WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "Åh! Hjælp!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil. 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv. 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter. 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød". 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Lad os starte med historien om et spil, som ingen kom til at spille. 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 Tilbage i 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt originalt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'. 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav - 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 og redde verden. Hun var stærk og heltmodig. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "og hvem er du, animalske pige?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Mit navn er Krystal" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Sejt navn, ik? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Ja, det ville det have været, men spillet udkom bare aldrig. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med - 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 at spillet burde være den tredje udgivelse i hans Star Fox serie i stedet. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød". 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud. 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "Wow! Hun er smuk!!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "Hvad gør jeg?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 For at gøre ondt værre, så bruger Fox nu hendes magiske stav mens han kæmper sig gennem spillet for at redde hende. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil - 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil - 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder . 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder . 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'. 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 'Demoiselle' betyder en ung kvinde - 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 og 'détresse' betyder desperation over at være forladt, hjælpeløs eller i fare. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted. 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser. 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Som regel er kvinden i nød et familiemedlem eller heltens drømmepige 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 - prinsesser, koner, kærester og støstre bruges ofte i denne rolle. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 "Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. y 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri. 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film "Barney Oldfield's Race for a Life" 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 Den har en nu så klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand med overskæg. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen. 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong - 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King. 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline' 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" - 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 så var det ikke første gang Miyamoto brugte denne skabelon. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for Donkey Kong-figurerne. 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool - 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød". 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil - 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 og hun bliver kidnapped i de 13 af dem. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 og det er også det eneste spil, hvor hendes karakter er spil-bar 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 - men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 - 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer - 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 hvilket var ret fedt, især på isbanerne. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU - 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter - 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 og historiens fortælles fra dennes perspektiv. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret - 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 "Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere - 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "Hjælp mig!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "Hjælp mig!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "Hjælp mig!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "Hjælp mig!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "Red mig!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "Hjælp!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "Vær sød og hjælp mig!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 *side scrolling beat-em-ups* 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 *first person shooters* 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 og forskellige rollespil. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner - 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende. 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "Zelda!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "Legenden om Zelda fortsætter." 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "Zelda!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Find krystallerne, red prinsessen." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "Zelda!" "Zelda!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 *"Zelda II: The Adventure of Link"* 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 *"Nintendo! Now you're playing with power."* 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede - 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten - 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 eller på anden måde fået frataget sin styrke. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød - 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer - 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Men husk, 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur - 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 og det er ikke nødvendigvis noget figuren er fra start til slut. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "Det var bedre" 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie. 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.