1 00:00:04,040 --> 00:00:09,330 Chaque mois de décembre, dans ma dernière vidéo de l'année, je félicite le jeu le plus innovant 2 00:00:09,330 --> 00:00:12,710 et inventif auquel j'ai joué au cours des 12 derniers mois. 3 00:00:12,710 --> 00:00:18,500 Les années précédentes, j'ai présenté le jeu d'enquête "Her Story", le mystérieux chatbot 4 00:00:18,500 --> 00:00:24,700 du jeu Event[0], le simulateur de serpent Snake Pass, et l'enquête policière aux voyages dans le temps, 5 00:00:24,700 --> 00:00:26,410 Return of the Obra Dinn. 6 00:00:26,410 --> 00:00:30,160 Ces jeux ont fait des choses que je n'avais jamais vues, et sont impressionnants par leurs 7 00:00:30,160 --> 00:00:32,760 idées et la façon dont ils les exécutent. 8 00:00:32,760 --> 00:00:37,530 Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de leurs années, mais je les recommande 9 00:00:37,530 --> 00:00:40,810 car ils présentent un concept unique et bien réalisé. 10 00:00:40,810 --> 00:00:46,420 Pour 2019, j'avais certainement beaucoup de choix, comme le jeu de rôle sans combats 11 00:00:46,420 --> 00:00:52,590 Disco Elysium, l'oie hilarante d'Untitled Goose Game, le jeu d'archéologie de science fiction 12 00:00:52,590 --> 00:00:57,829 Outer Wilds, ou l'autre jeu d'archéologie de science fiction, Heaven's Vault. 13 00:00:57,829 --> 00:01:04,770 Mais cette année, rien ne bat l'époustouflant jeu de réflexion, Baba Is You. 14 00:01:04,770 --> 00:01:09,060 A première vue, ce jeu à l'air plutôt facile. 15 00:01:09,060 --> 00:01:15,030 On bouge sur une grille et on pousse des blocs - ce jeu fait donc partie d'un sous genre de jeu de réflexion, 16 00:01:15,030 --> 00:01:18,090 inspiré par le jeu japonais Sokoban. 17 00:01:18,090 --> 00:01:23,140 Mais, le jeu commence à devenir vraiment étrange : dans chaque niveau, les règles du jeu 18 00:01:23,140 --> 00:01:25,640 sont écrites sur l'écran comme de simples phrases. 19 00:01:25,640 --> 00:01:30,530 Comme "Baba Is You", qui veut dire que vous contrôlez cette drôle de petite créature appelée Baba. 20 00:01:30,530 --> 00:01:34,530 Ou "Wall is Stop", qui veut dire que vous ne pouvez pas marcher à travers les murs 21 00:01:34,530 --> 00:01:39,600 "Rock Is Push" veut dire que vous pouvez pousser les rochers, et "Flag is Win" veut dire que toucher 22 00:01:39,600 --> 00:01:42,349 le drapeau enclenchera la fin du niveau. 23 00:01:42,349 --> 00:01:47,350 Et voici où ça devient intéressant : ces règles elles-mêmes sont des blocs qui peuvent être poussés, 24 00:01:47,350 --> 00:01:52,100 ce qui vous permet de casser la logique que dicte le niveau au départ, et créer 25 00:01:52,100 --> 00:01:54,900 un nouveau gameplay en réécrivant les règles. 26 00:01:54,900 --> 00:01:59,690 Enlevez le mot "Stop" de "Wall is Stop", par exemple, et vous pouvez maintenant 27 00:01:59,690 --> 00:02:01,039 traverser les murs. 28 00:02:01,039 --> 00:02:06,540 Changez "Flag is Win" en "Rock is Win" et maintenant, le rocher devient votre objectif. 29 00:02:06,540 --> 00:02:11,310 Ou, poussez "Rock" dans cette phrase, et vous changez votre personage en ce petit 30 00:02:11,310 --> 00:02:12,620 rocher marron. 31 00:02:12,620 --> 00:02:13,700 C'est insolent. 32 00:02:13,700 --> 00:02:18,110 Ainsi commencent quelques centaines de niveaux où la solution n'est jamais de simplement atteindre 33 00:02:18,110 --> 00:02:23,580 l'objectif, mais de réécrire les règles de l'univers jusqu'à être dans un monde où l'objectif 34 00:02:23,580 --> 00:02:25,020 est atteignable. 35 00:02:25,020 --> 00:02:28,209 C'est infiniment intelligent et surprenant. 36 00:02:28,209 --> 00:02:33,489 C'est complexe, mais loin d'être impossible, et presque chaque niveau est une nouvelle expérience 37 00:02:33,489 --> 00:02:35,609 avec un moment de "Aha !" satisfaisant. 38 00:02:35,609 --> 00:02:40,219 Et si vous n'y avez pas encore joué, c'est le moment d'interrompre la vidéo, d'aller sur Steam 39 00:02:40,219 --> 00:02:42,840 ou l'eshop de la Switch, et d'acheter le jeu. 40 00:02:42,840 --> 00:02:44,870 J'espère que vous adorerez. 41 00:02:44,870 --> 00:02:48,760 Quand vous avez fini, pensez à revenir ici, et nous parlerons plus en détail de comment le jeu construit 42 00:02:48,760 --> 00:02:52,170 ses énigmes casse-têtes. 43 00:02:52,170 --> 00:02:56,500 Baba is You est né du cerveau du développeur finlandais indépendant Arvi Teikari. 44 00:02:56,500 --> 00:03:01,450 En Avril dernier, il m'a dit par mail que ce qui l'avait inspiré pour faire ce jeu était 45 00:03:01,450 --> 00:03:03,810 la Nordic Game Jam de 2017. 46 00:03:03,810 --> 00:03:08,650 Le thème imposé était "Pas là", et le mot "Pas" lui a fait penser aux fonctions 47 00:03:08,650 --> 00:03:11,180 logiques des langages de programmations. 48 00:03:11,180 --> 00:03:15,860 Mélangez cela avec un jeu de réflexion où vous poussez des blocs comme Snakebird ou Stephen's Sausage Roll, 49 00:03:15,860 --> 00:03:21,040 et le résultat est l'image mentale d'un bloc de glace qui ne fond pas dans la glace grâce 50 00:03:21,040 --> 00:03:24,609 à la phrase "Ice is Not Melt". 51 00:03:24,609 --> 00:03:29,209 Le prototype brouillon de Baba is You a fini par gagner cette Game Jam, et la réaction 52 00:03:29,209 --> 00:03:34,120 était si positive que Teikari a décidé de prendre cet embryon de jeu et le transformer 53 00:03:34,120 --> 00:03:35,379 en véritable jeu complet. 54 00:03:35,379 --> 00:03:42,120 Deux ans plus tard, le designer avait environ 219 niveaux très bien pensés à offrir aux joueurs. 55 00:03:42,120 --> 00:03:46,829 Donc, comment exactement est construit un de ces niveaux ? 56 00:03:46,829 --> 00:03:52,930 Pour commencer, Teikari essaie de penser à une interaction ou un système intéressant qui pourrait sortir 57 00:03:52,930 --> 00:03:56,040 de l'encyclopédie de mots et de règles du jeu. 58 00:03:56,040 --> 00:04:01,379 "Pull", par exemple, pourrait donner un niveau où Keke doit tirer une clé à travers un lac. 59 00:04:01,379 --> 00:04:06,279 Un téléporteur n'a pas à simplement bouger des objets, mais pourrait aussi être utilisé pour bouger 60 00:04:06,279 --> 00:04:07,879 les règles elles-mêmes. 61 00:04:07,879 --> 00:04:12,099 Et le mot "Has" pourrait s'intégrer dans un niveau où l'on obtient une boîte chaque fois 62 00:04:12,100 --> 00:04:15,940 que Keke meurt, mais que cette boîte se transforme instantanément en Keke. 63 00:04:15,940 --> 00:04:17,140 Dingue. 64 00:04:17,140 --> 00:04:22,000 Cet été, à la conférence Gamelab à Barcelone, Teikari a dit : "Lorsque je 65 00:04:22,000 --> 00:04:26,780 me dis "tiens, ce serait cool de voir ça dans un niveau", j'essaie de trouver 66 00:04:26,780 --> 00:04:31,880 quel type de niveau je dois construire pour que, quand les joueurs jouent ce niveau, 67 00:04:31,880 --> 00:04:34,260 ils soient obligés d'utiliser cette mécanique." 68 00:04:34,260 --> 00:04:38,340 Et c'est là que se trouve la fascinante contradiction qui est le cœur de Baba is You. 69 00:04:38,340 --> 00:04:42,379 Alors que c'est un jeu qui offre un univers de possibilités apparemment sans fin, 70 00:04:42,379 --> 00:04:46,669 ses énigmes sont largement définies par ce qu'on ne peut pas faire. 71 00:04:46,669 --> 00:04:52,130 Car même si créer un jeu de réflexion très ouvert semble génial, ça rend le jeu ouvert à des réponses faciles, 72 00:04:52,130 --> 00:04:57,630 comme Scribblenauts, où la moitié des niveaux peuvent être complétés en écrivant le mot "jetpack". 73 00:04:57,630 --> 00:05:02,710 Le rôle du designer est donc en fait de vous enfermer et de vous imposer des restrictions. 74 00:05:02,710 --> 00:05:07,500 Et dans Baba is You, cette tâche est accomplie par les mots qui sont ou ne sont pas sur l'écran, 75 00:05:07,500 --> 00:05:11,940 la façon dont certaines phrases sont coincées contre des murs ou derrière des barrières, et la 76 00:05:11,940 --> 00:05:14,270 grille très renfermée qui restreint vos mouvements. 77 00:05:14,270 --> 00:05:19,069 Avec ces restrictions en place, le designer peut empêcher les réponses faciles, et vous obliger 78 00:05:19,069 --> 00:05:22,169 à trouver la brillante astuce au coeur de l'énigme. 79 00:05:22,169 --> 00:05:27,039 Teikari appelle ce processus l'ingénierie inversée, c'est-à-dire commencer par la solution 80 00:05:27,039 --> 00:05:32,139 puis travailler en sens inverse pour trouver des restrictions et créer une énigme qui fonctionne. 81 00:05:32,139 --> 00:05:36,479 Prenons l'exemple du niveau "Baba ne répond plus". 82 00:05:36,479 --> 00:05:42,870 Dans ce niveau on incarne Keke, et la solution est d'utiliser deux tapis roulants pour faire bouger un Baba. 83 00:05:42,870 --> 00:05:46,430 Comment le designer oblige-t-il cette interaction ? 84 00:05:46,430 --> 00:05:52,180 Commençons par mettre un mur et une porte verrouillée entre Keke et le drapeau. 85 00:05:52,180 --> 00:05:57,440 Si on met une règle ici comme "Door is Shut and Open", on peut se contenter de pousser le mot "Shut" 86 00:05:57,440 --> 00:06:00,340 sur le côté puis aller au drapeau. 87 00:06:03,930 --> 00:06:09,080 Mais en ajoutant un roseau ici et en faisant en sorte que créer cette première phrase crée simultanément 88 00:06:09,099 --> 00:06:16,159 la règle "Reed is Defeat", Keke se trouve soudainement face à un problème : ouvrir la porte 89 00:06:16,160 --> 00:06:18,220 empêche d'accéder à cette porte. 90 00:06:18,220 --> 00:06:20,420 Hm, sacré piège. 91 00:06:20,430 --> 00:06:25,400 Le joueur va donc, on l'espère, réaliser que Keke a besoin de se tenir à cet endroit précis 92 00:06:25,400 --> 00:06:30,370 quand la règle est activée, puis il s'agit juste de comprendre comment bouger la phrase 93 00:06:30,370 --> 00:06:31,569 de loin. 94 00:06:31,569 --> 00:06:34,080 La réponse : "Baba is Move". 95 00:06:34,080 --> 00:06:39,020 Bon, le niveau serait bien trop facile si on pouvait juste mettre Baba ici, créer "Baba is 96 00:06:39,020 --> 00:06:43,889 Move", puis aller au bon endroit et attendre que Baba atteigne les mots. 97 00:06:43,889 --> 00:06:46,960 C'est pourquoi il y a d'autres restrictions. 98 00:06:46,960 --> 00:06:50,479 Ce bloc de haie empêche Baba de prendre beaucoup d'élan. 99 00:06:50,479 --> 00:06:55,490 Et le fait que "Move" est dans un coin rend ce mot impossible à bouger, donc la phrase 100 00:06:55,490 --> 00:07:00,360 "Baba is Move" doit être créer tout en bas à gauche de l'écran. 101 00:07:00,360 --> 00:07:05,129 Ces deux points combinés empêchent totalement de créer "Baba is Move" avant de marcher 102 00:07:05,129 --> 00:07:09,530 jusqu'à l'endroit crucial, parce que Baba aura déjà rendu le roseau mortel au moment 103 00:07:09,530 --> 00:07:10,800 où l'on y arrive. 104 00:07:10,800 --> 00:07:16,189 C'est pourquoi on doit tirer parti de ces tapis roulants pour faire passer Baba par un chemin bien plus long, comme dans 105 00:07:16,189 --> 00:07:20,780 Chu Chu Rocket, ce qui vous donnera assez de temps pour traverser le niveau avant qu'il active 106 00:07:20,780 --> 00:07:22,449 le changement de phrases. 107 00:07:22,449 --> 00:07:26,439 Puis il reste juste à saupoudrer le tout de quelques décorations, et ajouter d'autres 108 00:07:26,439 --> 00:07:30,389 petites choses pour restreindre nos mouvements ou empêcher des solutions imprévues. 109 00:07:30,389 --> 00:07:32,940 Certaines d'entre elles sont laissées dans le jeu, 110 00:07:32,940 --> 00:07:36,100 mais seulement si elles ne rendent pas la vraie solution triviale. 111 00:07:39,060 --> 00:07:43,000 Comme vous pouvez le voir, la solution de l'énigme est en soi assez simple. 112 00:07:43,000 --> 00:07:48,120 C'est en la cachant derrière toute une suite de problèmes que Teikari crée ce curieux phénomène 113 00:07:48,120 --> 00:07:52,780 où il travaille à contresens à partir de la solution et verrouille des portes derrière lui en se 114 00:07:52,780 --> 00:07:54,659 dirigeant vers les conditions initiales de l'énigme. 115 00:07:54,659 --> 00:07:59,789 Puis le joueur va dans la direction opposée et ouvre chacune de ces portes jusqu'à 116 00:07:59,789 --> 00:08:00,919 parvenir à la solution. 117 00:08:00,919 --> 00:08:06,379 Et comme les choses sont construites de cette façon, le joueur est en quelque sorte attiré vers 118 00:08:06,379 --> 00:08:07,379 la solution. 119 00:08:07,379 --> 00:08:12,009 Chaque niveau contient un certain nombre de petits problèmes qui rendent une action impossible, ce qui force 120 00:08:12,009 --> 00:08:16,349 le joueur à trouver un autre moyen plus créatif pour contourner le problème. 121 00:08:16,349 --> 00:08:21,450 Puis ces points d'appui fusionnent pour créer le chemin à la solution du niveau. 122 00:08:21,450 --> 00:08:25,470 Voici à quoi cela ressemble dans un de mes niveaux préférés, "Petite mare". 123 00:08:25,470 --> 00:08:29,590 Dans ce niveau, on doit sortir le mot "Win" d'une mare. 124 00:08:29,590 --> 00:08:34,800 L'eau est qualifiée de "Shut", et Baba de "Open", ce qui veut dire que l'on peut marcher 125 00:08:34,800 --> 00:08:39,260 sur l'eau pour la déverrouiller et débloquer un passage, mais cela détruit Baba. 126 00:08:39,260 --> 00:08:42,260 On va donc devoir essayer autre chose. 127 00:08:42,260 --> 00:08:46,821 On a deux autres mots : "Key" et "Flag", et on pourrait donc faire "Key is 128 00:08:46,821 --> 00:08:50,920 Open" mais il n'y a pas de mot "Push", ce qui veut dire que la clef va rester sur place. 129 00:08:50,920 --> 00:08:55,700 La seule façon de la faire bouger et d'écrire "Key is You", mais cela nous ramène au même problème: 130 00:08:55,710 --> 00:08:59,900 on est détruit dès que l'on touche l'eau. 131 00:08:59,900 --> 00:09:05,910 Mais avec un peu de chance, on pense : "ok, peut-être que je peux être à la fois la clé et Baba, 132 00:09:05,910 --> 00:09:09,360 de sorte que si l'un meurt, je peux continuer de contrôler l'autre". 133 00:09:09,360 --> 00:09:13,020 Mais malheureusement, il n'y a pas assez de mots pour écrire une telle phrase. 134 00:09:13,020 --> 00:09:17,670 Cependant, le raisonnement logique nous a mené ici et il y a à présent une seule 135 00:09:17,670 --> 00:09:22,340 solution possible : en écrivant "Flag is Key", on obtient deux clés. 136 00:09:22,340 --> 00:09:27,230 Et maintenant avec la phrase "Key is You" on peut contrôler les deux, en sacrifier une pour faire 137 00:09:27,230 --> 00:09:32,690 un trou dans l'eau, et utiliser la dernière clé pour terminer le niveau. 138 00:09:32,690 --> 00:09:35,650 C'est ingénieux. 139 00:09:35,650 --> 00:09:41,000 La configuration du niveau nous a directement menés à son problème central : on doit 140 00:09:41,000 --> 00:09:44,810 être "Open", mais en même temps on ne doit pas disparaître en s'utilisant comme clé. 141 00:09:44,810 --> 00:09:49,640 On est donc parfaitement bien placé pour essayer de trouver la vraie solution, et faire 142 00:09:49,640 --> 00:09:52,640 "Aha !" quand on y arrive. 143 00:09:52,640 --> 00:09:56,720 Si c'était le premier niveau qu'on jouait dans le jeu, on serait, je pense, 144 00:09:56,720 --> 00:09:58,220 complètement coincé. 145 00:09:58,220 --> 00:10:03,000 Mais heureusement, jouer à Baba is You signifie agrandir constamment une base de connaissances 146 00:10:03,000 --> 00:10:05,710 qui évolue à chaque niveau joué. 147 00:10:05,710 --> 00:10:12,010 C'est ainsi que "Petite Mare" suit le niveau "Le trône de la méduse", où l'on contrôle deux personnages en même temps. 148 00:10:12,010 --> 00:10:17,260 Et la solution de "Petite Mare" réapparait dans le niveau "Inatteignables rivages", où l'on sacrifie 149 00:10:17,260 --> 00:10:20,760 un Keke pour que le survivant puisse avancer. 150 00:10:20,760 --> 00:10:23,960 Mais ce mode d'apprentissage commence dès le tout début du jeu. 151 00:10:23,960 --> 00:10:28,850 Après tout, Baba is You est un jeu d'énigmes assez complexe, et il n'y a pas un seul tutoriel 152 00:10:28,850 --> 00:10:29,560 en vue. 153 00:10:29,560 --> 00:10:35,500 À la place, la première série d'énigmes du jeu vous dit subtilement et en silence comment le jeu fonctionne, 154 00:10:35,500 --> 00:10:37,740 grâce aux solutions de ces énigmes. 155 00:10:37,740 --> 00:10:40,460 Ainsi, dans le niveau 1, on est coincé dans une petite boîte. 156 00:10:40,460 --> 00:10:44,570 Il n'y a qu'un moyen de sortir et c'est de briser la phrase "Wall is Stop", 157 00:10:44,570 --> 00:10:47,490 pour que le mur ne soit plus un objet solide. 158 00:10:47,490 --> 00:10:51,670 Ensuite, on peut créer la phrase "Flag is Win" pour finir le niveau. 159 00:10:51,670 --> 00:10:57,150 On apprend donc à briser et créer des phrases, les deux concepts les plus essentiels du jeu. 160 00:10:57,150 --> 00:11:01,630 Le niveau 2 est exactement le même que le précédent, excepté que rien ne va plus : 161 00:11:01,630 --> 00:11:06,780 On contrôle un mur, les murs sont faits de drapeaux, et Baba n'est nulle part en vue. 162 00:11:06,780 --> 00:11:11,350 Cela apprend au joueur que rien dans le jeu n'a de valeur intrinsèque : chaque propriété n'existe 163 00:11:11,350 --> 00:11:13,640 qu'en tant que partie d'une règle. 164 00:11:13,640 --> 00:11:18,160 Les premiers niveaux du jeu continuent de la sorte, avec des solutions qui préparent à 165 00:11:18,160 --> 00:11:21,620 des concepts fondamentaux qu'on devra absolument avoir en tête plus tard. 166 00:11:21,620 --> 00:11:26,370 Ici, "Lava is Push" l'emporte sur la règle "Lava is Hot". 167 00:11:26,370 --> 00:11:30,730 Dans cette énigme, on apprend qu'on peut créer deux phrases avec le même bloc "is", 168 00:11:30,730 --> 00:11:32,820 en les faisant en forme de croix. 169 00:11:32,820 --> 00:11:37,670 Et le jeu continuera de nous apprendre de nouvelles mécaniques et idées au fil de l'aventure. 170 00:11:37,670 --> 00:11:42,760 Chaque fois qu'une mécanique est introduite, comme l'opérateur "and" ou les mots "Open" 171 00:11:42,760 --> 00:11:48,120 et "Shut", on est placé face à des énigmes introductives qui éclaircissent ces nouveaux concepts. 172 00:11:48,120 --> 00:11:53,700 J'ai demandé à Teikari comment il a imaginé ces stages préparatoires, et il a répondu "Si je passe en revue 173 00:11:53,710 --> 00:11:58,010 toutes les interactions possibles entre les éléments , je finis par obtenir des niveaux 174 00:11:58,010 --> 00:12:03,060 dans lesquels l'"astuce" est principalement la fonction basique d'un de ces éléments en lui-même." 175 00:12:03,060 --> 00:12:07,990 De tels niveaux peuvent être mis au début du monde pour faire office de tutoriel pour les niveaux 176 00:12:07,990 --> 00:12:09,760 à venir. 177 00:12:09,780 --> 00:12:14,060 Bien que Baba is You est rempli d'énigmes qui vous poseront une colle la première fois que 178 00:12:14,070 --> 00:12:18,910 vous les jouez, et vous feront vous sentir malin quand vous les résolvez, le vrai but de Teikari est de créer 179 00:12:18,910 --> 00:12:21,710 des moments de surprise et de rire. 180 00:12:21,710 --> 00:12:23,760 rire 181 00:12:23,760 --> 00:12:29,980 Il n'y a pas de règle qui dit "Wall is Stop" ! rire 182 00:12:29,980 --> 00:12:35,730 Je me limitais à cette toute petite zone sans raison. 183 00:12:35,730 --> 00:12:40,960 C'est clairement un moyen de faire les choses : jouer avec vos attentes sur le fonctionnement des choses. 184 00:12:40,960 --> 00:12:45,490 Dans ce niveau, par exemple, la plupart des joueurs supposeront qu'ils ont besoin d'ouvrir la porte. 185 00:12:45,490 --> 00:12:47,940 Mais en fait, ils ont besoin d'ouvrir le mur. 186 00:12:47,940 --> 00:12:52,860 Il y a aussi des règles folles qui dépassent largement le paramétrage de base. 187 00:12:52,860 --> 00:12:57,270 "Empty" permet de contrôler ou de remplir l'espace vide dans chaque niveau. 188 00:12:57,270 --> 00:13:00,330 "Make" permet de créer une ligne d'objets en se déplaçant. 189 00:13:00,330 --> 00:13:04,710 "More" permet de dupliquer des clés jusqu'à ce qu'elles remplissent toutes les cases disponibles. 190 00:13:04,710 --> 00:13:10,480 Et comme le concept qui a donné l'idée du jeu, "Not" permet de renverser les règles. 191 00:13:10,480 --> 00:13:15,280 Et pour essayer de s'assurer que chaque interaction possible est explorée (une philosophie 192 00:13:15,290 --> 00:13:20,380 de design similaire à celle de Jonathan Blow, développeur de Braid), Teikari ajoute le mot 193 00:13:20,380 --> 00:13:23,950 "Text", qui permet de manipuler les règles avec d'autres règles. 194 00:13:23,950 --> 00:13:27,850 Et au moment où le mot "Level" apparaît, en plus de déplacer tout ce qu'il y a à 195 00:13:27,850 --> 00:13:32,940 l'écran, on brise les limites du niveau et même de la carte, ce qui est une exploration méta époustouflante 196 00:13:32,940 --> 00:13:36,220 de la logique la plus fondamentale du jeu. 197 00:13:36,220 --> 00:13:38,880 Bien sûr, d'autres idées ont été coupées du jeu final. 198 00:13:38,880 --> 00:13:42,920 Teikari m'a dit que "Stick", qui aurait attaché les objets ensemble, a été retiré car 199 00:13:42,920 --> 00:13:45,490 cela causait d'affreux problèmes de programmation. 200 00:13:45,490 --> 00:13:49,670 Et "Safe", qui aurait rendu un objet invulnérable, a été laissé de côté 201 00:13:49,670 --> 00:13:52,880 car l'idée était brouillonne et inintéressante. 202 00:13:52,880 --> 00:13:56,460 Pour autant, tout ce qui est parvenu au jeu de base ne brille pas entièrement, selon moi : 203 00:13:56,460 --> 00:13:58,490 un niveau où l'on coince Keke 204 00:13:58,490 --> 00:14:03,041 sous des mots pour les enlever du coin est déroutant et peu intuitif, et le mot 205 00:14:03,041 --> 00:14:06,250 "Swap" est comme le mot "Tele" en moins cool. 206 00:14:06,250 --> 00:14:11,370 Mais avec 200 niveaux et des poussières, il y en aura forcément certains qui ne conviennent pas à tout le monde. 207 00:14:11,370 --> 00:14:16,010 Mais Teikari insiste sur l'armée de testeurs qui ont donné leur avis sur les niveaux et découvert 208 00:14:16,010 --> 00:14:17,050 des solutions alternatives. 209 00:14:17,050 --> 00:14:21,450 "Je suis très reconnaissant de tout ce que les testeurs ont fait pour le jeu", dit-il. 210 00:14:21,450 --> 00:14:25,920 Il se trouve que ce groupe de testeurs est constitué de la fine fleur des créateurs de jeux de réflexion, notamment 211 00:14:25,920 --> 00:14:31,970 les designers à l'origine de Ending, A Good Snowman is Hard to Build, Pipe Push Paradise, Starseed 212 00:14:31,970 --> 00:14:35,180 Pilgrim, Minit et The Witness. 213 00:14:37,550 --> 00:14:42,780 Baba is You est un jeu surprenant, drôle, et complexe à s'en arracher les cheveux. 214 00:14:42,790 --> 00:14:48,200 Et il aurait tout à fait pu être trop difficile à saisir, trop obscur à comprendre, ou trop 215 00:14:48,200 --> 00:14:50,640 libre pour fournir des énigmes vraiment bonnes. 216 00:14:50,640 --> 00:14:54,660 Mais Arvi Teikari s'est illustré comme un maître du puzzle design. 217 00:14:54,660 --> 00:15:00,640 Il introduit la folle logique de Baba is You subtilement et en douceur, pour que chacun la comprenne. 218 00:15:00,640 --> 00:15:05,380 Avec sa méthode d'ingénierie inversée, il enfouit une astuce bien pensée sous plusieurs couches de problèmes. 219 00:15:05,380 --> 00:15:09,740 Mais il n'y a jamais de fausses pistes ou de problèmes inutiles : tout sert à guider le joueur 220 00:15:09,740 --> 00:15:11,910 à l'idée autour de laquelle gravite l'énigme. 221 00:15:11,910 --> 00:15:16,390 Et ce qui l'intéresse est davantage les surprises et le comique que le défi pur et dur, ce qui 222 00:15:16,390 --> 00:15:20,050 donne un jeu qui vous fera rire plus qu'il ne vous frustrera. 223 00:15:20,050 --> 00:15:24,970 C'est tout simplement un excellent jeu de réflexion, construit sur un concept inédit exécuté 224 00:15:24,970 --> 00:15:25,970 avec brio. 225 00:15:25,970 --> 00:15:28,680 Un choix évident pour la dernière vidéo de cette année. 226 00:15:31,060 --> 00:15:33,310 Merci beaucoup d'avoir regardé ! 227 00:15:33,310 --> 00:15:37,240 Je voulais juste prendre un moment pour vous remercier de tout votre soutien en 2019. 228 00:15:37,240 --> 00:15:41,890 Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait et votre soutien a tout voulu dire. 229 00:15:41,890 --> 00:15:47,060 J'ai déjà énormément d'idées de vidéos en tête pour 2020 mais c'est le moment de prendre une petite pause. 230 00:15:47,060 --> 00:15:51,340 Alors j'espère que vous passerez un joyeux Noël, et on se reverra l'année prochaine.