1 00:00:04,590 --> 00:00:09,330 Каждый декабрь я использую свое последнее видео год, чтобы отпраздновать самый инновационный и 2 00:00:09,330 --> 00:00:12,990 Изобретательная игра, в которую я играл за последние 12 месяцев. 3 00:00:12,990 --> 00:00:18,500 В предыдущие годы я смотрел на YouTube детективная драма Her Story, странный чатбот 4 00:00:18,500 --> 00:00:24,700 Событие игры [0] Змей-симулятор Змея Проход, и тайна путешествующего во времени убийства, 5 00:00:24,700 --> 00:00:26,410 Возвращение Обры Динн. 6 00:00:26,410 --> 00:00:30,160 Эти игры сделали то, что я никогда не делал видели раньше, и впечатляют как их 7 00:00:30,160 --> 00:00:32,760 идея и их исполнение. 8 00:00:32,760 --> 00:00:37,530 Они могут быть не самыми лучшими играми своих соответствующие годы, но когда дело доходит до свежего 9 00:00:37,530 --> 00:00:40,810 концепции сделаны хорошо, это игры, которые я рекомендую. 10 00:00:40,810 --> 00:00:46,420 У меня, конечно, было много вариантов, чтобы выбрать из на 2019 год, как ролевая игра без боя 11 00:00:46,420 --> 00:00:52,590 Дискотека Элизиум, веселый гудок Up Untitled Goose Game, научно-фантастическая археология 12 00:00:52,590 --> 00:00:57,829 игра Outer Wilds и другая научно-фантастическая археология игра, небесное хранилище. 13 00:00:57,829 --> 00:01:04,770 Но в этом году ничто не сравнится с умопомрачительным игра-головоломка, баба ты. 14 00:01:04,770 --> 00:01:09,060 Теперь, с первого взгляда, эта игра выглядит довольно просто. 15 00:01:09,060 --> 00:01:15,030 Вы прыгаете вокруг сетки и толкаете блоки - делая это часть поджанра головоломок, 16 00:01:15,030 --> 00:01:18,090 все вдохновлено японской игрой Sokoban. 17 00:01:18,090 --> 00:01:23,140 Здесь вещи начинают становиться странными, хотя: на каждом уровне правила игры 18 00:01:23,140 --> 00:01:25,640 написаны на экране в виде простых предложений. 19 00:01:25,640 --> 00:01:30,530 Например, «Баба есть ты», что означает, что ты контролируешь этого забавного белого зверя по имени Баба. 20 00:01:30,530 --> 00:01:34,530 Или «Стена это остановка», что означает, что вы не можете проходить сквозь стены. 21 00:01:34,530 --> 00:01:39,600 «Rock Is Push» означает, что вы можете толкать камни вокруг, и «Флаг-это победа» означает прикосновение 22 00:01:39,600 --> 00:01:42,349 флаг закончит уровень. 23 00:01:42,349 --> 00:01:47,350 И тогда вот кикер: эти правила сами являются блоками, которые можно сдвинуть 24 00:01:47,350 --> 00:01:52,440 вокруг - позволяя вам сломать логику, диктует уровень под рукой, и создает полностью 25 00:01:52,440 --> 00:01:55,500 новый геймплей, переписав правила. 26 00:01:55,500 --> 00:01:59,690 Уберите слово «Стоп» из «Стена Стоп », например, и теперь вы можете вальс 27 00:01:59,690 --> 00:02:01,039 прямо мимо стен. 28 00:02:01,039 --> 00:02:06,540 Поменяйте «Flag Is Win» на «Rock Is Win», и теперь камень становится твоей целью. 29 00:02:06,540 --> 00:02:11,310 Или нажмите «Rock: в это предложение, и вы переключаетесь главный герой игры в крошечном 30 00:02:11,310 --> 00:02:12,620 коричневый валун 31 00:02:12,620 --> 00:02:13,700 Чика. 32 00:02:13,700 --> 00:02:18,110 И таким образом начинается несколько сотен уровней, где решение никогда не состоит в том, чтобы просто достичь 33 00:02:18,110 --> 00:02:23,580 цель - но переписать правила вселенной пока вы не в мире, где цель 34 00:02:23,580 --> 00:02:25,020 теперь достижимо. 35 00:02:25,020 --> 00:02:28,209 Это бесконечно разумно и бесконечно удивительно. 36 00:02:28,209 --> 00:02:33,489 Это сложно, но далеко не невозможно, и практически каждый уровень - это опыт перевоспитания 37 00:02:33,489 --> 00:02:35,609 с удовлетворительным ага! момент. 38 00:02:35,609 --> 00:02:40,219 И если вы еще не играли, сейчас Ваше время, чтобы приостановить видео, отправляйтесь в Steam 39 00:02:40,219 --> 00:02:42,840 или переключитесь в интернет-магазин и получите игру. 40 00:02:42,840 --> 00:02:44,870 Я надеюсь, что вам это нравится. 41 00:02:44,870 --> 00:02:48,760 Когда вы закончите, не забудьте вернуться, и мы поговорим подробнее о том, как строится игра 42 00:02:48,760 --> 00:02:52,170 загадочные головоломки 43 00:02:52,170 --> 00:02:56,500 Baba Is You - детище финского языка Независимый разработчик Арви Тейкари. 44 00:02:56,500 --> 00:03:01,450 Он сказал мне по электронной почте еще в апреле, что он был вдохновлен, чтобы сделать игру как часть 45 00:03:01,450 --> 00:03:03,810 Nordic Game Jam 2017 46 00:03:03,810 --> 00:03:08,650 Тема джема была «Не там», и слово «не» заставило его задуматься о логике 47 00:03:08,650 --> 00:03:11,180 операторы на языках программирования. 48 00:03:11,180 --> 00:03:15,860 Объедините это с головоломкой как Змеиная птица или Сосиска 49 00:03:15,860 --> 00:03:21,040 и это «привело к мысленному образу глыба льда не тает в горячей лаве из-за 50 00:03:21,040 --> 00:03:24,609 на утверждение «Лед не тает». 51 00:03:24,609 --> 00:03:29,209 Лоскутная, прототипная Baba Is You закончилась до победы, что Game Jam, и реакция 52 00:03:29,209 --> 00:03:34,120 был настолько уверен, что Тейкари решил взять его игра с поджаренным вареньем и превратить его в 53 00:03:34,120 --> 00:03:35,379 полное высвобождение жира. 54 00:03:35,379 --> 00:03:42,120 Через два года у дизайнера было около 219 ультра-умных уровней для игроков, чтобы пройти через. 55 00:03:42,120 --> 00:03:46,829 Так как же именно один из этих Баба уровни сделаны? 56 00:03:46,829 --> 00:03:52,930 Для начала Тейкари пытается придумать интересный взаимодействие или настройка, которая может выйти 57 00:03:52,930 --> 00:03:56,040 энциклопедии слов игры и правила. 58 00:03:56,040 --> 00:04:01,379 «Тяга», например, может привести к уровню где Кеке нужно перетащить ключ через озеро. 59 00:04:01,379 --> 00:04:06,279 Телепорт не должен просто перемещать объекты, но также может быть использован для перемещения по 60 00:04:06,279 --> 00:04:07,879 правила сами 61 00:04:07,879 --> 00:04:12,099 И слово «имеет», может подойти до уровня, где вы опускаете ящик каждый раз 62 00:04:12,100 --> 00:04:15,940 Кеке умирает, но эта коробка немедленно поворачивается обратно в Кеке. 63 00:04:15,940 --> 00:04:17,140 Чокнутый. 64 00:04:17,140 --> 00:04:22,000 Выступая на конференции Gamelab в Барселоне этим летом Тейкари сказал: «когда я 65 00:04:22,000 --> 00:04:26,780 получил эту идею «эй, это было бы круто чтобы увидеть на уровне ", я пытаюсь выяснить, 66 00:04:26,780 --> 00:04:31,880 какой уровень я должен построить так, чтобы когда игрок играет на уровне, они 67 00:04:31,880 --> 00:04:34,260 должен использовать это взаимодействие ». 68 00:04:34,260 --> 00:04:38,340 И вот где мы добираемся до захватывающего Противоречие в сердце Бабы - это Ты. 69 00:04:38,340 --> 00:04:42,379 Потому что пока это игра, которая предлагает казалось бы, бесконечный мир возможностей 70 00:04:42,379 --> 00:04:46,669 - его загадки во многом определяются тем, что ты не можешь сделать. 71 00:04:46,669 --> 00:04:52,130 Потому что, делая загадку с открытым концом игра звучит отлично, она открыта для простых ответов 72 00:04:52,130 --> 00:04:57,630 - как Scribblenauts, где половина уровней можно закончить, написав в джетпак слово. 73 00:04:57,630 --> 00:05:02,710 Таким образом, работа дизайнера заключается в том, чтобы заблокировать Вы в и ограничения на вас. 74 00:05:02,710 --> 00:05:07,500 И в Бабе есть Ты, что достигнуто слова, которые есть и не на экране, 75 00:05:07,500 --> 00:05:11,940 как некоторые предложения отталкиваются от стен или заперт за забором, и клаустрофобия 76 00:05:11,940 --> 00:05:14,270 сетка, которая сжимает ваши движения. 77 00:05:14,270 --> 00:05:19,069 С учетом этих ограничений дизайнер может заблокировать простые ответы - и заставить вас 78 00:05:19,069 --> 00:05:22,169 найти умный трюк в основе головоломка. 79 00:05:22,169 --> 00:05:27,039 Тейкари называет этот процесс обратным инжинирингом - по существу, начиная с решения 80 00:05:27,039 --> 00:05:32,139 а затем работает в обратном направлении, чтобы выбросить ограничения и сделайте загадку, которая поддерживает это. 81 00:05:32,139 --> 00:05:36,479 В качестве примера возьмите уровень Баба не Отвечать. 82 00:05:36,479 --> 00:05:42,870 На этом уровне мы играем как Кеке, и решение это использовать два пояса, чтобы перенаправить движущегося Бабу. 83 00:05:42,870 --> 00:05:46,430 Итак, как дизайнер вызывает это взаимодействие? 84 00:05:46,430 --> 00:05:52,180 Давайте начнем с установки стены и запертой дверь между Кеке и флагом. 85 00:05:52,180 --> 00:05:57,440 Если мы поместим здесь правило типа «Дверь закрыта» И откройся », мы можем просто нажать слово« Закрой » 86 00:05:57,440 --> 00:06:00,340 снова и затем идите к флагу. 87 00:06:03,930 --> 00:06:09,080 Но если мы поставим здесь тростник и сделаем так создавая это первое предложение одновременно 88 00:06:09,099 --> 00:06:16,159 делает правило «Reed Is Defeat», мы вдруг положить Keke в рассол - открывая дверь также 89 00:06:16,160 --> 00:06:18,220 запрещает доступ к этой двери. 90 00:06:18,220 --> 00:06:20,420 Гм! Вполне улов! 91 00:06:20,430 --> 00:06:25,400 Итак, игрок, надеюсь, поймет, что им нужно, чтобы Кеке стоял в этом точном 92 00:06:25,400 --> 00:06:30,370 место, когда правило срабатывает - и они просто нужно выяснить, как переместить предложение 93 00:06:30,370 --> 00:06:31,569 издалека. 94 00:06:31,569 --> 00:06:34,080 Ответ: «Баба - это движение». 95 00:06:34,080 --> 00:06:39,020 Теперь уровень был бы слишком легким, если бы мы можно просто поставить Бабу сюда, сделать «Баба 96 00:06:39,020 --> 00:06:43,889 Двигайся », а затем идите в нужное место и ждать, пока Баба войдет в слова. 97 00:06:43,889 --> 00:06:46,960 Итак, некоторые ограничения добавлены. 98 00:06:46,960 --> 00:06:50,479 Этот единственный хедж-блок означает, что Баба имеет только крошечный разбег. 99 00:06:50,479 --> 00:06:55,490 И имея «Move» быть в углу делает невозможно, ну и двигай, так что предложение 100 00:06:55,490 --> 00:07:00,360 «Баба - движение» должна быть сделана в самом дальнем левый край экрана. 101 00:07:00,360 --> 00:07:05,129 Эти две вещи объединяются, чтобы сделать это невозможным сделать «Баба движется», а затем идти к 102 00:07:05,129 --> 00:07:09,530 это главное место, потому что Баба будет к тому времени уже сделали тростник смертельным 103 00:07:09,530 --> 00:07:10,800 Вы получите там. 104 00:07:10,800 --> 00:07:16,189 И, таким образом, вы должны использовать эти пояса для создания гораздо более длинный путь для Бабы, Чу Чу 105 00:07:16,189 --> 00:07:20,780 Ракетный стиль, который даст вам достаточно времени пройти через уровень, прежде чем он запускает 106 00:07:20,780 --> 00:07:22,449 предложение изменить. 107 00:07:22,449 --> 00:07:26,439 Тогда это просто случай посыпать на некоторых красивое украшение, и положить в какой-то другой 108 00:07:26,439 --> 00:07:30,389 биты, чтобы ограничить ваше движение или остановить непреднамеренное решения. 109 00:07:30,389 --> 00:07:32,940 Хотя многие из них оставлены дизайнером 110 00:07:32,940 --> 00:07:36,100 - если они не делают реальное решение тривиальным. 111 00:07:39,060 --> 00:07:43,000 Итак, как вы можете видеть, решение головоломки на самом деле довольно просто. 112 00:07:43,000 --> 00:07:48,120 Но запутывая ответ за последовательность проблем, это создает это интересное явление 113 00:07:48,120 --> 00:07:52,780 где Тейкари работает в обратном направлении от решение, запирая двери за ним, как он 114 00:07:52,780 --> 00:07:54,659 попадает в стартовые условия для головоломки. 115 00:07:54,659 --> 00:07:59,789 И тогда игрок затем движется в противоположном направление, открывая каждую дверь по очереди, пока 116 00:07:59,789 --> 00:08:00,919 они добираются до решения. 117 00:08:00,919 --> 00:08:06,379 И, установив сцену таким образом, игрок на самом деле несколько увлечен 118 00:08:06,379 --> 00:08:07,379 решение. 119 00:08:07,379 --> 00:08:12,009 Каждый уровень содержит ряд крошечных проблем что сделать что-то невозможное - принуждение 120 00:08:12,009 --> 00:08:16,349 игрок, чтобы найти другой, более творческий способ преодолеть проблему. 121 00:08:16,349 --> 00:08:21,450 Эти камни преткновения затем складываются вместе, создание пути к решению уровня. 122 00:08:21,450 --> 00:08:25,470 Вот как это выглядит на любимой сцене мой: крошечный пруд. 123 00:08:25,470 --> 00:08:29,590 На этом уровне слово «Win» необходимо быть выпущенным из пруда. 124 00:08:29,590 --> 00:08:34,800 Вода помечена как «Заткнись», а Баба помечен как «Открытый», что означает, что вы можете ходить 125 00:08:34,800 --> 00:08:39,260 в воду, чтобы разблокировать его и получить доступ - но это также разрушает Бабу. 126 00:08:39,260 --> 00:08:42,260 Итак, нам нужно что-то попробовать остальное. 127 00:08:42,260 --> 00:08:46,821 У нас есть два других слова: «Ключ» и «Флаг», и поэтому мы могли бы сделать «Ключ 128 00:08:46,821 --> 00:08:50,920 Открыто », но нет глагола« толкать », то есть ключ просто сидит там. 129 00:08:50,920 --> 00:08:55,700 Единственный способ заставить его двигаться - написать «Ключ Это ты? », Но мы сталкиваемся с той же проблемой: 130 00:08:55,710 --> 00:08:59,900 вы уничтожены, как только вы коснетесь вода. 131 00:08:59,900 --> 00:09:05,910 К настоящему времени вы должны надеяться думать, «хорошо, может быть, я могу быть и ключом, и Бабой одновременно 132 00:09:05,910 --> 00:09:09,360 время, потому что, когда один умирает, я все еще могу контролировать другой". 133 00:09:09,360 --> 00:09:13,020 Но, к сожалению, не хватает слов, чтобы заставить это предложение работать. 134 00:09:13,020 --> 00:09:17,670 Однако последовательность логических скачков имеет Вы получили это далеко, и есть только один возможный 135 00:09:17,670 --> 00:09:22,340 путь вперед сейчас: если вы сделаете флаг ключевым, у тебя есть два ключа. 136 00:09:22,340 --> 00:09:27,230 И теперь, если у вас есть «Key Is You», вы может контролировать оба, пожертвовать одним, чтобы открыть 137 00:09:27,230 --> 00:09:32,690 дыра в воде, и используйте оставшийся ключ закончить сцену. 138 00:09:32,690 --> 00:09:35,650 Это действительно умно. 139 00:09:35,650 --> 00:09:41,000 Установка для сцены привела нас прямо в Центральная проблема уровня: нам нужно 140 00:09:41,000 --> 00:09:44,810 быть «открытым», но мы тоже не хотим исчезнуть, когда мы используем себя. 141 00:09:44,810 --> 00:09:49,640 И поэтому мы в идеальном месте, чтобы попробовать и выяснить фактическое решение - и идти 142 00:09:49,640 --> 00:09:52,640 "Ага!" когда мы доберемся туда. 143 00:09:52,640 --> 00:09:56,720 Если это был первый уровень, на котором вы играли в этой игре вы бы - я думаю - 144 00:09:56,720 --> 00:09:58,220 полностью в тупик. 145 00:09:58,220 --> 00:10:03,000 Но, к счастью, играть в Baba Is You означает постоянно добавление к постоянно расширяющейся базе знаний 146 00:10:03,000 --> 00:10:05,710 это растет с каждым этапом, на котором вы играете. 147 00:10:05,710 --> 00:10:12,010 Так что Tiny Pond строится на уровне Jelly Throne, где вы управляете двумя персонажами одновременно. 148 00:10:12,010 --> 00:10:17,260 И решение Tiny Pond вновь появляется в этап Недостижимые Берега, где вы жертвуете 149 00:10:17,260 --> 00:10:20,760 один кеке, так что выживший может двигаться вперед. 150 00:10:20,760 --> 00:10:23,960 Но такого рода обучение начинается с самое начало игры. 151 00:10:23,960 --> 00:10:28,850 Baba Is You - довольно сложная головоломка, в конце концов, и нет ни одного учебника 152 00:10:28,850 --> 00:10:29,850 в поле зрения. 153 00:10:29,850 --> 00:10:35,500 Вместо этого, первый урожай головоломок все тонко и молча расскажу как проходит игра 154 00:10:35,500 --> 00:10:37,740 работает через свои решения. 155 00:10:37,740 --> 00:10:40,460 Так что на уровне 1 мы застряли внутри крошечной коробка. 156 00:10:40,460 --> 00:10:44,570 Есть только один выход, и это нарушить предложение «Стена остановилась», 157 00:10:44,570 --> 00:10:47,490 и сделать стену больше не твердым объектом. 158 00:10:47,490 --> 00:10:51,670 Затем мы можем сделать предложение - «Флаг Win »- чтобы закончить уровень. 159 00:10:51,670 --> 00:10:57,150 Это ломает и делает предложения: две самые фундаментальные концепции игры. 160 00:10:57,150 --> 00:11:01,630 Уровень 2 точно такой же этап, как и раньше но сейчас все не так. 161 00:11:01,630 --> 00:11:06,780 Вы играете за стену, стены сделаны из флаги и бабу нигде не найти. 162 00:11:06,780 --> 00:11:11,350 Это учит игроков, что ничего в игре имеет внутреннюю ценность: это только дано 163 00:11:11,350 --> 00:11:13,640 цель, когда часть правила. 164 00:11:13,640 --> 00:11:18,160 Игра продолжает это на протяжении всей своей первой несколько этапов, с решениями, которые подсказывают нам 165 00:11:18,160 --> 00:11:21,620 к какой-то фундаментальной концепции, мы определенно нужно знать позже. 166 00:11:21,620 --> 00:11:26,370 Здесь «Lava Is Push переопределяет» правило «Лава горячая». 167 00:11:26,370 --> 00:11:30,730 В этой головоломке мы узнаем, что мы можем создать два предложения из одного блока «Есть», 168 00:11:30,730 --> 00:11:32,820 создавая их в кресте. 169 00:11:32,820 --> 00:11:37,670 И игра продолжит учить новым концепциям и идеи на протяжении всего приключения. 170 00:11:37,670 --> 00:11:42,760 Каждый раз, когда вводится новая концепция - как оператор «А» или слова «Открыть» 171 00:11:42,760 --> 00:11:48,120 и «Заткнись», мы относимся к вводным головоломки, которые делают эту новую механику кристально чистой. 172 00:11:48,120 --> 00:11:53,700 Я спросил Тейкари, как он делал эти вступительные этапы, и он сказал: «Если я исчерпывающе 173 00:11:53,710 --> 00:11:58,010 пройти через все значимые взаимодействия между элементами, в конце концов я получаю уровни 174 00:11:58,010 --> 00:12:03,060 где «трюк» в основном только основной функциональность конкретного элемента в себе ». 175 00:12:03,060 --> 00:12:07,990 которые затем могут быть помещены в начале мир, чтобы действовать в качестве учебного пособия для этапов 176 00:12:07,990 --> 00:12:09,760 приходить. 177 00:12:09,780 --> 00:12:14,060 Пока Баба - Ты полна головоломок, заставит вас чувствовать себя в тупике, когда вы впервые 178 00:12:14,070 --> 00:12:18,910 играть в них, и заставить вас чувствовать себя умным, когда вы решить их, настоящая цель Тейкари является создание 179 00:12:18,910 --> 00:12:21,710 моменты удивления и смеха. 180 00:12:21,710 --> 00:12:23,760 YOUTUBER: [смех]. 181 00:12:23,760 --> 00:12:29,980 YOUTUBER: «Нет правила, говорящего« Стена » Стоп ». [Смех] 182 00:12:29,980 --> 00:12:35,730 Я ограничивался этим глупым маленьким площадь и мне не нужно. 183 00:12:35,730 --> 00:12:40,960 Это, безусловно, один из способов - играя с вашими ожиданиями о том, как все работает. 184 00:12:40,960 --> 00:12:45,490 На этом уровне, например, большинство игроков Предположим, им нужно открыть дверь. 185 00:12:45,490 --> 00:12:47,940 Но на самом деле им нужно разблокировать стену. 186 00:12:47,940 --> 00:12:52,860 Есть также правила помешательства, которые идут далеко за пределы базовой установки. 187 00:12:52,860 --> 00:12:57,270 «Пусто» позволяет контролировать или заполнять пустое пространство на каждой стадии. 188 00:12:57,270 --> 00:13:00,330 «Сделать» позволяет вам создать след объектов когда вы двигаетесь 189 00:13:00,330 --> 00:13:04,710 «Больше» позволяет дублировать ключи, пока они заполнить каждое место в пространстве. 190 00:13:04,710 --> 00:13:10,480 И так же, как оригинальная идея для игры, «Не» позволяет переворачивать правила на голову. 191 00:13:10,480 --> 00:13:15,280 Кроме того, в попытке убедиться, что каждый взаимодействие изучается - похожий дизайн 192 00:13:15,290 --> 00:13:20,380 философия, используемая разработчиком Braid Джонатан Блоу - у Тейкари есть «Текст» 193 00:13:20,380 --> 00:13:23,950 слово, позволяющее вам манипулировать правилами с другими правилами. 194 00:13:23,950 --> 00:13:27,850 И к тому времени, когда «Уровень» введен, вы не только двигаете весь экран 195 00:13:27,850 --> 00:13:32,940 вокруг - но вырывая сцену и подпрыгивая вокруг экрана карты в умопомрачительной мета 196 00:13:32,940 --> 00:13:36,220 исследование основной логики игры. 197 00:13:36,220 --> 00:13:38,880 Было больше идей, которые не сделали вырезать, конечно. 198 00:13:38,880 --> 00:13:42,920 Тейкари сказал мне, что «Палка», которая будет сделать объекты вместе, был удален, потому что 199 00:13:42,920 --> 00:13:45,490 это создало кошмарные проблемы программирования. 200 00:13:45,490 --> 00:13:49,670 И «Сейф», который сделает объект неуязвим, остался на разделочной 201 00:13:49,670 --> 00:13:52,880 пол потому что было туманно и неинтересно. 202 00:13:52,880 --> 00:13:56,460 Не все, что попало в игру, является полный победитель, если вы спросите меня: 203 00:13:56,460 --> 00:13:58,490 этап, где вы ловите Кеке 204 00:13:58,490 --> 00:14:03,041 под словами, а затем оттолкнуть их от угол неловкий и запутанный, и слово 205 00:14:03,041 --> 00:14:06,250 «Своп» похож на «Теле», но не такой крутой. 206 00:14:06,250 --> 00:14:11,370 С 200 с лишним этапов, тем не менее, всегда есть будет несколько, которые не кликают для всех. 207 00:14:11,370 --> 00:14:16,010 Но Тейкари указывает на армию игроков который дал отзыв на этапах, и обнаружил 208 00:14:16,010 --> 00:14:17,050 альтернативные решения .. 209 00:14:17,050 --> 00:14:21,450 «Я очень благодарен за то, сколько тестеров сделали для игры », - говорит он. 210 00:14:21,450 --> 00:14:25,920 Эта группа тестеров, оказывается, является кто есть кто из мастеров-головоломок 211 00:14:25,920 --> 00:14:31,970 дизайнеры Ending, A Good Snowman трудно построить, труба толкает рай, Starseed 212 00:14:31,970 --> 00:14:35,180 Пилигрим, Минит и Свидетель. 213 00:14:37,550 --> 00:14:42,780 Baba Is You удивительно, глупо и ошеломительно сложная игра. 214 00:14:42,790 --> 00:14:48,200 И у него были все шансы стать слишком сложным слишком эзотерический, чтобы понять, или слишком 215 00:14:48,200 --> 00:14:50,640 произвольная форма для создания хороших головоломок. 216 00:14:50,640 --> 00:14:54,660 Но Арви Тейкари зарекомендовал себя как мастер головоломки дизайн. 217 00:14:54,660 --> 00:15:00,640 Он вводит в заблуждение логику «Баба ли ты» медленно и тонко, чтобы каждый мог понять это. 218 00:15:00,640 --> 00:15:05,380 С его процессом обратного проектирования он похоронил умный трюк под слоями проблем. 219 00:15:05,380 --> 00:15:09,740 Но они никогда не бывают красными селедками или бессмысленными занятая работа - они о ведении игрока 220 00:15:09,740 --> 00:15:11,910 к улову в центре головоломки. 221 00:15:11,910 --> 00:15:16,390 И его больше интересуют сюрпризы и глупость, чем тяжелый вызов, делая 222 00:15:16,390 --> 00:15:20,050 для игры, которая заставит вас смеяться больше, чем это расстроит вас. 223 00:15:20,050 --> 00:15:24,970 Это просто отличная игра-головоломка, построен на свежей концепции, которая была выполнена 224 00:15:24,970 --> 00:15:25,970 прекрасно. 225 00:15:25,970 --> 00:15:28,680 Легкая задача для финального видео этого года. 226 00:15:31,060 --> 00:15:33,310 Эй, спасибо большое за просмотр! 227 00:15:33,310 --> 00:15:37,240 Я просто хотел бы поблагодарить за вся ваша поддержка в 2019 году. 228 00:15:37,240 --> 00:15:41,890 Я действительно горжусь тем, что я сделал и ваша поддержка означает мир. 229 00:15:41,890 --> 00:15:47,060 У меня уже так много видео идей выложено до 2020 года, но пришло время для быстрого перерыва. 230 00:15:47,060 --> 00:15:51,340 Надеюсь, у вас будет чудесное Рождество, и Увидимся в новом году.