
163
00:12:53,857 --> 00:12:58,063
såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme".
164
00:12:58,063 --> 00:13:01,578
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
165
00:13:01,578 --> 00:13:05,112
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
166
00:13:05,112 --> 00:13:09,740
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende.
167
00:13:09,740 --> 00:13:14,076
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske.
168
00:13:16,415 --> 00:13:19,551
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
169
00:13:19,551 --> 00:13:23,005
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
170
00:13:23,005 --> 00:13:28,571
og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang.
171
00:13:29,344 --> 00:13:32,347
Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse.
172
00:13:32,347 --> 00:13:36,769
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
173
00:13:36,769 --> 00:13:39,780
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
174
00:13:39,780 --> 00:13:45,055
Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden.
175
00:13:45,290 --> 00:13:46,110
"Zelda!"
176
00:13:46,110 --> 00:13:48,313
"Legenden om Zelda fortsætter."
177
00:13:48,313 --> 00:13:49,101
"Zelda!"
178
00:13:49,101 --> 00:13:52,549
"Find krystallerne, red prinsessen."
179
00:13:52,549 --> 00:13:53,887
"Zelda!" "Zelda!"
180
00:13:53,887 --> 00:13:55,888
*"Zelda II: The Adventure of Link"*
181
00:13:55,888 --> 00:13:58,955
*"Nintendo! Now you're playing with power."*
182
00:13:58,955 --> 00:14:02,324
Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede -
183
00:14:02,324 --> 00:14:07,681
har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten -
184
00:14:07,681 --> 00:14:10,138
eller på anden måde fået frataget sin styrke.
185
00:14:31,865 --> 00:14:37,293
Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur.
186
00:14:37,293 --> 00:14:40,163
Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød -
187
00:14:40,163 --> 00:14:46,164
og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet.
188
00:14:46,164 --> 00:14:51,927
Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer -
189
00:14:51,927 --> 00:14:56,438
og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper.
190
00:14:56,438 --> 00:15:00,826
Men husk: 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur -
191
00:15:00,826 --> 00:15:04,534
og det er ikke nødvendigvis noget
figuren er fra start til slut.
192
00:15:04,534 --> 00:15:08,527
På andre tidspunkter kan hun godt have
en lidt mere aktiv rolle på andre tider -
193
00:15:08,527 --> 00:15:13,198
mens hun hjælpe helten, typisk ved at åbne døre, give hints, 'power-ups' eller andre nyttige ting.
194
00:15:13,198 --> 00:15:15,951
mens hun hjælpe helten, typisk ved at åbne døre, give hints, 'power-ups' eller andre nyttige ting.
195
00:15:15,951 --> 00:15:18,794
I kalder denne variant for
'Den hjælpsomme skønjomfru'.
196
00:15:18,794 --> 00:15:24,918
For Zelda er bedst, når hun er klædt ud som Sheik i *Ocarina of Times og som Tetra i The Wind Walker*.
197
00:15:24,918 --> 00:15:29,761
I Ocarina of Time undgår Zelda at blive fanget gennem de første trefjerdedel af spillet.
198
00:15:29,761 --> 00:15:33,677
Forklædt som Sheik er hun er nyttig, og en aktiv deltager i eventyret - hun er ikke uden evner!
199
00:15:33,677 --> 00:15:36,103
Forklædt som Sheik er hun er nyttig, og en aktiv deltager i eventyret - hun er ikke uden evner!
200
00:15:37,595 --> 00:15:43,928
Men da hun igen har den stereotype feminine udgave af Princesse Zelda, så er hun fanget inden for 3 min.
201
00:15:43,928 --> 00:15:45,856
Men da hun igen har den stereotype feminine udgave af Princesse Zelda, så er hun fanget inden for 3 min.
202
00:15:45,856 --> 00:15:49,333
Præcis 3 minutter. Jeg har taget tid på det.
203
00:15:52,287 --> 00:15:55,740
Hendes redning bliver derfor helt centralt i den sidste del af spillet.
204
00:15:55,740 --> 00:16:00,704
I *The Wind Waker* er Tetra en ung, sej, imponerende pirat-kaptajn.
205
00:16:00,704 --> 00:16:06,828
Men da hun bliver afsløret som Zelda og forvandlet tilbage, så får hun forbud mod at følge Link videre.
206
00:16:06,828 --> 00:16:10,120
Men da hun bliver afsløret som Zelda og forvandlet tilbage, så får hun forbud mod at følge Link videre.
207
00:16:10,120 --> 00:16:13,544
Det er pludselig for farligt for hende.
208
00:16:13,544 --> 00:16:15,392
Hun beordres til at vente på slottet.
209
00:16:15,392 --> 00:16:20,432
Og det gør hun, lige indtil hun kidnappes mens hun lydigt sidder stille og venter.
210
00:16:22,462 --> 00:16:25,426
Dog skal det nævnes, at hun til allersidst i den afgørende kamp -
211
00:16:25,426 --> 00:16:30,179
hjælper hun Link med at bekæmpe Ganondorf et øjeblik - en dejlig afveksling.
212
00:16:31,440 --> 00:16:36,161
Da Tetra efterfølgende i 2007 optrådte
i *The Phantom Hourglass* -
213
00:16:36,161 --> 00:16:38,404
så kidnappes hun allerede i spillet intro.
214
00:16:38,404 --> 00:16:42,248
Senere forvandles hun til sten og bortføres for anden gang.
215
00:16:42,248 --> 00:16:46,500
Det er skuffende, at selv om Zelda er heltmodig i nogle scener, så gøres hun stadig til skønjomfruen -
216
00:16:46,500 --> 00:16:48,543
hun fjernes fra action, skubbes til side, og gøres hjælpeløs mindst en gang pr. spil.
217
00:16:48,543 --> 00:16:51,698
hun fjernes fra action, skubbes til side, og gøres hjælpeløs mindst en gang pr. spil.
218
00:17:10,023 --> 00:17:15,741
Her har vi grunden til, at denne skabelon er så problematisk for kvinderepræsentationer i spil.
219
00:17:15,741 --> 00:17:18,699
'Skønjomfruen i nød' er ikke bare lig med svaghed.
220
00:17:18,699 --> 00:17:24,913
Hun fratages alt kraft fra kvindelige karakterer -
selv dem, som godt kan slå fra sig.
221
00:17:24,913 --> 00:17:28,969
Ligegyldig hvad vi ved om deres styrke eller magiske evner, så fanges de alligevel og må vente på frelse.
222
00:17:28,969 --> 00:17:34,805
Ligegyldig hvad vi ved om deres styrke eller magiske evner, så fanges de alligevel og må vente på frelse.
223
00:17:34,805 --> 00:17:39,512
Essensen er, at kvindens magtesløshed modsvares af en styrkelse af den mandlige karakter.
224
00:17:39,512 --> 00:17:42,316
Essensen er, at kvindens magtesløshed modsvares af en styrkelse af den mandlige karakter.
225
00:17:50,564 --> 00:17:53,521
Lad os sammenlige 'skønjomfruen' med den arketypiske helte-myte -
226
00:17:53,521 --> 00:17:57,694
her bliver den - typisk mandlige - helt måske også skadet eller fængslet på sin færd.
227
00:17:57,694 --> 00:18:02,496
her bliver den - typisk mandlige - helt måske også skadet eller fængslet på sin færd.
228
00:18:05,418 --> 00:18:12,112
I den situation bruger karakteren sin intelligens, opfindsomhed og evner til at redde sig selv.
229
00:18:12,112 --> 00:18:13,211
"Det var bedre"
230
00:18:17,348 --> 00:18:20,722
- eller måske virker det bare at slå hul i væggen.
231
00:18:20,722 --> 00:18:24,097
Pointen er, at de i sidste ende selv i stand til at kæmpe og vinde friheden.
232
00:18:24,097 --> 00:18:26,516
Faktisk er alle prøvelserne et vigtigt skridt for heltens udvikling til en heltmodig karakter.
233
00:18:26,516 --> 00:18:31,159
Faktisk er alle prøvelserne et vigtigt skridt for heltens udvikling til en heltmodig karakter.
234
00:18:31,159 --> 00:18:35,692
En 'skønjomfru' derimod, kan ikke tage sagen i egen hånd, men må vente på redningsmanden.
235
00:18:35,692 --> 00:18:39,118
En 'skønjomfru' derimod, kan ikke tage sagen i egen hånd, men må vente på redningsmanden.
236
00:18:39,118 --> 00:18:41,782
Derfor er 'skønjomfruens' prøvelser ikke hendes egne - de er skabt, så helten kan overvinde dem.
237
00:18:41,782 --> 00:18:45,915
Derfor er 'skønjomfruens' prøvelser ikke hendes egne - de er skabt, så helten kan overvinde dem.
238
00:19:45,053 --> 00:19:47,383
"Vær sød og red mig!"
239
00:19:47,383 --> 00:19:50,898
"Buret er låst. Med en nøgle!"
240
00:19:50,898 --> 00:19:53,848
"Dragen har den om halsen."
241
00:19:53,848 --> 00:19:57,711
"Brug det magiske sværd til at nedkæmpe den."
242
00:19:58,358 --> 00:20:02,584
Kan du huske Pauline? Skønjomfruen fra det klassiske Donkey Kong arkadespil?
243
00:20:02,584 --> 00:20:04,444
Hun er blevet genoplivet mange gange.
244
00:20:04,444 --> 00:20:07,707
Først i 1994 i Donkey Kong for Game Boy -
245
00:20:07,707 --> 00:20:11,580
og senere i Mario vs. Donkey Kong-serien til Nintendo DS
246
00:20:11,580 --> 00:20:14,633
Hver eneste spil indeholder en udgave af den gamle undskyldning for at sætte handlingen i gang:
247
00:20:14,633 --> 00:20:19,428
Pauline bliver trykket væk af en kæmpe-abe i åbnings-scenen.
248
00:20:19,428 --> 00:20:23,052
*"Mario! Hjælp mig!"*
249
00:20:23,584 --> 00:20:28,582
I den nu ikoniske start på slås-spillet
*Double Dragon* fra 1987 -
250
00:20:28,582 --> 00:20:33,276
bliver Marian slået i maven, kastet over skulderen og båret væk af en bølle.
251
00:20:33,276 --> 00:20:37,787
I utallige versioner bliver hendes trusser tydelig vist til spilleren mens hun bortføres.
252
00:20:38,187 --> 00:20:43,361
Spillet er genudgivet i mange versioner og vist på adskillige maskiner over de sidste 25 år -
253
00:20:43,361 --> 00:20:48,435
så en nye generationer af spillere også kan nyde, at Marian bliver slået og gjort til 'skønjomfru'.
254
00:20:48,435 --> 00:20:55,044
I den seneste version *Double Dragon Neon* fra 2012 kan nye spillere se den bagstræberiske scene igen
255
00:20:55,044 --> 00:20:56,708
- denne gang i HD-opløsning.
256
00:21:20,190 --> 00:21:23,578
Sandheden er, at skabelonen bruges i en verden, hvor
257
00:21:26,696 --> 00:21:31,917
Det er sørgeligt men sandt, at en stor andel af mennesker stadig hænger fast i den sexistiske tro -
258
00:21:31,917 --> 00:21:36,873
at kvinder, som gruppe, har behov for at blive beskyttet af mænd.
259
00:21:36,873 --> 00:21:40,168
Troen på, at kvinder fra naturens side har et "svagere køn" -
260
00:21:40,168 --> 00:21:45,257
er en tillært, socialt konstrueret myte, som er falsk -
261
00:21:45,257 --> 00:21:50,095
men som forstærkes og vedligeholdes, når kvinder fremstilles svage og sårbare væsner.
262
00:21:50,095 --> 00:21:53,766
men som forstærkes og vedligeholdes, når kvinder fremstilles svage og sårbare væsner.
263
00:21:53,766 --> 00:21:57,855
For at være klar: Jeg siger ikke, at alle spil har har en 'skønjomfru i nød' er sexistiske og dårlige.
264
00:21:57,855 --> 00:22:00,529
For at være klar: Jeg siger ikke, at alle spil har har en 'skønjomfru i nød' er sexistiske og dårlige.
265
00:22:00,529 --> 00:22:04,199
Men populærkultur har uden tvivl
en stærk inflydelse på vores liv -
266
00:22:04,199 --> 00:22:12,495
og skabelonen er med til at normalisere giftige, patriarkalske og nedværdigene holdninger til kvinder.
267
00:22:13,141 --> 00:22:18,582
Jeg voksede op med Nintendo. Jeg har været fan af Mario- og Zelda-universet fra lille -
268
00:22:18,582 --> 00:22:23,753
og de vil altid have en særlig plads i mit hjerte, som de sikkert også har for mange andre spillere.
269
00:22:23,753 --> 00:22:28,009
Men det er vigtigt alligevel at se og tænke kritisk på de mere problematisk sider af spillet
270
00:22:28,009 --> 00:22:31,748
Især når man tager i betragtning, hvor populære spillene stadig er med karakterer med ikon-status.
271
00:22:31,748 --> 00:22:34,750
Især når man tager i betragtning, hvor populære spillene stadig er med karakterer med ikon-status.
272
00:22:34,750 --> 00:22:38,749
Heldigvis er der intet, der forhindrer udvikling af karakterer med anderledes repræsentationer af køn -
273
00:22:38,749 --> 00:22:41,980
og at flere kvinder bliver helte i fremtidige spil.
274
00:22:41,980 --> 00:22:47,077
Det ville være skønt endlige at se Zelda, Sheik og Tetra, som hovedrollen i deres eget spil.
275
00:22:47,077 --> 00:22:51,597
Og ikke kun på små spillemasker,
jeg tænker på alle spillemaskiner.
276
00:22:52,336 --> 00:22:58,286
Ok, vi har konstateret, at 'skønjomfru i nød' er en af de mest brugte kønnede klicheer i spil-historien -
277
00:22:58,286 --> 00:23:02,584
og har været centralt i spil-udviklingens historie.
278
00:23:02,584 --> 00:23:06,630
Men hvad med moderne spil? Er der sket en forandring gennem de sidste 10 år?
279
00:23:06,630 --> 00:23:12,218
Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato.
280
00:23:17,970 --> 00:23:22,231
Vi vil også se på spil, hvor udviklere har forsøgt at vende 'skønjomfru i nød' på hovedet.
281
00:23:23,647 --> 00:23:27,158
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.
282
00:23:27,158 --> 00:23:31,636
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.