WEBVTT 00:00:04.040 --> 00:00:09.330 Chaque mois de décembre, dans ma dernière vidéo de l'année, je félicite le jeu le plus innovant 00:00:09.330 --> 00:00:12.710 et inventif auquel j'ai joué au cours des 12 derniers mois. 00:00:12.710 --> 00:00:18.500 Les années précédentes, j'ai présenté le jeu d'enquête "Her Story", le mystérieux chatbot 00:00:18.500 --> 00:00:24.700 du jeu Event[0], le simulateur de serpent Snake Pass, et l'enquête policière aux voyages dans le temps, 00:00:24.700 --> 00:00:26.410 Return of the Obra Dinn. 00:00:26.410 --> 00:00:30.160 Ces jeux ont fait des choses que je n'avais jamais vues, et sont impressionnants par leurs 00:00:30.160 --> 00:00:32.760 idées et la façon dont ils les exécutent. 00:00:32.760 --> 00:00:37.530 Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de leurs années, mais je les recommande 00:00:37.530 --> 00:00:40.810 car ils présentent un concept unique et bien réalisé. 00:00:40.810 --> 00:00:46.420 Pour 2019, j'avais certainement beaucoup de choix, comme le jeu de rôle sans combats 00:00:46.420 --> 00:00:52.590 Disco Elysium, l'oie hilarante d'Untitled Goose Game, le jeu d'archéologie de science fiction 00:00:52.590 --> 00:00:57.829 Outer Wilds, ou l'autre jeu d'archéologie de science fiction, Heaven's Vault. 00:00:57.829 --> 00:01:04.770 Mais cette année, rien ne bat l'époustouflant jeu de réflexion, Baba Is You. 00:01:04.770 --> 00:01:09.060 A première vue, ce jeu à l'air plutôt facile. 00:01:09.060 --> 00:01:15.030 On bouge sur une grille et on pousse des blocs - ce jeu fait donc partie d'un sous genre de jeu de réflexion, 00:01:15.030 --> 00:01:18.090 inspiré par le jeu japonais Sokoban. 00:01:18.090 --> 00:01:23.140 Mais, le jeu commence à devenir vraiment étrange : dans chaque niveau, les règles du jeu 00:01:23.140 --> 00:01:25.640 sont écrites sur l'écran comme de simples phrases. 00:01:25.640 --> 00:01:30.530 Comme "Baba Is You", qui veut dire que vous contrôlez cette drôle de petite créature appelée Baba. 00:01:30.530 --> 00:01:34.530 Ou "Wall is Stop", qui veut dire que vous ne pouvez pas marcher à travers les murs 00:01:34.530 --> 00:01:39.600 "Rock Is Push" veut dire que vous pouvez pousser les rochers, et "Flag is Win" veut dire que toucher 00:01:39.600 --> 00:01:42.349 le drapeau enclenchera la fin du niveau. 00:01:42.349 --> 00:01:47.350 Et voici où ça devient intéressant : ces règles elles-mêmes sont des blocs qui peuvent être poussés, 00:01:47.350 --> 00:01:52.100 ce qui vous permet de casser la logique que dicte le niveau au départ, et créer 00:01:52.100 --> 00:01:54.900 un nouveau gameplay en réécrivant les règles. 00:01:54.900 --> 00:01:59.690 Enlevez le mot "Stop" de "Wall is Stop", par exemple, et vous pouvez maintenant 00:01:59.690 --> 00:02:01.039 traverser les murs. 00:02:01.039 --> 00:02:06.540 Changez "Flag is Win" en "Rock is Win" et maintenant, le rocher devient votre objectif. 00:02:06.540 --> 00:02:11.310 Ou, poussez "Rock" dans cette phrase, et vous changez votre personage en ce petit 00:02:11.310 --> 00:02:12.620 rocher marron. 00:02:12.620 --> 00:02:13.700 C'est insolent. 00:02:13.700 --> 00:02:18.110 Ainsi commencent quelques centaines de niveaux où la solution n'est jamais de simplement atteindre 00:02:18.110 --> 00:02:23.580 l'objectif, mais de réécrire les règles de l'univers jusqu'à être dans un monde où l'objectif 00:02:23.580 --> 00:02:25.020 est atteignable. 00:02:25.020 --> 00:02:28.209 C'est infiniment intelligent et surprenant. 00:02:28.209 --> 00:02:33.489 C'est complexe, mais loin d'être impossible, et presque chaque niveau est une nouvelle expérience 00:02:33.489 --> 00:02:35.609 avec un moment de "Aha !" satisfaisant. 00:02:35.609 --> 00:02:40.219 Et si vous n'y avez pas encore joué, c'est le moment d'interrompre la vidéo, d'aller sur Steam 00:02:40.219 --> 00:02:42.840 ou l'eshop de la Switch, et d'acheter le jeu. 00:02:42.840 --> 00:02:44.870 J'espère que vous adorerez. 00:02:44.870 --> 00:02:48.760 Quand vous avez fini, pensez à revenir ici, et nous parlerons plus en détail de comment le jeu construit 00:02:48.760 --> 00:02:52.170 ses énigmes casse-têtes. 00:02:52.170 --> 00:02:56.500 Baba is You est né du cerveau du développeur finlandais indépendant Arvi Teikari. 00:02:56.500 --> 00:03:01.450 En Avril dernier, il m'a dit par mail que ce qui l'avait inspiré pour faire ce jeu était 00:03:01.450 --> 00:03:03.810 la Nordic Game Jam de 2017. 00:03:03.810 --> 00:03:08.650 Le thème imposé était "Pas là", et le mot "Pas" lui a fait penser aux fonctions 00:03:08.650 --> 00:03:11.180 logiques des langages de programmations. 00:03:11.180 --> 00:03:15.860 Mélangez cela avec un jeu de réflexion où vous poussez des blocs comme Snakebird ou Stephen's Sausage Roll, 00:03:15.860 --> 00:03:21.040 et le résultat est l'image mentale d'un bloc de glace qui ne fond pas dans la glace grâce 00:03:21.040 --> 00:03:24.609 à la phrase "Ice is Not Melt". 00:03:24.609 --> 00:03:29.209 Le prototype brouillon de Baba is You a fini par gagner cette Game Jam, et la réaction 00:03:29.209 --> 00:03:34.120 était si positive que Teikari a décidé de prendre cet embryon de jeu et le transformer 00:03:34.120 --> 00:03:35.379 en véritable jeu complet. 00:03:35.379 --> 00:03:42.120 Deux ans plus tard, le designer avait environ 219 niveaux très bien pensés à offrir aux joueurs. 00:03:42.120 --> 00:03:46.829 Donc, comment exactement est construit un de ces niveaux ? 00:03:46.829 --> 00:03:52.930 Pour commencer, Teikari essaie de penser à une interaction ou un système intéressant qui pourrait sortir 00:03:52.930 --> 00:03:56.040 de l'encyclopédie de mots et de règles du jeu. 00:03:56.040 --> 00:04:01.379 "Pull", par exemple, pourrait donner un niveau où Keke doit tirer une clé à travers un lac. 00:04:01.379 --> 00:04:06.279 Un téléporteur n'a pas à simplement bouger des objets, mais pourrait aussi être utilisé pour bouger 00:04:06.279 --> 00:04:07.879 les règles elles-mêmes. 00:04:07.879 --> 00:04:12.099 Et le mot "Has" pourrait s'intégrer dans un niveau où l'on obtient une boîte chaque fois 00:04:12.100 --> 00:04:15.940 que Keke meurt, mais que cette boîte se transforme instantanément en Keke. 00:04:15.940 --> 00:04:17.140 Dingue. 00:04:17.140 --> 00:04:22.000 Cet été, à la conférence Gamelab à Barcelone, Teikari a dit : "Lorsque je 00:04:22.000 --> 00:04:26.780 me dis "tiens, ce serait cool de voir ça dans un niveau", j'essaie de trouver 00:04:26.780 --> 00:04:31.880 quel type de niveau je dois construire pour que, quand les joueurs jouent ce niveau, 00:04:31.880 --> 00:04:34.260 ils soient obligés d'utiliser cette mécanique." 00:04:34.260 --> 00:04:38.340 Et c'est là que se trouve la fascinante contradiction qui est le cœur de Baba is You. 00:04:38.340 --> 00:04:42.379 Alors que c'est un jeu qui offre un univers de possibilités apparemment sans fin, 00:04:42.379 --> 00:04:46.669 ses énigmes sont largement définies par ce qu'on ne peut pas faire. 00:04:46.669 --> 00:04:52.130 Car même si créer un jeu de réflexion très ouvert semble génial, ça rend le jeu ouvert à des réponses faciles, 00:04:52.130 --> 00:04:57.630 comme Scribblenauts, où la moitié des niveaux peuvent être complétés en écrivant le mot "jetpack". 00:04:57.630 --> 00:05:02.710 Le rôle du designer est donc en fait de vous enfermer et de vous imposer des restrictions. 00:05:02.710 --> 00:05:07.500 Et dans Baba is You, cette tâche est accomplie par les mots qui sont ou ne sont pas sur l'écran, 00:05:07.500 --> 00:05:11.940 la façon dont certaines phrases sont coincées contre des murs ou derrière des barrières, et la 00:05:11.940 --> 00:05:14.270 grille très renfermée qui restreint vos mouvements. 00:05:14.270 --> 00:05:19.069 Avec ces restrictions en place, le designer peut empêcher les réponses faciles, et vous obliger 00:05:19.069 --> 00:05:22.169 à trouver la brillante astuce au coeur de l'énigme. 00:05:22.169 --> 00:05:27.039 Teikari appelle ce processus l'ingénierie inversée, c'est-à-dire commencer par la solution 00:05:27.039 --> 00:05:32.139 puis travailler en sens inverse pour trouver des restrictions et créer une énigme qui fonctionne. 00:05:32.139 --> 00:05:36.479 Prenons l'exemple du niveau "Baba ne répond plus". 00:05:36.479 --> 00:05:42.870 Dans ce niveau on incarne Keke, et la solution est d'utiliser deux tapis roulants pour faire bouger un Baba. 00:05:42.870 --> 00:05:46.430 Comment le designer oblige-t-il cette interaction ? 00:05:46.430 --> 00:05:52.180 Commençons par mettre un mur et une porte verrouillée entre Keke et le drapeau. 00:05:52.180 --> 00:05:57.440 Si on met une règle ici comme "Door is Shut and Open", on peut se contenter de pousser le mot "Shut" 00:05:57.440 --> 00:06:00.340 sur le côté puis aller au drapeau. 00:06:03.930 --> 00:06:09.080 Mais en ajoutant un roseau ici et en faisant en sorte que créer cette première phrase crée simultanément 00:06:09.099 --> 00:06:16.159 la règle "Reed is Defeat", Keke se trouve soudainement face à un problème : ouvrir la porte 00:06:16.160 --> 00:06:18.220 empêche d'accéder à cette porte. 00:06:18.220 --> 00:06:20.420 Hm, sacré piège. 00:06:20.430 --> 00:06:25.400 Le joueur va donc, on l'espère, réaliser que Keke a besoin de se tenir à cet endroit précis 00:06:25.400 --> 00:06:30.370 quand la règle est activée, puis il s'agit juste de comprendre comment bouger la phrase 00:06:30.370 --> 00:06:31.569 de loin. 00:06:31.569 --> 00:06:34.080 La réponse : "Baba is Move". 00:06:34.080 --> 00:06:39.020 Bon, le niveau serait bien trop facile si on pouvait juste mettre Baba ici, créer "Baba is 00:06:39.020 --> 00:06:43.889 Move", puis aller au bon endroit et attendre que Baba atteigne les mots. 00:06:43.889 --> 00:06:46.960 C'est pourquoi il y a d'autres restrictions. 00:06:46.960 --> 00:06:50.479 Ce bloc de haie empêche Baba de prendre beaucoup d'élan. 00:06:50.479 --> 00:06:55.490 Et le fait que "Move" est dans un coin rend ce mot impossible à bouger, donc la phrase 00:06:55.490 --> 00:07:00.360 "Baba is Move" doit être créer tout en bas à gauche de l'écran. 00:07:00.360 --> 00:07:05.129 Ces deux points combinés empêchent totalement de créer "Baba is Move" avant de marcher 00:07:05.129 --> 00:07:09.530 jusqu'à l'endroit crucial, parce que Baba aura déjà rendu le roseau mortel au moment 00:07:09.530 --> 00:07:10.800 où l'on y arrive. 00:07:10.800 --> 00:07:16.189 C'est pourquoi on doit tirer parti de ces tapis roulants pour faire passer Baba par un chemin bien plus long, comme dans 00:07:16.189 --> 00:07:20.780 Chu Chu Rocket, ce qui vous donnera assez de temps pour traverser le niveau avant qu'il active 00:07:20.780 --> 00:07:22.449 le changement de phrases. 00:07:22.449 --> 00:07:26.439 Puis il reste juste à saupoudrer le tout de quelques décorations, et ajouter d'autres 00:07:26.439 --> 00:07:30.389 petites choses pour restreindre nos mouvements ou empêcher des solutions imprévues. 00:07:30.389 --> 00:07:32.940 Certaines d'entre elles sont laissées dans le jeu, 00:07:32.940 --> 00:07:36.100 mais seulement si elles ne rendent pas la vraie solution triviale. 00:07:39.060 --> 00:07:43.000 Comme vous pouvez le voir, la solution de l'énigme est en soi assez simple. 00:07:43.000 --> 00:07:48.120 C'est en la cachant derrière toute une suite de problèmes que Teikari crée ce curieux phénomène 00:07:48.120 --> 00:07:52.780 où il travaille à contresens à partir de la solution et verrouille des portes derrière lui en se 00:07:52.780 --> 00:07:54.659 dirigeant vers les conditions initiales de l'énigme. 00:07:54.659 --> 00:07:59.789 Puis le joueur va dans la direction opposée et ouvre chacune de ces portes jusqu'à 00:07:59.789 --> 00:08:00.919 parvenir à la solution. 00:08:00.919 --> 00:08:06.379 Et comme les choses sont construites de cette façon, le joueur est en quelque sorte attiré vers 00:08:06.379 --> 00:08:07.379 la solution. 00:08:07.379 --> 00:08:12.009 Chaque niveau contient un certain nombre de petits problèmes qui rendent une action impossible, ce qui force 00:08:12.009 --> 00:08:16.349 le joueur à trouver un autre moyen plus créatif pour contourner le problème. 00:08:16.349 --> 00:08:21.450 Puis ces points d'appui fusionnent pour créer le chemin à la solution du niveau. 00:08:21.450 --> 00:08:25.470 Voici à quoi cela ressemble dans un de mes niveaux préférés, "Petite mare". 00:08:25.470 --> 00:08:29.590 Dans ce niveau, on doit sortir le mot "Win" d'une mare. 00:08:29.590 --> 00:08:34.800 L'eau est qualifiée de "Shut", et Baba de "Open", ce qui veut dire que l'on peut marcher 00:08:34.800 --> 00:08:39.260 sur l'eau pour la déverrouiller et débloquer un passage, mais cela détruit Baba. 00:08:39.260 --> 00:08:42.260 On va donc devoir essayer autre chose. 00:08:42.260 --> 00:08:46.821 On a deux autres mots : "Key" et "Flag", et on pourrait donc faire "Key is 00:08:46.821 --> 00:08:50.920 Open" mais il n'y a pas de mot "Push", ce qui veut dire que la clef va rester sur place. 00:08:50.920 --> 00:08:55.700 La seule façon de la faire bouger et d'écrire "Key is You", mais cela nous ramène au même problème: 00:08:55.710 --> 00:08:59.900 on est détruit dès que l'on touche l'eau. 00:08:59.900 --> 00:09:05.910 Mais avec un peu de chance, on pense : "ok, peut-être que je peux être à la fois la clé et Baba, 00:09:05.910 --> 00:09:09.360 de sorte que si l'un meurt, je peux continuer de contrôler l'autre". 00:09:09.360 --> 00:09:13.020 Mais malheureusement, il n'y a pas assez de mots pour écrire une telle phrase. 00:09:13.020 --> 00:09:17.670 Cependant, le raisonnement logique nous a mené ici et il y a à présent une seule 00:09:17.670 --> 00:09:22.340 solution possible : en écrivant "Flag is Key", on obtient deux clés. 00:09:22.340 --> 00:09:27.230 Et maintenant avec la phrase "Key is You" on peut contrôler les deux, en sacrifier une pour faire 00:09:27.230 --> 00:09:32.690 un trou dans l'eau, et utiliser la dernière clé pour terminer le niveau. 00:09:32.690 --> 00:09:35.650 C'est ingénieux. 00:09:35.650 --> 00:09:41.000 La configuration du niveau nous a directement menés à son problème central : on doit 00:09:41.000 --> 00:09:44.810 être "Open", mais en même temps on ne doit pas disparaître en s'utilisant comme clé. 00:09:44.810 --> 00:09:49.640 On est donc parfaitement bien placé pour essayer de trouver la vraie solution, et faire 00:09:49.640 --> 00:09:52.640 "Aha !" quand on y arrive. 00:09:52.640 --> 00:09:56.720 Si c'était le premier niveau qu'on jouait dans le jeu, on serait, je pense, 00:09:56.720 --> 00:09:58.220 complètement coincé. 00:09:58.220 --> 00:10:03.000 Mais heureusement, jouer à Baba is You signifie agrandir constamment une base de connaissances 00:10:03.000 --> 00:10:05.710 qui évolue à chaque niveau joué. 00:10:05.710 --> 00:10:12.010 C'est ainsi que "Petite Mare" suit le niveau "Le trône de la méduse", où l'on contrôle deux personnages en même temps. 00:10:12.010 --> 00:10:17.260 Et la solution de "Petite Mare" réapparait dans le niveau "Inatteignables rivages", où l'on sacrifie 00:10:17.260 --> 00:10:20.760 un Keke pour que le survivant puisse avancer. 00:10:20.760 --> 00:10:23.960 Mais ce mode d'apprentissage commence dès le tout début du jeu. 00:10:23.960 --> 00:10:28.850 Après tout, Baba is You est un jeu d'énigmes assez complexe, et il n'y a pas un seul tutoriel 00:10:28.850 --> 00:10:29.560 en vue. 00:10:29.560 --> 00:10:35.500 À la place, la première série d'énigmes du jeu vous dit subtilement et en silence comment le jeu fonctionne, 00:10:35.500 --> 00:10:37.740 grâce aux solutions de ces énigmes. 00:10:37.740 --> 00:10:40.460 Ainsi, dans le niveau 1, on est coincé dans une petite boîte. 00:10:40.460 --> 00:10:44.570 Il n'y a qu'un moyen de sortir et c'est de briser la phrase "Wall is Stop", 00:10:44.570 --> 00:10:47.490 pour que le mur ne soit plus un objet solide. 00:10:47.490 --> 00:10:51.670 Ensuite, on peut créer la phrase "Flag is Win" pour finir le niveau. 00:10:51.670 --> 00:10:57.150 On apprend donc à briser et créer des phrases, les deux concepts les plus essentiels du jeu. 00:10:57.150 --> 00:11:01.630 Le niveau 2 est exactement le même que le précédent, excepté que rien ne va plus : 00:11:01.630 --> 00:11:06.780 On contrôle un mur, les murs sont faits de drapeaux, et Baba n'est nulle part en vue. 00:11:06.780 --> 00:11:11.350 Cela apprend au joueur que rien dans le jeu n'a de valeur intrinsèque : chaque propriété n'existe 00:11:11.350 --> 00:11:13.640 qu'en tant que partie d'une règle. 00:11:13.640 --> 00:11:18.160 Les premiers niveaux du jeu continuent de la sorte, avec des solutions qui préparent à 00:11:18.160 --> 00:11:21.620 des concepts fondamentaux qu'on devra absolument avoir en tête plus tard. 00:11:21.620 --> 00:11:26.370 Ici, "Lava is Push" l'emporte sur la règle "Lava is Hot". 00:11:26.370 --> 00:11:30.730 Dans cette énigme, on apprend qu'on peut créer deux phrases avec le même bloc "is", 00:11:30.730 --> 00:11:32.820 en les faisant en forme de croix. 00:11:32.820 --> 00:11:37.670 Et le jeu continuera de nous apprendre de nouvelles mécaniques et idées au fil de l'aventure. 00:11:37.670 --> 00:11:42.760 Chaque fois qu'une mécanique est introduite, comme l'opérateur "and" ou les mots "Open" 00:11:42.760 --> 00:11:48.120 et "Shut", on est placé face à des énigmes introductives qui éclaircissent ces nouveaux concepts. 00:11:48.120 --> 00:11:53.700 J'ai demandé à Teikari comment il a imaginé ces stages préparatoires, et il a répondu "Si je passe en revue 00:11:53.710 --> 00:11:58.010 toutes les interactions possibles entre les éléments , je finis par obtenir des niveaux 00:11:58.010 --> 00:12:03.060 dans lesquels l'"astuce" est principalement la fonction basique d'un de ces éléments en lui-même." 00:12:03.060 --> 00:12:07.990 De tels niveaux peuvent être mis au début du monde pour faire office de tutoriel pour les niveaux 00:12:07.990 --> 00:12:09.760 à venir. 00:12:09.780 --> 00:12:14.060 Bien que Baba is You est rempli d'énigmes qui vous poseront une colle la première fois que 00:12:14.070 --> 00:12:18.910 vous les jouez, et vous feront vous sentir malin quand vous les résolvez, le vrai but de Teikari est de créer 00:12:18.910 --> 00:12:21.710 des moments de surprise et de rire. 00:12:21.710 --> 00:12:23.760 rire 00:12:23.760 --> 00:12:29.980 Il n'y a pas de règle qui dit "Wall is Stop" ! rire 00:12:29.980 --> 00:12:35.730 Je me limitais à cette toute petite zone sans raison. 00:12:35.730 --> 00:12:40.960 C'est clairement un moyen de faire les choses : jouer avec vos attentes sur le fonctionnement des choses. 00:12:40.960 --> 00:12:45.490 Dans ce niveau, par exemple, la plupart des joueurs supposeront qu'ils ont besoin d'ouvrir la porte. 00:12:45.490 --> 00:12:47.940 Mais en fait, ils ont besoin d'ouvrir le mur. 00:12:47.940 --> 00:12:52.860 Il y a aussi des règles folles qui dépassent largement le paramétrage de base. 00:12:52.860 --> 00:12:57.270 "Empty" permet de contrôler ou de remplir l'espace vide dans chaque niveau. 00:12:57.270 --> 00:13:00.330 "Make" permet de créer une ligne d'objets en se déplaçant. 00:13:00.330 --> 00:13:04.710 "More" permet de dupliquer des clés jusqu'à ce qu'elles remplissent toutes les cases disponibles. 00:13:04.710 --> 00:13:10.480 Et comme le concept qui a donné l'idée du jeu, "Not" permet de renverser les règles. 00:13:10.480 --> 00:13:15.280 Et pour essayer de s'assurer que chaque interaction possible est explorée (une philosophie 00:13:15.290 --> 00:13:20.380 de design similaire à celle de Jonathan Blow, développeur de Braid), Teikari ajoute le mot 00:13:20.380 --> 00:13:23.950 "Text", qui permet de manipuler les règles avec d'autres règles. 00:13:23.950 --> 00:13:27.850 Et au moment où le mot "Level" apparaît, en plus de déplacer tout ce qu'il y a à 00:13:27.850 --> 00:13:32.940 l'écran, on brise les limites du niveau et même de la carte, ce qui est une exploration méta époustouflante 00:13:32.940 --> 00:13:36.220 de la logique la plus fondamentale du jeu. 00:13:36.220 --> 00:13:38.880 Bien sûr, d'autres idées ont été coupées du jeu final. 00:13:38.880 --> 00:13:42.920 Teikari m'a dit que "Stick", qui aurait attaché les objets ensemble, a été retiré car 00:13:42.920 --> 00:13:45.490 cela causait d'affreux problèmes de programmation. 00:13:45.490 --> 00:13:49.670 Et "Safe", qui aurait rendu un objet invulnérable, a été laissé de côté 00:13:49.670 --> 00:13:52.880 car l'idée était brouillonne et inintéressante. 00:13:52.880 --> 00:13:56.460 Pour autant, tout ce qui est parvenu au jeu de base ne brille pas entièrement, selon moi : 00:13:56.460 --> 00:13:58.490 un niveau où l'on coince Keke 00:13:58.490 --> 00:14:03.041 sous des mots pour les enlever du coin est déroutant et peu intuitif, et le mot 00:14:03.041 --> 00:14:06.250 "Swap" est comme le mot "Tele" en moins cool. 00:14:06.250 --> 00:14:11.370 Mais avec 200 niveaux et des poussières, il y en aura forcément certains qui ne conviennent pas à tout le monde. 00:14:11.370 --> 00:14:16.010 Mais Teikari insiste sur l'armée de testeurs qui ont donné leur avis sur les niveaux et découvert 00:14:16.010 --> 00:14:17.050 des solutions alternatives. 00:14:17.050 --> 00:14:21.450 "Je suis très reconnaissant de tout ce que les testeurs ont fait pour le jeu", dit-il. 00:14:21.450 --> 00:14:25.920 Il se trouve que ce groupe de testeurs est constitué de la fine fleur des créateurs de jeux de réflexion, notamment 00:14:25.920 --> 00:14:31.970 les designers à l'origine de Ending, A Good Snowman is Hard to Build, Pipe Push Paradise, Starseed 00:14:31.970 --> 00:14:35.180 Pilgrim, Minit et The Witness. 00:14:37.550 --> 00:14:42.780 Baba is You est un jeu surprenant, drôle, et complexe à s'en arracher les cheveux. 00:14:42.790 --> 00:14:48.200 Et il aurait tout à fait pu être trop difficile à saisir, trop obscur à comprendre, ou trop 00:14:48.200 --> 00:14:50.640 libre pour fournir des énigmes vraiment bonnes. 00:14:50.640 --> 00:14:54.660 Mais Arvi Teikari s'est illustré comme un maître du puzzle design. 00:14:54.660 --> 00:15:00.640 Il introduit la folle logique de Baba is You subtilement et en douceur, pour que chacun la comprenne. 00:15:00.640 --> 00:15:05.380 Avec sa méthode d'ingénierie inversée, il enfouit une astuce bien pensée sous plusieurs couches de problèmes. 00:15:05.380 --> 00:15:09.740 Mais il n'y a jamais de fausses pistes ou de problèmes inutiles : tout sert à guider le joueur 00:15:09.740 --> 00:15:11.910 à l'idée autour de laquelle gravite l'énigme. 00:15:11.910 --> 00:15:16.390 Et ce qui l'intéresse est davantage les surprises et le comique que le défi pur et dur, ce qui 00:15:16.390 --> 00:15:20.050 donne un jeu qui vous fera rire plus qu'il ne vous frustrera. 00:15:20.050 --> 00:15:24.970 C'est tout simplement un excellent jeu de réflexion, construit sur un concept inédit exécuté 00:15:24.970 --> 00:15:25.970 avec brio. 00:15:25.970 --> 00:15:28.680 Un choix évident pour la dernière vidéo de cette année. 00:15:31.060 --> 00:15:33.310 Merci beaucoup d'avoir regardé ! 00:15:33.310 --> 00:15:37.240 Je voulais juste prendre un moment pour vous remercier de tout votre soutien en 2019. 00:15:37.240 --> 00:15:41.890 Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait et votre soutien a tout voulu dire. 00:15:41.890 --> 00:15:47.060 J'ai déjà énormément d'idées de vidéos en tête pour 2020 mais c'est le moment de prendre une petite pause. 00:15:47.060 --> 00:15:51.340 Alors j'espère que vous passerez un joyeux Noël, et on se reverra l'année prochaine.