0:00:00.242,0:00:02.171 "Mario!" 0:00:03.049,0:00:04.810 "Åh! Hjælp!" 0:00:25.151,0:00:30.082 Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil. 0:00:30.082,0:00:36.447 Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv. 0:00:36.447,0:00:39.410 Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv. 0:00:39.410,0:00:43.079 Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer 0:00:43.079,0:00:46.463 Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter. 0:00:46.463,0:00:52.672 Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter. 0:00:52.672,0:00:56.917 Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød". 0:00:58.134,0:01:01.259 Lad os starte med historien om et spil,[br]som ingen kom til at spille. 0:01:01.259,0:01:08.665 Tilbage i 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt originalt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'. 0:01:08.665,0:01:14.193 Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer. 0:01:14.193,0:01:19.326 Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav - 0:01:19.326,0:01:24.408 og redde verden.[br]Hun var stærk og heltmodig. 0:01:24.408,0:01:27.109 "og hvem er du, animalske pige?" 0:01:27.109,0:01:28.860 "Mit navn er Krystal" 0:01:40.214,0:01:41.820 Sejt navn, ik? 0:01:41.820,0:01:44.904 Ja, det ville det have været, men spillet udkom bare aldrig. 0:01:44.920,0:01:49.720 Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med - 0:01:49.720,0:01:54.766 at spillet burde være den tredje udgivelse[br]i hans Star Fox serie i stedet. 0:01:54.766,0:01:57.451 I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde. 0:01:57.451,0:02:03.462 De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002. 0:02:03.462,0:02:08.961 I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød". 0:02:08.961,0:02:12.502 Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud. 0:02:12.502,0:02:15.699 Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud. 0:02:15.699,0:02:19.259 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 0:02:19.259,0:02:21.802 Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet. 0:02:21.802,0:02:25.317 Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj. 0:02:26.470,0:02:29.102 "Wow! Hun er smuk!!" 0:02:35.796,0:02:38.072 "Hvad gør jeg?" 0:02:38.072,0:02:43.516 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 0:02:43.516,0:02:47.824 Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt. 0:02:47.824,0:02:56.003 For at gøre ondt værre, så bruger Fox nu hendes magiske stav mens han kæmper sig gennem spillet for at redde hende. 0:02:56.003,0:02:59.173 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil - 0:02:59.173,0:03:01.516 Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil - 0:03:01.516,0:03:05.735 illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder . 0:03:05.735,0:03:09.237 illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder . 0:03:10.222,0:03:14.947 Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'. 0:03:14.947,0:03:17.358 'Demoiselle' betyder en ung kvinde - 0:03:17.358,0:03:23.778 og 'détresse' betyder desperation[br]over at være forladt, hjælpeløs eller i fare. 0:03:23.778,0:03:27.142 Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 0:03:27.142,0:03:30.149 Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation - 0:03:30.149,0:03:34.628 som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted. 0:03:34.628,0:03:38.910 som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted. 0:03:38.910,0:03:42.231 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser. 0:03:42.231,0:03:46.483 I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser. 0:03:46.483,0:03:51.490 Som regel er kvinden i nød et familiemedlem eller heltens drømmepige 0:03:51.490,0:03:56.673 - prinsesser, koner, kærester og støstre bruges ofte i denne rolle. 0:03:57.458,0:04:01.985 "Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år. 0:04:01.985,0:04:06.578 Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus. 0:04:06.578,0:04:10.536 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. 0:04:10.536,0:04:14.081 Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. y 0:04:14.081,0:04:18.929 Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru. 0:04:18.929,0:04:25.065 I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr. 0:04:25.065,0:04:28.736 At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte 0:04:28.736,0:04:33.223 At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte 0:04:33.223,0:04:38.853 De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod. 0:04:38.856,0:04:42.992 I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri. 0:04:43.002,0:04:48.752 I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri. 0:04:48.752,0:04:55.355 Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film[br]"Barney Oldfield's Race for a Life" 0:04:55.356,0:05:01.256 Den har en nu så klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand med overskæg. 0:05:03.563,0:05:07.426 På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen. 0:05:07.426,0:05:11.611 På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen. 0:05:11.611,0:05:15.387 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 0:05:15.404,0:05:20.440 Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne' 0:05:20.440,0:05:24.276 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 0:05:24.276,0:05:26.237 I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'. 0:05:28.897,0:05:34.787 Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig. 0:05:34.787,0:05:38.918 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 0:05:38.918,0:05:45.590 Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil. 0:05:45.590,0:05:51.581 Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret. 0:05:51.581,0:05:58.853 Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia. 0:05:58.853,0:06:05.082 For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong - 0:06:05.082,0:06:11.116 hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende. 0:06:13.436,0:06:16.994 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 0:06:16.994,0:06:20.172 Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto - 0:06:20.172,0:06:23.802 lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked. 0:06:23.802,0:06:28.264 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 0:06:28.264,0:06:30.676 Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det, 0:06:30.676,0:06:36.683 så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King. 0:06:39.775,0:06:44.106 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 0:06:44.106,0:06:47.157 Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe 0:06:47.157,0:06:50.506 I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline' 0:06:51.906,0:06:56.619 Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" - 0:06:56.619,0:06:59.455 så var det ikke første gang[br]Miyamoto brugte denne skabelon. 0:06:59.455,0:07:04.957 To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff. 0:07:04.957,0:07:07.803 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 0:07:07.803,0:07:12.218 Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter. 0:07:12.218,0:07:17.848 Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats. 0:07:17.848,0:07:21.228 Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for[br]Donkey Kong-figurerne. 0:07:21.228,0:07:25.312 Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool - 0:07:25.312,0:07:28.961 og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager 0:07:39.541,0:07:45.126 Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød". 0:07:45.126,0:07:50.506 Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil - 0:07:50.506,0:07:53.093 og hun bliver kidnapped i de 13 af dem. 0:08:01.648,0:08:05.028 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 0:08:05.028,0:08:09.689 Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes 0:08:09.689,0:08:12.495 og det er også det eneste spil,[br]hvor hendes karakter er spil-bar 0:08:12.495,0:08:16.372 - men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af. 0:08:16.372,0:08:20.119 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 0:08:20.119,0:08:22.499 Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic 0:08:22.499,0:08:27.200 som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik 0:08:38.468,0:08:45.926 Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 - 0:08:45.936,0:08:51.226 så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet. 0:08:51.236,0:08:54.907 Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer. 0:08:59.260,0:09:04.411 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 0:09:04.411,0:09:07.801 Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser 0:09:07.801,0:09:12.798 Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil. 0:09:12.798,0:09:15.566 Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer - 0:09:15.566,0:09:19.744 hvilket var ret fedt, især på isbanerne. 0:09:19.744,0:09:23.599 Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen. 0:09:23.599,0:09:29.249 Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU - 0:09:29.249,0:09:32.063 so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling. 0:09:32.063,0:09:34.746 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 0:09:34.746,0:09:39.698 Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød 0:09:39.698,0:09:42.158 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 0:09:42.158,0:09:45.371 Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts 0:09:45.371,0:09:50.240 Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer. 0:09:50.240,0:09:55.662 Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil. 0:09:55.662,0:10:00.157 Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere. 0:10:00.727,0:10:05.077 En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien. 0:10:05.077,0:10:09.493 Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres. 0:10:09.493,0:10:13.580 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 0:10:13.580,0:10:15.349 Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste. 0:10:15.349,0:10:18.822 I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter - 0:10:18.822,0:10:21.909 og historiens fortælles fra dennes perspektiv. 0:10:21.909,0:10:25.035 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 0:10:25.035,0:10:27.581 Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet. 0:10:27.581,0:10:32.502 Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret - 0:10:32.502,0:10:39.723 og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås. 0:10:39.723,0:10:43.018 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 0:10:43.018,0:10:47.874 Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten. 0:11:07.738,0:11:14.293 Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup 0:11:14.293,0:11:17.588 "Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder. 0:11:17.588,0:11:21.342 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 0:11:21.342,0:11:23.677 Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver. 0:11:23.677,0:11:28.182 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 0:11:28.182,0:11:29.767 Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden. 0:11:29.767,0:11:33.833 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 0:11:33.833,0:11:38.108 Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold 0:11:42.200,0:11:45.467 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 0:11:45.475,0:11:48.709 Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden 0:11:55.126,0:11:58.135 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 0:11:58.135,0:12:03.425 Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden 0:12:03.425,0:12:07.072 Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere - 0:12:07.072,0:12:11.906 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 0:12:11.906,0:12:15.107 fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil. 0:12:15.107,0:12:16.770 "Hjælp mig!" 0:12:16.770,0:12:18.138 "Hjælp mig!" 0:12:18.138,0:12:19.140 "Hjælp mig!" 0:12:19.140,0:12:20.324 "Hjælp mig!" 0:12:20.324,0:12:21.408 "Red mig!" 0:12:21.408,0:12:22.574 "Hjælp!" 0:12:22.574,0:12:25.075 "Vær sød og hjælp mig!" 0:12:25.075,0:12:27.624 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 0:12:27.624,0:12:30.409 Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem. 0:12:30.409,0:12:33.236 Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil 0:12:33.236,0:12:35.250 *side scrolling beat-em-ups* 0:12:35.250,0:12:36.834 *first person shooters* 0:12:36.834,0:12:38.910 og forskellige rollespil. 0:12:45.926,0:12:49.428 Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon. 0:12:49.428,0:12:53.857 Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner - 0:12:53.857,0:12:58.063 såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme". 0:12:58.063,0:13:01.578 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 0:13:01.578,0:13:05.112 Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen" 0:13:05.112,0:13:09.740 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende. 0:13:09.740,0:13:14.076 Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske. 0:13:16.415,0:13:19.551 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 0:13:19.551,0:13:23.005 Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs - 0:13:23.005,0:13:28.571 og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang. 0:13:29.344,0:13:32.347 Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse. 0:13:32.347,0:13:36.769 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 0:13:36.769,0:13:39.780 I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda. 0:13:39.780,0:13:45.055 Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden. 0:13:45.290,0:13:46.110 "Zelda!" 0:13:46.110,0:13:48.313 "Legenden om Zelda fortsætter." 0:13:48.313,0:13:49.101 "Zelda!" 0:13:49.101,0:13:52.549 "Find krystallerne, red prinsessen." 0:13:52.549,0:13:53.887 "Zelda!" "Zelda!" 0:13:53.887,0:13:55.888 *"Zelda II: The Adventure of Link"* 0:13:55.888,0:13:58.955 *"Nintendo! Now you're playing with power."* 0:13:58.955,0:14:02.324 Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede - 0:14:02.324,0:14:07.681 har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten - 0:14:07.681,0:14:10.138 eller på anden måde fået frataget sin styrke. 0:14:31.865,0:14:37.293 Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur. 0:14:37.293,0:14:40.163 Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød - 0:14:40.163,0:14:46.164 og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet. 0:14:46.164,0:14:51.927 Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer - 0:14:51.927,0:14:56.438 og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper. 0:14:56.438,0:15:00.826 Men husk, 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur - 0:15:00.826,0:15:04.534 og det er ikke nødvendigvis noget[br]figuren er fra start til slut. 0:18:12.112,0:18:13.211 "Det var bedre" 0:23:06.630,0:23:12.218 Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato. 0:23:23.647,0:23:27.158 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie. 0:23:27.158,0:23:31.636 En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.