コンピューターサイエンスのもっとも重要な概念のひとつに、
新しいコマンドをどのように作るか、
どのようにコンピューター言語に取り入れるか、ということがあります。
多くのコンピュータ言語は、およそ100個の言葉や
コマンドしか持ちません。アートやマジックはそれらを形作る
ブロックから作られた独自の新しい言葉を定義します。
スポーツでも常に同じことをします。
たとえば、バスケットボールでは
はじめに、ドリブル、レイアップ、リバウンドのやり方を学びます。
こういった基本的な動きを学べば、
ピック・アンド・ロールやギブ・アンド・ゴーのような
新しい動きを学べ、形作るブロックを組み合わせることができます。
そこから、さらに複雑なプレーができるようになります。
そのプレイ学んで、名前をつければ、
チームのみんなが、やり方を知ることができます。
同じように、コンピューターにもコマンドでやることを指示しておけば、
後で簡単に繰り返せるように、その関数に名前を付けることができます。
名前をつければ、後で簡単にくり返せるようになります。
そして、コマンドを定義し、
名前を付けることを関数と呼びます。
関数を使って、ハチを助けましょう。
この例では、「花のミツを2つ取る」と呼ばれる関数を見てみましょう。
このみどりのブロックです。
関数を定義しているグレーのボックスを見れば、
「ミツを2つ取る」が具体的に何をするための関数かがわかります。
関数の中を見ると、「ミツを2つ取る」はミツをとってもう一度ミツをとっています。
グレーのボックスの中が、どんな風になっているかみれば、
その緑色の関数が、なにをするための関数かわかります。