WEBVTT
00:00:04.040 --> 00:00:09.330
Chaque mois de décembre, dans ma dernière vidéo de l'année, je félicite le jeu le plus innovant
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et inventif auquel j'ai joué au cours des 12 derniers mois.
00:00:12.710 --> 00:00:18.500
Les années précédentes, j'ai présenté le jeu d'enquête "Her Story", le mystérieux chatbot
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du jeu Event[0], le simulateur de serpent Snake Pass, et l'enquête policière aux voyages dans le temps,
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Return of the Obra Dinn.
00:00:26.410 --> 00:00:30.160
Ces jeux ont fait des choses que je n'avais jamais vues, et sont impressionnants par leurs
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idées et la façon dont ils les exécutent.
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Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de leurs années, mais je les recommande
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car ils présentent un concept unique et bien réalisé.
00:00:40.810 --> 00:00:46.420
Pour 2019, j'avais certainement beaucoup de choix, comme le jeu de rôle sans combats
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Disco Elysium, l'oie hilarante d'Untitled Goose Game, le jeu d'archéologie de science fiction
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Outer Wilds, ou l'autre jeu d'archéologie de science fiction, Heaven's Vault.
00:00:57.829 --> 00:01:04.770
Mais cette année, rien ne bat l'époustouflant jeu de réflexion, Baba Is You.
00:01:04.770 --> 00:01:09.060
A première vue, ce jeu à l'air plutôt facile.
00:01:09.060 --> 00:01:15.030
On bouge sur une grille et on pousse des blocs - ce jeu fait donc partie d'un sous genre de jeu de réflexion,
00:01:15.030 --> 00:01:18.090
inspiré par le jeu japonais Sokoban.
00:01:18.090 --> 00:01:23.140
Mais, le jeu commence à devenir vraiment étrange : dans chaque niveau, les règles du jeu
00:01:23.140 --> 00:01:25.640
sont écrites sur l'écran comme de simples phrases.
00:01:25.640 --> 00:01:30.530
Comme "Baba Is You", qui veut dire que vous contrôlez cette drôle de petite créature appelée Baba.
00:01:30.530 --> 00:01:34.530
Ou "Wall is Stop", qui veut dire que vous ne pouvez pas marcher à travers les murs
00:01:34.530 --> 00:01:39.600
"Rock Is Push" veut dire que vous pouvez pousser les rochers, et "Flag is Win" veut dire que toucher
00:01:39.600 --> 00:01:42.349
le drapeau enclenchera la fin du niveau.
00:01:42.349 --> 00:01:47.350
Et voici où ça devient intéressant : ces règles elles-mêmes sont des blocs qui peuvent être poussés,
00:01:47.350 --> 00:01:52.100
ce qui vous permet de casser la logique que dicte le niveau au départ, et créer
00:01:52.100 --> 00:01:54.900
un nouveau gameplay en réécrivant les règles.
00:01:54.900 --> 00:01:59.690
Enlevez le mot "Stop" de "Wall is Stop", par exemple, et vous pouvez maintenant
00:01:59.690 --> 00:02:01.039
traverser les murs.
00:02:01.039 --> 00:02:06.540
Changez "Flag is Win" en "Rock is Win" et maintenant, le rocher devient votre objectif.
00:02:06.540 --> 00:02:11.310
Ou, poussez "Rock" dans cette phrase, et vous changez votre personage en ce petit
00:02:11.310 --> 00:02:12.620
rocher marron.
00:02:12.620 --> 00:02:13.700
C'est insolent.
00:02:13.700 --> 00:02:18.110
Ainsi commencent quelques centaines de niveaux où la solution n'est jamais de simplement atteindre
00:02:18.110 --> 00:02:23.580
l'objectif, mais de réécrire les règles de l'univers jusqu'à être dans un monde où l'objectif
00:02:23.580 --> 00:02:25.020
est atteignable.
00:02:25.020 --> 00:02:28.209
C'est infiniment intelligent et surprenant.
00:02:28.209 --> 00:02:33.489
C'est complexe, mais loin d'être impossible, et presque chaque niveau est une nouvelle expérience
00:02:33.489 --> 00:02:35.609
avec un moment de "Aha !" satisfaisant.
00:02:35.609 --> 00:02:40.219
Et si vous n'y avez pas encore joué, c'est le moment d'interrompre la vidéo, d'aller sur Steam
00:02:40.219 --> 00:02:42.840
ou l'eshop de la Switch, et d'acheter le jeu.
00:02:42.840 --> 00:02:44.870
J'espère que vous adorerez.
00:02:44.870 --> 00:02:48.760
Quand vous avez fini, pensez à revenir ici, et nous parlerons plus en détail de comment le jeu construit
00:02:48.760 --> 00:02:52.170
ses énigmes casse-têtes.
00:02:52.170 --> 00:02:56.500
Baba is You est né du cerveau du développeur finlandais indépendant Arvi Teikari.
00:02:56.500 --> 00:03:01.450
En Avril dernier, il m'a dit par mail que ce qui l'avait inspiré pour faire ce jeu était
00:03:01.450 --> 00:03:03.810
la Nordic Game Jam de 2017.
00:03:03.810 --> 00:03:08.650
Le thème imposé était "Pas là", et le mot "Pas" lui a fait penser aux fonctions
00:03:08.650 --> 00:03:11.180
logiques des langages de programmations.
00:03:11.180 --> 00:03:15.860
Mélangez cela avec un jeu de réflexion où vous poussez des blocs comme Snakebird ou Stephen's Sausage Roll,
00:03:15.860 --> 00:03:21.040
et le résultat est l'image mentale d'un bloc de glace qui ne fond pas dans la glace grâce
00:03:21.040 --> 00:03:24.609
à la phrase "Ice is Not Melt".
00:03:24.609 --> 00:03:29.209
Le prototype brouillon de Baba is You a fini par gagner cette Game Jam, et la réaction
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était si positive que Teikari a décidé de prendre cet embryon de jeu et le transformer
00:03:34.120 --> 00:03:35.379
en véritable jeu complet.
00:03:35.379 --> 00:03:42.120
Deux ans plus tard, le designer avait environ 219 niveaux très bien pensés à offrir aux joueurs.
00:03:42.120 --> 00:03:46.829
Donc, comment exactement est construit un de ces niveaux ?
00:03:46.829 --> 00:03:52.930
Pour commencer, Teikari essaie de penser à une interaction ou un système intéressant qui pourrait sortir
00:03:52.930 --> 00:03:56.040
de l'encyclopédie de mots et de règles du jeu.
00:03:56.040 --> 00:04:01.379
"Pull", par exemple, pourrait donner un niveau où Keke doit tirer une clé à travers un lac.
00:04:01.379 --> 00:04:06.279
Un téléporteur n'a pas à simplement bouger des objets, mais pourrait aussi être utilisé pour bouger
00:04:06.279 --> 00:04:07.879
les règles elles-mêmes.
00:04:07.879 --> 00:04:12.099
Et le mot "Has" pourrait s'intégrer dans un niveau où l'on obtient une boîte chaque fois
00:04:12.100 --> 00:04:15.940
que Keke meurt, mais que cette boîte se transforme instantanément en Keke.
00:04:15.940 --> 00:04:17.140
Dingue.
00:04:17.140 --> 00:04:22.000
Cet été, à la conférence Gamelab à Barcelone, Teikari a dit : "Lorsque je
00:04:22.000 --> 00:04:26.780
me dis "tiens, ce serait cool de voir ça dans un niveau", j'essaie de trouver
00:04:26.780 --> 00:04:31.880
quel type de niveau je dois construire pour que, quand les joueurs jouent ce niveau,
00:04:31.880 --> 00:04:34.260
ils soient obligés d'utiliser cette mécanique."
00:04:34.260 --> 00:04:38.340
Et c'est là que se trouve la fascinante contradiction qui est le cœur de Baba is You.
00:04:38.340 --> 00:04:42.379
Alors que c'est un jeu qui offre un univers de possibilités apparemment sans fin,
00:04:42.379 --> 00:04:46.669
ses énigmes sont largement définies par ce qu'on ne peut pas faire.
00:04:46.669 --> 00:04:52.130
Car même si créer un jeu de réflexion très ouvert semble génial, ça rend le jeu ouvert à des réponses faciles,
00:04:52.130 --> 00:04:57.630
comme Scribblenauts, où la moitié des niveaux peuvent être complétés en écrivant le mot "jetpack".
00:04:57.630 --> 00:05:02.710
Le rôle du designer est donc en fait de vous enfermer et de vous imposer des restrictions.
00:05:02.710 --> 00:05:07.500
Et dans Baba is You, cette tâche est accomplie par les mots qui sont ou ne sont pas sur l'écran,
00:05:07.500 --> 00:05:11.940
la façon dont certaines phrases sont coincées contre des murs ou derrière des barrières, et la
00:05:11.940 --> 00:05:14.270
grille très renfermée qui restreint vos mouvements.
00:05:14.270 --> 00:05:19.069
Avec ces restrictions en place, le designer peut empêcher les réponses faciles, et vous obliger
00:05:19.069 --> 00:05:22.169
à trouver la brillante astuce au coeur de l'énigme.
00:05:22.169 --> 00:05:27.039
Teikari appelle ce processus l'ingénierie inversée, c'est-à-dire commencer par la solution
00:05:27.039 --> 00:05:32.139
puis travailler en sens inverse pour trouver des restrictions et créer une énigme qui fonctionne.
00:05:32.139 --> 00:05:36.479
Prenons l'exemple du niveau "Baba ne répond plus".
00:05:36.479 --> 00:05:42.870
Dans ce niveau on incarne Keke, et la solution est d'utiliser deux tapis roulants pour faire bouger un Baba.
00:05:42.870 --> 00:05:46.430
Comment le designer oblige-t-il cette interaction ?
00:05:46.430 --> 00:05:52.180
Commençons par mettre un mur et une porte verrouillée entre Keke et le drapeau.
00:05:52.180 --> 00:05:57.440
Si on met une règle ici comme "Door is Shut and Open", on peut se contenter de pousser le mot "Shut"
00:05:57.440 --> 00:06:00.340
sur le côté puis aller au drapeau.
00:06:03.930 --> 00:06:09.080
Mais en ajoutant un roseau ici et en faisant en sorte que créer cette première phrase crée simultanément
00:06:09.099 --> 00:06:16.159
la règle "Reed is Defeat", Keke se trouve soudainement face à un problème : ouvrir la porte
00:06:16.160 --> 00:06:18.220
empêche d'accéder à cette porte.
00:06:18.220 --> 00:06:20.420
Hm, sacré piège.
00:06:20.430 --> 00:06:25.400
Le joueur va donc, on l'espère, réaliser que Keke a besoin de se tenir à cet endroit précis
00:06:25.400 --> 00:06:30.370
quand la règle est activée, puis il s'agit juste de comprendre comment bouger la phrase
00:06:30.370 --> 00:06:31.569
de loin.
00:06:31.569 --> 00:06:34.080
La réponse : "Baba is Move".
00:06:34.080 --> 00:06:39.020
Bon, le niveau serait bien trop facile si on pouvait juste mettre Baba ici, créer "Baba is
00:06:39.020 --> 00:06:43.889
Move", puis aller au bon endroit et attendre que Baba atteigne les mots.
00:06:43.889 --> 00:06:46.960
C'est pourquoi il y a d'autres restrictions.
00:06:46.960 --> 00:06:50.479
Ce bloc de haie empêche Baba de prendre beaucoup d'élan.
00:06:50.479 --> 00:06:55.490
Et le fait que "Move" est dans un coin rend ce mot impossible à bouger, donc la phrase
00:06:55.490 --> 00:07:00.360
"Baba is Move" doit être créer tout en bas à gauche de l'écran.
00:07:00.360 --> 00:07:05.129
Ces deux points combinés empêchent totalement de créer "Baba is Move" avant de marcher
00:07:05.129 --> 00:07:09.530
jusqu'à l'endroit crucial, parce que Baba aura déjà rendu le roseau mortel au moment
00:07:09.530 --> 00:07:10.800
où l'on y arrive.
00:07:10.800 --> 00:07:16.189
C'est pourquoi on doit tirer parti de ces tapis roulants pour faire passer Baba par un chemin bien plus long, comme dans
00:07:16.189 --> 00:07:20.780
Chu Chu Rocket, ce qui vous donnera assez de temps pour traverser le niveau avant qu'il active
00:07:20.780 --> 00:07:22.449
le changement de phrases.
00:07:22.449 --> 00:07:26.439
Puis il reste juste à saupoudrer le tout de quelques décorations, et ajouter d'autres
00:07:26.439 --> 00:07:30.389
petites choses pour restreindre nos mouvements ou empêcher des solutions imprévues.
00:07:30.389 --> 00:07:32.940
Certaines d'entre elles sont laissées dans le jeu,
00:07:32.940 --> 00:07:36.100
mais seulement si elles ne rendent pas la vraie solution triviale.
00:07:39.060 --> 00:07:43.000
Comme vous pouvez le voir, la solution de l'énigme est en soi assez simple.
00:07:43.000 --> 00:07:48.120
C'est en la cachant derrière toute une suite de problèmes que Teikari crée ce curieux phénomène
00:07:48.120 --> 00:07:52.780
où il travaille à contresens à partir de la solution et verrouille des portes derrière lui en se
00:07:52.780 --> 00:07:54.659
dirigeant vers les conditions initiales de l'énigme.
00:07:54.659 --> 00:07:59.789
Puis le joueur va dans la direction opposée et ouvre chacune de ces portes jusqu'à
00:07:59.789 --> 00:08:00.919
parvenir à la solution.
00:08:00.919 --> 00:08:06.379
Et comme les choses sont construites de cette façon, le joueur est en quelque sorte attiré vers
00:08:06.379 --> 00:08:07.379
la solution.
00:08:07.379 --> 00:08:12.009
Chaque niveau contient un certain nombre de petits problèmes qui rendent une action impossible, ce qui force
00:08:12.009 --> 00:08:16.349
le joueur à trouver un autre moyen plus créatif pour contourner le problème.
00:08:16.349 --> 00:08:21.450
Puis ces points d'appui fusionnent pour créer le chemin à la solution du niveau.
00:08:21.450 --> 00:08:25.470
Voici à quoi cela ressemble dans un de mes niveaux préférés, "Petite mare".
00:08:25.470 --> 00:08:29.590
Dans ce niveau, on doit sortir le mot "Win" d'une mare.
00:08:29.590 --> 00:08:34.800
L'eau est qualifiée de "Shut", et Baba de "Open", ce qui veut dire que l'on peut marcher
00:08:34.800 --> 00:08:39.260
sur l'eau pour la déverrouiller et débloquer un passage, mais cela détruit Baba.
00:08:39.260 --> 00:08:42.260
On va donc devoir essayer autre chose.
00:08:42.260 --> 00:08:46.821
On a deux autres mots : "Key" et "Flag", et on pourrait donc faire "Key is
00:08:46.821 --> 00:08:50.920
Open" mais il n'y a pas de mot "Push", ce qui veut dire que la clef va rester sur place.
00:08:50.920 --> 00:08:55.700
La seule façon de la faire bouger et d'écrire "Key is You", mais cela nous ramène au même problème:
00:08:55.710 --> 00:08:59.900
on est détruit dès que l'on touche l'eau.
00:08:59.900 --> 00:09:05.910
Mais avec un peu de chance, on pense : "ok, peut-être que je peux être à la fois la clé et Baba,
00:09:05.910 --> 00:09:09.360
de sorte que si l'un meurt, je peux continuer de contrôler l'autre".
00:09:09.360 --> 00:09:13.020
Mais malheureusement, il n'y a pas assez de mots pour écrire une telle phrase.
00:09:13.020 --> 00:09:17.670
Cependant, le raisonnement logique nous a mené ici et il y a à présent une seule
00:09:17.670 --> 00:09:22.340
solution possible : en écrivant "Flag is Key", on obtient deux clés.
00:09:22.340 --> 00:09:27.230
Et maintenant avec la phrase "Key is You" on peut contrôler les deux, en sacrifier une pour faire
00:09:27.230 --> 00:09:32.690
un trou dans l'eau, et utiliser la dernière clé pour terminer le niveau.
00:09:32.690 --> 00:09:35.650
C'est ingénieux.
00:09:35.650 --> 00:09:41.000
La configuration du niveau nous a directement menés à son problème central : on doit
00:09:41.000 --> 00:09:44.810
être "Open", mais en même temps on ne doit pas disparaître en s'utilisant comme clé.
00:09:44.810 --> 00:09:49.640
On est donc parfaitement bien placé pour essayer de trouver la vraie solution, et faire
00:09:49.640 --> 00:09:52.640
"Aha !" quand on y arrive.
00:09:52.640 --> 00:09:56.720
Si c'était le premier niveau qu'on jouait dans le jeu, on serait, je pense,
00:09:56.720 --> 00:09:58.220
complètement coincé.
00:09:58.220 --> 00:10:03.000
Mais heureusement, jouer à Baba is You signifie agrandir constamment une base de connaissances
00:10:03.000 --> 00:10:05.710
qui évolue à chaque niveau joué.
00:10:05.710 --> 00:10:12.010
C'est ainsi que "Petite Mare" suit le niveau "Le trône de la méduse", où l'on contrôle deux personnages en même temps.
00:10:12.010 --> 00:10:17.260
Et la solution de "Petite Mare" réapparait dans le niveau "Inatteignables rivages", où l'on sacrifie
00:10:17.260 --> 00:10:20.760
un Keke pour que le survivant puisse avancer.
00:10:20.760 --> 00:10:23.960
Mais ce mode d'apprentissage commence dès le tout début du jeu.
00:10:23.960 --> 00:10:28.850
Après tout, Baba is You est un jeu d'énigmes assez complexe, et il n'y a pas un seul tutoriel
00:10:28.850 --> 00:10:29.560
en vue.
00:10:29.560 --> 00:10:35.500
À la place, la première série d'énigmes du jeu vous dit subtilement et en silence comment le jeu fonctionne,
00:10:35.500 --> 00:10:37.740
grâce aux solutions de ces énigmes.
00:10:37.740 --> 00:10:40.460
Ainsi, dans le niveau 1, on est coincé dans une petite boîte.
00:10:40.460 --> 00:10:44.570
Il n'y a qu'un moyen de sortir et c'est de briser la phrase "Wall is Stop",
00:10:44.570 --> 00:10:47.490
pour que le mur ne soit plus un objet solide.
00:10:47.490 --> 00:10:51.670
Ensuite, on peut créer la phrase "Flag is Win" pour finir le niveau.
00:10:51.670 --> 00:10:57.150
On apprend donc à briser et créer des phrases, les deux concepts les plus essentiels du jeu.
00:10:57.150 --> 00:11:01.630
Le niveau 2 est exactement le même que le précédent, excepté que rien ne va plus :
00:11:01.630 --> 00:11:06.780
On contrôle un mur, les murs sont faits de drapeaux, et Baba n'est nulle part en vue.
00:11:06.780 --> 00:11:11.350
Cela apprend au joueur que rien dans le jeu n'a de valeur intrinsèque : chaque propriété n'existe
00:11:11.350 --> 00:11:13.640
qu'en tant que partie d'une règle.
00:11:13.640 --> 00:11:18.160
Les premiers niveaux du jeu continuent de la sorte, avec des solutions qui préparent à
00:11:18.160 --> 00:11:21.620
des concepts fondamentaux qu'on devra absolument avoir en tête plus tard.
00:11:21.620 --> 00:11:26.370
Ici, "Lava is Push" l'emporte sur la règle "Lava is Hot".
00:11:26.370 --> 00:11:30.730
Dans cette énigme, on apprend qu'on peut créer deux phrases avec le même bloc "is",
00:11:30.730 --> 00:11:32.820
en les faisant en forme de croix.
00:11:32.820 --> 00:11:37.670
Et le jeu continuera de nous apprendre de nouvelles mécaniques et idées au fil de l'aventure.
00:11:37.670 --> 00:11:42.760
Chaque fois qu'une mécanique est introduite, comme l'opérateur "and" ou les mots "Open"
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et "Shut", on est placé face à des énigmes introductives qui éclaircissent ces nouveaux concepts.
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J'ai demandé à Teikari comment il a imaginé ces stages préparatoires, et il a répondu "Si je passe en revue
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toutes les interactions possibles entre les éléments , je finis par obtenir des niveaux
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dans lesquels l'"astuce" est principalement la fonction basique d'un de ces éléments en lui-même."
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De tels niveaux peuvent être mis au début du monde pour faire office de tutoriel pour les niveaux
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à venir.
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Bien que Baba is You est rempli d'énigmes qui vous poseront une colle la première fois que
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vous les jouez, et vous feront vous sentir malin quand vous les résolvez, le vrai but de Teikari est de créer
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des moments de surprise et de rire.
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rire
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Il n'y a pas de règle qui dit "Wall is Stop" ! rire
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Je me limitais à cette toute petite zone sans raison.
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C'est clairement un moyen de faire les choses : jouer avec vos attentes sur le fonctionnement des choses.
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Dans ce niveau, par exemple, la plupart des joueurs supposeront qu'ils ont besoin d'ouvrir la porte.
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Mais en fait, ils ont besoin d'ouvrir le mur.
00:12:47.940 --> 00:12:52.860
Il y a aussi des règles folles qui dépassent largement le paramétrage de base.
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"Empty" permet de contrôler ou de remplir l'espace vide dans chaque niveau.
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"Make" permet de créer une ligne d'objets en se déplaçant.
00:13:00.330 --> 00:13:04.710
"More" permet de dupliquer des clés jusqu'à ce qu'elles remplissent toutes les cases disponibles.
00:13:04.710 --> 00:13:10.480
Et comme le concept qui a donné l'idée du jeu, "Not" permet de renverser les règles.
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Et pour essayer de s'assurer que chaque interaction possible est explorée (une philosophie
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de design similaire à celle de Jonathan Blow, développeur de Braid), Teikari ajoute le mot
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"Text", qui permet de manipuler les règles avec d'autres règles.
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Et au moment où le mot "Level" apparaît, en plus de déplacer tout ce qu'il y a à
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l'écran, on brise les limites du niveau et même de la carte, ce qui est une exploration méta époustouflante
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de la logique la plus fondamentale du jeu.
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Bien sûr, d'autres idées ont été coupées du jeu final.
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Teikari m'a dit que "Stick", qui aurait attaché les objets ensemble, a été retiré car
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cela causait d'affreux problèmes de programmation.
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Et "Safe", qui aurait rendu un objet invulnérable, a été laissé de côté
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car l'idée était brouillonne et inintéressante.
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Pour autant, tout ce qui est parvenu au jeu de base ne brille pas entièrement, selon moi :
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un niveau où l'on coince Keke
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sous des mots pour les enlever du coin est déroutant et peu intuitif, et le mot
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"Swap" est comme le mot "Tele" en moins cool.
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Mais avec 200 niveaux et des poussières, il y en aura forcément certains qui ne conviennent pas à tout le monde.
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Mais Teikari insiste sur l'armée de testeurs qui ont donné leur avis sur les niveaux et découvert
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des solutions alternatives.
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"Je suis très reconnaissant de tout ce que les testeurs ont fait pour le jeu", dit-il.
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Il se trouve que ce groupe de testeurs est constitué de la fine fleur des créateurs de jeux de réflexion, notamment
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les designers à l'origine de Ending, A Good Snowman is Hard to Build, Pipe Push Paradise, Starseed
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Pilgrim, Minit et The Witness.
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Baba is You est un jeu surprenant, drôle, et complexe à s'en arracher les cheveux.
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Et il aurait tout à fait pu être trop difficile à saisir, trop obscur à comprendre, ou trop
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libre pour fournir des énigmes vraiment bonnes.
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Mais Arvi Teikari s'est illustré comme un maître du puzzle design.
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Il introduit la folle logique de Baba is You subtilement et en douceur, pour que chacun la comprenne.
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Avec sa méthode d'ingénierie inversée, il enfouit une astuce bien pensée sous plusieurs couches de problèmes.
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Mais il n'y a jamais de fausses pistes ou de problèmes inutiles : tout sert à guider le joueur
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à l'idée autour de laquelle gravite l'énigme.
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Et ce qui l'intéresse est davantage les surprises et le comique que le défi pur et dur, ce qui
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donne un jeu qui vous fera rire plus qu'il ne vous frustrera.
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C'est tout simplement un excellent jeu de réflexion, construit sur un concept inédit exécuté
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avec brio.
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Un choix évident pour la dernière vidéo de cette année.
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Merci beaucoup d'avoir regardé !
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Je voulais juste prendre un moment pour vous remercier de tout votre soutien en 2019.
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Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait et votre soutien a tout voulu dire.
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J'ai déjà énormément d'idées de vidéos en tête pour 2020 mais c'est le moment de prendre une petite pause.
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Alors j'espère que vous passerez un joyeux Noël, et on se reverra l'année prochaine.