WEBVTT 00:00:00.167 --> 00:00:01.900 Negli ultimi anni 00:00:01.967 --> 00:00:05.100 queste serie ha parlato dei mondi confinanti, 00:00:05.167 --> 00:00:07.433 interconnessi e labirintici 00:00:07.500 --> 00:00:11.875 di giochi come Metroid Prime, Hollow Knight ed Elden Ring. 00:00:12.100 --> 00:00:13.233 BANJO: "Guh-huh!" 00:00:13.300 --> 00:00:15.867 Potrebbe quindi sorprendervi sentirmi parlare 00:00:15.933 --> 00:00:19.033 di due coloratissimi platformer collectathon 00:00:19.167 --> 00:00:21.133 a mondi sconnessi. 00:00:21.267 --> 00:00:23.867 Ma c'è della logica nella mia follia. 00:00:24.133 --> 00:00:28.700 Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia certamente strutturato in livelli separati 00:00:28.767 --> 00:00:30.567 quasi privi di sovrapposizioni, 00:00:30.633 --> 00:00:35.233 il sequel, Banjo-Tooie, è molto più complesso ed interconnesso. 00:00:35.433 --> 00:00:40.100 Quasi tutti i livelli sono collegati da scorciatoie e passaggi segreti. 00:00:40.167 --> 00:00:43.667 I cambiamenti in un livello possono influenzare gli eventi in un altro. 00:00:43.733 --> 00:00:46.333 E ciclicamente dovrete tornare nei vecchi livelli 00:00:46.400 --> 00:00:48.900 per risolvere rompicapo e collezionare oggetti. 00:00:49.167 --> 00:00:52.267 A tratti è un Metroidvania. 00:00:52.700 --> 00:00:56.533 Ma si tratta effettivamente di un miglioramento del primo gioco 00:00:56.600 --> 00:01:00.120 o dell'inutile complicazione di una formula vincente? 00:01:00.433 --> 00:01:02.133 Beh, scopriamolo. 00:01:02.333 --> 00:01:05.300 Sono Mark Brown, e questo… 00:01:05.500 --> 00:01:06.933 è Boss Keys. 00:01:07.500 --> 00:01:11.867 Prima di occuparci di Banjo-Tooie, dobbiamo partire dall'inizio 00:01:11.933 --> 00:01:15.033 e parlare del primo gioco della serie: Banjo-Kazooie. 00:01:15.433 --> 00:01:17.533 Questo gioiellino per Nintendo 64 00:01:17.600 --> 00:01:21.300 – anche se per questo video ho giocato alla versione Xbox Live Arcade – 00:01:21.367 --> 00:01:23.933 nacque come gioco d'avventura con visuale isometrica 00:01:24.000 --> 00:01:27.167 su di un ragazzo e una ciurma di pirati, per Super Nintendo. 00:01:27.233 --> 00:01:28.833 Ma dopo il salto di hardware 00:01:28.900 --> 00:01:34.267 e il cambio di paradigma imposto da Nintendo con l'uscita di Super Mario 64, 00:01:34.533 --> 00:01:38.233 il gioco venne stravolto diventando un platformer 3D 00:01:38.333 --> 00:01:41.160 su di un orso con un uccello nello zaino. 00:01:41.567 --> 00:01:45.360 Ed è facile notare l'ascendente di Mario 64. 00:01:45.733 --> 00:01:48.167 Il gioco prevede un hub ramificato, 00:01:48.233 --> 00:01:50.533 che è il rifugio dell'antagonista della serie: 00:01:50.600 --> 00:01:52.033 la strega Gruntilda. 00:01:52.100 --> 00:01:55.833 Dall'hub potete raggiungere una serie di mondi a tema, 00:01:55.900 --> 00:01:59.033 come un deserto egizio e una landa natalizia innevata. 00:01:59.100 --> 00:02:01.700 Esplorandoli collezionerete dei token dorati: 00:02:01.767 --> 00:02:05.433 pezzi di puzzle e note musicali invece di stelle e monete. 00:02:05.500 --> 00:02:08.533 I token danno accesso a nuove zone dell'hub 00:02:08.600 --> 00:02:10.800 e, di conseguenza, a nuovi mondi. 00:02:11.000 --> 00:02:13.833 E, sebbene ci siano molte cose da fare e trovare 00:02:13.900 --> 00:02:17.100 se volete completare il gioco al 100%, 00:02:17.167 --> 00:02:20.000 bastano solo poche Power Sta-- voglio dire… jiggy 00:02:20.067 --> 00:02:22.467 per affrontare il boss finale e finire il gioco. 00:02:22.767 --> 00:02:26.040 Ma Banjo non è un semplice clone. 00:02:26.400 --> 00:02:30.800 I controlli di Banjo e Kazooie non sono come quelli di Mario. 00:02:31.000 --> 00:02:34.020 Il gioco è contraddistinto da un irriverente humour britannico. 00:02:34.133 --> 00:02:36.633 Trovare i jiggy non comporta l'uscita dal mondo: 00:02:36.700 --> 00:02:39.300 qualcosa che Mario ha mantenuto fino a Odyssey. 00:02:39.533 --> 00:02:43.233 E direi che il gioco è più orientato alla risoluzione dei rompicapo 00:02:43.300 --> 00:02:46.800 che alla pura abilità nell'affrontare il platforming. 00:02:47.567 --> 00:02:49.867 Il gioco prevede nove livelli. 00:02:49.933 --> 00:02:53.033 Ovvero Mumbo's Mountain, Treasure Trove Cove, 00:02:53.100 --> 00:02:55.633 Clanker's Cavern, Bubblegloop Swamp, 00:02:55.700 --> 00:02:58.033 Freezeezy Peak, Gobi's Valley, 00:02:58.100 --> 00:03:01.233 Mad Monster Mansion, Rusty Bucket Bay, 00:03:01.300 --> 00:03:03.200 e Click Clock Wood. 00:03:03.267 --> 00:03:06.267 Il tutto si conclude con un insolito livello finale: 00:03:06.333 --> 00:03:08.033 un quiz in stile "High Stakes" 00:03:08.100 --> 00:03:11.400 con domande sul gioco che state per terminare. 00:03:11.933 --> 00:03:16.167 Nonostante siano livelli piuttosto piccoli e compatti, 00:03:16.233 --> 00:03:20.500 prevedono degli accorgimenti per non farvi perdere l'orientamento. 00:03:20.800 --> 00:03:23.733 Di solito i livelli prevedono aree separate 00:03:23.800 --> 00:03:26.733 – come l'oasi, la sfinge e le piramidi di Gobi – 00:03:26.833 --> 00:03:29.633 per suddividerli in segmenti ordinati. 00:03:29.867 --> 00:03:32.400 E poi ci sono tantissimi weenies, 00:03:32.467 --> 00:03:35.833 quegli enormi punti di riferimento visivi 00:03:35.900 --> 00:03:38.000 osservabili da ogni angolo del livello. 00:03:38.167 --> 00:03:40.433 Alcuni livelli usano un modello hub and spoke, 00:03:40.500 --> 00:03:41.967 come Bubblegloop Swamp, 00:03:42.033 --> 00:03:46.033 dove un'area centrale è circondata da cinque zone distinte. 00:03:46.100 --> 00:03:49.167 Infine, tutti i livelli prevedono delle sottoaree aggiuntive 00:03:49.233 --> 00:03:52.633 alle quali si accede grazie ad ingressi ben segnalati, 00:03:52.833 --> 00:03:56.580 come le piramidi di Gobi's Valley e la barca di Rusty Bucket Bay. 00:03:56.767 --> 00:03:58.933 È quindi facile ricordarsi la loro posizione. 00:03:59.000 --> 00:04:03.200 Tutto questo vi aiuta a riconoscere le aree che avete già esplorato 00:04:03.367 --> 00:04:06.000 e a ritornare nei luoghi che avete già visitato, 00:04:06.100 --> 00:04:08.400 cosa potreste dover fare di tanto in tanto. 00:04:08.533 --> 00:04:10.833 Ad esempio, in alcuni livelli ci sono ambienti 00:04:10.900 --> 00:04:13.833 che Banjo e Kazooie non possono attraversare, 00:04:13.900 --> 00:04:18.200 come questi scivolosissimi pendii sulla collina di Mumbo's Mountain. 00:04:18.533 --> 00:04:21.367 Ma Banjo può assumere forme che fanno al caso vostro, 00:04:21.433 --> 00:04:24.000 come il tricheco per nuotare nell'acqua ghiacciata 00:04:24.067 --> 00:04:27.900 o la termite per, ah-ha, risalire i pendii scivolosi. 00:04:28.167 --> 00:04:31.667 Potete quindi tornare in quell'area e proseguire. 00:04:32.900 --> 00:04:37.560 Come in Mario 64, i livelli sono separati e indipendenti. 00:04:37.833 --> 00:04:40.300 Ciò che accade a Mad Monster Mansion 00:04:40.367 --> 00:04:42.660 resta a Mad Monster Mansion. 00:04:42.900 --> 00:04:45.400 Ma ci sono alcune eccezioni alla regola. 00:04:45.733 --> 00:04:49.300 Ad esempio, in ogni livello potete recuperare tutti e dieci i jiggy 00:04:49.367 --> 00:04:52.467 prima di passare al successivo, se questo è il vostro piano. 00:04:52.600 --> 00:04:55.233 Ma nel quinto mondo – Freezeezy Peak – 00:04:55.300 --> 00:04:57.533 c'è un jiggy che richiede i Turbo Trainers, 00:04:57.600 --> 00:05:00.800 che otterrete solo nel sesto mondo: Gobi's Valley. 00:05:01.167 --> 00:05:05.700 Questo è l'unico caso in cui non potete raccogliere subito i dieci token: 00:05:05.767 --> 00:05:08.767 dovrete tornare in un mondo che avete già visitato 00:05:08.900 --> 00:05:11.133 se volete raccogliere tutti i jiggy del gioco. 00:05:11.567 --> 00:05:13.767 Inoltre c'è almeno un'occasione 00:05:13.833 --> 00:05:17.367 in cui le azioni in un livello si ripercuotono su un altro. 00:05:17.533 --> 00:05:20.133 Se infastidite Gobi il cammello in Gobi's Valley, 00:05:20.200 --> 00:05:22.600 andrà via per ricomparire in un livello successivo. 00:05:22.667 --> 00:05:25.967 Cosa che non accadrà se deciderete di ignorare la quest. 00:05:26.167 --> 00:05:30.233 Inoltre in ogni livello c'è un pulsante che farà apparire un jiggy nell'hub: 00:05:30.333 --> 00:05:34.133 dovrete quindi ricordarvi di cercarlo una volta usciti dal livello. 00:05:34.633 --> 00:05:37.300 E potete abbandonare un livello sotto un'altra forma, 00:05:37.367 --> 00:05:39.800 cosa utile per risolvere i rompicapo dell'hub. 00:05:40.067 --> 00:05:43.033 Ad esempio, la termite può scalare una ripida collina 00:05:43.100 --> 00:05:44.933 all'esterno di Mumbo's Mountain, 00:05:45.000 --> 00:05:47.767 ed è necessaria la zucca di Mad Monster Mansion 00:05:47.833 --> 00:05:49.667 per infilarsi in questa fessura. 00:05:49.733 --> 00:05:53.267 E poi c'è un livello che cambia aspetto in modo ingegnoso 00:05:53.333 --> 00:05:55.740 a seconda del vostro ingresso nel mondo. 00:05:56.167 --> 00:06:01.267 Sto parlando del nono livello: il talvolta divisivo Click Clock Wood. 00:06:01.600 --> 00:06:04.233 Si entra premendo un interruttore decorato con un fiore: 00:06:04.300 --> 00:06:08.300 sarete accolti da un albero imponente e una tipica pioggia primaverile. 00:06:08.533 --> 00:06:11.667 In cima all'albero troverete un pulsante decorato con un sole 00:06:11.733 --> 00:06:14.100 che aprirà un'altra porta nell'hub. 00:06:14.167 --> 00:06:18.500 Attraversandola ritroverete l'albero, ma questa volta durante l'estate. 00:06:18.767 --> 00:06:21.467 Le api sono indaffarate, l'albero ha nuove foglie 00:06:21.567 --> 00:06:25.000 e il lago si è prosciugato, rivelando un altro pulsante 00:06:25.067 --> 00:06:28.440 che vi permette di esplorare il livello durante l'autunno. 00:06:28.533 --> 00:06:30.833 Ovviamente, lo stesso vale anche per l'inverno. 00:06:30.900 --> 00:06:32.800 Molti dei jiggy del livello 00:06:32.867 --> 00:06:36.033 si ottengono risolvendo i rompicapo attraverso le varie stagioni. 00:06:36.100 --> 00:06:38.467 Ad esempio potete piantare un seme in primavera, 00:06:38.533 --> 00:06:41.733 innaffiarlo d'estate e raccogliere un jiggy in autunno. 00:06:42.267 --> 00:06:44.200 O far nascere un uccellino in primavera, 00:06:44.267 --> 00:06:46.533 nutrirlo con i bruchi in estate ed autunno, 00:06:46.600 --> 00:06:49.600 e osservarlo mentre diventa una maestosa aquila in inverno. 00:06:49.833 --> 00:06:53.000 Oppure in estate potete rompere questa roccia sul fondo del lago, 00:06:53.067 --> 00:06:55.767 peccato che il sentiero che nasconde sia troppo ripido. 00:06:55.833 --> 00:06:58.700 Dovrete quindi sfruttare il ritorno delle acque in autunno 00:06:58.767 --> 00:07:01.267 e risalirlo a nuoto per ottenere la ricompensa. 00:07:01.400 --> 00:07:05.133 È una sfida che richiede un'attenta analisi del livello 00:07:05.200 --> 00:07:07.333 e di adattarsi ai suoi cambiamenti. 00:07:07.400 --> 00:07:11.100 E che vi ricompensa per essere tornati al posto giusto nel momento giusto. 00:07:11.267 --> 00:07:13.500 È un livello davvero memorabile, 00:07:13.567 --> 00:07:17.400 che ricorda i dungeon di Zelda e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64 00:07:17.467 --> 00:07:19.980 che cambiano a seconda del vostro ingresso. 00:07:20.533 --> 00:07:24.767 Secondo il designer Gregg Mayles è stato uno dei livelli più difficili da creare, 00:07:24.833 --> 00:07:27.800 al punto da richiedere il doppio del tempo rispetto agli altri. 00:07:27.867 --> 00:07:30.367 Ed è poco apprezzato da alcuni fan di Banjo 00:07:30.433 --> 00:07:34.133 che lo ritengono più frustrante che divertente a causa della verticalità, 00:07:34.200 --> 00:07:37.700 dell'infido platforming da ripetere nelle varie stagioni, 00:07:37.867 --> 00:07:40.900 e della pena provocata dal cadere e dover rifare 00:07:40.967 --> 00:07:42.767 tuuutto da capo. 00:07:42.833 --> 00:07:46.200 È la dimostrazione di quanto sia facile rovinare un'idea brillante 00:07:46.267 --> 00:07:48.600 con una cattiva implementazione. 00:07:48.767 --> 00:07:51.967 Un argomento su cui ritornerò sicuramente! 00:07:54.300 --> 00:07:58.600 Nel complesso, Banjo-Kazooie è un divertentissimo platformer collectathon 00:07:58.667 --> 00:08:01.867 con personaggi, collezionabili e mondi memorabili, 00:08:01.933 --> 00:08:04.867 e delle soluzioni astute per estendere l'influenza dei livelli 00:08:04.933 --> 00:08:06.933 al di là dei loro confini. 00:08:07.133 --> 00:08:10.333 Ma per il sequel, pubblicato due anni dopo, 00:08:10.400 --> 00:08:14.367 Rare decise di mettere l'interconnessione al centro del gioco, 00:08:14.500 --> 00:08:17.800 assicurandosi che ogni mondo fosse in qualche modo collegato 00:08:17.867 --> 00:08:19.867 ad un'altra parte del gioco. 00:08:20.000 --> 00:08:22.633 Ma mettiamo in pausa il discorso, 00:08:22.700 --> 00:08:26.267 e iniziamo parlando separatamente dei singoli livelli. 00:08:26.333 --> 00:08:28.867 Perché doppiamo capire come funzionano individualmente 00:08:28.933 --> 00:08:31.233 prima di parlare di come si intersecano. 00:08:31.300 --> 00:08:33.500 Anche perché alcuni cambiamenti in Banjo-Tooie 00:08:33.567 --> 00:08:35.400 hanno trasformato i vari livelli 00:08:35.467 --> 00:08:38.700 in una sorta di mini-Metroidvania. 00:08:39.133 --> 00:08:43.133 Questa volta gli otto livelli sono Mayahem Temple, 00:08:43.400 --> 00:08:46.200 Glitter Gulch Mine, Witchyworld, 00:08:46.300 --> 00:08:49.167 Jolly Roger's Lagoon, Terrydactyland, 00:08:49.233 --> 00:08:52.167 Grunty Industries, Hailfire Peaks, 00:08:52.233 --> 00:08:54.000 e Cloud Cuckooland, 00:08:54.067 --> 00:08:57.167 con un altro quiz show a concludere il tutto. 00:08:57.667 --> 00:09:00.867 La prima differenza col primo Banjo è che questi livelli 00:09:00.933 --> 00:09:04.080 sono, nel complesso, molto, molto più grandi. 00:09:04.200 --> 00:09:07.967 Un livello come Terrydactyland ha un'enorme camera centrale 00:09:08.033 --> 00:09:12.433 con molta verticalità e che si dirama in diverse sottoaree. 00:09:12.833 --> 00:09:16.067 Ed Hailfire Peaks è ambientato su un vulcano attivo 00:09:16.133 --> 00:09:19.133 che ha circa le dimensioni di un livello di Banjo-Kazooie, 00:09:19.200 --> 00:09:21.900 salvo poi scoprire che si tratta solo di metà livello 00:09:21.967 --> 00:09:24.867 e che c'è una distesa ghiacciata sull'altro versante. 00:09:25.133 --> 00:09:29.367 Ogni livello ha quattro postazioni warp per lo spostamento rapido, 00:09:29.433 --> 00:09:32.533 ma non ci sono molti altri aiuti per l'esplorazione. 00:09:32.900 --> 00:09:37.500 Se ho elogiato il layout orientativo dei livelli di Banjo-Kazooie, 00:09:37.567 --> 00:09:41.867 in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà nel capire dove andare. 00:09:41.940 --> 00:09:44.600 Ad esempio, in livelli come Terrydactyland, 00:09:44.667 --> 00:09:47.167 Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks, 00:09:47.233 --> 00:09:48.633 non riuscivo mai a ricordare 00:09:48.700 --> 00:09:51.700 – nemmeno nel playthrough per questo video – 00:09:51.767 --> 00:09:55.400 in quale sottoarea conducesse uno qualsiasi di quei tunnel anonimi. 00:09:55.467 --> 00:09:58.933 E ciclicamente mi sono perso nelle labirintiche camere sommerse 00:09:59.000 --> 00:10:00.500 di Jolly Roger's Lagoon. 00:10:00.800 --> 00:10:05.500 Ma c'è un livello che rappresenta una piacevole eccezione: Witchyworld. 00:10:05.733 --> 00:10:08.400 Ispirandosi ai parchi a tema del mondo reale, 00:10:08.467 --> 00:10:11.333 questo livello dispone di un sistema hub and spoke 00:10:11.400 --> 00:10:13.033 che tiene le cose in ordine. 00:10:13.100 --> 00:10:16.500 Sfruttando l'enorme tendone centrale come weenie, 00:10:16.567 --> 00:10:18.933 il livello è circondato nelle quattro direzioni 00:10:19.000 --> 00:10:21.067 dall'entrata, lo spazio, 00:10:21.133 --> 00:10:23.333 la casa stregata e il vecchio west, 00:10:23.400 --> 00:10:27.633 che si distinguono per i cartelli, le forme e le palette di colori. 00:10:27.733 --> 00:10:29.433 Esplorarlo è un gioco da ragazzi 00:10:29.500 --> 00:10:33.800 ed è in netto contrasto con il disordine che regna negli altri livelli. 00:10:34.167 --> 00:10:38.433 E l'orientamento è importante in un gioco che pone così tanta enfasi 00:10:38.500 --> 00:10:40.433 sul ritorno alle aree già visitate. 00:10:40.500 --> 00:10:44.067 Ho parlato di come in alcuni livelli di Banjo-Kazooie 00:10:44.133 --> 00:10:47.700 fosse possibile trasformarsi in una termite o in un coccodrillo 00:10:47.767 --> 00:10:52.267 e usare le relative abilità per superare degli ostacoli in altri luoghi. 00:10:52.567 --> 00:10:55.867 Banjo-Tooie fa altrettanto ma su scala molto più grande. 00:10:55.967 --> 00:10:57.967 Grazie ad un nuovo personaggio… 00:10:58.200 --> 00:10:59.967 Humba Wumba… – ohi – 00:11:00.133 --> 00:11:02.867 ogni livello ora vi consente di trasformarvi 00:11:02.933 --> 00:11:07.133 e di diventare una statua di pietra, un detonatore esplosivo, 00:11:07.200 --> 00:11:09.233 un furgone, un sottomarino, 00:11:09.300 --> 00:11:12.133 un piccolo T-Rex, un enorme T-Rex, 00:11:12.200 --> 00:11:15.300 una lavatrice, una palla di neve, e un'ape. 00:11:16.000 --> 00:11:18.633 Non solo dovrete ritrovare la strada per quel luogo 00:11:18.700 --> 00:11:20.933 dove potrete sfruttare la trasformazione: 00:11:21.000 --> 00:11:23.400 spesso dovrete trovare un percorso alternativo 00:11:23.467 --> 00:11:25.333 adatto a quel tipo di andatura. 00:11:25.567 --> 00:11:30.033 Ad esempio, è facilissimo saltare e raggiungere questo interruttore 00:11:30.100 --> 00:11:31.800 nei panni di Banjo e Kazooie. 00:11:31.867 --> 00:11:35.033 Ma in quelli di una goffa palla di neve grande come un pugno? 00:11:35.100 --> 00:11:36.333 Anche no. 00:11:36.400 --> 00:11:39.600 Dovrete prendere il warp verso il versante infuocato, 00:11:39.667 --> 00:11:41.633 attraversarlo prima sciogliervi, 00:11:41.700 --> 00:11:44.233 e infine rotolare sopra il pulsante. 00:11:44.433 --> 00:11:45.600 Ma c'è dell'altro! 00:11:45.667 --> 00:11:48.000 Ora potete giocare anche nei panni di Mumbo Jumbo, 00:11:48.067 --> 00:11:51.767 che può modificare il livello ballando sopra questi piedistalli speciali. 00:11:51.833 --> 00:11:55.167 Ma è lento e tozzo rispetto a Banjo e Kazooie, 00:11:55.233 --> 00:11:58.333 e talvolta dovrete trovare una strada adatta. 00:11:58.400 --> 00:12:00.000 Altra novità del sequel: 00:12:00.067 --> 00:12:03.667 Banjo e Kazooie possono diventare due personaggi distinti. 00:12:03.733 --> 00:12:07.700 In questo modo si ottengono mosse impossibili da fare in coppia 00:12:07.767 --> 00:12:11.400 e sfide da affrontare insieme come orso e uccello, 00:12:11.467 --> 00:12:14.000 che collaborano per superare ostacoli e rompicapo. 00:12:14.067 --> 00:12:16.300 Sono novità davvero niente male, 00:12:16.367 --> 00:12:19.867 che vi obbligano a capire il livello e tutte le sue diramazioni, 00:12:19.933 --> 00:12:22.833 a pianificare con cura tutti i vostri passi 00:12:22.900 --> 00:12:25.667 per trarre vantaggio dalle abilità dei vari personaggi. 00:12:25.800 --> 00:12:29.067 Ma il divertimento del gameplay è rovinato dalla sua implementazione, 00:12:29.133 --> 00:12:31.833 e non solo a causa del layout disordinato dei livelli 00:12:31.900 --> 00:12:34.467 che rende difficile persino trovare il luogo preciso 00:12:34.533 --> 00:12:36.833 dove sfruttare la trasformazione. 00:12:37.000 --> 00:12:39.700 No, il vero colpevole è la noia 00:12:39.767 --> 00:12:42.533 del dover attivare queste trasformazioni. 00:12:42.933 --> 00:12:46.933 Ad esempio, in Witchyworld c'è una giostra con gli autoscontri. 00:12:47.067 --> 00:12:49.980 Andate da Mumbo per giocare nei suoi panni. 00:12:50.267 --> 00:12:53.000 Poi tornate dagli autoscontri per accendere la giostra. 00:12:53.067 --> 00:12:54.867 All'interno c'è la cassa per pagare, 00:12:54.933 --> 00:12:58.020 quindi dovete tornare da Mumbo per diventare Banjo e Kazooie 00:12:58.100 --> 00:13:00.600 e poi da Humba Wumba per trasformarvi nel furgone. 00:13:00.667 --> 00:13:02.700 Tornate dagli autoscontri per pagare 00:13:02.767 --> 00:13:05.900 e poi da Humba Wumba per diventare di nuovo Banjo e Kazooie. 00:13:05.967 --> 00:13:09.767 E poi ancora dagli autoscontri per giocare, finalmente, al mini-game. 00:13:10.400 --> 00:13:12.100 Si prova la stessa frustrazione 00:13:12.167 --> 00:13:15.267 aprendo le botole che assegnano le nuove abilità 00:13:15.333 --> 00:13:17.467 quando vi viene detto di dividervi 00:13:17.533 --> 00:13:20.933 e tornare nei panni di Banjo o Kazooie 00:13:21.067 --> 00:13:23.267 per poter imparare la nuova mossa. 00:13:23.533 --> 00:13:26.333 Sinceramente, non è il peggiore tra i giochi di Rare 00:13:26.400 --> 00:13:28.733 che prevedono degli assurdi cambi di personaggio, 00:13:28.800 --> 00:13:31.333 e le postazioni warp sono certamente di grande aiuto, 00:13:31.400 --> 00:13:34.200 ma è comunque un'inutile ed estenuante andare e venire 00:13:34.267 --> 00:13:39.060 che annoia e scoraggia la libertà di esplorazione e sperimentazione. 00:13:39.433 --> 00:13:42.000 Un pulsante per spezzare l'incantesimo di Humba Wumba 00:13:42.067 --> 00:13:43.533 e tornare nei panni di Banjo, 00:13:43.600 --> 00:13:46.200 o un pulsante per richiamare il proprio partner 00:13:46.267 --> 00:13:48.367 sarebbero state delle aggiunte gradite. 00:13:49.433 --> 00:13:53.133 Tutto questo raggiunge l'apice nel più famigerato livello di Tooie: 00:13:53.200 --> 00:13:54.767 Grunty Industries. 00:13:54.833 --> 00:13:57.967 Un livello che fa a gara con il Tempio dell'Acqua 00:13:58.033 --> 00:14:00.780 nell'infastidire i proprietari di Nintendo 64. 00:14:01.300 --> 00:14:03.600 È un livello enorme: 00:14:03.667 --> 00:14:05.533 una fabbrica di cinque piani 00:14:05.600 --> 00:14:09.133 con un seminterrato e un tetto, per non farsi mancare nulla. 00:14:09.200 --> 00:14:13.200 Non è difficile da esplorare grazie ai cartelli sopra le porte, 00:14:13.400 --> 00:14:17.067 ma forse vi servirà un taccuino per ricordare cosa c'è in ogni piano. 00:14:17.367 --> 00:14:21.367 Il vero problema sono i costanti cambi di personaggio. 00:14:21.433 --> 00:14:23.800 Molte sezioni richiedono di separarsi 00:14:23.867 --> 00:14:27.567 dato che Banjo deve trasportare nel suo zaino le batterie 00:14:27.633 --> 00:14:29.833 per alimentare le porte elettromeccaniche. 00:14:29.900 --> 00:14:33.700 Mumbo deve raggiungere i pulsanti per spegnere i macchinari, 00:14:33.800 --> 00:14:35.900 ma in genere gli effetti sono temporanei 00:14:35.967 --> 00:14:38.967 e quindi dovrete affrettarvi prima che si esauriscano. 00:14:39.333 --> 00:14:41.900 E poi c'è l'esclusiva trasformazione del livello: 00:14:41.967 --> 00:14:43.367 la lavatrice. 00:14:43.467 --> 00:14:47.133 Dà l'accesso ai montacarichi e ad alcune stanze speciali 00:14:47.200 --> 00:14:49.667 ma per qualche ragione misteriosa 00:14:49.733 --> 00:14:51.667 non potete usare le postazioni warp. 00:14:51.733 --> 00:14:53.933 E poi la lavatrice non è molto brava a saltare 00:14:54.000 --> 00:14:56.900 e spesso vi costringerà a trovare percorsi alternativi. 00:14:57.233 --> 00:15:00.467 Anzi, gran parte del livello consiste nel preparare la strada 00:15:00.533 --> 00:15:02.167 per gli altri personaggi, 00:15:02.233 --> 00:15:04.833 come far cadere dal sottotetto un pulsante per Mumbo 00:15:04.900 --> 00:15:08.700 o richiamare un ascensore per far passare la lavatrice. 00:15:08.833 --> 00:15:12.433 È un'infinita sequenza di dietrofront e cambi di personaggio. 00:15:12.733 --> 00:15:17.433 Molti dei cambiamenti che apportate al livello sono permanenti, 00:15:17.500 --> 00:15:20.220 quindi è più simile ad una matassa da sbrogliare 00:15:20.333 --> 00:15:24.480 che non ad un rompicapo cervellotico come nei dungeon di Zelda. 00:15:24.667 --> 00:15:26.833 Ci sono comunque molte cose da tenere a mente 00:15:26.900 --> 00:15:31.560 dato che dovete ricordare lo status di pavimenti, porte e sottoaree. 00:15:31.700 --> 00:15:33.667 Senza una buona memoria o degli appunti 00:15:33.733 --> 00:15:36.233 rischiate di girare a vuoto in eterno. 00:15:36.467 --> 00:15:41.167 Per la gran parte dei giocatori sarà un livello molto più lungo degli altri. 00:15:41.433 --> 00:15:45.300 In definitiva il livello mi è piaciuto perché sono un po' schizzato, 00:15:45.367 --> 00:15:46.733 ma non è stato facile. 00:15:46.800 --> 00:15:49.433 Persino Rare ha ammesso la portata della sfida 00:15:49.500 --> 00:15:53.000 e che sarebbe stato molto utile fornire una mappa del livello. 00:15:54.033 --> 00:15:56.233 Questi erano i singoli livelli. 00:15:56.333 --> 00:15:59.833 Ora allarghiamo l'inquadratura per esaminare il gioco nel suo complesso. 00:16:00.100 --> 00:16:01.767 Perché, a prima vista, 00:16:01.833 --> 00:16:05.100 la struttura è simile a quella di Banjo-Kazooie. 00:16:05.300 --> 00:16:08.367 C'è un mondo che funge da hub – Isle O' Hags – 00:16:08.533 --> 00:16:10.633 dal quale si accede ai vari livelli. 00:16:10.833 --> 00:16:13.500 Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo 00:16:13.567 --> 00:16:16.967 che possono essere usati per sbloccare altri livelli nell'hub. 00:16:17.200 --> 00:16:20.300 Ma fin dal primo livello – Mayahem Temple – 00:16:20.367 --> 00:16:22.033 le cose non sono più le stesse. 00:16:22.100 --> 00:16:23.833 Affrontiamo subito degli ostacoli 00:16:23.900 --> 00:16:26.933 che non possiamo superare con le abilità a disposizione. 00:16:27.067 --> 00:16:29.567 Attraversando questo tunnel e controllando il menù 00:16:29.633 --> 00:16:33.667 vi accorgerete di essere in un altro mondo – Terrydactyland – 00:16:33.767 --> 00:16:37.367 che non esplorerete a dovere fino al quinto mondo. 00:16:37.933 --> 00:16:39.833 Diventa subito evidente che Banjo-Tooie 00:16:39.900 --> 00:16:43.633 non è una sequenza di livelli separati come Banjo-Kazooie, 00:16:43.700 --> 00:16:46.233 ma bensì una rete di mondi interconnessi 00:16:46.300 --> 00:16:48.900 da affrontare come un unico blocco. 00:16:49.000 --> 00:16:52.600 E questa interconnessione avviene in varie modalità. 00:16:52.933 --> 00:16:56.833 Ritornare ai livelli precedenti con nuove abilità. 00:16:56.933 --> 00:16:59.967 Fare avanti e indietro tra i mondi sfruttando delle scorciatoie. 00:17:00.033 --> 00:17:04.500 E apportare dei cambiamenti a catena tra un mondo e l'altro. 00:17:04.867 --> 00:17:08.867 Partiamo dai dietrofront con nuove abilità. 00:17:09.167 --> 00:17:12.933 Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse imparate in Banjo-Kazooie 00:17:13.000 --> 00:17:15.267 – che sono tantine già di loro – 00:17:15.333 --> 00:17:17.867 e ne imparerete molte altre nel corso dell'avventura. 00:17:17.933 --> 00:17:20.633 In totale le abilità sono un ventina, 00:17:20.733 --> 00:17:22.800 compresi diversi tipi di proiettili-uova, 00:17:22.867 --> 00:17:25.200 attacchi aggiuntivi, mosse curative, 00:17:25.267 --> 00:17:26.800 abilità spara-uova, 00:17:26.867 --> 00:17:29.567 e strumenti dedicati alla risoluzione di rompicapo 00:17:29.633 --> 00:17:32.100 come l'abilità di Kazooie di far schiudere le uova. 00:17:32.167 --> 00:17:35.200 Chiaramente queste nuove mosse garantiscono dei jiggy 00:17:35.267 --> 00:17:37.300 nei livelli dove vengono sbloccate. 00:17:37.367 --> 00:17:40.300 In Mayahem Temple si ottiene il Breegull Blaster 00:17:40.367 --> 00:17:43.300 che trasforma Kazooie in un fucile spara-uova 00:17:43.367 --> 00:17:46.367 e garantisce i due jiggy del tempio di Targitzan. 00:17:46.700 --> 00:17:50.300 Ma in altrettante occasioni le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli… 00:17:50.433 --> 00:17:51.933 in cui siete già stati. 00:17:52.067 --> 00:17:54.567 Ad esempio, in Mayahem Temple c'è un jiggy 00:17:54.633 --> 00:17:57.067 che richiede il Bill Drill del secondo mondo: 00:17:57.133 --> 00:17:58.333 Glitter Gulch Mine. 00:17:58.400 --> 00:18:02.267 Dove, a sua volta, c'è un jiggy che richiede le Springy Step Shoes 00:18:02.333 --> 00:18:04.233 del quinto mondo: Terrydactyland. 00:18:04.433 --> 00:18:08.300 Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon, serve l'aliante del settimo. 00:18:08.367 --> 00:18:12.480 E nel sesto mondo, Grunty Industries, serve il sacco da corsa dell'ottavo. 00:18:12.567 --> 00:18:14.167 Ma ci sono molti altri jiggy, 00:18:14.233 --> 00:18:17.533 e abbiamo tralasciato altri collezionabili come i Jinjo, 00:18:17.733 --> 00:18:19.767 le Cheato Pages, gli Honeycomb Pieces, 00:18:19.833 --> 00:18:21.433 le Treble Clefs, e così via. 00:18:21.733 --> 00:18:24.600 Devo dire che mi piace come idea. 00:18:24.767 --> 00:18:28.800 Visitare le vecchie aree con nuovi strumenti, chiavi e abilità 00:18:28.867 --> 00:18:31.167 è il fulcro dei Metroidvania. 00:18:31.300 --> 00:18:33.167 Come delle avventure punta-e-clicca, 00:18:33.233 --> 00:18:36.633 un genere a cui Banjo-Tooie si ispira spesso. 00:18:36.900 --> 00:18:40.300 Inoltre si può tornare rapidamente ai vecchi livelli grazie all'hub 00:18:40.367 --> 00:18:43.367 – che è più semplice da attraversare rispetto a Banjo-Kazooie – 00:18:43.467 --> 00:18:46.100 e ad altri collegamenti di cui parlerò più avanti. 00:18:46.267 --> 00:18:49.133 Ma talvolta l'esecuzione lascia a desiderare. 00:18:49.433 --> 00:18:53.333 Ad esempio in Banjo-Kazooie – tranne che in un'eccezione – 00:18:53.400 --> 00:18:57.400 è possibile terminare i mondi usando le abilità ottenute fino a quel punto. 00:18:57.567 --> 00:19:00.633 Banjo-Tooie ribalta del tutto questa consuetudine, 00:19:00.700 --> 00:19:02.600 rischiando di generare confusione. 00:19:02.767 --> 00:19:05.767 Inoltre, quando il giocatore capisce 00:19:05.833 --> 00:19:08.433 che non è possibile raccogliere subito certi jiggy, 00:19:08.500 --> 00:19:11.233 è legittimato a pensare che un certo rompicapo 00:19:11.300 --> 00:19:13.900 non possa essere risolto con gli strumenti in possesso. 00:19:13.967 --> 00:19:16.633 Mi è successo più di una volta. 00:19:16.700 --> 00:19:18.933 In Mayahem Temple ci sono due jiggy 00:19:19.000 --> 00:19:21.167 protetti da dei personaggi addormentati. 00:19:21.233 --> 00:19:25.333 Ho pensato che la soluzione fosse un'abilità ancora da sbloccare 00:19:25.433 --> 00:19:29.500 ma in realtà sarebbe bastato muovere con delicatezza la levetta analogica 00:19:29.567 --> 00:19:31.800 per far camminare Banjo sulle punte dei piedi. 00:19:32.133 --> 00:19:35.833 In effetti si tratta di un equivoco tipico dei Metroidvania. 00:19:36.033 --> 00:19:40.267 Una volta ho vagato nel mondo di Ori and the Will of the Wisps 00:19:40.333 --> 00:19:41.833 non capendo come proseguire, 00:19:41.900 --> 00:19:45.267 salvo scoprire che era sufficiente usare la piuma già in mio possesso 00:19:45.333 --> 00:19:46.833 per risvegliare l'orso Baur. 00:19:47.033 --> 00:19:48.800 Se si finisce col pensare 00:19:48.867 --> 00:19:51.667 che la strada da prendere probabilmente è altrove, 00:19:51.767 --> 00:19:55.233 non deve sorprendere se talvolta i giocatori pensano, sbagliando, 00:19:55.300 --> 00:19:58.100 che la soluzione sia da qualche altra parte. 00:19:58.333 --> 00:20:00.600 Ci sono dei modi per evitarlo. 00:20:00.667 --> 00:20:04.933 In Super Metroid c'è una stanza dove bisogna usare l'abilità di corsa di base 00:20:05.000 --> 00:20:06.767 per evitare i blocchi che cadono. 00:20:06.833 --> 00:20:09.367 Il gioco chiude il varco alle vostre spalle 00:20:09.433 --> 00:20:11.300 per fare in modo che non vi arrendiate 00:20:11.367 --> 00:20:14.333 cercando altrove qualcosa che vi faccia correre più veloci. 00:20:14.533 --> 00:20:16.800 In Insanely Twisted Shadow Planet 00:20:16.867 --> 00:20:20.367 potete scansione gli ostacoli per scoprire quale abilità usare. 00:20:20.767 --> 00:20:22.300 Una già in vostro possesso, 00:20:22.367 --> 00:20:24.767 o uno strumento misterioso che non avete ancora? 00:20:25.000 --> 00:20:26.500 Mentre in Blasphemous II 00:20:26.567 --> 00:20:30.233 tutte le nuove abilità sono associate ad un ostacolo ben preciso, 00:20:30.300 --> 00:20:34.500 quindi si sa sempre con certezza quando è possibile procedere. 00:20:34.900 --> 00:20:39.300 Banjo avrebbe potuto comunicarlo nella pagina di riferimento dei jiggy: 00:20:39.367 --> 00:20:43.200 un'utile schermata del menù che tiene traccia dei jiggy scoperti 00:20:43.267 --> 00:20:45.767 e dà consigli ed indizi su come trovare gli altri. 00:20:45.900 --> 00:20:50.467 Sarebbe stato utile segnalarli come raggiungibili o meno. 00:20:51.667 --> 00:20:56.367 Ora vediamo come sono collegati i livelli di Banjo-Tooie. 00:20:56.700 --> 00:21:00.800 I modi sono due: connessioni e cambiamenti. 00:21:01.300 --> 00:21:04.767 Il primo è letteralmente una connessione tra i mondi, 00:21:04.833 --> 00:21:07.167 una strada che collega un livello ad un altro 00:21:07.233 --> 00:21:09.800 e che quindi permette di non passare dall'hub. 00:21:09.867 --> 00:21:12.600 In Mayahem Temple potete scavare un tunnel 00:21:12.667 --> 00:21:14.633 che attraversa Glitter Gulch Mine, 00:21:14.700 --> 00:21:18.700 e che vi permetterà di raggiungere Terrydactyland ed Hailfire Peaks. 00:21:19.067 --> 00:21:21.967 Glitter Gulch Mine ha un'entrata per Witchyworld 00:21:22.033 --> 00:21:25.633 e in Witchyworld c'è una scorciatoia segreta per Terrydactyland. 00:21:25.733 --> 00:21:29.533 In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo che porta a Glitter Gulch Mine 00:21:29.633 --> 00:21:32.833 e altri due che portano a Grunty Industries. 00:21:33.233 --> 00:21:36.867 Le Stomping Plains di Terrydactyland portano ad Hailfire Peaks, 00:21:36.933 --> 00:21:39.700 dove c'è una conduttura che porta a Grunty Industries, 00:21:39.767 --> 00:21:43.067 oltre ad un percorso a senso unico verso Jolly Roger's Lagoon. 00:21:43.467 --> 00:21:46.967 Tuttavia, non tutte le connessioni sono create uguali. 00:21:47.200 --> 00:21:50.900 Alcune vanno in un'unica direzione, e i tre collegamenti per Grunty Industries 00:21:50.967 --> 00:21:53.800 raggiungono zone diverse e isolate dalle altre, 00:21:53.880 --> 00:21:56.800 che quindi non permettono di esplorare l'intero livello. 00:21:57.000 --> 00:22:01.100 Idem la strada dalle Stomping Plains di Terrydactyland verso Hailfire Peaks, 00:22:01.167 --> 00:22:03.633 che conduce ad una piccola caverna di ghiaccio 00:22:03.700 --> 00:22:06.000 con un jiggy e nient'altro. 00:22:06.300 --> 00:22:10.600 Mettendo tutto insieme si ottiene una mappa di Banjo-Tooie 00:22:10.667 --> 00:22:13.000 che ha più o meno questo aspetto. 00:22:13.067 --> 00:22:16.233 Le linee tratteggiate indicano i vicoli ciechi, 00:22:16.300 --> 00:22:17.700 per non confondersi. 00:22:17.767 --> 00:22:19.500 Oh, e poi c'è Chuffy. 00:22:19.567 --> 00:22:22.133 In Glitter Gulch Mine potete chiedere a Mumbo 00:22:22.200 --> 00:22:24.500 di riparare questa locomotiva a vapore. 00:22:24.700 --> 00:22:26.467 Nei panni di Banjo e Kazooie 00:22:26.533 --> 00:22:29.133 potete affrontare il macchinista, Old King Coal. 00:22:29.200 --> 00:22:32.333 Ora potete aprire sei stazioni in altrettanti luoghi: 00:22:32.400 --> 00:22:34.867 l'hub di Isle of Hags, Witchyworld, 00:22:34.933 --> 00:22:37.000 Terrydactyland, Grunty Industries, 00:22:37.067 --> 00:22:40.467 e i versanti ghiacciato e infuocato di Hailfire Peaks. 00:22:40.833 --> 00:22:44.100 Ora potete condurre il treno da una fermata all'altra. 00:22:44.400 --> 00:22:47.567 E così c'è almeno una connessione verso ogni mondo tranne l'ultimo, 00:22:47.633 --> 00:22:50.867 Cloud Cuckooland, che veleggia sopra Isle of Hags 00:22:50.933 --> 00:22:53.933 e non confina fisicamente con gli altri livelli. 00:22:54.433 --> 00:22:57.533 L'altro modo per collegare i livelli è tramite i cambiamenti. 00:22:57.600 --> 00:23:00.867 L'azione in un mondo ha delle conseguenze in un altro. 00:23:01.100 --> 00:23:04.933 In Mayahem, quando scaviamo il tunnel che porta a Glitter Gulch Mine, 00:23:05.000 --> 00:23:09.000 la talpa Dilberta lo attraverserà lasciando un jiggy dall'altra parte. 00:23:09.267 --> 00:23:12.800 Allo stesso modo, aprendo il passaggio tra Glitter Gulch e Witchyworld, 00:23:12.867 --> 00:23:15.633 un disco volante attraverserà il luna park 00:23:15.700 --> 00:23:18.100 sbloccando un mini-game in quel livello. 00:23:18.267 --> 00:23:20.200 In Witchyworld ci sono delle celle 00:23:20.267 --> 00:23:23.633 che tengono imprigionati il cammello Gobi e un dinosauro di nome Scrut, 00:23:23.700 --> 00:23:26.767 che una volta liberi andranno rispettivamente 00:23:26.833 --> 00:23:28.633 ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland. 00:23:28.700 --> 00:23:30.233 In Jolly Roger's Lagoon, 00:23:30.300 --> 00:23:34.000 l'UFO riparato raggiungerà il versante ghiacciato di Hailfire Peaks. 00:23:34.233 --> 00:23:38.333 Bloccare le fognature di Grunty Industries ripulirà le acque di Jolly Roger's. 00:23:38.400 --> 00:23:42.400 Inoltre potete far precipitare le cose da Cloud Cuckooland. 00:23:42.567 --> 00:23:45.933 Quest'acqua può riempire lo stagno di Dippy in Terrydactyland. 00:23:46.033 --> 00:23:48.233 Il cubo di ghiaccio George vuole andare giù 00:23:48.300 --> 00:23:51.900 per riunirsi alla moglie Mildred nel versante glaciale di Hailfire Peaks. 00:23:52.620 --> 00:23:54.300 Ops, versante sbagliato. 00:23:54.367 --> 00:23:56.400 Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca 00:23:56.467 --> 00:23:58.967 e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon. 00:23:59.200 --> 00:24:01.767 Wow! Questa si chiama interconnettività! 00:24:01.833 --> 00:24:04.833 E infatti ogni livello ha un qualche collegamento 00:24:04.900 --> 00:24:06.433 con gli altri livelli del gioco, 00:24:06.500 --> 00:24:08.933 che si tratti di un vero e proprio percorso 00:24:09.000 --> 00:24:11.500 o di attuare dei cambiamenti in un altro mondo. 00:24:11.767 --> 00:24:14.100 Ma qual è lo scopo di tutto questo? 00:24:14.200 --> 00:24:16.300 Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto: 00:24:16.367 --> 00:24:20.000 l'unico modo per spostarsi tra i mondi era l'hub. 00:24:20.100 --> 00:24:23.767 E a parte le rarissime eccezioni di cui vi ho parlato, 00:24:23.833 --> 00:24:26.233 i livelli sono isolati l'uno dall'altro. 00:24:26.400 --> 00:24:29.800 Quindi che migliorie apportano le connessioni di Tooie? 00:24:30.267 --> 00:24:34.920 Innanzitutto fanno sembrare il mondo più connesso e completo. 00:24:35.133 --> 00:24:38.367 Non un miscuglio casuale di mondi sconnessi 00:24:38.467 --> 00:24:40.667 ma bensì uno spazio più verosimile. 00:24:40.733 --> 00:24:44.267 Le fognature di Grunty Industries scaricano nella Jolly Roger's Lagoon, 00:24:44.340 --> 00:24:47.067 che fa arrivare l'acqua a Glitter Gulch Mine. 00:24:47.133 --> 00:24:50.600 I personaggi visitano Witchyworld oppure lasciano un mondo 00:24:50.667 --> 00:24:53.033 solo per rimanere intrappolati in Hailfire Peaks. 00:24:53.100 --> 00:24:56.940 Proprio come la vista di Girasolandia dagli skybox di Super Mario Sunshine, 00:24:57.033 --> 00:24:58.600 o capire che il lago blu 00:24:58.667 --> 00:25:01.733 è la causa della pioggia senza fine della Città delle Lacrime, 00:25:01.800 --> 00:25:04.600 concretizza il world building e il senso di appartenenza. 00:25:04.700 --> 00:25:06.867 Secondo, c'è qualcosa di speciale 00:25:06.933 --> 00:25:10.233 nel rendersi conto che un mondo è più interconnesso del previsto. 00:25:10.367 --> 00:25:13.300 Anche nel caso dei vicoli ciechi che ho menzionato, 00:25:13.367 --> 00:25:15.267 è comunque sorprendente e affascinante 00:25:15.333 --> 00:25:18.300 scoprire di essere finiti in un altro livello, 00:25:18.367 --> 00:25:21.467 che magari non verrà sbloccato prima di molte altre ore di gioco. 00:25:21.833 --> 00:25:25.933 Terzo, per quanto riguarda i collegamenti fisici tra i livelli, 00:25:26.033 --> 00:25:28.933 sono utili per aprire nuove strade e scorciatoie. 00:25:29.100 --> 00:25:32.300 E in un gioco che prevede molti ritorni alle aree già visitate 00:25:32.367 --> 00:25:34.700 – con una nuova abilità da usare 00:25:34.767 --> 00:25:37.300 o a causa di cambiamento in un'altra zona – 00:25:37.367 --> 00:25:40.867 sbloccare dei percorsi più veloci dovrebbe essere un bel vantaggio. 00:25:41.333 --> 00:25:43.600 D'altra parte, personalmente, 00:25:43.667 --> 00:25:46.067 non li ho mai usati per quello scopo. 00:25:46.133 --> 00:25:48.667 Di solito era altrettanto rapido, se non di più, 00:25:48.733 --> 00:25:51.067 usare i warp verso l'entrata del livello, 00:25:51.133 --> 00:25:53.933 uscire e poi usare comodamente i warp dell'hub 00:25:54.000 --> 00:25:55.700 per raggiungere l'altro mondo. 00:25:55.767 --> 00:26:00.433 Ironicamente, è un esempio della buona progettualità di Banjo-Tooie 00:26:00.533 --> 00:26:03.967 e di come non ci sia davvero bisogno di velocizzare le cose. 00:26:04.067 --> 00:26:08.667 Infine, l'interconnettività è utile per risolvere problemi e rompicapo. 00:26:09.000 --> 00:26:11.267 Ad esempio, non è possibile entrare 00:26:11.333 --> 00:26:13.533 nella fabbrica principale di Grunty Industries 00:26:13.600 --> 00:26:15.400 passando per la prima volta dall'hub 00:26:15.467 --> 00:26:18.000 perché l'ingresso è chiuso dall'interno. 00:26:18.200 --> 00:26:22.167 Bisogna trovare questo interruttore per sbloccare la stazione del livello 00:26:22.233 --> 00:26:24.467 e raggiungere con Chuffy la fermata 00:26:24.533 --> 00:26:27.533 per entrare a Grunty Industries dall'interno. 00:26:27.700 --> 00:26:30.400 In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony 00:26:30.467 --> 00:26:32.333 per partecipare al torneo di kickball. 00:26:32.400 --> 00:26:36.833 Usate quindi il collegamento per Mayahem Temple per trasformarvi 00:26:36.967 --> 00:26:39.367 e poi tornare indietro sotto forma di Stony. 00:26:39.433 --> 00:26:41.067 E ho adorato il rompicapo 00:26:41.133 --> 00:26:44.100 con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland. 00:26:44.433 --> 00:26:46.633 I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto. 00:26:46.767 --> 00:26:49.300 Uno è in quel livello e può essere salvato da Mumbo. 00:26:49.367 --> 00:26:52.600 Un altro è prigioniero nelle celle della prigione di Witchyworld. 00:26:52.667 --> 00:26:54.167 Mentre il terzo è malato. 00:26:54.233 --> 00:26:57.300 Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo per caricarlo sul treno, 00:26:57.367 --> 00:26:59.460 fermare Chuffy a Isle of Hags, 00:26:59.533 --> 00:27:02.833 e poi usare i poteri magici di Mumbo per curare il dinosauro. 00:27:03.333 --> 00:27:08.100 In questi rompicapo non basta considerare il bagaglio di abilità 00:27:08.233 --> 00:27:10.833 o gli strumenti disponibili in quel dato livello. 00:27:11.133 --> 00:27:13.133 Dovete immaginare l'intero mondo 00:27:13.200 --> 00:27:15.500 come ad uno strumento per risolvere il rompicapo. 00:27:15.567 --> 00:27:17.200 E la soddisfazione nel risolverli 00:27:17.267 --> 00:27:20.833 deriva dalla ricompensa per aver capito come funziona quel mondo 00:27:20.900 --> 00:27:23.467 e l'interdipendenza tra le varie aree. 00:27:23.833 --> 00:27:28.633 Purtroppo molti altri rompicapo basati sulla connettività sono meno divertenti. 00:27:28.900 --> 00:27:30.667 Ad esempio, ho menzionato il fatto 00:27:30.733 --> 00:27:33.833 di dover ripulire le acque nella Jolly Roger's Lagoon. 00:27:33.967 --> 00:27:36.167 Sarebbe stato bello scovare un indizio 00:27:36.233 --> 00:27:39.033 che collegasse le fognature a Grunty Industries 00:27:39.133 --> 00:27:41.900 e andare consapevolmente in quel livello 00:27:41.967 --> 00:27:44.967 per interrompere il flusso o bloccare le tubazioni. 00:27:45.100 --> 00:27:49.133 Invece c'è solo una scorciatoia che parte dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon 00:27:49.200 --> 00:27:52.133 e conduce a quella stanza chiusa in Grunty Industries, 00:27:52.200 --> 00:27:54.667 dove c'è solo l'interruttore delle fognature. 00:27:54.900 --> 00:27:57.900 E molti dei cambiamenti… accadono e basta. 00:27:58.167 --> 00:28:01.800 Perché non rompere questa roccia in Cloud Cuckooland? 00:28:01.967 --> 00:28:05.567 È così che si riempie lo stagno di Dippy a Terrydactyland. 00:28:05.900 --> 00:28:10.080 Non dovete ragionare o pianificare come portare l'acqua da Dippy: 00:28:10.300 --> 00:28:12.633 vi basta "giocare" e prima o poi succede. 00:28:12.700 --> 00:28:15.633 Non serve nemmeno tornare lì per recuperare il jiggy, 00:28:15.700 --> 00:28:19.500 anche se potete risalire l'acqua per recuperare una Cheato Page: 00:28:19.567 --> 00:28:23.467 una bella ricompensa per essersi accorti del cambiamento a Terrydactyland. 00:28:23.867 --> 00:28:25.767 Quindi, bellissime connessioni 00:28:25.833 --> 00:28:29.733 ma non mi vengono in mente molte sfide e relative ricompense 00:28:29.933 --> 00:28:33.333 per essermi ricordato e aver capito le ramificazioni del mondo. 00:28:33.800 --> 00:28:36.767 Ma… forse è meglio così. 00:28:37.080 --> 00:28:39.167 Vedete, in Banjo-Tooie 00:28:39.233 --> 00:28:42.780 è già abbastanza difficile gestire i singoli livelli. 00:28:43.167 --> 00:28:45.267 Molti jiggy richiedono più passaggi, 00:28:45.333 --> 00:28:47.767 come trovare i tre figli di Mrs. Boggy, 00:28:47.867 --> 00:28:49.667 far schiudere le uova di Terry, 00:28:49.733 --> 00:28:52.933 o ritrovare 20 dobloni a Jolly Roger's Lagoon. 00:28:53.133 --> 00:28:55.967 Dovete ricordarvi tutti i luoghi e gli ostacoli 00:28:56.033 --> 00:28:59.633 che non potete superare con le abilità o il personaggio del momento. 00:28:59.700 --> 00:29:04.200 Oltre a farvi una mappa mentale del caotico layout del livello. 00:29:04.467 --> 00:29:06.167 Non è un gioco da ragazzi. 00:29:06.267 --> 00:29:08.500 E quindi sommando l'interconnettività, 00:29:08.567 --> 00:29:11.867 i cambiamenti e le nuove strade nei vari livelli 00:29:11.967 --> 00:29:15.467 o le nuove mosse che potrebbero tornare utili in aree già visitate… 00:29:15.667 --> 00:29:19.367 diventa una quest-log multidimensionale e in perenne espansione 00:29:19.433 --> 00:29:22.100 da tenere in equilibrio con una maestria da giocolieri. 00:29:22.300 --> 00:29:25.680 Qualcosa che ricorda quelle faccende domestiche senza fine. 00:29:25.967 --> 00:29:29.367 Tenere tutto a mente è un buon viatico per il mal di testa, 00:29:29.567 --> 00:29:32.200 specialmente nel corso di più sessioni di gioco, 00:29:32.267 --> 00:29:35.467 dato che è un titolo enorme da circa 15 o 20 ore. 00:29:35.667 --> 00:29:40.567 È ovviamente una soddisfazione sbrogliare questa matassa gigante. 00:29:40.633 --> 00:29:43.333 E vale la pena notare che è tecnicamente possibile 00:29:43.400 --> 00:29:45.533 raccogliere i jiggy per completare il gioco 00:29:45.600 --> 00:29:47.767 senza fare ritorno ai livelli precedenti. 00:29:48.167 --> 00:29:50.967 Ma si tratta comunque di una sfida enorme, 00:29:51.033 --> 00:29:54.480 ben lontana dai semplici piaceri di Banjo-Kazooie. 00:29:54.733 --> 00:29:58.033 Il designer Gregg Mayles lo ha ammesso, affermando: 00:29:58.133 --> 00:30:01.900 «Anche se riteniamo la complessità e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie 00:30:01.967 --> 00:30:04.100 un miglioramento rispetto all'originale, 00:30:04.167 --> 00:30:07.433 molti fan preferiscono comunque Banjo-Kazooie 00:30:07.500 --> 00:30:09.100 proprio per la sua semplicità.» 00:30:09.167 --> 00:30:11.600 «La prima volta abbiamo trovato il giusto equilibrio 00:30:11.667 --> 00:30:13.633 per poi fare il più classico degli errori 00:30:13.700 --> 00:30:17.040 volendo un sequel più grande, più bello e più tutto.» 00:30:17.433 --> 00:30:21.533 Banjo-Tooie ha provato a crescere contemporaneamente sotto ogni aspetto: 00:30:21.633 --> 00:30:25.067 più mosse, più personaggi, più boss, mondi più grandi, 00:30:25.133 --> 00:30:28.200 sfide più complesse, più interconnettività. 00:30:28.400 --> 00:30:32.200 Ma così facendo, non credo sia riuscito a eguagliare l'originale. 00:30:32.367 --> 00:30:35.967 Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo che è facile riprendere in mano, 00:30:36.033 --> 00:30:37.633 senza mai stancarsi. 00:30:37.833 --> 00:30:41.280 Ma a causa della complessità dei livelli e della struttura 00:30:41.700 --> 00:30:44.400 per Banjo-Tooie un playthrough basta e avanza. 00:30:44.500 --> 00:30:46.667 Un consiglio per quando si crea un sequel: 00:30:46.733 --> 00:30:50.633 talvolta è meglio espandere solo determinati elementi 00:30:50.767 --> 00:30:55.067 piuttosto che cercare di surclassare tutti gli aspetti del gioco precedente. 00:30:55.533 --> 00:30:58.200 E magari non stravolgere tutto quanto 00:30:58.267 --> 00:31:00.267 puntando sull'automobilismo. 00:31:00.700 --> 00:31:02.867 Ecco, anche questo è un buon consiglio. 00:31:05.100 --> 00:31:08.167 Hey, grazie per aver ascoltato mezz'ora di invettive 00:31:08.233 --> 00:31:11.167 verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni. 00:31:11.500 --> 00:31:12.833 Che canale pazzesco. 00:31:12.900 --> 00:31:16.800 Permettetemi di ricompensarvi con un'altra storia su Banjo. 00:31:17.200 --> 00:31:20.567 Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360 00:31:20.833 --> 00:31:24.733 fu il trascurabilissimo Kameo: Elements of Power. 00:31:25.100 --> 00:31:29.700 Lo studio ideò un concorso per il design dei costumi di vari personaggi. 00:31:29.800 --> 00:31:31.900 Io partecipai con alcune proposte 00:31:31.967 --> 00:31:35.000 vestendo i personaggi di Kameo come alcuni eroi di Rare, 00:31:35.067 --> 00:31:37.467 ad esempio Vela da Jet Force Gemini. 00:31:37.600 --> 00:31:39.500 E indovinate un po'? 00:31:39.567 --> 00:31:41.400 Fui uno degli undici vincitori. 00:31:41.467 --> 00:31:45.067 E quindi, grazie al sottoscritto, potete trasformare Pummelweed 00:31:45.167 --> 00:31:48.800 in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo. 00:31:49.033 --> 00:31:51.000 Non c'è di che, miei gamer.