Chào mừng đến với Game Maker's Toolkit. Tên tôi là Mark Brown. Vài tháng trước tôi có làm một video nói về tay cầm, và khi tôi nói rằng "có một sự trang nhã khó tin trong những game được thiết kế xoay quanh một cơ chế duy nhất", tôi đã trưng bày game này. Và đã có rất nhiều người không biết đó là game gì. Do đó, tôi xin giới thiệu cho bạn tựa game Downwell - một tựa game arcade vô cùng cá tính và khó đến mức dã man, nói về việc rơi tự do xuống một cái giếng được xây dựng ngẫu nhiên. Và đây là một trong những game được thiết kế một cách trang nhã nhất mà tôi đã từng được chơi. Và lý do tôi nói vậy là bởi hầu hết mọi thứ trong game đều phục vụ hai hay thậm chí ba mục đích. Cha để của game, Ojiro Fumoto, đã được truyền cảm hứng bởi Shigeru Miyamoto với câu nói "Ý tưởng hay không chỉ giải quyết một vấn đề; mà nó có thể giải quyết nhiều vấn đề một lúc" Ví dụ như nút nhảy. Downwell sinh ra để dành cho mobile, nên Fumoto chỉ muốn có tổng cộng ba nút: trái, phải và nhảy. Nhưng bởi vì nút nhảy còn có thể làm được một việc khác khi bạn đang trong không trung; bản thân nút đó cũng giúp bạn bắn đạn ra khỏi giày. Các loại gunboot (súng giày) cũng phục vụ nhiều mục đích khác. Ngoài việc tiêu diệt kẻ thù, ngoài việc mở đường cho nhân vật, chúng còn giúp giảm tốc độ rơi và giúp bạn xử lý trong không trung. Kẻ thù vẫn là kẻ thù, và chúng sẽ tìm cách hạ gục bạn từ rất nhiều phía và bạn có thể tiêu diệt chúng bằng gunboot. Tuy nhiên chúng cũng phục vụ hai chức năng. Gunboot của bạn chỉ có một lượng đạn nhất định, nhưng nếu bạn đạp được lên đầu một kẻ thù thì bạn lập tức thay đạn. Và đồng thời cũng tạo nên một chuỗi combo: đạp đầu một loạt kẻ thù và bạn sẽ nhận các bonus đặc biệt như thêm đạn gunboot hay thêm gem. Đáp xuống mặt đất cũng phục vụ một vài chức năng: thay đạn cho gunboot, và đồng thời kết thúc combo của bạn. Trong game có rất nhiều gem màu đỏ, được dùng cho rất nhiều thứ khác nhau. Các gem thu được trong mỗi game có thể dùng được trong shop, và tổng số gem bạn thu được sẽ dùng để mở khóa thêm chế độ game mới và các bảng màu khác. Ngoài ra, nếu bạn thu thập gem rất nhanh, bạn sẽ mở khóa trạng thái "Gem High", và đạn của bạn trở nên to gấp bội và gây sát thương lớn hơn, miễn là bạn tiếp tục thu hoạch thêm gem để kéo dài trạng thái. Các căn phòng phụ cho bạn cơ hội được tạm nghỉ - đặc biệt khi bạn đang dang dở một combo lớn. Nhưng chúng đôi khi cũng cho bạn thêm gem và thậm chí cả gunboot mới. Nếu bạn đã và đang tập trung, bạn sẽ thấy rằng các viên gunboot cũng phục vụ hai mục đích. Ngoài việc đưa cho bạn một khẩu súng mới, chúng còn tăng lượng đạn hay hồi máu lại cho bạn. Và khi ăn máu, ngoài việc hồi máu thì, nếu máu bạn đang đầy, sẽ được tích tụ dần để tăng cả lượng máu tối đa của bạn luôn. Bạn có thể nhìn vào những thứ bên ngoài game chính. Các style (phong cách) khác nhau sẽ tinh chỉnh game, giúp tăng hay giảm độ khó tùy thuộc vào bạn. Loại Boulder sẽ có nhiều máu hơn, nhưng ít khả năng nâng cấp hơn. Loại Arm Spin cho bạn nhiều nâng cấp súng hơn tuy nhiên shop sẽ trở nên hiếm thấy hơn. Thẩm mỹ game ngoài việc tạo cho Downwell một phong cách kỳ quái, cổ điển, mà còn giúp nó trở nên cực kỳ dễ nhìn và dễ phân biệt. Kẻ thù và chướng ngại sẽ có màu đỏ, và kẻ thù sẽ có màu hoàn toàn đỏ để bạn biết loại kẻ thù nào bạn không thể đạp đầu được. Như bạn đã thấy, gần như mọi thứ trong Downwell đều làm ít nhất là hai công việc. Và điều này tạo ra một số lợi ích trọng yếu. Thứ nhất, Downwell tạo cho bạn một chiều sâu lớn, với một nửa sự phức tạp. Nó không cần phải chia rẽ nút bắn và nút nhảy. Nó không cần nút thay đạn hay vật phẩm đạn dược. Nó không cần phân chia vật phẩm cho súng, máu và đạn. Và điều này có nghĩa rằng bạn không cần phải học và hiểu quá nhiều hệ thống rắc rối bởi vì khi bạn đã hiểu những điều cơ bản, mọi thứ còn lại sẽ trôi chảy tự nhiên. Đồng thời điều này cũng giúp Fumoto lái bạn đến lối chơi Downwell mà ông muốn người chơi trải nghiệm - Đó là Downwell ở tốc độ tối đa, biến game thành một điệu nhảy điên cuồng và mãn nhãn từ kẻ thù này sang kẻ thù khác. Nếu bạn thu thập gem để dùng trong shop, bạn sẽ mở khóa trạng thái Gem High. Trạng thái này khuyến khích bạn hành động thật nhanh và thu thập thêm thật nhiều gem để kéo dài trạng thái. Và nếu bạn đạp đầu một loạt kẻ thù để thay đổi, hay bởi vì mấy con khốn này biến hình thành đầu lâu nếu bạn bắn chúng, bạn sẽ cần phải kéo dài trạng thái này để có thêm phần thưởng, đồng thời sẽ khiến bạn di chuyển càng nhanh và nhận càng nhiều rủi ro. Hệ thống combo này cũng có thể coi là một độ khó mà không đòi hỏi bạn phải lựa chọn từ menu chính. Nếu bạn muốn Downwell khó hơn nữa à? Thử giành được combo 20, 30 hay 40 xem có nổi không. Combo cũng giúp mấy màn đầu giữ được sự thú vị sau game thứ 50 của bạn. Oh, hình như tôi quên kể là Downwell cũng là một game roguelike với permadeath (chết là hết). Nó về cơ bản y hệt Spelunky: bốn thế giới khác nhau và cuối cùng là boss. Cũng như Spelunky, thế giới đầu tiên sớm muộn sẽ trở nên một cái gì đó nhạt nhẽo. Nhưng với Downwell, bạn có thể dùng thế giới đầu tiên này để luyện khả năng combo, và tích cóp một lượng gem lớn và các vật phẩm khác cho các màn tiếp theo. Fumoto cũng muốn bạn phải đưa ra những sự lựa chọn khó khăn và, một lần nữa, việc này được củng cố chính bởi thiết kế Mục Đích Kép (dual purpose). Bạn có thể không muốn khẩu súng kỳ quặc Noppy, nhưng bạn sẽ muốn cục máu mà nó sẽ hồi. Hm! Các style cũng có các điểm yếu, cũng giống như các nâng cấp bạn thu về sau mỗi màn chơi. Làm cho vỏ đạn gây sát thương nghe cũng hay, nhưng nó hoàn toàn có thể phá hỏng combo của bạn. Downwell đã cho bạn thấy rằng một game có thể làm được rất nhiều điều với rất ít chi phí, miễn là tất cả các phần tử của game đều làm nhiều hơn việc chúng thường phải làm. Và nó cũng thể hiện rằng một game có thể có chiều sâu rất lớn mà không cần phải tỏ ra quá rắc rối và phức tạp. Và tất cả điều đó, là lý do mà bạn nên biết và chơi Downwell.