WEBVTT
00:00:00.242 --> 00:00:02.171
"Mario!"
00:00:03.049 --> 00:00:04.810
"Åh! Hjælp!"
00:00:25.151 --> 00:00:30.082
Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil.
00:00:30.082 --> 00:00:36.447
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv.
00:00:36.447 --> 00:00:39.410
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv.
00:00:39.410 --> 00:00:43.079
Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer
00:00:43.079 --> 00:00:46.463
Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter.
00:00:46.463 --> 00:00:52.672
Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter.
00:00:52.672 --> 00:00:56.917
Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød".
00:00:58.134 --> 00:01:01.259
Lad os starte med historien om et spil,
som ingen kom til at spille.
00:01:01.259 --> 00:01:08.665
Tilbage i 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt originalt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'.
00:01:08.665 --> 00:01:14.193
Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer.
00:01:14.193 --> 00:01:19.326
Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav -
00:01:19.326 --> 00:01:24.408
og redde verden.
Hun var stærk og heltmodig.
00:01:24.408 --> 00:01:27.109
"og hvem er du, animalske pige?"
00:01:27.109 --> 00:01:28.860
"Mit navn er Krystal"
00:01:40.214 --> 00:01:41.820
Sejt navn, ik?
00:01:41.820 --> 00:01:44.904
Ja, det ville det have været, men spillet udkom bare aldrig.
00:01:44.920 --> 00:01:49.720
Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med -
00:01:49.720 --> 00:01:54.766
at spillet burde være den tredje udgivelse
i hans Star Fox serie i stedet.
00:01:54.766 --> 00:01:57.451
I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde.
00:01:57.451 --> 00:02:03.462
De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
00:02:03.462 --> 00:02:08.961
I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød".
00:02:08.961 --> 00:02:12.502
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud.
00:02:12.502 --> 00:02:15.699
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud.
00:02:15.699 --> 00:02:19.259
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
00:02:19.259 --> 00:02:21.802
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
00:02:21.802 --> 00:02:25.317
Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj.
00:02:26.470 --> 00:02:29.102
"Wow! Hun er smuk!!"
00:02:35.796 --> 00:02:38.072
"Hvad gør jeg?"
00:02:38.072 --> 00:02:43.516
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
00:02:43.516 --> 00:02:47.824
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
00:02:47.824 --> 00:02:56.003
For at gøre ondt værre, så bruger Fox nu hendes magiske stav mens han kæmper sig gennem spillet for at redde hende.
00:02:56.003 --> 00:02:59.173
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
00:02:59.173 --> 00:03:01.516
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
00:03:01.516 --> 00:03:05.735
illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder .
00:03:05.735 --> 00:03:09.237
illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder .
00:03:10.222 --> 00:03:14.947
Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'.
00:03:14.947 --> 00:03:17.358
'Demoiselle' betyder en ung kvinde -
00:03:17.358 --> 00:03:23.778
og 'détresse' betyder desperation
over at være forladt, hjælpeløs eller i fare.
00:03:23.778 --> 00:03:27.142
Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
00:03:27.142 --> 00:03:30.149
Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
00:03:30.149 --> 00:03:34.628
som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted.
00:03:34.628 --> 00:03:38.910
som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted.
00:03:38.910 --> 00:03:42.231
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser.
00:03:42.231 --> 00:03:46.483
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser.
00:03:46.483 --> 00:03:51.490
Som regel er kvinden i nød et familiemedlem eller heltens drømmepige
00:03:51.490 --> 00:03:56.673
- prinsesser, koner, kærester og støstre bruges ofte i denne rolle.
00:03:57.458 --> 00:04:01.985
"Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år.
00:04:01.985 --> 00:04:06.578
Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus.
00:04:06.578 --> 00:04:10.536
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
00:04:10.536 --> 00:04:14.081
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. y
00:04:14.081 --> 00:04:18.929
Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru.
00:04:18.929 --> 00:04:25.065
I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr.
00:04:25.065 --> 00:04:28.736
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte
00:04:28.736 --> 00:04:33.223
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte
00:04:33.223 --> 00:04:38.853
De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod.
00:04:38.856 --> 00:04:42.992
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri.
00:04:43.002 --> 00:04:48.752
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri.
00:04:48.752 --> 00:04:55.355
Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film
"Barney Oldfield's Race for a Life"
00:04:55.356 --> 00:05:01.256
Den har en nu så klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand med overskæg.
00:05:03.563 --> 00:05:07.426
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen.
00:05:07.426 --> 00:05:11.611
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen.
00:05:11.611 --> 00:05:15.387
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
00:05:15.404 --> 00:05:20.440
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
00:05:20.440 --> 00:05:24.276
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
00:05:24.276 --> 00:05:26.237
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
00:05:28.897 --> 00:05:34.787
Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig.
00:05:34.787 --> 00:05:38.918
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
00:05:38.918 --> 00:05:45.590
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
00:05:45.590 --> 00:05:51.581
Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret.
00:05:51.581 --> 00:05:58.853
Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia.
00:05:58.853 --> 00:06:05.082
For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong -
00:06:05.082 --> 00:06:11.116
hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende.
00:06:13.436 --> 00:06:16.994
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
00:06:16.994 --> 00:06:20.172
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
00:06:20.172 --> 00:06:23.802
lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked.
00:06:23.802 --> 00:06:28.264
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
00:06:28.264 --> 00:06:30.676
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
00:06:30.676 --> 00:06:36.683
så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King.
00:06:39.775 --> 00:06:44.106
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
00:06:44.106 --> 00:06:47.157
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
00:06:47.157 --> 00:06:50.506
I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline'
00:06:51.906 --> 00:06:56.619
Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" -
00:06:56.619 --> 00:06:59.455
så var det ikke første gang
Miyamoto brugte denne skabelon.
00:06:59.455 --> 00:07:04.957
To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff.
00:07:04.957 --> 00:07:07.803
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
00:07:07.803 --> 00:07:12.218
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
00:07:12.218 --> 00:07:17.848
Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats.
00:07:17.848 --> 00:07:21.228
Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for
Donkey Kong-figurerne.
00:07:21.228 --> 00:07:25.312
Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool -
00:07:25.312 --> 00:07:28.961
og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager
00:07:39.541 --> 00:07:45.126
Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød".
00:07:45.126 --> 00:07:50.506
Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil -
00:07:50.506 --> 00:07:53.093
og hun bliver kidnapped i de 13 af dem.
00:08:01.648 --> 00:08:05.028
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
00:08:05.028 --> 00:08:09.689
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
00:08:09.689 --> 00:08:12.495
og det er også det eneste spil,
hvor hendes karakter er spil-bar
00:08:12.495 --> 00:08:16.372
- men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af.
00:08:16.372 --> 00:08:20.119
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
00:08:20.119 --> 00:08:22.499
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
00:08:22.499 --> 00:08:27.200
som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik
00:08:38.468 --> 00:08:45.926
Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 -
00:08:45.936 --> 00:08:51.226
så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet.
00:08:51.236 --> 00:08:54.907
Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer.
00:08:59.260 --> 00:09:04.411
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
00:09:04.411 --> 00:09:07.801
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
00:09:07.801 --> 00:09:12.798
Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil.
00:09:12.798 --> 00:09:15.566
Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer -
00:09:15.566 --> 00:09:19.744
hvilket var ret fedt, især på isbanerne.
00:09:19.744 --> 00:09:23.599
Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen.
00:09:23.599 --> 00:09:29.249
Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU -
00:09:29.249 --> 00:09:32.063
so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling.
00:09:32.063 --> 00:09:34.746
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
00:09:34.746 --> 00:09:39.698
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
00:09:39.698 --> 00:09:42.158
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
00:09:42.158 --> 00:09:45.371
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
00:09:45.371 --> 00:09:50.240
Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer.
00:09:50.240 --> 00:09:55.662
Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil.
00:09:55.662 --> 00:10:00.157
Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere.
00:10:00.727 --> 00:10:05.077
En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien.
00:10:05.077 --> 00:10:09.493
Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres.
00:10:09.493 --> 00:10:13.580
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
00:10:13.580 --> 00:10:15.349
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
00:10:15.349 --> 00:10:18.822
I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter -
00:10:18.822 --> 00:10:21.909
og historiens fortælles fra dennes perspektiv.
00:10:21.909 --> 00:10:25.035
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
00:10:25.035 --> 00:10:27.581
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
00:10:27.581 --> 00:10:32.502
Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret -
00:10:32.502 --> 00:10:39.723
og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås.
00:10:39.723 --> 00:10:43.018
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
00:10:43.018 --> 00:10:47.874
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
00:11:07.738 --> 00:11:14.293
Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup
00:11:14.293 --> 00:11:17.588
"Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder.
00:11:17.588 --> 00:11:21.342
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
00:11:21.342 --> 00:11:23.677
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
00:11:23.677 --> 00:11:28.182
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
00:11:28.182 --> 00:11:29.767
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
00:11:29.767 --> 00:11:33.833
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
00:11:33.833 --> 00:11:38.108
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
00:11:42.200 --> 00:11:45.467
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
00:11:45.475 --> 00:11:48.709
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
00:11:55.126 --> 00:11:58.135
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
00:11:58.135 --> 00:12:03.425
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
00:12:03.425 --> 00:12:07.072
Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere -
00:12:07.072 --> 00:12:11.906
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
00:12:11.906 --> 00:12:15.107
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
00:12:15.107 --> 00:12:16.770
"Hjælp mig!"
00:12:16.770 --> 00:12:18.138
"Hjælp mig!"
00:12:18.138 --> 00:12:19.140
"Hjælp mig!"
00:12:19.140 --> 00:12:20.324
"Hjælp mig!"
00:12:20.324 --> 00:12:21.408
"Red mig!"
00:12:21.408 --> 00:12:22.574
"Hjælp!"
00:12:22.574 --> 00:12:25.075
"Vær sød og hjælp mig!"
00:12:25.075 --> 00:12:27.624
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
00:12:27.624 --> 00:12:30.409
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
00:12:30.409 --> 00:12:33.236
Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil
00:12:33.236 --> 00:12:35.250
*side scrolling beat-em-ups*
00:12:35.250 --> 00:12:36.834
*first person shooters*
00:12:36.834 --> 00:12:38.910
og forskellige rollespil.
00:12:45.926 --> 00:12:49.428
Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon.
00:12:49.428 --> 00:12:53.857
Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner -
00:12:53.857 --> 00:12:58.063
såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme".
00:12:58.063 --> 00:13:01.578
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
00:13:01.578 --> 00:13:05.112
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
00:13:05.112 --> 00:13:09.740
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende.
00:13:09.740 --> 00:13:14.076
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske.
00:13:16.415 --> 00:13:19.551
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
00:13:19.551 --> 00:13:23.005
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
00:13:23.005 --> 00:13:28.571
og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang.
00:13:29.344 --> 00:13:32.347
Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse.
00:13:32.347 --> 00:13:36.769
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
00:13:36.769 --> 00:13:39.780
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
00:13:39.780 --> 00:13:45.055
Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden.
00:13:45.290 --> 00:13:46.110
"Zelda!"
00:13:46.110 --> 00:13:48.313
"Legenden om Zelda fortsætter."
00:13:48.313 --> 00:13:49.101
"Zelda!"
00:13:49.101 --> 00:13:52.549
"Find krystallerne, red prinsessen."
00:13:52.549 --> 00:13:53.887
"Zelda!" "Zelda!"
00:13:53.887 --> 00:13:55.888
*"Zelda II: The Adventure of Link"*
00:13:55.888 --> 00:13:58.955
*"Nintendo! Now you're playing with power."*
00:13:58.955 --> 00:14:02.324
Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede -
00:14:02.324 --> 00:14:07.681
har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten -
00:14:07.681 --> 00:14:10.138
eller på anden måde fået frataget sin styrke.
00:14:31.865 --> 00:14:37.293
Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur.
00:14:37.293 --> 00:14:40.163
Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød -
00:14:40.163 --> 00:14:46.164
og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet.
00:14:46.164 --> 00:14:51.927
Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer -
00:14:51.927 --> 00:14:56.438
og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper.
00:14:56.438 --> 00:15:00.826
Men husk, 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur -
00:15:00.826 --> 00:15:04.534
og det er ikke nødvendigvis noget
figuren er fra start til slut.
00:18:12.112 --> 00:18:13.211
"Det var bedre"
00:23:06.630 --> 00:23:12.218
Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato.
00:23:23.647 --> 00:23:27.158
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.
00:23:27.158 --> 00:23:31.636
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.