"Mario!"
"Åh! Hjælp!"
Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil.
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv.
Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer
Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter.
Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød".
Lad os starte med historien om et spil, som ingen kom til at spille.
Tilbage i 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt originalt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'.
Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer.
Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav -
og redde verden. Hun var stærk og heltmodig.
"og hvem er du, animalske pige?"
"Mit navn er Krystal"
Sejt navn, ik?
Ja, det ville det have været, men spillet udkom bare aldrig.
Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med -
at spillet burde være den tredje udgivelse i hans Star Fox serie i stedet.
I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde.
De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød".
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud.
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj.
"Wow! Hun er smuk!!"
"Hvad gør jeg?"
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
For at gøre ondt værre, så bruger Fox nu hendes magiske stav mens han kæmper sig gennem spillet for at redde hende.
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder .
Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' betyder en ung kvinde -
og 'détresse' betyder desperation over at være forladt, hjælpeløs eller i fare.
Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted.
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser.
Som regel er kvinden i nød et familiemedlem eller heltens drømmepige
- prinsesser, koner, kærester og støstre bruges ofte i denne rolle.
"Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år.
Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus.
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. y
Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru.
I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr.
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte
De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod.
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri.
Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film "Barney Oldfield's Race for a Life"
Den har en nu så klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand med overskæg.
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen.
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig.
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret.
Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia.
For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong -
hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende.
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked.
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King.
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline'
Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" -
så var det ikke første gang Miyamoto brugte denne skabelon.
To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff.
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats.
Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for Donkey Kong-figurerne.
Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool -
og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager
Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød".
Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil -
og hun bliver kidnapped i de 13 af dem.
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
og det er også det eneste spil, hvor hendes karakter er spil-bar
- men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af.
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik
Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 -
så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet.
Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer.
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil.
Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer -
hvilket var ret fedt, især på isbanerne.
Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen.
Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU -
so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling.
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer.
Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil.
Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere.
En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien.
Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres.
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter -
og historiens fortælles fra dennes perspektiv.
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret -
og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås.
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup
"Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder.
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere -
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
"Hjælp mig!"
"Red mig!"
"Hjælp!"
"Vær sød og hjælp mig!"
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil
*side scrolling beat-em-ups*
*first person shooters*
og forskellige rollespil.
Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon.
Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner -
såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme".
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende.
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske.
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang.
Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse.
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden.
"Zelda!"
"Legenden om Zelda fortsætter."
"Zelda!"
"Find krystallerne, red prinsessen."
"Zelda!" "Zelda!"
*"Zelda II: The Adventure of Link"*
*"Nintendo! Now you're playing with power."*
Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede -
har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten -
eller på anden måde fået frataget sin styrke.
Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur.
Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød -
og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet.
Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer -
og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper.
Men husk, 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur -
og det er ikke nødvendigvis noget figuren er fra start til slut.
"Det var bedre"
Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato.
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.