0:00:00.242,0:00:02.171
"Mario!"
0:00:03.049,0:00:04.810
"Åh! Hjælp!"
0:00:25.151,0:00:30.082
Velkommen til vores serie, der udforsker kvinders roller og tilstedeværelse i videospil.
0:00:30.082,0:00:36.447
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv.
0:00:36.447,0:00:39.410
Projektet undersøger skabeloner, plot og mønstre, som følger kvinder i spil - set fra et bredt, systemisk perspektiv.
0:00:39.410,0:00:43.079
Serien omfatter analyse af mange elskede spil og karakterer
0:00:43.079,0:00:46.463
Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter.
0:00:46.463,0:00:52.672
Men husk: Det er mulig og også nødvendigt både at nyde medier og være kritisk overfor problematiske aspekter.
0:00:52.672,0:00:56.917
Så, lad os gå direkte til "Skønjomfru i nød".
0:00:58.134,0:01:01.259
Lad os starte med historien om et spil,[br]som ingen kom til at spille.
0:01:01.259,0:01:08.665
Tilbage i 1999 arbejdede spiludvikleren "Rare" på et nyt originalt spil til Nintendo 64. Det hed 'Dinosaur Planet'.
0:01:08.665,0:01:14.193
Spillet skulle have en 16 årig helt ved navn Krystal som den ene af to spilkarakterer.
0:01:14.193,0:01:19.326
Hendes opgave var at rejse gennem tid, bekæmpe forhistoriske monstre med sin magiske stav -
0:01:19.326,0:01:24.408
og redde verden.[br]Hun var stærk og heltmodig.
0:01:24.408,0:01:27.109
"og hvem er du, animalske pige?"
0:01:27.109,0:01:28.860
"Mit navn er Krystal"
0:01:40.214,0:01:41.820
Sejt navn, ik?
0:01:41.820,0:01:44.904
Ja, det ville det have været, men spillet udkom bare aldrig.
0:01:44.920,0:01:49.720
Da udviklingen af spillet var næsten færdigt, så jokede spiludvikleren Shigeru Miyamoto med -
0:01:49.720,0:01:54.766
at spillet burde være den tredje udgivelse[br]i hans Star Fox serie i stedet.
0:01:54.766,0:01:57.451
I løbet af de næste to år, var det hvad han og Nintendo gjorde.
0:01:57.451,0:02:03.462
De omskrev og re-designede spillet og udgav det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
0:02:03.462,0:02:08.961
I den gendigtede version, er Krystal som skulle have været heltinde omskrevet til en "skønjomfru i nød".
0:02:08.961,0:02:12.502
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud.
0:02:12.502,0:02:15.699
Hun tilbringer det meste af spillet fanget i et krystalfængsel og venter på at blive reddet af den nye helt Fox McClaud.
0:02:15.699,0:02:19.259
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
0:02:19.259,0:02:21.802
Spilscenerne, som oprindelig var skabt til Krystal, er nu skabt til Fox i stedet.
0:02:21.802,0:02:25.317
Krystal har fået et vovet, mere seksualiseret sæt tøj.
0:02:26.470,0:02:29.102
"Wow! Hun er smuk!!"
0:02:35.796,0:02:38.072
"Hvad gør jeg?"
0:02:38.072,0:02:43.516
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
0:02:43.516,0:02:47.824
Og ja. Den sleske saxofonmusik skal gøre det krystalklart, at hun er nu et objekt.
0:02:47.824,0:02:56.003
For at gøre ondt værre, så bruger Fox nu hendes magiske stav mens han kæmper sig gennem spillet for at redde hende.
0:02:56.003,0:02:59.173
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
0:02:59.173,0:03:01.516
Historien om hvordan Krystal gik fra heltinde i eget eventyr til passivt offer i en andens spil -
0:03:01.516,0:03:05.735
illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder .
0:03:05.735,0:03:09.237
illustrerer hvordan "skønjomfru i nød"-skabelonen fratager kvindelige figurer deres styrke og chancen for at være heltinder .
0:03:10.222,0:03:14.947
Udtrykket "Skønjomfru i nød" kommer fra det franske 'demoiselle en détresse'.
0:03:14.947,0:03:17.358
'Demoiselle' betyder en ung kvinde -
0:03:17.358,0:03:23.778
og 'détresse' betyder desperation[br]over at være forladt, hjælpeløs eller i fare.
0:03:23.778,0:03:27.142
Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
0:03:27.142,0:03:30.149
Som en skabelon er "skønjomfru i nød et element i plottet, hvor en kvindelig karakter kommer i en farlig situation -
0:03:30.149,0:03:34.628
som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted.
0:03:34.628,0:03:38.910
som hun ikke kan undslippe selv, så hun skal reddes af en mand, hvilket ofte er helten motivation til at tage afsted.
0:03:38.910,0:03:42.231
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser.
0:03:42.231,0:03:46.483
I computerspil sker det oftest med en kidnapning, men kan også ske via forvandlinger og fortryllelser.
0:03:46.483,0:03:51.490
Som regel er kvinden i nød et familiemedlem eller heltens drømmepige
0:03:51.490,0:03:56.673
- prinsesser, koner, kærester og støstre bruges ofte i denne rolle.
0:03:57.458,0:04:01.985
"Skønjomfru i nød"-skabelonen er selvfølgelig meget ældre end computerspil - flere tusind år.
0:04:01.985,0:04:06.578
Skabelonen kan følges tilbage til oldtidens Grækenland med myten om Perseus.
0:04:06.578,0:04:10.536
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten.
0:04:10.536,0:04:14.081
Ifølge mten så er Andromeda lige ved at blive spist af et søuhyre, mens hun er lænket nøgen til en sten. y
0:04:14.081,0:04:18.929
Perseus dræber monstret, redder prinsessen og tager hende som hustru.
0:04:18.929,0:04:25.065
I middelalderen var "skønjomfru i nød" en almindelig del af mange sange, sagaer og eventyr.
0:04:25.065,0:04:28.736
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte
0:04:28.736,0:04:33.223
At redde en forsvarsløs kvinde blev ofte portrætteret som 'raison d'être' eller grund til at leve i tidens romantiske eventyr og digte
0:04:33.223,0:04:38.853
De indeholdt historier om den strejfende ridder, der satte ud på eventyr for at vise sin værdighed og mod.
0:04:38.856,0:04:42.992
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri.
0:04:43.002,0:04:48.752
I det 20. århundrede blev kvinder som ofre en foretrukket kliché op det store lærred for den amerikanske filmindustri.
0:04:48.752,0:04:55.355
Et kendt eksempel fra 1913 er Keystone Cops film[br]"Barney Oldfield's Race for a Life"
0:04:55.356,0:05:01.256
Den har en nu så klassisk scene med en kvinde, der bliver bundet til et jernbane af en ond mand med overskæg.
0:05:03.563,0:05:07.426
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen.
0:05:07.426,0:05:11.611
På samme tid blev motivet med en stor abe, der slæber en skrigende kvinde væk, udbredt i populærkulturen.
0:05:11.611,0:05:15.387
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
0:05:15.404,0:05:20.440
Tarzans store kærlighed Jane bliver fx fanget af en abe i Edgar Rice Burroughs 1912 version af 'Tarzan og Aberne'
0:05:20.440,0:05:24.276
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
0:05:24.276,0:05:26.237
I 1930'er genbrugte Walt Disney dette billede i en Mickey Mouse tegnefilm ved navn 'The Gorilla Mystery'.
0:05:28.897,0:05:34.787
Billedet blev endda brugt af det amerikanske militær til at rekruttere folk til 2. verdenskrig.
0:05:34.787,0:05:38.918
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
0:05:38.918,0:05:45.590
Men i 1933 banede to ting vejen for, at "Skønjomfru i nød" 50 år senere blev fast inventar i computerspil.
0:05:45.590,0:05:51.581
Først introducerede Paramount Pictures 'Skipper Skræk' til biograf læreret.
0:05:51.581,0:05:58.853
Drejebogen for de fleste tegnefilm involverede Skipper Skræk, der reddede en kidnapped Olivia.
0:05:58.853,0:06:05.082
For det andet udgav RKO samme år deres banebrydende film King Kong -
0:06:05.082,0:06:11.116
hvor en kæmpe abe bortfører en ung kvinde og til sidst dør mens den forsøger at beholde hende.
0:06:13.436,0:06:16.994
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
0:06:16.994,0:06:20.172
Spoler vi frem til 1981, hvor det japanske Nintendo lod en ung designer ved navn Shigery Miyamoto -
0:06:20.172,0:06:23.802
lave en nyt arkadespil til det amerikanske marked.
0:06:23.802,0:06:28.264
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
0:06:28.264,0:06:30.676
Spillet skulle oprindeligt have Skipper Skræk med, men da Nintendo ikke kunne få rettighederne til det,
0:06:30.676,0:06:36.683
så lavede Miyamoto sine egne karakterer i stedet - i stedet inspireret af filmen King King.
0:06:39.775,0:06:44.106
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
0:06:44.106,0:06:47.157
Helten 'Jump Man' skulle her redde en skønjomfru ved navn 'The Lady', som blev bortført af en stor abe
0:06:47.157,0:06:50.506
I senere versioner blev hun omdøbt til 'Pauline'
0:06:51.906,0:06:56.619
Selvom Donky Kong er det måske mest kendte arkadespil med en "skønjomfru i nød" -
0:06:56.619,0:06:59.455
så var det ikke første gang[br]Miyamoto brugte denne skabelon.
0:06:59.455,0:07:04.957
To år tidligere i 1979 havde han designet et arkadespil ved navn Sheriff.
0:07:04.957,0:07:07.803
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
0:07:07.803,0:07:12.218
Her skal en kvindeformet, bunke pixels - også kaldet "Skønheden" - reddes fra banditter.
0:07:12.218,0:07:17.848
Helten bliver belønnet med 'sejrens sødme' for sin brave indsats.
0:07:17.848,0:07:21.228
Et par år senere genbrugte Miyamoto designet for[br]Donkey Kong-figurerne.
0:07:21.228,0:07:25.312
Pauline stod model for en ny "skønjomfru i nød" ved navn Princesse Toadsool -
0:07:25.312,0:07:28.961
og 'Jump Man' blev til en meget berømt blikkenslager
0:07:39.541,0:07:45.126
Prinsesse Peach er på mange måder den arketypiske udgave af "skønjomfru i nød".
0:07:45.126,0:07:50.506
Prinsessen med den onde skæbne er med i 14 af Super Mario Bros platformsspil -
0:07:50.506,0:07:53.093
og hun bliver kidnapped i de 13 af dem.
0:08:01.648,0:08:05.028
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
0:08:05.028,0:08:09.689
Super Marie Bro 2 udgivet i USA i 1988 er stadig det eneste spil i hovedserien, hvor hun ikke kidnappes
0:08:09.689,0:08:12.495
og det er også det eneste spil,[br]hvor hendes karakter er spil-bar
0:08:12.495,0:08:16.372
- men spillet var heller ikke oprindeligt designet som et Mariospil fra start af.
0:08:16.372,0:08:20.119
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
0:08:20.119,0:08:22.499
Spillet var oprindeligt udgivet i Japan under en anden titel, nemlig Yume Kōjō: Doki Doki Panic
0:08:22.499,0:08:27.200
som løseligt oversat betyder Drømmefabrik: Hjertebanken Panik
0:08:38.468,0:08:45.926
Nintendo i USA mente, at det japanske Super Mario Bro 2 var for svært og mindede om nr. 1 -
0:08:45.936,0:08:51.226
så de gendesignede *Doki Doki Panic* og satte Mario og luigi ind i stedet.
0:08:51.236,0:08:54.907
Men det japanske spil havde allerede fire spil-bare figurer.
0:08:59.260,0:09:04.411
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
0:09:04.411,0:09:07.801
Designerne valgte at lade Toad og Prinsessen udfylde de eksisterende karakterers pladser
0:09:07.801,0:09:12.798
Så hvis vi skal være ærlige, så er det lidt af et tilfælde, at Peach er spilbar i dette spil.
0:09:12.798,0:09:15.566
Men alligevel - hun havde en fed evne til at flyde på korte distancer -
0:09:15.566,0:09:19.744
hvilket var ret fedt, især på isbanerne.
0:09:19.744,0:09:23.599
Desværre har Peach aldrig været en spilbar karakter i resten af franchisen.
0:09:23.599,0:09:29.249
Selv i de nyere spil med plads til fire spillere, som fx Super Marie Bro Wii og WiiU -
0:09:29.249,0:09:32.063
so er Prinsessen stadig ekskluderet fra handling.
0:09:32.063,0:09:34.746
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
0:09:34.746,0:09:39.698
Hun er erstattet af endnu en padde istedet, så Nintendo endnu engang har en skønjomfru i nød
0:09:39.698,0:09:42.158
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
0:09:42.158,0:09:45.371
Peach er selvfølgelig med i mange spin-offs, som fx Mario Party, Mario Sports og Mario Karts
0:09:45.371,0:09:50.240
Ligesom i Super Smash Bros - et kampspil med Nintendo-universets figurer.
0:09:50.240,0:09:55.662
Dog er alle disse spin off-spil ikke en del af selv Mario-seriens platformsspil.
0:09:55.662,0:10:00.157
Hun er hovedrollen i kun et spil - og det kommer vi til senere.
0:10:00.727,0:10:05.077
En måde at anskue "skønjomfru i nød" er med dem man kalder subjekt/objekt-dikotonomien.
0:10:05.077,0:10:09.493
Groft sagt, så handler subjekter, mens objekter håndteres.
0:10:09.493,0:10:13.580
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
0:10:13.580,0:10:15.349
Subjektet er helten; det er om denne historien drejer, og det er helten der gør det meste.
0:10:15.349,0:10:18.822
I computerspil er det næsten altid hovedrollen og den spilbare karakter -
0:10:18.822,0:10:21.909
og historiens fortælles fra dennes perspektiv.
0:10:21.909,0:10:25.035
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
0:10:25.035,0:10:27.581
Så "skønjomfru i nød"-skabelonen gør typisk mænd til subjektet i historien, og kvinden til objektet.
0:10:27.581,0:10:32.502
Det er en form af objektgørelse, for som et objekt bliver nødstedte kvinder håndteret -
0:10:32.502,0:10:39.723
og ofte reduceres hun til et trofæ, der kan vindes, en skat der kan findes eller et mål der skal nås.
0:10:39.723,0:10:43.018
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
0:10:43.018,0:10:47.874
Intro-scener til mange arkadespil, forstærker billedet af, at kvinder er et vedhæng, som stjæles fra helten.
0:11:07.738,0:11:14.293
Heltens kamp for at vinde sin stjålne "ejendom" tilbage, er et tamt spil-setup
0:11:14.293,0:11:17.588
"Skønjomfru i nød" handler i bund og grund ikke om kvinder.
0:11:17.588,0:11:21.342
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
0:11:21.342,0:11:23.677
Hun er bare et objekt i en konkurrence mellem mænd, i hvert fald i de traditionelle udgaver.
0:11:23.677,0:11:28.182
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
0:11:28.182,0:11:29.767
Jeg har hørt det formuleret sådan, at i et patriakalt spil er kvinden ikke modparten - hun er bolden.
0:11:29.767,0:11:33.833
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
0:11:33.833,0:11:38.108
Vi kan se Super Mario Bro, som en lang kamp mellem Mario og Bowser med Peach i rollen som bold
0:11:42.200,0:11:45.467
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
0:11:45.475,0:11:48.709
Mændene kaster hende frem og tilbage gennem serien, mens de kæmper om skønjomfru-bolden
0:11:55.126,0:11:58.135
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
0:11:58.135,0:12:03.425
Nintendo opfandt ikke "skønjomfru i nød", men deres populære "red-prinsessen"-formel satte standarden
0:12:03.425,0:12:07.072
Skabelonen blev hurtigt det foretrukne valg for spiludviklere -
0:12:07.072,0:12:11.906
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
0:12:11.906,0:12:15.107
fordi det samtidig udnyttede unge fyres magt-fantasier, og kunne bruges til at sælge flere spil.
0:12:15.107,0:12:16.770
"Hjælp mig!"
0:12:16.770,0:12:18.138
"Hjælp mig!"
0:12:18.138,0:12:19.140
"Hjælp mig!"
0:12:19.140,0:12:20.324
"Hjælp mig!"
0:12:20.324,0:12:21.408
"Red mig!"
0:12:21.408,0:12:22.574
"Hjælp!"
0:12:22.574,0:12:25.075
"Vær sød og hjælp mig!"
0:12:25.075,0:12:27.624
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
0:12:27.624,0:12:30.409
Gennem 80'erne og 90'erne blev skabelonen så udbredt, at man næsten ikke kan sætte tal på dem.
0:12:30.409,0:12:33.236
Der dukkede bogstavelig talt hundredevis af eksempler op i platformsspil
0:12:33.236,0:12:35.250
*side scrolling beat-em-ups*
0:12:35.250,0:12:36.834
*first person shooters*
0:12:36.834,0:12:38.910
og forskellige rollespil.
0:12:45.926,0:12:49.428
Lad os lige få styr på et par udbredte misforståelser om denne skabelon.
0:12:49.428,0:12:53.857
Som en del af plottet ses "skønjomfru i nød" ofte sammen med andre skabeloner -
0:12:53.857,0:12:58.063
såsom "Det evige offer", "Helte-redningen" og "Sejrens sødme".
0:12:58.063,0:13:01.578
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
0:13:01.578,0:13:05.112
Dog skal man huske, at disse skabeloner ikke nødvendigvis hænger sammen med "skønjomfruen"
0:13:05.112,0:13:09.740
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, mens vores modige helt måske redder hende.
0:13:09.740,0:13:14.076
Så kvinden er måske offeret i en hel spil-serie, og vores modige helt redder hende måske.
0:13:16.415,0:13:19.551
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
0:13:19.551,0:13:23.005
Alt hvad der kræves i en "skønjomfru i nød"-skabelon er, at en kvindelig karakter gøres hjælpeløs -
0:13:23.005,0:13:28.571
og at det kræver en rednings-aktion fra en som oftest mandlig karakter, kun for at sætte historien i gang.
0:13:29.344,0:13:32.347
Det bringer os videre til en anden kendt Nintendo prinsesse.
0:13:32.347,0:13:36.769
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
0:13:36.769,0:13:39.780
I 1986 lavede Shigeru Miyamoto en dobbelt op på sin "skønjomfru i nød"-formel med The Legend of Zelda.
0:13:39.780,0:13:45.055
Det var det første spil i serien, som skulle blive den mest elskede spil-franchise gennem tiden.
0:13:45.290,0:13:46.110
"Zelda!"
0:13:46.110,0:13:48.313
"Legenden om Zelda fortsætter."
0:13:48.313,0:13:49.101
"Zelda!"
0:13:49.101,0:13:52.549
"Find krystallerne, red prinsessen."
0:13:52.549,0:13:53.887
"Zelda!" "Zelda!"
0:13:53.887,0:13:55.888
*"Zelda II: The Adventure of Link"*
0:13:55.888,0:13:58.955
*"Nintendo! Now you're playing with power."*
0:13:58.955,0:14:02.324
Gennem mere end et dusin af spil og gennem et kvart århundrede -
0:14:02.324,0:14:07.681
har alle inkarnationer af Prinsesse Zelda prøvet at blive kidnappet, forbandet, tryllet til sten -
0:14:07.681,0:14:10.138
eller på anden måde fået frataget sin styrke.
0:14:31.865,0:14:37.293
Zelda har aldrig rigtig været stjernen i sit eget eventyr - eller været en reel spilbar figur.
0:14:37.293,0:14:40.163
Dog skal det tilføjes, at ikke alle skønjomfruer er lige meget i nød -
0:14:40.163,0:14:46.164
og Zelda har fra tid til anden en mere aktiv rolle end hendes modstykke fra Paddehattelandet.
0:14:46.164,0:14:51.927
Modsat Peach, så er Zelda ikke fuldstændig defineret ud fra rollen som Ganondorfs offer -
0:14:51.927,0:14:56.438
og i nogle få sener spil, så bevæger hun sig på grænsen mellem skønjomfru og hjælper.
0:14:56.438,0:15:00.826
Men husk, 'skønjomfru i nød' som del af plottet er noget, som sker for en kvindelig figur -
0:15:00.826,0:15:04.534
og det er ikke nødvendigvis noget[br]figuren er fra start til slut.
0:18:12.112,0:18:13.211
"Det var bedre"
0:23:06.630,0:23:12.218
Vær klar til 2. del, hvor vi ser nærmere på "skønjomfru i nød"-eksempler af nyere dato.
0:23:23.647,0:23:27.158
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.
0:23:27.158,0:23:31.636
En stor tak til alle støtter af mit Kickstarter-projekt, som hele vejen har støttet mig og hjulpet mig til at realisere denne serie.