译者：楚天阔
在21世纪的头十年中期，EA的形象上出了问题
人们认为该公司的游戏沉闷无聊
它似乎只会做游戏续集、体育游戏以及蹩脚的电影授权游戏
所以在头个十年结束时
它原创了一大堆游戏 试图摆脱这种形象
在短短的三年时光里
我们见到了反乌托邦平台跑酷游戏《镜之边缘》
滑板模拟游戏《模拟滑板》
暴揍纳粹的《破坏者》
聚会现场游戏《摇滚乐团》
PC游戏性能标杆《孤岛危机》
重金属RTS《野兽传奇》
太空史诗歌剧《质量效应》
EA在加利福尼亚州的红木海岸工作室
他们之前做了《教父》授权游戏、《我的模拟人生》续集
现在终于能做点原创的东西了
一个科幻背景、生存恐怖射击游戏：《死亡空间》
在这次《游戏制作工具箱》的三部分中
我们将会仔细地研究《死亡空间》
看看在它的两个续集里的设计是如何变化的
让我们来看看该系列是如何进化和转变的
回顾它2008年的亮相、2011年的续集和2013年的终章
要理解《死亡空间》
首先要了解对EA的新恐怖游戏造成重要影响的《生化危机4》
《生化危机4》是一个充斥着荒谬角色和摔跤动作的疯狂动作游戏
但它也延续了早期《生化危机》游戏的恐怖性
而方法是在几个关键点上限制玩家
里昂奇怪的运动机制，不允许你移动时瞄准
让你觉得你永远无法掌控局面
蹩脚的视角控制意味着僵尸会摸到你的身后
有限的资源和狭小的背包空间意味着你永远没有足够的物资应对敌人
而敌人能抗很多下，还会从各个角度进攻你
举个例子，在早期的村落场景
即使你身上带有猎枪和手榴弹，游戏依然可以紧张可怕
《死亡空间》基本照搬了这个概念，但红木海岸工作室加入了独到的改进
其一：将背景设置在太空
故事几乎完全发生在废弃的石村号飞船上
该飞船已经尸变体生物占领
其二：让主角以撒·克拉克比里昂更灵活
举个例子 在《死亡空间》里，你可以边移动边瞄准
但与之平衡的是，删去了生化4里的敏捷转身
其三：“战略肢解”系统
击中身体或者头部基本不会造成伤害
因为他们的四肢才是弱点
这是一个非常棒的系统：
你可以选择切断敌人的双腿，减慢他们的速度
或者砍掉敌人的胳膊来解除他们的武装
这意味开发者能设计出有趣的敌人
只需要让四肢变小，或不断移动，或周期性地隐藏
事实上，死亡空间的敌人系列让人印象深刻
有基本的撕裂者
有从梭型触须中射出尖刺的潜伏者
长得像黄貂鱼、能够复活死人的传播者
爆炸者，它会……
在肚子爆裂时释放小僵尸的孕妇僵尸
恐怖的分割者等等
它们在游戏中的前半部分出场，带来了刺激的教程部分
然后在游戏的下半部分
开发者有无穷种办法组合不同的怪物
从而创造出真正的动态遭遇战
每场战斗中，你都需要考虑先后顺序
爆炸者和传播者需要先处理
而潜伏者可以忽视掉，因为你可以闪避它们的飞弹
你需要控场
你可能要砍掉敌人的腿或者用停滞力场停住他们
然后再跑向制高点
你需要选择合适的武器
等离子切割枪十分精准
而线性切割枪枪更适合控场
如果能够蓄能，超导枪顶呱呱
如果你要快速碾碎敌人，脉冲步枪正合你意
你只能携带四把枪，所以你需要权衡手头的选择
你经常需要注意外界环境
不但要注意以撒的位置，还要注意周围的陷阱
粘性地板会减慢移动速度
黑暗房间需要瞄准才能看清周围
零重力区域你（和敌人）需要在墙壁间跳跃
无氧区域你需要注意氧气余量
还有悄无声息接近的敌人
你还要管理你的资源
弹药和血量比一般的射击游戏要少很多
这意味着找寻并保存资源的能力对游戏中的成败有很大影响
你在商店也要面临类似的经济决策
你可以购买弹药和血量
但这部分资金还可以用来购置新武器、更好的护服
或者能用来升级的电路节点
根据我的经验，游戏前半部分弹药有冗余，但在后半部分很快就用完了
我得出售武器、搜刮资金、在战斗中随机应变
比如用力场向敌人投掷物体
或者在战斗中躲避敌人去捡弹药
有时候我直接从敌人身边跑过去，但很快就意识到这样没个完
《死亡空间》的每一章都发生在有可选房间和回头路的联通空间中
你早先躲开的敌人回头还会再碰到
开放式的关卡设计其实没什么价值
导航系统会在你按下按钮时指示路线
这很奇怪
开发者已经花费精力在所有门上都标上了门牌，还构建了3D地图
但这种关卡设计仍有些好处
比如对探索的奖励
让石村号更像是真实空间
还让你在通过已探索区域时有一种虚假的安全感
然后再使用突发惊吓
这只是《死亡空间》吓唬你的招式之一
还有装死然后在接近时突然站起的敌人
投射在墙壁上的阴影
灯光的突然熄灭
战利品引诱你接近再突发惊吓
而当敌人跳到你面前时，往往在你身后还静静站着一个
游戏对吓唬你真的很在行
营造长期的紧张气氛，加入大量可疑事物，最后再吓你一跳
你大可取笑那些涌出尸变体的通风口
但最后你见到通风口就会紧张
当然，还有一大部分成果来自游戏卓越的音效设计
石村号吱扭作响、叮叮当当的吵闹环境
让你不安、吓你一跳，让你觉得房间里有人
音效设计还能用来提升枪械的手感：每把枪都有很强的后坐力
音效还帮你定位敌人
特别是具有重大威胁的爆炸者，它听起来是这样的……
所以以撒在石村号上到底做了什么？
大部分时间是被差来使去
剩下的两个幸存人类角色，哈蒙德和肯德拉
差使以撒去做一件又一件事来修复飞船
哈蒙德：以撒，回来准备发射Kellion
哈蒙德：到医疗层，尽可能快地找到钻机
肯德拉：去医疗仓，那里有你需要的一切
哈蒙德：从医疗储备拿些铝热剂，再从零重力拿些休克板
这确实为游戏加入了技工的感觉
以撒毕竟只是个工程师，武器只是些挖矿工具
但一段时间后就不好受了
哈蒙德：这一切啥时候是个头啊？！
特别是船舱看上去都很相似
游戏的阴暗角落、烟雾走廊、灯光布置
都加强了幽闭的感觉
但每一个区域
卫星阵列
医疗舱室
植物温室
另一艘试图和石村号对接的飞船
看上去都差不多
这些难以区分的区域、重复的任务、还有无尽的战斗
这些真的会摧毁了游戏的节奏
在你的12小时游玩时间中还有一些值得注意的事情
有出舱活动的部分
少量Boss战
炸碎小行星的部分
还有几章关于这个家伙：
猎杀者
他是能再生的尸变体，与之前敌人的行动方式不同
在那之前，以撒碰到隐形触发器时激活敌人
一旦你杀掉了房间里的所有敌人你就能安全地探索
这个家伙是从《生化危机4》里直接借鉴而来的，它会重新爬起来
跟踪你，像《异形：隔离》一样在通风管里跟着你
当你最终杀了他，两遍，那时有一种真正的宣泄感
我认为这和《死亡空间》的核心相呼应
因为这个游戏挣扎于两种类型间：
动作游戏：这种游戏中使用强力武器和近战技能强化玩家
生存恐怖游戏：这种游戏使用笨拙移动和有限背包空间削弱玩家
这不是两种很容易协调的类型
你还能在玩游戏时看出这两种类型的冲突
比如在检查背包时不会暂停游戏
在激烈交火时翻查弹药储备让你感觉自己易受伤害
但像动作游戏一样，有专用的按键恢复血量切换枪支
意味着你很少在战斗中需要翻背包
游戏有类似生化危机中打字机的存档点
上次存档是很久以前也能让你紧张
但事实上，《死亡空间》在上次死亡的房间外也有存档点
但我认为《死亡空间》谨慎地在恐惧感和反击能力间取得平衡
你需要战略决策和资源管理
游戏有很多你感觉自己强大的时刻
但他们更大的用途是在漫长的紧张、假高能
以及所向无敌的尸变体追着四处找弹药的你之后，带来的放松
也就是说，《死亡空间》两种特质之间的战斗还没有结束
下一次，我会聊聊《死亡空间2》