Chaque mois de décembre, dans ma dernière vidéo de l'année, je félicite le jeu le plus innovant
et inventif auquel j'ai joué au cours des 12 derniers mois.
Les années précédentes, j'ai présenté le jeu d'enquête "Her Story", le mystérieux chatbot
du jeu Event[0], le simulateur de serpent Snake Pass, et l'enquête policière aux voyages dans le temps,
Return of the Obra Dinn.
Ces jeux ont fait des choses que je n'avais jamais vues, et sont impressionnants par leurs
idées et la façon dont ils les exécutent.
Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de leurs années, mais je les recommande
car ils présentent un concept unique et bien réalisé.
Pour 2019, j'avais certainement beaucoup de choix, comme le jeu de rôle sans combats
Disco Elysium, l'oie hilarante d'Untitled Goose Game, le jeu d'archéologie de science fiction
Outer Wilds, ou l'autre jeu d'archéologie de science fiction, Heaven's Vault.
Mais cette année, rien ne bat l'époustouflant jeu de réflexion, Baba Is You.
A première vue, ce jeu à l'air plutôt facile.
On bouge sur une grille et on pousse des blocs - ce jeu fait donc partie d'un sous genre de jeu de réflexion,
inspiré par le jeu japonais Sokoban.
Mais, le jeu commence à devenir vraiment étrange : dans chaque niveau, les règles du jeu
sont écrites sur l'écran comme de simples phrases.
Comme "Baba Is You", qui veut dire que vous contrôlez cette drôle de petite créature appelée Baba.
Ou "Wall is Stop", qui veut dire que vous ne pouvez pas marcher à travers les murs
"Rock Is Push" veut dire que vous pouvez pousser les rochers, et "Flag is Win" veut dire que toucher
le drapeau enclenchera la fin du niveau.
Et voici où ça devient intéressant : ces règles elles-mêmes sont des blocs qui peuvent être poussés,
ce qui vous permet de casser la logique que dicte le niveau au départ, et créer
un nouveau gameplay en réécrivant les règles.
Enlevez le mot "Stop" de "Wall is Stop", par exemple, et vous pouvez maintenant
traverser les murs.
Changez "Flag is Win" en "Rock is Win" et maintenant, le rocher devient votre objectif.
Ou, poussez "Rock" dans cette phrase, et vous changez votre personage en ce petit
rocher marron.
C'est insolent.
Ainsi commencent quelques centaines de niveaux où la solution n'est jamais de simplement atteindre
l'objectif, mais de réécrire les règles de l'univers jusqu'à être dans un monde où l'objectif
est atteignable.
C'est infiniment intelligent et surprenant.
C'est complexe, mais loin d'être impossible, et presque chaque niveau est une nouvelle expérience
avec un moment de "Aha !" satisfaisant.
Et si vous n'y avez pas encore joué, c'est le moment d'interrompre la vidéo, d'aller sur Steam
ou l'eshop de la Switch, et d'acheter le jeu.
J'espère que vous adorerez.
Quand vous avez fini, pensez à revenir ici, et nous parlerons plus en détail de comment le jeu construit
ses énigmes casse-têtes.
Baba is You est né du cerveau du développeur finlandais indépendant Arvi Teikari.
En Avril dernier, il m'a dit par mail que ce qui l'avait inspiré pour faire ce jeu était
la Nordic Game Jam de 2017.
Le thème imposé était "Pas là", et le mot "Pas" lui a fait penser aux fonctions
logiques des langages de programmations.
Mélangez cela avec un jeu de réflexion où vous poussez des blocs comme Snakebird ou Stephen's Sausage Roll,
et le résultat est l'image mentale d'un bloc de glace qui ne fond pas dans la glace grâce
à la phrase "Ice is Not Melt".
Le prototype brouillon de Baba is You a fini par gagner cette Game Jam, et la réaction
était si positive que Teikari a décidé de prendre cet embryon de jeu et le transformer
en véritable jeu complet.
Deux ans plus tard, le designer avait environ 219 niveaux très bien pensés à offrir aux joueurs.
Donc, comment exactement est construit un de ces niveaux ?
Pour commencer, Teikari essaie de penser à une interaction ou un système intéressant qui pourrait sortir
de l'encyclopédie de mots et de règles du jeu.
"Pull", par exemple, pourrait donner un niveau où Keke doit tirer une clé à travers un lac.
Un téléporteur n'a pas à simplement bouger des objets, mais pourrait aussi être utilisé pour bouger
les règles elles-mêmes.
Et le mot "Has" pourrait s'intégrer dans un niveau où l'on obtient une boîte chaque fois
que Keke meurt, mais que cette boîte se transforme instantanément en Keke.
Dingue.
Cet été, à la conférence Gamelab à Barcelone, Teikari a dit : "Lorsque je
me dis "tiens, ce serait cool de voir ça dans un niveau", j'essaie de trouver
quel type de niveau je dois construire pour que, quand les joueurs jouent ce niveau,
ils soient obligés d'utiliser cette mécanique."
Et c'est là que se trouve la fascinante contradiction qui est le cœur de Baba is You.
Alors que c'est un jeu qui offre un univers de possibilités apparemment sans fin,
ses énigmes sont largement définies par ce qu'on ne peut pas faire.
Car même si créer un jeu de réflexion très ouvert semble génial, ça rend le jeu ouvert à des réponses faciles,
comme Scribblenauts, où la moitié des niveaux peuvent être complétés en écrivant le mot "jetpack".
Le rôle du designer est donc en fait de vous enfermer et de vous imposer des restrictions.
Et dans Baba is You, cette tâche est accomplie par les mots qui sont ou ne sont pas sur l'écran,
la façon dont certaines phrases sont coincées contre des murs ou derrière des barrières, et la
grille très renfermée qui restreint vos mouvements.
Avec ces restrictions en place, le designer peut empêcher les réponses faciles, et vous obliger
à trouver la brillante astuce au coeur de l'énigme.
Teikari appelle ce processus l'ingénierie inversée, c'est-à-dire commencer par la solution
puis travailler en sens inverse pour trouver des restrictions et créer une énigme qui fonctionne.
Prenons l'exemple du niveau "Baba ne répond plus".
Dans ce niveau on incarne Keke, et la solution est d'utiliser deux tapis roulants pour faire bouger un Baba.
Comment le designer oblige-t-il cette interaction ?
Commençons par mettre un mur et une porte verrouillée entre Keke et le drapeau.
Si on met une règle ici comme "Door is Shut and Open", on peut se contenter de pousser le mot "Shut"
sur le côté puis aller au drapeau.
Mais en ajoutant un roseau ici et en faisant en sorte que créer cette première phrase crée simultanément
la règle "Reed is Defeat", Keke se trouve soudainement face à un problème : ouvrir la porte
empêche d'accéder à cette porte.
Hm, sacré piège.
Le joueur va donc, on l'espère, réaliser que Keke a besoin de se tenir à cet endroit précis
quand la règle est activée, puis il s'agit juste de comprendre comment bouger la phrase
de loin.
La réponse : "Baba is Move".
Bon, le niveau serait bien trop facile si on pouvait juste mettre Baba ici, créer "Baba is
Move", puis aller au bon endroit et attendre que Baba atteigne les mots.
C'est pourquoi il y a d'autres restrictions.
Ce bloc de haie empêche Baba de prendre beaucoup d'élan.
Et le fait que "Move" est dans un coin rend ce mot impossible à bouger, donc la phrase
"Baba is Move" doit être créer tout en bas à gauche de l'écran.
Ces deux points combinés empêchent totalement de créer "Baba is Move" avant de marcher
jusqu'à l'endroit crucial, parce que Baba aura déjà rendu le roseau mortel au moment
où l'on y arrive.
C'est pourquoi on doit tirer parti de ces tapis roulants pour faire passer Baba par un chemin bien plus long, comme dans
Chu Chu Rocket, ce qui vous donnera assez de temps pour traverser le niveau avant qu'il active
le changement de phrases.
Puis il reste juste à saupoudrer le tout de quelques décorations, et ajouter d'autres
petites choses pour restreindre nos mouvements ou empêcher des solutions imprévues.
Certaines d'entre elles sont laissées dans le jeu,
mais seulement si elles ne rendent pas la vraie solution triviale.
Comme vous pouvez le voir, la solution de l'énigme est en soi assez simple.
C'est en la cachant derrière toute une suite de problèmes que Teikari crée ce curieux phénomène
où il travaille à contresens à partir de la solution et verrouille des portes derrière lui en se
dirigeant vers les conditions initiales de l'énigme.
Puis le joueur va dans la direction opposée et ouvre chacune de ces portes jusqu'à
parvenir à la solution.
Et comme les choses sont construites de cette façon, le joueur est en quelque sorte attiré vers
la solution.
Chaque niveau contient un certain nombre de petits problèmes qui rendent une action impossible, ce qui force
le joueur à trouver un autre moyen plus créatif pour contourner le problème.
Puis ces points d'appui fusionnent pour créer le chemin à la solution du niveau.
Voici à quoi cela ressemble dans un de mes niveaux préférés, "Petite mare".
Dans ce niveau, on doit sortir le mot "Win" d'une mare.
L'eau est qualifiée de "Shut", et Baba de "Open", ce qui veut dire que l'on peut marcher
sur l'eau pour la déverrouiller et débloquer un passage, mais cela détruit Baba.
On va donc devoir essayer autre chose.
On a deux autres mots : "Key" et "Flag", et on pourrait donc faire "Key is
Open" mais il n'y a pas de mot "Push", ce qui veut dire que la clef va rester sur place.
La seule façon de la faire bouger et d'écrire "Key is You", mais cela nous ramène au même problème:
on est détruit dès que l'on touche l'eau.
Mais avec un peu de chance, on pense : "ok, peut-être que je peux être à la fois la clé et Baba,
de sorte que si l'un meurt, je peux continuer de contrôler l'autre".
Mais malheureusement, il n'y a pas assez de mots pour écrire une telle phrase.
Cependant, le raisonnement logique nous a mené ici et il y a à présent une seule
solution possible : en écrivant "Flag is Key", on obtient deux clés.
Et maintenant avec la phrase "Key is You" on peut contrôler les deux, en sacrifier une pour faire
un trou dans l'eau, et utiliser la dernière clé pour terminer le niveau.
C'est ingénieux.
La configuration du niveau nous a directement menés à son problème central : on doit
être "Open", mais en même temps on ne doit pas disparaître en s'utilisant comme clé.
On est donc parfaitement bien placé pour essayer de trouver la vraie solution, et faire
"Aha !" quand on y arrive.
Si c'était le premier niveau qu'on jouait dans le jeu, on serait, je pense,
complètement coincé.
Mais heureusement, jouer à Baba is You signifie agrandir constamment une base de connaissances
qui évolue à chaque niveau joué.
C'est ainsi que "Petite Mare" suit le niveau "Le trône de la méduse", où l'on contrôle deux personnages en même temps.
Et la solution de "Petite Mare" réapparait dans le niveau "Inatteignables rivages", où l'on sacrifie
un Keke pour que le survivant puisse avancer.
Mais ce mode d'apprentissage commence dès le tout début du jeu.
Après tout, Baba is You est un jeu d'énigmes assez complexe, et il n'y a pas un seul tutoriel
en vue.
À la place, la première série d'énigmes du jeu vous dit subtilement et en silence comment le jeu fonctionne,
grâce aux solutions de ces énigmes.
Ainsi, dans le niveau 1, on est coincé dans une petite boîte.
Il n'y a qu'un moyen de sortir et c'est de briser la phrase "Wall is Stop",
pour que le mur ne soit plus un objet solide.
Ensuite, on peut créer la phrase "Flag is Win" pour finir le niveau.
On apprend donc à briser et créer des phrases, les deux concepts les plus essentiels du jeu.
Le niveau 2 est exactement le même que le précédent, excepté que rien ne va plus :
On contrôle un mur, les murs sont faits de drapeaux, et Baba n'est nulle part en vue.
Cela apprend au joueur que rien dans le jeu n'a de valeur intrinsèque : chaque propriété n'existe
qu'en tant que partie d'une règle.
Les premiers niveaux du jeu continuent de la sorte, avec des solutions qui préparent à
des concepts fondamentaux qu'on devra absolument avoir en tête plus tard.
Ici, "Lava is Push" l'emporte sur la règle "Lava is Hot".
Dans cette énigme, on apprend qu'on peut créer deux phrases avec le même bloc "is",
en les faisant en forme de croix.
Et le jeu continuera de nous apprendre de nouvelles mécaniques et idées au fil de l'aventure.
Chaque fois qu'une mécanique est introduite, comme l'opérateur "and" ou les mots "Open"
et "Shut", on est placé face à des énigmes introductives qui éclaircissent ces nouveaux concepts.
J'ai demandé à Teikari comment il a imaginé ces stages préparatoires, et il a répondu "Si je passe en revue
toutes les interactions possibles entre les éléments , je finis par obtenir des niveaux
dans lesquels l'"astuce" est principalement la fonction basique d'un de ces éléments en lui-même."
De tels niveaux peuvent être mis au début du monde pour faire office de tutoriel pour les niveaux
à venir.
Bien que Baba is You est rempli d'énigmes qui vous poseront une colle la première fois que
vous les jouez, et vous feront vous sentir malin quand vous les résolvez, le vrai but de Teikari est de créer
des moments de surprise et de rire.
rire
Il n'y a pas de règle qui dit "Wall is Stop" ! rire
Je me limitais à cette toute petite zone sans raison.
C'est clairement un moyen de faire les choses : jouer avec vos attentes sur le fonctionnement des choses.
Dans ce niveau, par exemple, la plupart des joueurs supposeront qu'ils ont besoin d'ouvrir la porte.
Mais en fait, ils ont besoin d'ouvrir le mur.
Il y a aussi des règles folles qui dépassent largement le paramétrage de base.
"Empty" permet de contrôler ou de remplir l'espace vide dans chaque niveau.
"Make" permet de créer une ligne d'objets en se déplaçant.
"More" permet de dupliquer des clés jusqu'à ce qu'elles remplissent toutes les cases disponibles.
Et comme le concept qui a donné l'idée du jeu, "Not" permet de renverser les règles.
Et pour essayer de s'assurer que chaque interaction possible est explorée (une philosophie
de design similaire à celle de Jonathan Blow, développeur de Braid), Teikari ajoute le mot
"Text", qui permet de manipuler les règles avec d'autres règles.
Et au moment où le mot "Level" apparaît, en plus de déplacer tout ce qu'il y a à
l'écran, on brise les limites du niveau et même de la carte, ce qui est une exploration méta époustouflante
de la logique la plus fondamentale du jeu.
Bien sûr, d'autres idées ont été coupées du jeu final.
Teikari m'a dit que "Stick", qui aurait attaché les objets ensemble, a été retiré car
cela causait d'affreux problèmes de programmation.
Et "Safe", qui aurait rendu un objet invulnérable, a été laissé de côté
car l'idée était brouillonne et inintéressante.
Pour autant, tout ce qui est parvenu au jeu de base ne brille pas entièrement, selon moi :
un niveau où l'on coince Keke
sous des mots pour les enlever du coin est déroutant et peu intuitif, et le mot
"Swap" est comme le mot "Tele" en moins cool.
Mais avec 200 niveaux et des poussières, il y en aura forcément certains qui ne conviennent pas à tout le monde.
Mais Teikari insiste sur l'armée de testeurs qui ont donné leur avis sur les niveaux et découvert
des solutions alternatives.
"Je suis très reconnaissant de tout ce que les testeurs ont fait pour le jeu", dit-il.
Il se trouve que ce groupe de testeurs est constitué de la fine fleur des créateurs de jeux de réflexion, notamment
les designers à l'origine de Ending, A Good Snowman is Hard to Build, Pipe Push Paradise, Starseed
Pilgrim, Minit et The Witness.
Baba is You est un jeu surprenant, drôle, et complexe à s'en arracher les cheveux.
Et il aurait tout à fait pu être trop difficile à saisir, trop obscur à comprendre, ou trop
libre pour fournir des énigmes vraiment bonnes.
Mais Arvi Teikari s'est illustré comme un maître du puzzle design.
Il introduit la folle logique de Baba is You subtilement et en douceur, pour que chacun la comprenne.
Avec sa méthode d'ingénierie inversée, il enfouit une astuce bien pensée sous plusieurs couches de problèmes.
Mais il n'y a jamais de fausses pistes ou de problèmes inutiles : tout sert à guider le joueur
à l'idée autour de laquelle gravite l'énigme.
Et ce qui l'intéresse est davantage les surprises et le comique que le défi pur et dur, ce qui
donne un jeu qui vous fera rire plus qu'il ne vous frustrera.
C'est tout simplement un excellent jeu de réflexion, construit sur un concept inédit exécuté
avec brio.
Un choix évident pour la dernière vidéo de cette année.
Merci beaucoup d'avoir regardé !
Je voulais juste prendre un moment pour vous remercier de tout votre soutien en 2019.
Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait et votre soutien a tout voulu dire.
J'ai déjà énormément d'idées de vidéos en tête pour 2020 mais c'est le moment de prendre une petite pause.
Alors j'espère que vous passerez un joyeux Noël, et on se reverra l'année prochaine.