Каждый декабрь я использую свое последнее видео год, чтобы отпраздновать самый инновационный и Изобретательная игра, в которую я играл за последние 12 месяцев. В предыдущие годы я смотрел на YouTube детективная драма Her Story, странный чатбот Событие игры [0] Змей-симулятор Змея Проход, и тайна путешествующего во времени убийства, Возвращение Обры Динн. Эти игры сделали то, что я никогда не делал видели раньше, и впечатляют как их идея и их исполнение. Они могут быть не самыми лучшими играми своих соответствующие годы, но когда дело доходит до свежего концепции сделаны хорошо, это игры, которые я рекомендую. У меня, конечно, было много вариантов, чтобы выбрать из на 2019 год, как ролевая игра без боя Дискотека Элизиум, веселый гудок Up Untitled Goose Game, научно-фантастическая археология игра Outer Wilds и другая научно-фантастическая археология игра, небесное хранилище. Но в этом году ничто не сравнится с умопомрачительным игра-головоломка, баба ты. Теперь, с первого взгляда, эта игра выглядит довольно просто. Вы прыгаете вокруг сетки и толкаете блоки - делая это часть поджанра головоломок, все вдохновлено японской игрой Sokoban. Здесь вещи начинают становиться странными, хотя: на каждом уровне правила игры написаны на экране в виде простых предложений. Например, «Баба есть ты», что означает, что ты контролируешь этого забавного белого зверя по имени Баба. Или «Стена это остановка», что означает, что вы не можете проходить сквозь стены. «Rock Is Push» означает, что вы можете толкать камни вокруг, и «Флаг-это победа» означает прикосновение флаг закончит уровень. И тогда вот кикер: эти правила сами являются блоками, которые можно сдвинуть вокруг - позволяя вам сломать логику, диктует уровень под рукой, и создает полностью новый геймплей, переписав правила. Уберите слово «Стоп» из «Стена Стоп », например, и теперь вы можете вальс прямо мимо стен. Поменяйте «Flag Is Win» на «Rock Is Win», и теперь камень становится твоей целью. Или нажмите «Rock: в это предложение, и вы переключаетесь главный герой игры в крошечном коричневый валун Чика. И таким образом начинается несколько сотен уровней, где решение никогда не состоит в том, чтобы просто достичь цель - но переписать правила вселенной пока вы не в мире, где цель теперь достижимо. Это бесконечно разумно и бесконечно удивительно. Это сложно, но далеко не невозможно, и практически каждый уровень - это опыт перевоспитания с удовлетворительным ага! момент. И если вы еще не играли, сейчас Ваше время, чтобы приостановить видео, отправляйтесь в Steam или переключитесь в интернет-магазин и получите игру. Я надеюсь, что вам это нравится. Когда вы закончите, не забудьте вернуться, и мы поговорим подробнее о том, как строится игра загадочные головоломки Baba Is You - детище финского языка Независимый разработчик Арви Тейкари. Он сказал мне по электронной почте еще в апреле, что он был вдохновлен, чтобы сделать игру как часть Nordic Game Jam 2017 Тема джема была «Не там», и слово «не» заставило его задуматься о логике операторы на языках программирования. Объедините это с головоломкой как Змеиная птица или Сосиска и это «привело к мысленному образу глыба льда не тает в горячей лаве из-за на утверждение «Лед не тает». Лоскутная, прототипная Baba Is You закончилась до победы, что Game Jam, и реакция был настолько уверен, что Тейкари решил взять его игра с поджаренным вареньем и превратить его в полное высвобождение жира. Через два года у дизайнера было около 219 ультра-умных уровней для игроков, чтобы пройти через. Так как же именно один из этих Баба уровни сделаны? Для начала Тейкари пытается придумать интересный взаимодействие или настройка, которая может выйти энциклопедии слов игры и правила. «Тяга», например, может привести к уровню где Кеке нужно перетащить ключ через озеро. Телепорт не должен просто перемещать объекты, но также может быть использован для перемещения по правила сами И слово «имеет», может подойти до уровня, где вы опускаете ящик каждый раз Кеке умирает, но эта коробка немедленно поворачивается обратно в Кеке. Чокнутый. Выступая на конференции Gamelab в Барселоне этим летом Тейкари сказал: «когда я получил эту идею «эй, это было бы круто чтобы увидеть на уровне ", я пытаюсь выяснить, какой уровень я должен построить так, чтобы когда игрок играет на уровне, они должен использовать это взаимодействие ». И вот где мы добираемся до захватывающего Противоречие в сердце Бабы - это Ты. Потому что пока это игра, которая предлагает казалось бы, бесконечный мир возможностей - его загадки во многом определяются тем, что ты не можешь сделать. Потому что, делая загадку с открытым концом игра звучит отлично, она открыта для простых ответов - как Scribblenauts, где половина уровней можно закончить, написав в джетпак слово. Таким образом, работа дизайнера заключается в том, чтобы заблокировать Вы в и ограничения на вас. И в Бабе есть Ты, что достигнуто слова, которые есть и не на экране, как некоторые предложения отталкиваются от стен или заперт за забором, и клаустрофобия сетка, которая сжимает ваши движения. С учетом этих ограничений дизайнер может заблокировать простые ответы - и заставить вас найти умный трюк в основе головоломка. Тейкари называет этот процесс обратным инжинирингом - по существу, начиная с решения а затем работает в обратном направлении, чтобы выбросить ограничения и сделайте загадку, которая поддерживает это. В качестве примера возьмите уровень Баба не Отвечать. На этом уровне мы играем как Кеке, и решение это использовать два пояса, чтобы перенаправить движущегося Бабу. Итак, как дизайнер вызывает это взаимодействие? Давайте начнем с установки стены и запертой дверь между Кеке и флагом. Если мы поместим здесь правило типа «Дверь закрыта» И откройся », мы можем просто нажать слово« Закрой » снова и затем идите к флагу. Но если мы поставим здесь тростник и сделаем так создавая это первое предложение одновременно делает правило «Reed Is Defeat», мы вдруг положить Keke в рассол - открывая дверь также запрещает доступ к этой двери. Гм! Вполне улов! Итак, игрок, надеюсь, поймет, что им нужно, чтобы Кеке стоял в этом точном место, когда правило срабатывает - и они просто нужно выяснить, как переместить предложение издалека. Ответ: «Баба - это движение». Теперь уровень был бы слишком легким, если бы мы можно просто поставить Бабу сюда, сделать «Баба Двигайся », а затем идите в нужное место и ждать, пока Баба войдет в слова. Итак, некоторые ограничения добавлены. Этот единственный хедж-блок означает, что Баба имеет только крошечный разбег. И имея «Move» быть в углу делает невозможно, ну и двигай, так что предложение «Баба - движение» должна быть сделана в самом дальнем левый край экрана. Эти две вещи объединяются, чтобы сделать это невозможным сделать «Баба движется», а затем идти к это главное место, потому что Баба будет к тому времени уже сделали тростник смертельным Вы получите там. И, таким образом, вы должны использовать эти пояса для создания гораздо более длинный путь для Бабы, Чу Чу Ракетный стиль, который даст вам достаточно времени пройти через уровень, прежде чем он запускает предложение изменить. Тогда это просто случай посыпать на некоторых красивое украшение, и положить в какой-то другой биты, чтобы ограничить ваше движение или остановить непреднамеренное решения. Хотя многие из них оставлены дизайнером - если они не делают реальное решение тривиальным. Итак, как вы можете видеть, решение головоломки на самом деле довольно просто. Но запутывая ответ за последовательность проблем, это создает это интересное явление где Тейкари работает в обратном направлении от решение, запирая двери за ним, как он попадает в стартовые условия для головоломки. И тогда игрок затем движется в противоположном направление, открывая каждую дверь по очереди, пока они добираются до решения. И, установив сцену таким образом, игрок на самом деле несколько увлечен решение. Каждый уровень содержит ряд крошечных проблем что сделать что-то невозможное - принуждение игрок, чтобы найти другой, более творческий способ преодолеть проблему. Эти камни преткновения затем складываются вместе, создание пути к решению уровня. Вот как это выглядит на любимой сцене мой: крошечный пруд. На этом уровне слово «Win» необходимо быть выпущенным из пруда. Вода помечена как «Заткнись», а Баба помечен как «Открытый», что означает, что вы можете ходить в воду, чтобы разблокировать его и получить доступ - но это также разрушает Бабу. Итак, нам нужно что-то попробовать остальное. У нас есть два других слова: «Ключ» и «Флаг», и поэтому мы могли бы сделать «Ключ Открыто », но нет глагола« толкать », то есть ключ просто сидит там. Единственный способ заставить его двигаться - написать «Ключ Это ты? », Но мы сталкиваемся с той же проблемой: вы уничтожены, как только вы коснетесь вода. К настоящему времени вы должны надеяться думать, «хорошо, может быть, я могу быть и ключом, и Бабой одновременно время, потому что, когда один умирает, я все еще могу контролировать другой". Но, к сожалению, не хватает слов, чтобы заставить это предложение работать. Однако последовательность логических скачков имеет Вы получили это далеко, и есть только один возможный путь вперед сейчас: если вы сделаете флаг ключевым, у тебя есть два ключа. И теперь, если у вас есть «Key Is You», вы может контролировать оба, пожертвовать одним, чтобы открыть дыра в воде, и используйте оставшийся ключ закончить сцену. Это действительно умно. Установка для сцены привела нас прямо в Центральная проблема уровня: нам нужно быть «открытым», но мы тоже не хотим исчезнуть, когда мы используем себя. И поэтому мы в идеальном месте, чтобы попробовать и выяснить фактическое решение - и идти "Ага!" когда мы доберемся туда. Если это был первый уровень, на котором вы играли в этой игре вы бы - я думаю - полностью в тупик. Но, к счастью, играть в Baba Is You означает постоянно добавление к постоянно расширяющейся базе знаний это растет с каждым этапом, на котором вы играете. Так что Tiny Pond строится на уровне Jelly Throne, где вы управляете двумя персонажами одновременно. И решение Tiny Pond вновь появляется в этап Недостижимые Берега, где вы жертвуете один кеке, так что выживший может двигаться вперед. Но такого рода обучение начинается с самое начало игры. Baba Is You - довольно сложная головоломка, в конце концов, и нет ни одного учебника в поле зрения. Вместо этого, первый урожай головоломок все тонко и молча расскажу как проходит игра работает через свои решения. Так что на уровне 1 мы застряли внутри крошечной коробка. Есть только один выход, и это нарушить предложение «Стена остановилась», и сделать стену больше не твердым объектом. Затем мы можем сделать предложение - «Флаг Win »- чтобы закончить уровень. Это ломает и делает предложения: две самые фундаментальные концепции игры. Уровень 2 точно такой же этап, как и раньше но сейчас все не так. Вы играете за стену, стены сделаны из флаги и бабу нигде не найти. Это учит игроков, что ничего в игре имеет внутреннюю ценность: это только дано цель, когда часть правила. Игра продолжает это на протяжении всей своей первой несколько этапов, с решениями, которые подсказывают нам к какой-то фундаментальной концепции, мы определенно нужно знать позже. Здесь «Lava Is Push переопределяет» правило «Лава горячая». В этой головоломке мы узнаем, что мы можем создать два предложения из одного блока «Есть», создавая их в кресте. И игра продолжит учить новым концепциям и идеи на протяжении всего приключения. Каждый раз, когда вводится новая концепция - как оператор «А» или слова «Открыть» и «Заткнись», мы относимся к вводным головоломки, которые делают эту новую механику кристально чистой. Я спросил Тейкари, как он делал эти вступительные этапы, и он сказал: «Если я исчерпывающе пройти через все значимые взаимодействия между элементами, в конце концов я получаю уровни где «трюк» в основном только основной функциональность конкретного элемента в себе ». которые затем могут быть помещены в начале мир, чтобы действовать в качестве учебного пособия для этапов приходить. Пока Баба - Ты полна головоломок, заставит вас чувствовать себя в тупике, когда вы впервые играть в них, и заставить вас чувствовать себя умным, когда вы решить их, настоящая цель Тейкари является создание моменты удивления и смеха. YOUTUBER: [смех]. YOUTUBER: «Нет правила, говорящего« Стена » Стоп ». [Смех] Я ограничивался этим глупым маленьким площадь и мне не нужно. Это, безусловно, один из способов - играя с вашими ожиданиями о том, как все работает. На этом уровне, например, большинство игроков Предположим, им нужно открыть дверь. Но на самом деле им нужно разблокировать стену. Есть также правила помешательства, которые идут далеко за пределы базовой установки. «Пусто» позволяет контролировать или заполнять пустое пространство на каждой стадии. «Сделать» позволяет вам создать след объектов когда вы двигаетесь «Больше» позволяет дублировать ключи, пока они заполнить каждое место в пространстве. И так же, как оригинальная идея для игры, «Не» позволяет переворачивать правила на голову. Кроме того, в попытке убедиться, что каждый взаимодействие изучается - похожий дизайн философия, используемая разработчиком Braid Джонатан Блоу - у Тейкари есть «Текст» слово, позволяющее вам манипулировать правилами с другими правилами. И к тому времени, когда «Уровень» введен, вы не только двигаете весь экран вокруг - но вырывая сцену и подпрыгивая вокруг экрана карты в умопомрачительной мета исследование основной логики игры. Было больше идей, которые не сделали вырезать, конечно. Тейкари сказал мне, что «Палка», которая будет сделать объекты вместе, был удален, потому что это создало кошмарные проблемы программирования. И «Сейф», который сделает объект неуязвим, остался на разделочной пол потому что было туманно и неинтересно. Не все, что попало в игру, является полный победитель, если вы спросите меня: этап, где вы ловите Кеке под словами, а затем оттолкнуть их от угол неловкий и запутанный, и слово «Своп» похож на «Теле», но не такой крутой. С 200 с лишним этапов, тем не менее, всегда есть будет несколько, которые не кликают для всех. Но Тейкари указывает на армию игроков который дал отзыв на этапах, и обнаружил альтернативные решения .. «Я очень благодарен за то, сколько тестеров сделали для игры », - говорит он. Эта группа тестеров, оказывается, является кто есть кто из мастеров-головоломок дизайнеры Ending, A Good Snowman трудно построить, труба толкает рай, Starseed Пилигрим, Минит и Свидетель. Baba Is You удивительно, глупо и ошеломительно сложная игра. И у него были все шансы стать слишком сложным слишком эзотерический, чтобы понять, или слишком произвольная форма для создания хороших головоломок. Но Арви Тейкари зарекомендовал себя как мастер головоломки дизайн. Он вводит в заблуждение логику «Баба ли ты» медленно и тонко, чтобы каждый мог понять это. С его процессом обратного проектирования он похоронил умный трюк под слоями проблем. Но они никогда не бывают красными селедками или бессмысленными занятая работа - они о ведении игрока к улову в центре головоломки. И его больше интересуют сюрпризы и глупость, чем тяжелый вызов, делая для игры, которая заставит вас смеяться больше, чем это расстроит вас. Это просто отличная игра-головоломка, построен на свежей концепции, которая была выполнена прекрасно. Легкая задача для финального видео этого года. Эй, спасибо большое за просмотр! Я просто хотел бы поблагодарить за вся ваша поддержка в 2019 году. Я действительно горжусь тем, что я сделал и ваша поддержка означает мир. У меня уже так много видео идей выложено до 2020 года, но пришло время для быстрого перерыва. Надеюсь, у вас будет чудесное Рождество, и Увидимся в новом году.