WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:01.150 译者:楚天阔 00:00:01.150 --> 00:00:05.350 在21世纪的头十年中期,EA的形象上出了问题 00:00:05.825 --> 00:00:10.600 人们认为该公司的游戏沉闷无聊 00:00:10.600 --> 00:00:15.975 它似乎只会做游戏续集、体育游戏以及蹩脚的电影授权游戏 00:00:16.700 --> 00:00:18.900 所以在头个十年结束时 00:00:18.900 --> 00:00:23.925 它原创了一大堆游戏 试图摆脱这种形象 00:00:25.150 --> 00:00:27.625 在短短的三年时光里 00:00:27.625 --> 00:00:32.100 我们见到了反乌托邦平台跑酷游戏《镜之边缘》 00:00:32.100 --> 00:00:34.300 滑板模拟游戏《模拟滑板》 00:00:34.300 --> 00:00:36.425 暴揍纳粹的《破坏者》 00:00:36.425 --> 00:00:38.150 聚会现场游戏《摇滚乐团》 00:00:38.150 --> 00:00:40.400 PC游戏性能标杆《孤岛危机》 00:00:40.400 --> 00:00:42.775 重金属RTS《野兽传奇》 00:00:42.775 --> 00:00:45.150 太空史诗歌剧《质量效应》 00:00:45.775 --> 00:00:48.825 EA在加利福尼亚州的红木海岸工作室 00:00:48.825 --> 00:00:54.100 他们之前做了《教父》授权游戏、《我的模拟人生》续集 00:00:54.100 --> 00:00:57.325 现在终于能做点原创的东西了 00:00:57.325 --> 00:01:01.100 一个科幻背景、生存恐怖射击游戏:《死亡空间》 00:01:03.375 --> 00:01:06.625 在这次《游戏制作工具箱》的三部分中 00:01:06.625 --> 00:01:08.875 我们将会仔细地研究《死亡空间》 00:01:08.875 --> 00:01:12.925 看看在它的两个续集里的设计是如何变化的 00:01:13.250 --> 00:01:16.250 让我们来看看该系列是如何进化和转变的 00:01:16.250 --> 00:01:22.025 回顾它2008年的亮相、2011年的续集和2013年的终章 00:01:29.450 --> 00:01:31.050 要理解《死亡空间》 00:01:31.050 --> 00:01:37.050 首先要了解对EA的新恐怖游戏造成重要影响的《生化危机4》 00:01:37.775 --> 00:01:42.800 《生化危机4》是一个充斥着荒谬角色和摔跤动作的疯狂动作游戏 00:01:42.800 --> 00:01:46.375 但它也延续了早期《生化危机》游戏的恐怖性 00:01:46.375 --> 00:01:49.250 而方法是在几个关键点上限制玩家 00:01:50.100 --> 00:01:55.525 里昂奇怪的运动机制,不允许你移动时瞄准 00:01:55.525 --> 00:01:58.725 让你觉得你永远无法掌控局面 00:01:59.125 --> 00:02:01.800 蹩脚的视角控制意味着僵尸会摸到你的身后 00:02:02.200 --> 00:02:07.650 有限的资源和狭小的背包空间意味着你永远没有足够的物资应对敌人 00:02:07.875 --> 00:02:12.800 而敌人能抗很多下,还会从各个角度进攻你 00:02:13.450 --> 00:02:18.350 举个例子,在早期的村落场景 00:02:18.350 --> 00:02:21.225 即使你身上带有猎枪和手榴弹,游戏依然可以紧张可怕 00:02:21.900 --> 00:02:28.400 《死亡空间》基本照搬了这个概念,但红木海岸工作室加入了独到的改进 00:02:28.400 --> 00:02:30.100 其一:将背景设置在太空 00:02:30.525 --> 00:02:35.375 故事几乎完全发生在废弃的石村号飞船上 00:02:35.375 --> 00:02:38.575 该飞船已经尸变体生物占领 00:02:39.225 --> 00:02:43.700 其二:让主角以撒·克拉克比里昂更灵活 00:02:43.700 --> 00:02:46.375 举个例子 在《死亡空间》里,你可以边移动边瞄准 00:02:46.375 --> 00:02:50.975 但与之平衡的是,删去了生化4里的敏捷转身 00:02:51.575 --> 00:02:54.500 其三:“战略肢解”系统 00:02:54.500 --> 00:02:58.075 击中身体或者头部基本不会造成伤害 00:02:58.075 --> 00:03:00.050 因为他们的四肢才是弱点 00:03:00.675 --> 00:03:02.500 这是一个非常棒的系统: 00:03:02.500 --> 00:03:05.825 你可以选择切断敌人的双腿,减慢他们的速度 00:03:05.825 --> 00:03:08.925 或者砍掉敌人的胳膊来解除他们的武装 00:03:08.925 --> 00:03:12.475 这意味开发者能设计出有趣的敌人 00:03:12.475 --> 00:03:17.225 只需要让四肢变小,或不断移动,或周期性地隐藏 00:03:17.650 --> 00:03:21.300 事实上,死亡空间的敌人系列让人印象深刻 00:03:21.300 --> 00:03:23.450 有基本的撕裂者 00:03:23.450 --> 00:03:27.600 有从梭型触须中射出尖刺的潜伏者 00:03:27.600 --> 00:03:32.075 长得像黄貂鱼、能够复活死人的传播者 00:03:32.075 --> 00:03:34.775 爆炸者,它会…… 00:03:34.775 --> 00:03:38.625 在肚子爆裂时释放小僵尸的孕妇僵尸 00:03:38.625 --> 00:03:40.950 恐怖的分割者等等 00:03:41.375 --> 00:03:46.600 它们在游戏中的前半部分出场,带来了刺激的教程部分 00:03:46.600 --> 00:03:48.450 然后在游戏的下半部分 00:03:48.450 --> 00:03:52.525 开发者有无穷种办法组合不同的怪物 00:03:52.525 --> 00:03:54.950 从而创造出真正的动态遭遇战 00:03:55.525 --> 00:03:58.700 每场战斗中,你都需要考虑先后顺序 00:03:58.700 --> 00:04:01.750 爆炸者和传播者需要先处理 00:04:01.750 --> 00:04:05.700 而潜伏者可以忽视掉,因为你可以闪避它们的飞弹 00:04:06.300 --> 00:04:08.350 你需要控场 00:04:08.350 --> 00:04:13.725 你可能要砍掉敌人的腿或者用停滞力场停住他们 00:04:13.725 --> 00:04:16.000 然后再跑向制高点 00:04:16.350 --> 00:04:17.975 你需要选择合适的武器 00:04:17.975 --> 00:04:21.150 等离子切割枪十分精准 00:04:21.150 --> 00:04:23.525 而线性切割枪枪更适合控场 00:04:23.525 --> 00:04:26.600 如果能够蓄能,超导枪顶呱呱 00:04:26.600 --> 00:04:29.550 如果你要快速碾碎敌人,脉冲步枪正合你意 00:04:30.250 --> 00:04:34.200 你只能携带四把枪,所以你需要权衡手头的选择 00:04:34.925 --> 00:04:37.000 你经常需要注意外界环境 00:04:37.000 --> 00:04:40.250 不但要注意以撒的位置,还要注意周围的陷阱 00:04:40.675 --> 00:04:43.025 粘性地板会减慢移动速度 00:04:43.025 --> 00:04:46.425 黑暗房间需要瞄准才能看清周围 00:04:46.425 --> 00:04:50.975 零重力区域你(和敌人)需要在墙壁间跳跃 00:04:50.975 --> 00:04:54.675 无氧区域你需要注意氧气余量 00:04:54.675 --> 00:04:57.450 还有悄无声息接近的敌人 00:05:03.050 --> 00:05:05.275 你还要管理你的资源 00:05:05.275 --> 00:05:09.100 弹药和血量比一般的射击游戏要少很多 00:05:09.100 --> 00:05:15.400 这意味着找寻并保存资源的能力对游戏中的成败有很大影响 00:05:15.400 --> 00:05:18.900 你在商店也要面临类似的经济决策 00:05:18.900 --> 00:05:20.450 你可以购买弹药和血量 00:05:20.450 --> 00:05:24.200 但这部分资金还可以用来购置新武器、更好的护服 00:05:24.200 --> 00:05:27.050 或者能用来升级的电路节点 00:05:27.450 --> 00:05:34.000 根据我的经验,游戏前半部分弹药有冗余,但在后半部分很快就用完了 00:05:34.000 --> 00:05:39.325 我得出售武器、搜刮资金、在战斗中随机应变 00:05:39.325 --> 00:05:43.450 比如用力场向敌人投掷物体 00:05:43.450 --> 00:05:47.525 或者在战斗中躲避敌人去捡弹药 00:05:47.525 --> 00:05:52.725 有时候我直接从敌人身边跑过去,但很快就意识到这样没个完 00:05:53.100 --> 00:05:59.000 《死亡空间》的每一章都发生在有可选房间和回头路的联通空间中 00:05:59.000 --> 00:06:02.175 你早先躲开的敌人回头还会再碰到 00:06:02.650 --> 00:06:05.425 开放式的关卡设计其实没什么价值 00:06:05.425 --> 00:06:10.700 导航系统会在你按下按钮时指示路线 00:06:10.700 --> 00:06:11.475 这很奇怪 00:06:11.475 --> 00:06:16.000 开发者已经花费精力在所有门上都标上了门牌,还构建了3D地图 00:06:16.400 --> 00:06:19.525 但这种关卡设计仍有些好处 00:06:19.525 --> 00:06:21.650 比如对探索的奖励 00:06:21.650 --> 00:06:24.425 让石村号更像是真实空间 00:06:24.425 --> 00:06:29.400 还让你在通过已探索区域时有一种虚假的安全感 00:06:29.400 --> 00:06:31.825 然后再使用突发惊吓 00:06:40.650 --> 00:06:44.150 这只是《死亡空间》吓唬你的招式之一 00:06:45.700 --> 00:06:49.725 还有装死然后在接近时突然站起的敌人 00:06:51.950 --> 00:06:54.150 投射在墙壁上的阴影 00:06:54.150 --> 00:06:56.825 灯光的突然熄灭 00:06:56.825 --> 00:06:59.100 战利品引诱你接近再突发惊吓 00:07:01.175 --> 00:07:06.350 而当敌人跳到你面前时,往往在你身后还静静站着一个 00:07:09.225 --> 00:07:12.175 游戏对吓唬你真的很在行 00:07:12.175 --> 00:07:18.150 营造长期的紧张气氛,加入大量可疑事物,最后再吓你一跳 00:07:19.375 --> 00:07:23.375 你大可取笑那些涌出尸变体的通风口 00:07:23.375 --> 00:07:26.275 但最后你见到通风口就会紧张 00:07:27.250 --> 00:07:31.700 当然,还有一大部分成果来自游戏卓越的音效设计 00:07:31.700 --> 00:07:37.325 石村号吱扭作响、叮叮当当的吵闹环境 00:07:37.325 --> 00:07:42.025 让你不安、吓你一跳,让你觉得房间里有人 00:07:55.075 --> 00:08:00.475 音效设计还能用来提升枪械的手感:每把枪都有很强的后坐力 00:08:00.475 --> 00:08:03.050 音效还帮你定位敌人 00:08:03.050 --> 00:08:06.675 特别是具有重大威胁的爆炸者,它听起来是这样的…… 00:08:13.925 --> 00:08:17.550 所以以撒在石村号上到底做了什么? 00:08:18.000 --> 00:08:19.725 大部分时间是被差来使去 00:08:19.725 --> 00:08:23.750 剩下的两个幸存人类角色,哈蒙德和肯德拉 00:08:23.750 --> 00:08:28.500 差使以撒去做一件又一件事来修复飞船 00:08:28.500 --> 00:08:31.250 哈蒙德:以撒,回来准备发射Kellion 00:08:31.250 --> 00:08:34.375 哈蒙德:到医疗层,尽可能快地找到钻机 00:08:34.375 --> 00:08:36.850 肯德拉:去医疗仓,那里有你需要的一切 00:08:36.850 --> 00:08:40.725 哈蒙德:从医疗储备拿些铝热剂,再从零重力拿些休克板 00:08:40.725 --> 00:08:43.950 这确实为游戏加入了技工的感觉 00:08:43.950 --> 00:08:49.575 以撒毕竟只是个工程师,武器只是些挖矿工具 00:08:49.575 --> 00:08:52.075 但一段时间后就不好受了 00:08:52.075 --> 00:08:54.525 哈蒙德:这一切啥时候是个头啊?! 00:08:55.025 --> 00:08:58.250 特别是船舱看上去都很相似 00:08:58.250 --> 00:09:03.775 游戏的阴暗角落、烟雾走廊、灯光布置 00:09:03.775 --> 00:09:06.050 都加强了幽闭的感觉 00:09:06.050 --> 00:09:07.325 但每一个区域 00:09:07.325 --> 00:09:08.775 卫星阵列 00:09:08.775 --> 00:09:09.775 医疗舱室 00:09:09.775 --> 00:09:10.975 植物温室 00:09:10.975 --> 00:09:13.725 另一艘试图和石村号对接的飞船 00:09:13.725 --> 00:09:15.200 看上去都差不多 00:09:15.525 --> 00:09:21.150 这些难以区分的区域、重复的任务、还有无尽的战斗 00:09:21.150 --> 00:09:22.925 这些真的会摧毁了游戏的节奏 00:09:23.450 --> 00:09:28.700 在你的12小时游玩时间中还有一些值得注意的事情 00:09:28.700 --> 00:09:31.375 有出舱活动的部分 00:09:31.375 --> 00:09:32.975 少量Boss战 00:09:32.975 --> 00:09:35.825 炸碎小行星的部分 00:09:35.825 --> 00:09:38.525 还有几章关于这个家伙: 00:09:38.525 --> 00:09:39.450 猎杀者 00:09:40.650 --> 00:09:45.112 他是能再生的尸变体,与之前敌人的行动方式不同 00:09:45.325 --> 00:09:49.475 在那之前,以撒碰到隐形触发器时激活敌人 00:09:49.475 --> 00:09:53.350 一旦你杀掉了房间里的所有敌人你就能安全地探索 00:09:53.350 --> 00:09:58.275 这个家伙是从《生化危机4》里直接借鉴而来的,它会重新爬起来 00:09:58.275 --> 00:10:03.550 跟踪你,像《异形:隔离》一样在通风管里跟着你 00:10:04.275 --> 00:10:08.850 当你最终杀了他,两遍,那时有一种真正的宣泄感 00:10:08.850 --> 00:10:12.450 我认为这和《死亡空间》的核心相呼应 00:10:12.825 --> 00:10:15.375 因为这个游戏挣扎于两种类型间: 00:10:15.375 --> 00:10:20.425 动作游戏:这种游戏中使用强力武器和近战技能强化玩家 00:10:20.425 --> 00:10:27.375 生存恐怖游戏:这种游戏使用笨拙移动和有限背包空间削弱玩家 00:10:27.675 --> 00:10:30.575 这不是两种很容易协调的类型 00:10:30.575 --> 00:10:34.350 你还能在玩游戏时看出这两种类型的冲突 00:10:34.350 --> 00:10:37.900 比如在检查背包时不会暂停游戏 00:10:37.900 --> 00:10:43.625 在激烈交火时翻查弹药储备让你感觉自己易受伤害 00:10:43.625 --> 00:10:49.550 但像动作游戏一样,有专用的按键恢复血量切换枪支 00:10:49.550 --> 00:10:52.625 意味着你很少在战斗中需要翻背包 00:10:53.000 --> 00:10:56.450 游戏有类似生化危机中打字机的存档点 00:10:56.450 --> 00:11:01.000 上次存档是很久以前也能让你紧张 00:11:01.000 --> 00:11:06.300 但事实上,《死亡空间》在上次死亡的房间外也有存档点 00:11:06.650 --> 00:11:14.075 但我认为《死亡空间》谨慎地在恐惧感和反击能力间取得平衡 00:11:14.075 --> 00:11:17.875 你需要战略决策和资源管理 00:11:18.275 --> 00:11:21.500 游戏有很多你感觉自己强大的时刻 00:11:21.500 --> 00:11:26.875 但他们更大的用途是在漫长的紧张、假高能 00:11:26.875 --> 00:11:32.575 以及所向无敌的尸变体追着四处找弹药的你之后,带来的放松 00:11:35.750 --> 00:11:41.325 也就是说,《死亡空间》两种特质之间的战斗还没有结束 00:11:41.325 --> 00:11:44.200 下一次,我会聊聊《死亡空间2》