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00:00:04,040 --> 00:00:09,330
Chaque mois de décembre, dans ma dernière vidéo de l'année, je félicite le jeu le plus innovant
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00:00:09,330 --> 00:00:12,710
et inventif auquel j'ai joué au cours des 12 derniers mois.
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00:00:12,710 --> 00:00:18,500
Les années précédentes, j'ai présenté le jeu d'enquête "Her Story", le mystérieux chatbot
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00:00:18,500 --> 00:00:24,700
du jeu Event[0], le simulateur de serpent Snake Pass, et l'enquête policière aux voyages dans le temps,
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00:00:24,700 --> 00:00:26,410
Return of the Obra Dinn.
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00:00:26,410 --> 00:00:30,160
Ces jeux ont fait des choses que je n'avais jamais vues, et sont impressionnants par leurs
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00:00:30,160 --> 00:00:32,760
idées et la façon dont ils les exécutent.
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00:00:32,760 --> 00:00:37,530
Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de leurs années, mais je les recommande
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00:00:37,530 --> 00:00:40,810
car ils présentent un concept unique et bien réalisé.
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00:00:40,810 --> 00:00:46,420
Pour 2019, j'avais certainement beaucoup de choix, comme le jeu de rôle sans combats
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00:00:46,420 --> 00:00:52,590
Disco Elysium, l'oie hilarante d'Untitled Goose Game, le jeu d'archéologie de science fiction
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00:00:52,590 --> 00:00:57,829
Outer Wilds, ou l'autre jeu d'archéologie de science fiction, Heaven's Vault.
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00:00:57,829 --> 00:01:04,770
Mais cette année, rien ne bat l'époustouflant jeu de réflexion, Baba Is You.
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00:01:04,770 --> 00:01:09,060
A première vue, ce jeu à l'air plutôt facile.
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00:01:09,060 --> 00:01:15,030
On bouge sur une grille et on pousse des blocs - ce jeu fait donc partie d'un sous genre de jeu de réflexion,
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00:01:15,030 --> 00:01:18,090
inspiré par le jeu japonais Sokoban.
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00:01:18,090 --> 00:01:23,140
Mais, le jeu commence à devenir vraiment étrange : dans chaque niveau, les règles du jeu
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00:01:23,140 --> 00:01:25,640
sont écrites sur l'écran comme de simples phrases.
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00:01:25,640 --> 00:01:30,530
Comme "Baba Is You", qui veut dire que vous contrôlez cette drôle de petite créature appelée Baba.
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00:01:30,530 --> 00:01:34,530
Ou "Wall is Stop", qui veut dire que vous ne pouvez pas marcher à travers les murs
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00:01:34,530 --> 00:01:39,600
"Rock Is Push" veut dire que vous pouvez pousser les rochers, et "Flag is Win" veut dire que toucher
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00:01:39,600 --> 00:01:42,349
le drapeau enclenchera la fin du niveau.
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00:01:42,349 --> 00:01:47,350
Et voici où ça devient intéressant : ces règles elles-mêmes sont des blocs qui peuvent être poussés,
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00:01:47,350 --> 00:01:52,100
ce qui vous permet de casser la logique que dicte le niveau au départ, et créer
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00:01:52,100 --> 00:01:54,900
un nouveau gameplay en réécrivant les règles.
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00:01:54,900 --> 00:01:59,690
Enlevez le mot "Stop" de "Wall is Stop", par exemple, et vous pouvez maintenant
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00:01:59,690 --> 00:02:01,039
traverser les murs.
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00:02:01,039 --> 00:02:06,540
Changez "Flag is Win" en "Rock is Win" et maintenant, le rocher devient votre objectif.
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00:02:06,540 --> 00:02:11,310
Ou, poussez "Rock" dans cette phrase, et vous changez votre personage en ce petit
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00:02:11,310 --> 00:02:12,620
rocher marron.
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00:02:12,620 --> 00:02:13,700
C'est insolent.
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00:02:13,700 --> 00:02:18,110
Ainsi commencent quelques centaines de niveaux où la solution n'est jamais de simplement atteindre
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00:02:18,110 --> 00:02:23,580
l'objectif, mais de réécrire les règles de l'univers jusqu'à être dans un monde où l'objectif
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00:02:23,580 --> 00:02:25,020
est atteignable.
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00:02:25,020 --> 00:02:28,209
C'est infiniment intelligent et surprenant.
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00:02:28,209 --> 00:02:33,489
C'est complexe, mais loin d'être impossible, et presque chaque niveau est une nouvelle expérience
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00:02:33,489 --> 00:02:35,609
avec un moment de "Aha !" satisfaisant.
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00:02:35,609 --> 00:02:40,219
Et si vous n'y avez pas encore joué, c'est le moment d'interrompre la vidéo, d'aller sur Steam
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00:02:40,219 --> 00:02:42,840
ou l'eshop de la Switch, et d'acheter le jeu.
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00:02:42,840 --> 00:02:44,870
J'espère que vous adorerez.
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00:02:44,870 --> 00:02:48,760
Quand vous avez fini, pensez à revenir ici, et nous parlerons plus en détail de comment le jeu construit
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00:02:48,760 --> 00:02:52,170
ses énigmes casse-têtes.
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00:02:52,170 --> 00:02:56,500
Baba is You est né du cerveau du développeur finlandais indépendant Arvi Teikari.
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00:02:56,500 --> 00:03:01,450
En Avril dernier, il m'a dit par mail que ce qui l'avait inspiré pour faire ce jeu était
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00:03:01,450 --> 00:03:03,810
la Nordic Game Jam de 2017.
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00:03:03,810 --> 00:03:08,650
Le thème imposé était "Pas là", et le mot "Pas" lui a fait penser aux fonctions
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00:03:08,650 --> 00:03:11,180
logiques des langages de programmations.
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00:03:11,180 --> 00:03:15,860
Mélangez cela avec un jeu de réflexion où vous poussez des blocs comme Snakebird ou Stephen's Sausage Roll,
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00:03:15,860 --> 00:03:21,040
et le résultat est l'image mentale d'un bloc de glace qui ne fond pas dans la glace grâce
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00:03:21,040 --> 00:03:24,609
à la phrase "Ice is Not Melt".
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00:03:24,609 --> 00:03:29,209
Le prototype brouillon de Baba is You a fini par gagner cette Game Jam, et la réaction
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00:03:29,209 --> 00:03:34,120
était si positive que Teikari a décidé de prendre cet embryon de jeu et le transformer
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00:03:34,120 --> 00:03:35,379
en véritable jeu complet.
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00:03:35,379 --> 00:03:42,120
Deux ans plus tard, le designer avait environ 219 niveaux très bien pensés à offrir aux joueurs.
55
00:03:42,120 --> 00:03:46,829
Donc, comment exactement est construit un de ces niveaux ?
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00:03:46,829 --> 00:03:52,930
Pour commencer, Teikari essaie de penser à une interaction ou un système intéressant qui pourrait sortir
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00:03:52,930 --> 00:03:56,040
de l'encyclopédie de mots et de règles du jeu.
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00:03:56,040 --> 00:04:01,379
"Pull", par exemple, pourrait donner un niveau où Keke doit tirer une clé à travers un lac.
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00:04:01,379 --> 00:04:06,279
Un téléporteur n'a pas à simplement bouger des objets, mais pourrait aussi être utilisé pour bouger
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00:04:06,279 --> 00:04:07,879
les règles elles-mêmes.
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00:04:07,879 --> 00:04:12,099
Et le mot "Has" pourrait s'intégrer dans un niveau où l'on obtient une boîte chaque fois
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00:04:12,100 --> 00:04:15,940
que Keke meurt, mais que cette boîte se transforme instantanément en Keke.
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00:04:15,940 --> 00:04:17,140
Dingue.
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00:04:17,140 --> 00:04:22,000
Cet été, à la conférence Gamelab à Barcelone, Teikari a dit : "Lorsque je
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00:04:22,000 --> 00:04:26,780
me dis "tiens, ce serait cool de voir ça dans un niveau", j'essaie de trouver
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00:04:26,780 --> 00:04:31,880
quel type de niveau je dois construire pour que, quand les joueurs jouent ce niveau,
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00:04:31,880 --> 00:04:34,260
ils soient obligés d'utiliser cette mécanique."
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00:04:34,260 --> 00:04:38,340
Et c'est là que se trouve la fascinante contradiction qui est le cœur de Baba is You.
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00:04:38,340 --> 00:04:42,379
Alors que c'est un jeu qui offre un univers de possibilités apparemment sans fin,
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00:04:42,379 --> 00:04:46,669
ses énigmes sont largement définies par ce qu'on ne peut pas faire.
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00:04:46,669 --> 00:04:52,130
Car même si créer un jeu de réflexion très ouvert semble génial, ça rend le jeu ouvert à des réponses faciles,
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00:04:52,130 --> 00:04:57,630
comme Scribblenauts, où la moitié des niveaux peuvent être complétés en écrivant le mot "jetpack".
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00:04:57,630 --> 00:05:02,710
Le rôle du designer est donc en fait de vous enfermer et de vous imposer des restrictions.
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00:05:02,710 --> 00:05:07,500
Et dans Baba is You, cette tâche est accomplie par les mots qui sont ou ne sont pas sur l'écran,
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00:05:07,500 --> 00:05:11,940
la façon dont certaines phrases sont coincées contre des murs ou derrière des barrières, et la
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00:05:11,940 --> 00:05:14,270
grille très renfermée qui restreint vos mouvements.
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00:05:14,270 --> 00:05:19,069
Avec ces restrictions en place, le designer peut empêcher les réponses faciles, et vous obliger
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00:05:19,069 --> 00:05:22,169
à trouver la brillante astuce au coeur de l'énigme.
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00:05:22,169 --> 00:05:27,039
Teikari appelle ce processus l'ingénierie inversée, c'est-à-dire commencer par la solution
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00:05:27,039 --> 00:05:32,139
puis travailler en sens inverse pour trouver des restrictions et créer une énigme qui fonctionne.
81
00:05:32,139 --> 00:05:36,479
Prenons l'exemple du niveau "Baba ne répond plus".
82
00:05:36,479 --> 00:05:42,870
Dans ce niveau on incarne Keke, et la solution est d'utiliser deux tapis roulants pour faire bouger un Baba.
83
00:05:42,870 --> 00:05:46,430
Comment le designer oblige-t-il cette interaction ?
84
00:05:46,430 --> 00:05:52,180
Commençons par mettre un mur et une porte verrouillée entre Keke et le drapeau.
85
00:05:52,180 --> 00:05:57,440
Si on met une règle ici comme "Door is Shut and Open", on peut se contenter de pousser le mot "Shut"
86
00:05:57,440 --> 00:06:00,340
sur le côté puis aller au drapeau.
87
00:06:03,930 --> 00:06:09,080
Mais en ajoutant un roseau ici et en faisant en sorte que créer cette première phrase crée simultanément
88
00:06:09,099 --> 00:06:16,159
la règle "Reed is Defeat", Keke se trouve soudainement face à un problème : ouvrir la porte
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00:06:16,160 --> 00:06:18,220
empêche d'accéder à cette porte.
90
00:06:18,220 --> 00:06:20,420
Hm, sacré piège.
91
00:06:20,430 --> 00:06:25,400
Le joueur va donc, on l'espère, réaliser que Keke a besoin de se tenir à cet endroit précis
92
00:06:25,400 --> 00:06:30,370
quand la règle est activée, puis il s'agit juste de comprendre comment bouger la phrase
93
00:06:30,370 --> 00:06:31,569
de loin.
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00:06:31,569 --> 00:06:34,080
La réponse : "Baba is Move".
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00:06:34,080 --> 00:06:39,020
Bon, le niveau serait bien trop facile si on pouvait juste mettre Baba ici, créer "Baba is
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00:06:39,020 --> 00:06:43,889
Move", puis aller au bon endroit et attendre que Baba atteigne les mots.
97
00:06:43,889 --> 00:06:46,960
C'est pourquoi il y a d'autres restrictions.
98
00:06:46,960 --> 00:06:50,479
Ce bloc de haie empêche Baba de prendre beaucoup d'élan.
99
00:06:50,479 --> 00:06:55,490
Et le fait que "Move" est dans un coin rend ce mot impossible à bouger, donc la phrase
100
00:06:55,490 --> 00:07:00,360
"Baba is Move" doit être créer tout en bas à gauche de l'écran.
101
00:07:00,360 --> 00:07:05,129
Ces deux points combinés empêchent totalement de créer "Baba is Move" avant de marcher
102
00:07:05,129 --> 00:07:09,530
jusqu'à l'endroit crucial, parce que Baba aura déjà rendu le roseau mortel au moment
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00:07:09,530 --> 00:07:10,800
où l'on y arrive.
104
00:07:10,800 --> 00:07:16,189
C'est pourquoi on doit tirer parti de ces tapis roulants pour faire passer Baba par un chemin bien plus long, comme dans
105
00:07:16,189 --> 00:07:20,780
Chu Chu Rocket, ce qui vous donnera assez de temps pour traverser le niveau avant qu'il active
106
00:07:20,780 --> 00:07:22,449
le changement de phrases.
107
00:07:22,449 --> 00:07:26,439
Puis il reste juste à saupoudrer le tout de quelques décorations, et ajouter d'autres
108
00:07:26,439 --> 00:07:30,389
petites choses pour restreindre nos mouvements ou empêcher des solutions imprévues.
109
00:07:30,389 --> 00:07:32,940
Certaines d'entre elles sont laissées dans le jeu,
110
00:07:32,940 --> 00:07:36,100
mais seulement si elles ne rendent pas la vraie solution triviale.
111
00:07:39,060 --> 00:07:43,000
Comme vous pouvez le voir, la solution de l'énigme est en soi assez simple.
112
00:07:43,000 --> 00:07:48,120
C'est en la cachant derrière toute une suite de problèmes que Teikari crée ce curieux phénomène
113
00:07:48,120 --> 00:07:52,780
où il travaille à contresens à partir de la solution et verrouille des portes derrière lui en se
114
00:07:52,780 --> 00:07:54,659
dirigeant vers les conditions initiales de l'énigme.
115
00:07:54,659 --> 00:07:59,789
Puis le joueur va dans la direction opposée et ouvre chacune de ces portes jusqu'à
116
00:07:59,789 --> 00:08:00,919
parvenir à la solution.
117
00:08:00,919 --> 00:08:06,379
Et comme les choses sont construites de cette façon, le joueur est en quelque sorte attiré vers
118
00:08:06,379 --> 00:08:07,379
la solution.
119
00:08:07,379 --> 00:08:12,009
Chaque niveau contient un certain nombre de petits problèmes qui rendent une action impossible, ce qui force
120
00:08:12,009 --> 00:08:16,349
le joueur à trouver un autre moyen plus créatif pour contourner le problème.
121
00:08:16,349 --> 00:08:21,450
Puis ces points d'appui fusionnent pour créer le chemin à la solution du niveau.
122
00:08:21,450 --> 00:08:25,470
Voici à quoi cela ressemble dans un de mes niveaux préférés, "Petite mare".
123
00:08:25,470 --> 00:08:29,590
Dans ce niveau, on doit sortir le mot "Win" d'une mare.
124
00:08:29,590 --> 00:08:34,800
L'eau est qualifiée de "Shut", et Baba de "Open", ce qui veut dire que l'on peut marcher
125
00:08:34,800 --> 00:08:39,260
sur l'eau pour la déverrouiller et débloquer un passage, mais cela détruit Baba.
126
00:08:39,260 --> 00:08:42,260
On va donc devoir essayer autre chose.
127
00:08:42,260 --> 00:08:46,821
On a deux autres mots : "Key" et "Flag", et on pourrait donc faire "Key is
128
00:08:46,821 --> 00:08:50,920
Open" mais il n'y a pas de mot "Push", ce qui veut dire que la clef va rester sur place.
129
00:08:50,920 --> 00:08:55,700
La seule façon de la faire bouger et d'écrire "Key is You", mais cela nous ramène au même problème:
130
00:08:55,710 --> 00:08:59,900
on est détruit dès que l'on touche l'eau.
131
00:08:59,900 --> 00:09:05,910
Mais avec un peu de chance, on pense : "ok, peut-être que je peux être à la fois la clé et Baba,
132
00:09:05,910 --> 00:09:09,360
de sorte que si l'un meurt, je peux continuer de contrôler l'autre".
133
00:09:09,360 --> 00:09:13,020
Mais malheureusement, il n'y a pas assez de mots pour écrire une telle phrase.
134
00:09:13,020 --> 00:09:17,670
Cependant, le raisonnement logique nous a mené ici et il y a à présent une seule
135
00:09:17,670 --> 00:09:22,340
solution possible : en écrivant "Flag is Key", on obtient deux clés.
136
00:09:22,340 --> 00:09:27,230
Et maintenant avec la phrase "Key is You" on peut contrôler les deux, en sacrifier une pour faire
137
00:09:27,230 --> 00:09:32,690
un trou dans l'eau, et utiliser la dernière clé pour terminer le niveau.
138
00:09:32,690 --> 00:09:35,650
C'est ingénieux.
139
00:09:35,650 --> 00:09:41,000
La configuration du niveau nous a directement menés à son problème central : on doit
140
00:09:41,000 --> 00:09:44,810
être "Open", mais en même temps on ne doit pas disparaître en s'utilisant comme clé.
141
00:09:44,810 --> 00:09:49,640
On est donc parfaitement bien placé pour essayer de trouver la vraie solution, et faire
142
00:09:49,640 --> 00:09:52,640
"Aha !" quand on y arrive.
143
00:09:52,640 --> 00:09:56,720
Si c'était le premier niveau qu'on jouait dans le jeu, on serait, je pense,
144
00:09:56,720 --> 00:09:58,220
complètement coincé.
145
00:09:58,220 --> 00:10:03,000
Mais heureusement, jouer à Baba is You signifie agrandir constamment une base de connaissances
146
00:10:03,000 --> 00:10:05,710
qui évolue à chaque niveau joué.
147
00:10:05,710 --> 00:10:12,010
C'est ainsi que "Petite Mare" suit le niveau "Le trône de la méduse", où l'on contrôle deux personnages en même temps.
148
00:10:12,010 --> 00:10:17,260
Et la solution de "Petite Mare" réapparait dans le niveau "Inatteignables rivages", où l'on sacrifie
149
00:10:17,260 --> 00:10:20,760
un Keke pour que le survivant puisse avancer.
150
00:10:20,760 --> 00:10:23,960
Mais ce mode d'apprentissage commence dès le tout début du jeu.
151
00:10:23,960 --> 00:10:28,850
Après tout, Baba is You est un jeu d'énigmes assez complexe, et il n'y a pas un seul tutoriel
152
00:10:28,850 --> 00:10:29,560
en vue.
153
00:10:29,560 --> 00:10:35,500
À la place, la première série d'énigmes du jeu vous dit subtilement et en silence comment le jeu fonctionne,
154
00:10:35,500 --> 00:10:37,740
grâce aux solutions de ces énigmes.
155
00:10:37,740 --> 00:10:40,460
Ainsi, dans le niveau 1, on est coincé dans une petite boîte.
156
00:10:40,460 --> 00:10:44,570
Il n'y a qu'un moyen de sortir et c'est de briser la phrase "Wall is Stop",
157
00:10:44,570 --> 00:10:47,490
pour que le mur ne soit plus un objet solide.
158
00:10:47,490 --> 00:10:51,670
Ensuite, on peut créer la phrase "Flag is Win" pour finir le niveau.
159
00:10:51,670 --> 00:10:57,150
On apprend donc à briser et créer des phrases, les deux concepts les plus essentiels du jeu.
160
00:10:57,150 --> 00:11:01,630
Le niveau 2 est exactement le même que le précédent, excepté que rien ne va plus :
161
00:11:01,630 --> 00:11:06,780
On contrôle un mur, les murs sont faits de drapeaux, et Baba n'est nulle part en vue.
162
00:11:06,780 --> 00:11:11,350
Cela apprend au joueur que rien dans le jeu n'a de valeur intrinsèque : chaque propriété n'existe
163
00:11:11,350 --> 00:11:13,640
qu'en tant que partie d'une règle.
164
00:11:13,640 --> 00:11:18,160
Les premiers niveaux du jeu continuent de la sorte, avec des solutions qui préparent à
165
00:11:18,160 --> 00:11:21,620
des concepts fondamentaux qu'on devra absolument avoir en tête plus tard.
166
00:11:21,620 --> 00:11:26,370
Ici, "Lava is Push" l'emporte sur la règle "Lava is Hot".
167
00:11:26,370 --> 00:11:30,730
Dans cette énigme, on apprend qu'on peut créer deux phrases avec le même bloc "is",
168
00:11:30,730 --> 00:11:32,820
en les faisant en forme de croix.
169
00:11:32,820 --> 00:11:37,670
Et le jeu continuera de nous apprendre de nouvelles mécaniques et idées au fil de l'aventure.
170
00:11:37,670 --> 00:11:42,760
Chaque fois qu'une mécanique est introduite, comme l'opérateur "and" ou les mots "Open"
171
00:11:42,760 --> 00:11:48,120
et "Shut", on est placé face à des énigmes introductives qui éclaircissent ces nouveaux concepts.
172
00:11:48,120 --> 00:11:53,700
J'ai demandé à Teikari comment il a imaginé ces stages préparatoires, et il a répondu "Si je passe en revue
173
00:11:53,710 --> 00:11:58,010
toutes les interactions possibles entre les éléments , je finis par obtenir des niveaux
174
00:11:58,010 --> 00:12:03,060
dans lesquels l'"astuce" est principalement la fonction basique d'un de ces éléments en lui-même."
175
00:12:03,060 --> 00:12:07,990
De tels niveaux peuvent être mis au début du monde pour faire office de tutoriel pour les niveaux
176
00:12:07,990 --> 00:12:09,760
à venir.
177
00:12:09,780 --> 00:12:14,060
Bien que Baba is You est rempli d'énigmes qui vous poseront une colle la première fois que
178
00:12:14,070 --> 00:12:18,910
vous les jouez, et vous feront vous sentir malin quand vous les résolvez, le vrai but de Teikari est de créer
179
00:12:18,910 --> 00:12:21,710
des moments de surprise et de rire.
180
00:12:21,710 --> 00:12:23,760
rire
181
00:12:23,760 --> 00:12:29,980
Il n'y a pas de règle qui dit "Wall is Stop" ! rire
182
00:12:29,980 --> 00:12:35,730
Je me limitais à cette toute petite zone sans raison.
183
00:12:35,730 --> 00:12:40,960
C'est clairement un moyen de faire les choses : jouer avec vos attentes sur le fonctionnement des choses.
184
00:12:40,960 --> 00:12:45,490
Dans ce niveau, par exemple, la plupart des joueurs supposeront qu'ils ont besoin d'ouvrir la porte.
185
00:12:45,490 --> 00:12:47,940
Mais en fait, ils ont besoin d'ouvrir le mur.
186
00:12:47,940 --> 00:12:52,860
Il y a aussi des règles folles qui dépassent largement le paramétrage de base.
187
00:12:52,860 --> 00:12:57,270
"Empty" permet de contrôler ou de remplir l'espace vide dans chaque niveau.
188
00:12:57,270 --> 00:13:00,330
"Make" permet de créer une ligne d'objets en se déplaçant.
189
00:13:00,330 --> 00:13:04,710
"More" permet de dupliquer des clés jusqu'à ce qu'elles remplissent toutes les cases disponibles.
190
00:13:04,710 --> 00:13:10,480
Et comme le concept qui a donné l'idée du jeu, "Not" permet de renverser les règles.
191
00:13:10,480 --> 00:13:15,280
Et pour essayer de s'assurer que chaque interaction possible est explorée (une philosophie
192
00:13:15,290 --> 00:13:20,380
de design similaire à celle de Jonathan Blow, développeur de Braid), Teikari ajoute le mot
193
00:13:20,380 --> 00:13:23,950
"Text", qui permet de manipuler les règles avec d'autres règles.
194
00:13:23,950 --> 00:13:27,850
Et au moment où le mot "Level" apparaît, en plus de déplacer tout ce qu'il y a à
195
00:13:27,850 --> 00:13:32,940
l'écran, on brise les limites du niveau et même de la carte, ce qui est une exploration méta époustouflante
196
00:13:32,940 --> 00:13:36,220
de la logique la plus fondamentale du jeu.
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00:13:36,220 --> 00:13:38,880
Bien sûr, d'autres idées ont été coupées du jeu final.
198
00:13:38,880 --> 00:13:42,920
Teikari m'a dit que "Stick", qui aurait attaché les objets ensemble, a été retiré car
199
00:13:42,920 --> 00:13:45,490
cela causait d'affreux problèmes de programmation.
200
00:13:45,490 --> 00:13:49,670
Et "Safe", qui aurait rendu un objet invulnérable, a été laissé de côté
201
00:13:49,670 --> 00:13:52,880
car l'idée était brouillonne et inintéressante.
202
00:13:52,880 --> 00:13:56,460
Pour autant, tout ce qui est parvenu au jeu de base ne brille pas entièrement, selon moi :
203
00:13:56,460 --> 00:13:58,490
un niveau où l'on coince Keke
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00:13:58,490 --> 00:14:03,041
sous des mots pour les enlever du coin est déroutant et peu intuitif, et le mot
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00:14:03,041 --> 00:14:06,250
"Swap" est comme le mot "Tele" en moins cool.
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00:14:06,250 --> 00:14:11,370
Mais avec 200 niveaux et des poussières, il y en aura forcément certains qui ne conviennent pas à tout le monde.
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00:14:11,370 --> 00:14:16,010
Mais Teikari insiste sur l'armée de testeurs qui ont donné leur avis sur les niveaux et découvert
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00:14:16,010 --> 00:14:17,050
des solutions alternatives.
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00:14:17,050 --> 00:14:21,450
"Je suis très reconnaissant de tout ce que les testeurs ont fait pour le jeu", dit-il.
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00:14:21,450 --> 00:14:25,920
Il se trouve que ce groupe de testeurs est constitué de la fine fleur des créateurs de jeux de réflexion, notamment
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00:14:25,920 --> 00:14:31,970
les designers à l'origine de Ending, A Good Snowman is Hard to Build, Pipe Push Paradise, Starseed
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Pilgrim, Minit et The Witness.
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00:14:37,550 --> 00:14:42,780
Baba is You est un jeu surprenant, drôle, et complexe à s'en arracher les cheveux.
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00:14:42,790 --> 00:14:48,200
Et il aurait tout à fait pu être trop difficile à saisir, trop obscur à comprendre, ou trop
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00:14:48,200 --> 00:14:50,640
libre pour fournir des énigmes vraiment bonnes.
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00:14:50,640 --> 00:14:54,660
Mais Arvi Teikari s'est illustré comme un maître du puzzle design.
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00:14:54,660 --> 00:15:00,640
Il introduit la folle logique de Baba is You subtilement et en douceur, pour que chacun la comprenne.
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00:15:00,640 --> 00:15:05,380
Avec sa méthode d'ingénierie inversée, il enfouit une astuce bien pensée sous plusieurs couches de problèmes.
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00:15:05,380 --> 00:15:09,740
Mais il n'y a jamais de fausses pistes ou de problèmes inutiles : tout sert à guider le joueur
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00:15:09,740 --> 00:15:11,910
à l'idée autour de laquelle gravite l'énigme.
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00:15:11,910 --> 00:15:16,390
Et ce qui l'intéresse est davantage les surprises et le comique que le défi pur et dur, ce qui
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00:15:16,390 --> 00:15:20,050
donne un jeu qui vous fera rire plus qu'il ne vous frustrera.
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00:15:20,050 --> 00:15:24,970
C'est tout simplement un excellent jeu de réflexion, construit sur un concept inédit exécuté
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00:15:24,970 --> 00:15:25,970
avec brio.
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Un choix évident pour la dernière vidéo de cette année.
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00:15:31,060 --> 00:15:33,310
Merci beaucoup d'avoir regardé !
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00:15:33,310 --> 00:15:37,240
Je voulais juste prendre un moment pour vous remercier de tout votre soutien en 2019.
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00:15:37,240 --> 00:15:41,890
Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait et votre soutien a tout voulu dire.
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00:15:41,890 --> 00:15:47,060
J'ai déjà énormément d'idées de vidéos en tête pour 2020 mais c'est le moment de prendre une petite pause.
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00:15:47,060 --> 00:15:51,340
Alors j'espère que vous passerez un joyeux Noël, et on se reverra l'année prochaine.