Tworzę projekty inżynieryjne
dla uczniów szkół średnich oraz wyższych.
Często z niespodziewanych materiałów.
Moja inspiracja bierze się z problemów życia codziennego.
Na przykład
raz potrzebowałam kostiumu, żeby iść na konwent komiksowy.
Nie chciałam wydać zbyt dużo,
więc zrobiłam go sama:
podświetlaną koronę i spódnicę.
(Śmiech)
Innym razem byłam załamana,
bo moja ulubiona gra,
Flappy Bird,
miała zniknąć ze sklepu z aplikacjami.
(Śmiech)
Stanęłam przed dylematem:
albo nigdy już nie zaktualizuję telefonu, albo nigdy nie zagram we Flappy Bird.
(Śmiech)
Niezadowolona z obu opcji,
zrobiłam jedyną rzecz, która wydawała mi się sensowna.
Stworzyłam fizyczną wersję Flappy Bird,
której nigdy nie zdejmą ze sklepu.
(Śmiech)
(Muzyka)
(Piski)
(Muzyka)
(Śmiech)
Paru moich przyjaciół także uzależniło się od tej gry,
więc zaprosiłam ich do zabawy.
(Wideo) Przyjaciel: O!
(Śmiech)
(Wideo) Przyjaciel: Co za cholera?
(Śmiech)
Podobno jest równie irytująca, co oryginał.
(Śmiech)
Wrzuciłam demo projektu do sieci.
Ku mojemu zaskoczeniu rozeszło się po sieci.
Ponad dwa miliony wyświetleń zaledwie w kilka dni.
(Śmiech)
Jeszcze bardziej interesujące były komentarze.
Wiele osób chciało zrobić własne gry,
lub pytali, jak to jest zrobione.
To potwierdziło mój pomysł - przez kreatywne projekty
możemy uczyć inżynierii.
Z pieniędzmi, które zarobił ten film,
mogliśmy pozwolić uczniom w naszej klasie
na zrobienie takiej gry w pudełku samemu.
Choć było to wyzwanie,
nauczyli się nowych koncepcji z zakresu inżynierii i programowania.
Wszyscy byli chętni do nauki, bo też chcieli pograć.
(Śmiech)
Przed pudełkiem do Flappy Bird
miałam pomysł użycia kreatywnych projektów inżynieryjnych do nauki.
Kiedy uczyłam w szkole średniej,
poprosiłam studentów, by zbudowali robota ze standardowego zestawu.
Wielu wyglądało na znudzonych.
Kilkoro wykorzystało kawałki papieru,
by udekorować swoje roboty.
Dołączali się do nich kolejni
i zainteresowanie wzrosło.
Zaczęłam więc szukać bardziej kreatywnych sposobów
prezentacji takich technologii uczniom.
Odkryłam, że większość dostępnych zestawów technologicznych
wygląda trochę odstraszająco.
Wszystkie wykonano z plastiku, którego nie da się zróżnicować.
Ponadto wszystkie są bardzo drogie
- setki dolarów za zestaw.
Nie są zbyt dostępne dla budżetu większości klas.
Ponieważ nic nie znalazłam,
postanowiłam zrobić coś sama.
Zaczęłam od papieru i tkaniny.
Wszyscy się nimi bawiliśmy w dzieciństwie,
poza tym są całkiem tanie
i można je znaleźć gdzieś w domu.
Stworzyłam prototyp projektu,
gdzie uczniowie mogą stworzyć podświetlanego stworka,
używając tkaniny i sztucznych oczek.
Uczniowie pomagali sobie nawzajem,
śmiali się i dyskutowali o projekcie.
Co najważniejsze,
mogli wpleść w projekt własną kreatywność.
Ponieważ to odniosło sukces,
tworzyłam więcej projektów inżynieryjne,
aby stawiać wyzywania uczniom.
Zaczęłam wynosić ten warsztat poza szkołę,
w szerszą społeczność.
Wtedy stało się coś naprawdę interesującego.
Zauważyłam, że wielu ludzi z bardzo różnych środowisk
zaczęło przychodzić na warsztaty.
Ściśle mówiąc,
było zdecydowanie więcej kobiet i mniejszości, niż oczekiwałam.
Zwykle się ich nie spotyka na tradycyjnych warsztatach inżynierskich.
Spójrzcie na dane dotyczące zatrudnienia w koncernie technologicznym z 2016 roku.
Kobiety stanowiły tylko 19% siły roboczej w technologii.
Słabo reprezentowane mniejszości etniczne - łącznie tylko cztery procent.
Te statystyki mogą wyglądać znajomo,
jeśli ktoś chodził na szkolne kółko robotyki
lub na zajęcia inżynierskie na studiach.
Istnieje wiele problemów
wpływających na brak różnorodności siły roboczej w technologii.
Być może jednym z rozwiązań
byłoby wprowadzanie technologii przez projekty kreatywne.
Nie twierdzę, że to wszystko naprawi,
ale może wprowadzić do technologii
ludzi, którzy normalnie by się nią nie interesowali
z powodu sposobu jej nauczania oraz przedstawiania w szkole.
Jak zacząć zmieniać rozumienie technologii?
Większość uczniów uważa ją za nudną lub nieprzyjazną,
więc moje projekty przestrzegały trzech reguł.
Pierwsza to "niskopodłogowość",
co oznacza, że projekt łatwo zacząć.
Popatrzcie na tę instrukcję.
Pierwszy projekt dla uczniów
polegał na zbudowaniu obwodu na papierze.
Nauka nie trwała zbyt długo
i to całkiem proste nawet dla początkujących.
"Niska podłoga" oznacza także, że usuwamy barierę finansową
uniemożliwiającą studentom ukończenie projektu.
Papier, miedziana taśma, żarówka, bateria,
- materiały za mniej niż dolara.
Drugą zasadą jest "wysoki sufit".
Oznacza to wiele możliwości rozwoju
i ciągłe wyzwania dla uczniów.
Na początku to po prostu podświetlany stworek,
ale potem dodajemy sensory oraz mikrokontrolery
i zaczynamy programować interakcje stworka z otoczeniem.
(Śmiech)
Na koniec
trzecią zasadą jest indywidualizacja.
Taki projekt ma przemawiać do każdego.
To piękno używania łatwo dostępnych materiałów.
Bardzo łatwo jest tworzyć, używając papieru i tkanin.
Nawet, jeśli nie lubisz Flappy Bird,
wciąż możesz stworzyć własną grę.
(Wideo) Student: W tej grze występuje Justin Bieber,
który przekroczył prędkość,
dlatego naszym celem jest to, żeby nie został złapany przez policję.
[Jeszcze nie dość go wyśmiewają?]
(Wideo) Student: Tak, ale się zmienia,
więc przechodzimy na jego stronę.
(Śmiech)
Dziękuję.
(Brawa)