WEBVTT
00:00:00.167 --> 00:00:01.900
Negli ultimi anni
00:00:01.967 --> 00:00:05.100
queste serie ha parlato
dei mondi confinanti,
00:00:05.167 --> 00:00:07.433
interconnessi e labirintici
00:00:07.500 --> 00:00:11.875
di giochi come Metroid Prime,
Hollow Knight ed Elden Ring.
00:00:12.100 --> 00:00:13.233
BANJO: "Guh-huh!"
00:00:13.300 --> 00:00:15.867
Potrebbe quindi sorprendervi
sentirmi parlare
00:00:15.933 --> 00:00:19.033
di due coloratissimi
platformer collectathon
00:00:19.167 --> 00:00:21.133
a mondi sconnessi.
00:00:21.267 --> 00:00:23.867
Ma c'è della logica nella mia follia.
00:00:24.133 --> 00:00:28.700
Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia
certamente strutturato in livelli separati
00:00:28.767 --> 00:00:30.567
quasi privi di sovrapposizioni,
00:00:30.633 --> 00:00:35.233
il sequel, Banjo-Tooie,
è molto più complesso ed interconnesso.
00:00:35.433 --> 00:00:40.100
Quasi tutti i livelli sono collegati
da scorciatoie e passaggi segreti.
00:00:40.167 --> 00:00:43.667
I cambiamenti in un livello possono
influenzare gli eventi in un altro.
00:00:43.733 --> 00:00:46.333
E ciclicamente dovrete tornare
nei vecchi livelli
00:00:46.400 --> 00:00:48.900
per risolvere rompicapo
e collezionare oggetti.
00:00:49.167 --> 00:00:52.267
A tratti è un Metroidvania.
00:00:52.700 --> 00:00:56.533
Ma si tratta effettivamente
di un miglioramento del primo gioco
00:00:56.600 --> 00:01:00.120
o dell'inutile complicazione
di una formula vincente?
00:01:00.433 --> 00:01:02.133
Beh, scopriamolo.
00:01:02.333 --> 00:01:05.300
Sono Mark Brown, e questo…
00:01:05.500 --> 00:01:06.933
è Boss Keys.
00:01:07.500 --> 00:01:11.867
Prima di occuparci di Banjo-Tooie,
dobbiamo partire dall'inizio
00:01:11.933 --> 00:01:15.033
e parlare del primo gioco della serie:
Banjo-Kazooie.
00:01:15.433 --> 00:01:17.533
Questo gioiellino per Nintendo 64
00:01:17.600 --> 00:01:21.300
– anche se per questo video ho giocato
alla versione Xbox Live Arcade –
00:01:21.367 --> 00:01:23.933
nacque come gioco d'avventura
con visuale isometrica
00:01:24.000 --> 00:01:27.167
su di un ragazzo e una ciurma di pirati,
per Super Nintendo.
00:01:27.233 --> 00:01:28.833
Ma dopo il salto di hardware
00:01:28.900 --> 00:01:34.267
e il cambio di paradigma imposto da
Nintendo con l'uscita di Super Mario 64,
00:01:34.533 --> 00:01:38.233
il gioco venne stravolto
diventando un platformer 3D
00:01:38.333 --> 00:01:41.160
su di un orso con un uccello nello zaino.
00:01:41.567 --> 00:01:45.360
Ed è facile notare
l'ascendente di Mario 64.
00:01:45.733 --> 00:01:48.167
Il gioco prevede un hub ramificato,
00:01:48.233 --> 00:01:50.533
che è il rifugio
dell'antagonista della serie:
00:01:50.600 --> 00:01:52.033
la strega Gruntilda.
00:01:52.100 --> 00:01:55.833
Dall'hub potete raggiungere
una serie di mondi a tema,
00:01:55.900 --> 00:01:59.033
come un deserto egizio
e una landa natalizia innevata.
00:01:59.100 --> 00:02:01.700
Esplorandoli collezionerete
dei token dorati:
00:02:01.767 --> 00:02:05.433
pezzi di puzzle e note musicali
invece di stelle e monete.
00:02:05.500 --> 00:02:08.533
I token danno accesso
a nuove zone dell'hub
00:02:08.600 --> 00:02:10.800
e, di conseguenza, a nuovi mondi.
00:02:11.000 --> 00:02:13.833
E, sebbene ci siano
molte cose da fare e trovare
00:02:13.900 --> 00:02:17.100
se volete completare il gioco al 100%,
00:02:17.167 --> 00:02:20.000
bastano solo poche Power Sta--
voglio dire… jiggy
00:02:20.067 --> 00:02:22.467
per affrontare il boss finale
e finire il gioco.
00:02:22.767 --> 00:02:26.040
Ma Banjo non è un semplice clone.
00:02:26.400 --> 00:02:30.800
I controlli di Banjo e Kazooie
non sono come quelli di Mario.
00:02:31.000 --> 00:02:34.020
Il gioco è contraddistinto
da un irriverente humour britannico.
00:02:34.133 --> 00:02:36.633
Trovare i jiggy non comporta
l'uscita dal mondo:
00:02:36.700 --> 00:02:39.300
qualcosa che Mario ha mantenuto
fino a Odyssey.
00:02:39.533 --> 00:02:43.233
E direi che il gioco è più orientato
alla risoluzione dei rompicapo
00:02:43.300 --> 00:02:46.800
che alla pura abilità
nell'affrontare il platforming.
00:02:47.567 --> 00:02:49.867
Il gioco prevede nove livelli.
00:02:49.933 --> 00:02:53.033
Ovvero Mumbo's Mountain,
Treasure Trove Cove,
00:02:53.100 --> 00:02:55.633
Clanker's Cavern,
Bubblegloop Swamp,
00:02:55.700 --> 00:02:58.033
Freezeezy Peak,
Gobi's Valley,
00:02:58.100 --> 00:03:01.233
Mad Monster Mansion,
Rusty Bucket Bay,
00:03:01.300 --> 00:03:03.200
e Click Clock Wood.
00:03:03.267 --> 00:03:06.267
Il tutto si conclude
con un insolito livello finale:
00:03:06.333 --> 00:03:08.033
un quiz in stile "High Stakes"
00:03:08.100 --> 00:03:11.400
con domande sul gioco
che state per terminare.
00:03:11.933 --> 00:03:16.167
Nonostante siano livelli
piuttosto piccoli e compatti,
00:03:16.233 --> 00:03:20.500
prevedono degli accorgimenti
per non farvi perdere l'orientamento.
00:03:20.800 --> 00:03:23.733
Di solito i livelli
prevedono aree separate
00:03:23.800 --> 00:03:26.733
– come l'oasi, la sfinge
e le piramidi di Gobi –
00:03:26.833 --> 00:03:29.633
per suddividerli in segmenti ordinati.
00:03:29.867 --> 00:03:32.400
E poi ci sono tantissimi weenies,
00:03:32.467 --> 00:03:35.833
quegli enormi punti di riferimento visivi
00:03:35.900 --> 00:03:38.000
osservabili da ogni angolo del livello.
00:03:38.167 --> 00:03:40.433
Alcuni livelli usano un modello
hub and spoke,
00:03:40.500 --> 00:03:41.967
come Bubblegloop Swamp,
00:03:42.033 --> 00:03:46.033
dove un'area centrale è circondata
da cinque zone distinte.
00:03:46.100 --> 00:03:49.167
Infine, tutti i livelli prevedono
delle sottoaree aggiuntive
00:03:49.233 --> 00:03:52.633
alle quali si accede grazie
ad ingressi ben segnalati,
00:03:52.833 --> 00:03:56.580
come le piramidi di Gobi's Valley
e la barca di Rusty Bucket Bay.
00:03:56.767 --> 00:03:58.933
È quindi facile ricordarsi
la loro posizione.
00:03:59.000 --> 00:04:03.200
Tutto questo vi aiuta a riconoscere
le aree che avete già esplorato
00:04:03.367 --> 00:04:06.000
e a ritornare nei luoghi
che avete già visitato,
00:04:06.100 --> 00:04:08.400
cosa potreste dover fare
di tanto in tanto.
00:04:08.533 --> 00:04:10.833
Ad esempio, in alcuni livelli
ci sono ambienti
00:04:10.900 --> 00:04:13.833
che Banjo e Kazooie
non possono attraversare,
00:04:13.900 --> 00:04:18.200
come questi scivolosissimi pendii
sulla collina di Mumbo's Mountain.
00:04:18.533 --> 00:04:21.367
Ma Banjo può assumere forme
che fanno al caso vostro,
00:04:21.433 --> 00:04:24.000
come il tricheco per nuotare
nell'acqua ghiacciata
00:04:24.067 --> 00:04:27.900
o la termite per, ah-ha,
risalire i pendii scivolosi.
00:04:28.167 --> 00:04:31.667
Potete quindi tornare
in quell'area e proseguire.
00:04:32.900 --> 00:04:37.560
Come in Mario 64,
i livelli sono separati e indipendenti.
00:04:37.833 --> 00:04:40.300
Ciò che accade a Mad Monster Mansion
00:04:40.367 --> 00:04:42.660
resta a Mad Monster Mansion.
00:04:42.900 --> 00:04:45.400
Ma ci sono alcune eccezioni alla regola.
00:04:45.733 --> 00:04:49.300
Ad esempio, in ogni livello
potete recuperare tutti e dieci i jiggy
00:04:49.367 --> 00:04:52.467
prima di passare al successivo,
se questo è il vostro piano.
00:04:52.600 --> 00:04:55.233
Ma nel quinto mondo
– Freezeezy Peak –
00:04:55.300 --> 00:04:57.533
c'è un jiggy che richiede
i Turbo Trainers,
00:04:57.600 --> 00:05:00.800
che otterrete solo nel sesto mondo:
Gobi's Valley.
00:05:01.167 --> 00:05:05.700
Questo è l'unico caso in cui non potete
raccogliere subito i dieci token:
00:05:05.767 --> 00:05:08.767
dovrete tornare in un mondo
che avete già visitato
00:05:08.900 --> 00:05:11.133
se volete raccogliere
tutti i jiggy del gioco.
00:05:11.567 --> 00:05:13.767
Inoltre c'è almeno un'occasione
00:05:13.833 --> 00:05:17.367
in cui le azioni in un livello
si ripercuotono su un altro.
00:05:17.533 --> 00:05:20.133
Se infastidite Gobi il cammello
in Gobi's Valley,
00:05:20.200 --> 00:05:22.600
andrà via per ricomparire
in un livello successivo.
00:05:22.667 --> 00:05:25.967
Cosa che non accadrà
se deciderete di ignorare la quest.
00:05:26.167 --> 00:05:30.233
Inoltre in ogni livello c'è un pulsante
che farà apparire un jiggy nell'hub:
00:05:30.333 --> 00:05:34.133
dovrete quindi ricordarvi di cercarlo
una volta usciti dal livello.
00:05:34.633 --> 00:05:37.300
E potete abbandonare un livello
sotto un'altra forma,
00:05:37.367 --> 00:05:39.800
cosa utile per risolvere
i rompicapo dell'hub.
00:05:40.067 --> 00:05:43.033
Ad esempio, la termite
può scalare una ripida collina
00:05:43.100 --> 00:05:44.933
all'esterno di Mumbo's Mountain,
00:05:45.000 --> 00:05:47.767
ed è necessaria la zucca
di Mad Monster Mansion
00:05:47.833 --> 00:05:49.667
per infilarsi in questa fessura.
00:05:49.733 --> 00:05:53.267
E poi c'è un livello che cambia
aspetto in modo ingegnoso
00:05:53.333 --> 00:05:55.740
a seconda del vostro ingresso nel mondo.
00:05:56.167 --> 00:06:01.267
Sto parlando del nono livello:
il talvolta divisivo Click Clock Wood.
00:06:01.600 --> 00:06:04.233
Si entra premendo un interruttore
decorato con un fiore:
00:06:04.300 --> 00:06:08.300
sarete accolti da un albero imponente
e una tipica pioggia primaverile.
00:06:08.533 --> 00:06:11.667
In cima all'albero troverete
un pulsante decorato con un sole
00:06:11.733 --> 00:06:14.100
che aprirà un'altra porta nell'hub.
00:06:14.167 --> 00:06:18.500
Attraversandola ritroverete l'albero,
ma questa volta durante l'estate.
00:06:18.767 --> 00:06:21.467
Le api sono indaffarate,
l'albero ha nuove foglie
00:06:21.567 --> 00:06:25.000
e il lago si è prosciugato,
rivelando un altro pulsante
00:06:25.067 --> 00:06:28.440
che vi permette di esplorare
il livello durante l'autunno.
00:06:28.533 --> 00:06:30.833
Ovviamente, lo stesso
vale anche per l'inverno.
00:06:30.900 --> 00:06:32.800
Molti dei jiggy del livello
00:06:32.867 --> 00:06:36.033
si ottengono risolvendo i rompicapo
attraverso le varie stagioni.
00:06:36.100 --> 00:06:38.467
Ad esempio potete piantare
un seme in primavera,
00:06:38.533 --> 00:06:41.733
innaffiarlo d'estate
e raccogliere un jiggy in autunno.
00:06:42.267 --> 00:06:44.200
O far nascere un uccellino in primavera,
00:06:44.267 --> 00:06:46.533
nutrirlo con i bruchi
in estate ed autunno,
00:06:46.600 --> 00:06:49.600
e osservarlo mentre diventa
una maestosa aquila in inverno.
00:06:49.833 --> 00:06:53.000
Oppure in estate potete rompere
questa roccia sul fondo del lago,
00:06:53.067 --> 00:06:55.767
peccato che il sentiero
che nasconde sia troppo ripido.
00:06:55.833 --> 00:06:58.700
Dovrete quindi sfruttare
il ritorno delle acque in autunno
00:06:58.767 --> 00:07:01.267
e risalirlo a nuoto
per ottenere la ricompensa.
00:07:01.400 --> 00:07:05.133
È una sfida che richiede
un'attenta analisi del livello
00:07:05.200 --> 00:07:07.333
e di adattarsi ai suoi cambiamenti.
00:07:07.400 --> 00:07:11.100
E che vi ricompensa per essere tornati
al posto giusto nel momento giusto.
00:07:11.267 --> 00:07:13.500
È un livello davvero memorabile,
00:07:13.567 --> 00:07:17.400
che ricorda i dungeon di Zelda
e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64
00:07:17.467 --> 00:07:19.980
che cambiano a seconda
del vostro ingresso.
00:07:20.533 --> 00:07:24.767
Secondo il designer Gregg Mayles è stato
uno dei livelli più difficili da creare,
00:07:24.833 --> 00:07:27.800
al punto da richiedere il doppio
del tempo rispetto agli altri.
00:07:27.867 --> 00:07:30.367
Ed è poco apprezzato
da alcuni fan di Banjo
00:07:30.433 --> 00:07:34.133
che lo ritengono più frustrante
che divertente a causa della verticalità,
00:07:34.200 --> 00:07:37.700
dell'infido platforming
da ripetere nelle varie stagioni,
00:07:37.867 --> 00:07:40.900
e della pena provocata
dal cadere e dover rifare
00:07:40.967 --> 00:07:42.767
tuuutto da capo.
00:07:42.833 --> 00:07:46.200
È la dimostrazione di quanto sia facile
rovinare un'idea brillante
00:07:46.267 --> 00:07:48.600
con una cattiva implementazione.
00:07:48.767 --> 00:07:51.967
Un argomento su cui ritornerò sicuramente!
00:07:54.300 --> 00:07:58.600
Nel complesso, Banjo-Kazooie è un
divertentissimo platformer collectathon
00:07:58.667 --> 00:08:01.867
con personaggi, collezionabili
e mondi memorabili,
00:08:01.933 --> 00:08:04.867
e delle soluzioni astute
per estendere l'influenza dei livelli
00:08:04.933 --> 00:08:06.933
al di là dei loro confini.
00:08:07.133 --> 00:08:10.333
Ma per il sequel,
pubblicato due anni dopo,
00:08:10.400 --> 00:08:14.367
Rare decise di mettere
l'interconnessione al centro del gioco,
00:08:14.500 --> 00:08:17.800
assicurandosi che ogni mondo
fosse in qualche modo collegato
00:08:17.867 --> 00:08:19.867
ad un'altra parte del gioco.
00:08:20.000 --> 00:08:22.633
Ma mettiamo in pausa il discorso,
00:08:22.700 --> 00:08:26.267
e iniziamo parlando separatamente
dei singoli livelli.
00:08:26.333 --> 00:08:28.867
Perché doppiamo capire
come funzionano individualmente
00:08:28.933 --> 00:08:31.233
prima di parlare di come si intersecano.
00:08:31.300 --> 00:08:33.500
Anche perché alcuni
cambiamenti in Banjo-Tooie
00:08:33.567 --> 00:08:35.400
hanno trasformato i vari livelli
00:08:35.467 --> 00:08:38.700
in una sorta di mini-Metroidvania.
00:08:39.133 --> 00:08:43.133
Questa volta gli otto livelli
sono Mayahem Temple,
00:08:43.400 --> 00:08:46.200
Glitter Gulch Mine,
Witchyworld,
00:08:46.300 --> 00:08:49.167
Jolly Roger's Lagoon,
Terrydactyland,
00:08:49.233 --> 00:08:52.167
Grunty Industries,
Hailfire Peaks,
00:08:52.233 --> 00:08:54.000
e Cloud Cuckooland,
00:08:54.067 --> 00:08:57.167
con un altro quiz show
a concludere il tutto.
00:08:57.667 --> 00:09:00.867
La prima differenza col primo Banjo
è che questi livelli
00:09:00.933 --> 00:09:04.080
sono, nel complesso,
molto, molto più grandi.
00:09:04.200 --> 00:09:07.967
Un livello come Terrydactyland
ha un'enorme camera centrale
00:09:08.033 --> 00:09:12.433
con molta verticalità e che si dirama
in diverse sottoaree.
00:09:12.833 --> 00:09:16.067
Ed Hailfire Peaks è ambientato
su un vulcano attivo
00:09:16.133 --> 00:09:19.133
che ha circa le dimensioni
di un livello di Banjo-Kazooie,
00:09:19.200 --> 00:09:21.900
salvo poi scoprire che si tratta
solo di metà livello
00:09:21.967 --> 00:09:24.867
e che c'è una distesa ghiacciata
sull'altro versante.
00:09:25.133 --> 00:09:29.367
Ogni livello ha quattro postazioni
warp per lo spostamento rapido,
00:09:29.433 --> 00:09:32.533
ma non ci sono molti altri
aiuti per l'esplorazione.
00:09:32.900 --> 00:09:37.500
Se ho elogiato il layout orientativo
dei livelli di Banjo-Kazooie,
00:09:37.567 --> 00:09:41.867
in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà
nel capire dove andare.
00:09:41.940 --> 00:09:44.600
Ad esempio,
in livelli come Terrydactyland,
00:09:44.667 --> 00:09:47.167
Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks,
00:09:47.233 --> 00:09:48.633
non riuscivo mai a ricordare
00:09:48.700 --> 00:09:51.700
– nemmeno nel playthrough
per questo video –
00:09:51.767 --> 00:09:55.400
in quale sottoarea conducesse
uno qualsiasi di quei tunnel anonimi.
00:09:55.467 --> 00:09:58.933
E ciclicamente mi sono perso
nelle labirintiche camere sommerse
00:09:59.000 --> 00:10:00.500
di Jolly Roger's Lagoon.
00:10:00.800 --> 00:10:05.500
Ma c'è un livello che rappresenta
una piacevole eccezione: Witchyworld.
00:10:05.733 --> 00:10:08.400
Ispirandosi ai parchi a tema
del mondo reale,
00:10:08.467 --> 00:10:11.333
questo livello dispone
di un sistema hub and spoke
00:10:11.400 --> 00:10:13.033
che tiene le cose in ordine.
00:10:13.100 --> 00:10:16.500
Sfruttando l'enorme tendone
centrale come weenie,
00:10:16.567 --> 00:10:18.933
il livello è circondato
nelle quattro direzioni
00:10:19.000 --> 00:10:21.067
dall'entrata, lo spazio,
00:10:21.133 --> 00:10:23.333
la casa stregata e il vecchio west,
00:10:23.400 --> 00:10:27.633
che si distinguono per i cartelli,
le forme e le palette di colori.
00:10:27.733 --> 00:10:29.433
Esplorarlo è un gioco da ragazzi
00:10:29.500 --> 00:10:33.800
ed è in netto contrasto con il disordine
che regna negli altri livelli.
00:10:34.167 --> 00:10:38.433
E l'orientamento è importante
in un gioco che pone così tanta enfasi
00:10:38.500 --> 00:10:40.433
sul ritorno alle aree già visitate.
00:10:40.500 --> 00:10:44.067
Ho parlato di come
in alcuni livelli di Banjo-Kazooie
00:10:44.133 --> 00:10:47.700
fosse possibile trasformarsi
in una termite o in un coccodrillo
00:10:47.767 --> 00:10:52.267
e usare le relative abilità per superare
degli ostacoli in altri luoghi.
00:10:52.567 --> 00:10:55.867
Banjo-Tooie fa altrettanto
ma su scala molto più grande.
00:10:55.967 --> 00:10:57.967
Grazie ad un nuovo personaggio…
00:10:58.200 --> 00:10:59.967
Humba Wumba…
– ohi –
00:11:00.133 --> 00:11:02.867
ogni livello ora vi consente
di trasformarvi
00:11:02.933 --> 00:11:07.133
e di diventare una statua di pietra,
un detonatore esplosivo,
00:11:07.200 --> 00:11:09.233
un furgone,
un sottomarino,
00:11:09.300 --> 00:11:12.133
un piccolo T-Rex,
un enorme T-Rex,
00:11:12.200 --> 00:11:15.300
una lavatrice, una palla di neve,
e un'ape.
00:11:16.000 --> 00:11:18.633
Non solo dovrete ritrovare
la strada per quel luogo
00:11:18.700 --> 00:11:20.933
dove potrete sfruttare la trasformazione:
00:11:21.000 --> 00:11:23.400
spesso dovrete trovare
un percorso alternativo
00:11:23.467 --> 00:11:25.333
adatto a quel tipo di andatura.
00:11:25.567 --> 00:11:30.033
Ad esempio, è facilissimo saltare
e raggiungere questo interruttore
00:11:30.100 --> 00:11:31.800
nei panni di Banjo e Kazooie.
00:11:31.867 --> 00:11:35.033
Ma in quelli di una goffa palla di neve
grande come un pugno?
00:11:35.100 --> 00:11:36.333
Anche no.
00:11:36.400 --> 00:11:39.600
Dovrete prendere il warp
verso il versante infuocato,
00:11:39.667 --> 00:11:41.633
attraversarlo prima sciogliervi,
00:11:41.700 --> 00:11:44.233
e infine rotolare sopra il pulsante.
00:11:44.433 --> 00:11:45.600
Ma c'è dell'altro!
00:11:45.667 --> 00:11:48.000
Ora potete giocare anche
nei panni di Mumbo Jumbo,
00:11:48.067 --> 00:11:51.767
che può modificare il livello ballando
sopra questi piedistalli speciali.
00:11:51.833 --> 00:11:55.167
Ma è lento e tozzo
rispetto a Banjo e Kazooie,
00:11:55.233 --> 00:11:58.333
e talvolta dovrete trovare
una strada adatta.
00:11:58.400 --> 00:12:00.000
Altra novità del sequel:
00:12:00.067 --> 00:12:03.667
Banjo e Kazooie possono
diventare due personaggi distinti.
00:12:03.733 --> 00:12:07.700
In questo modo si ottengono mosse
impossibili da fare in coppia
00:12:07.767 --> 00:12:11.400
e sfide da affrontare insieme
come orso e uccello,
00:12:11.467 --> 00:12:14.000
che collaborano per superare
ostacoli e rompicapo.
00:12:14.067 --> 00:12:16.300
Sono novità davvero niente male,
00:12:16.367 --> 00:12:19.867
che vi obbligano a capire il livello
e tutte le sue diramazioni,
00:12:19.933 --> 00:12:22.833
a pianificare con cura
tutti i vostri passi
00:12:22.900 --> 00:12:25.667
per trarre vantaggio dalle abilità
dei vari personaggi.
00:12:25.800 --> 00:12:29.067
Ma il divertimento del gameplay
è rovinato dalla sua implementazione,
00:12:29.133 --> 00:12:31.833
e non solo a causa
del layout disordinato dei livelli
00:12:31.900 --> 00:12:34.467
che rende difficile persino
trovare il luogo preciso
00:12:34.533 --> 00:12:36.833
dove sfruttare la trasformazione.
00:12:37.000 --> 00:12:39.700
No, il vero colpevole è la noia
00:12:39.767 --> 00:12:42.533
del dover attivare queste trasformazioni.
00:12:42.933 --> 00:12:46.933
Ad esempio, in Witchyworld
c'è una giostra con gli autoscontri.
00:12:47.067 --> 00:12:49.980
Andate da Mumbo
per giocare nei suoi panni.
00:12:50.267 --> 00:12:53.000
Poi tornate dagli autoscontri
per accendere la giostra.
00:12:53.067 --> 00:12:54.867
All'interno c'è la cassa per pagare,
00:12:54.933 --> 00:12:58.020
quindi dovete tornare da Mumbo
per diventare Banjo e Kazooie
00:12:58.100 --> 00:13:00.600
e poi da Humba Wumba
per trasformarvi nel furgone.
00:13:00.667 --> 00:13:02.700
Tornate dagli autoscontri per pagare
00:13:02.767 --> 00:13:05.900
e poi da Humba Wumba per diventare
di nuovo Banjo e Kazooie.
00:13:05.967 --> 00:13:09.767
E poi ancora dagli autoscontri
per giocare, finalmente, al mini-game.
00:13:10.400 --> 00:13:12.100
Si prova la stessa frustrazione
00:13:12.167 --> 00:13:15.267
aprendo le botole
che assegnano le nuove abilità
00:13:15.333 --> 00:13:17.467
quando vi viene detto di dividervi
00:13:17.533 --> 00:13:20.933
e tornare nei panni di Banjo o Kazooie
00:13:21.067 --> 00:13:23.267
per poter imparare la nuova mossa.
00:13:23.533 --> 00:13:26.333
Sinceramente, non è il peggiore
tra i giochi di Rare
00:13:26.400 --> 00:13:28.733
che prevedono degli assurdi
cambi di personaggio,
00:13:28.800 --> 00:13:31.333
e le postazioni warp sono
certamente di grande aiuto,
00:13:31.400 --> 00:13:34.200
ma è comunque un'inutile
ed estenuante andare e venire
00:13:34.267 --> 00:13:39.060
che annoia e scoraggia la libertà
di esplorazione e sperimentazione.
00:13:39.433 --> 00:13:42.000
Un pulsante per spezzare
l'incantesimo di Humba Wumba
00:13:42.067 --> 00:13:43.533
e tornare nei panni di Banjo,
00:13:43.600 --> 00:13:46.200
o un pulsante per richiamare
il proprio partner
00:13:46.267 --> 00:13:48.367
sarebbero state delle aggiunte gradite.
00:13:49.433 --> 00:13:53.133
Tutto questo raggiunge l'apice
nel più famigerato livello di Tooie:
00:13:53.200 --> 00:13:54.767
Grunty Industries.
00:13:54.833 --> 00:13:57.967
Un livello che fa a gara
con il Tempio dell'Acqua
00:13:58.033 --> 00:14:00.780
nell'infastidire i proprietari
di Nintendo 64.
00:14:01.300 --> 00:14:03.600
È un livello enorme:
00:14:03.667 --> 00:14:05.533
una fabbrica di cinque piani
00:14:05.600 --> 00:14:09.133
con un seminterrato e un tetto,
per non farsi mancare nulla.
00:14:09.200 --> 00:14:13.200
Non è difficile da esplorare
grazie ai cartelli sopra le porte,
00:14:13.400 --> 00:14:17.067
ma forse vi servirà un taccuino
per ricordare cosa c'è in ogni piano.
00:14:17.367 --> 00:14:21.367
Il vero problema sono i costanti
cambi di personaggio.
00:14:21.433 --> 00:14:23.800
Molte sezioni richiedono di separarsi
00:14:23.867 --> 00:14:27.567
dato che Banjo deve trasportare
nel suo zaino le batterie
00:14:27.633 --> 00:14:29.833
per alimentare le porte elettromeccaniche.
00:14:29.900 --> 00:14:33.700
Mumbo deve raggiungere i pulsanti
per spegnere i macchinari,
00:14:33.800 --> 00:14:35.900
ma in genere gli effetti sono temporanei
00:14:35.967 --> 00:14:38.967
e quindi dovrete affrettarvi
prima che si esauriscano.
00:14:39.333 --> 00:14:41.900
E poi c'è l'esclusiva
trasformazione del livello:
00:14:41.967 --> 00:14:43.367
la lavatrice.
00:14:43.467 --> 00:14:47.133
Dà l'accesso ai montacarichi
e ad alcune stanze speciali
00:14:47.200 --> 00:14:49.667
ma per qualche ragione misteriosa
00:14:49.733 --> 00:14:51.667
non potete usare le postazioni warp.
00:14:51.733 --> 00:14:53.933
E poi la lavatrice
non è molto brava a saltare
00:14:54.000 --> 00:14:56.900
e spesso vi costringerà
a trovare percorsi alternativi.
00:14:57.233 --> 00:15:00.467
Anzi, gran parte del livello
consiste nel preparare la strada
00:15:00.533 --> 00:15:02.167
per gli altri personaggi,
00:15:02.233 --> 00:15:04.833
come far cadere dal sottotetto
un pulsante per Mumbo
00:15:04.900 --> 00:15:08.700
o richiamare un ascensore
per far passare la lavatrice.
00:15:08.833 --> 00:15:12.433
È un'infinita sequenza di dietrofront
e cambi di personaggio.
00:15:12.733 --> 00:15:17.433
Molti dei cambiamenti che apportate
al livello sono permanenti,
00:15:17.500 --> 00:15:20.220
quindi è più simile
ad una matassa da sbrogliare
00:15:20.333 --> 00:15:24.480
che non ad un rompicapo cervellotico
come nei dungeon di Zelda.
00:15:24.667 --> 00:15:26.833
Ci sono comunque molte cose
da tenere a mente
00:15:26.900 --> 00:15:31.560
dato che dovete ricordare lo status
di pavimenti, porte e sottoaree.
00:15:31.700 --> 00:15:33.667
Senza una buona memoria o degli appunti
00:15:33.733 --> 00:15:36.233
rischiate di girare a vuoto in eterno.
00:15:36.467 --> 00:15:41.167
Per la gran parte dei giocatori sarà
un livello molto più lungo degli altri.
00:15:41.433 --> 00:15:45.300
In definitiva il livello mi è piaciuto
perché sono un po' schizzato,
00:15:45.367 --> 00:15:46.733
ma non è stato facile.
00:15:46.800 --> 00:15:49.433
Persino Rare ha ammesso
la portata della sfida
00:15:49.500 --> 00:15:53.000
e che sarebbe stato molto utile
fornire una mappa del livello.
00:15:54.033 --> 00:15:56.233
Questi erano i singoli livelli.
00:15:56.333 --> 00:15:59.833
Ora allarghiamo l'inquadratura
per esaminare il gioco nel suo complesso.
00:16:00.100 --> 00:16:01.767
Perché, a prima vista,
00:16:01.833 --> 00:16:05.100
la struttura è simile
a quella di Banjo-Kazooie.
00:16:05.300 --> 00:16:08.367
C'è un mondo che funge da hub
– Isle O' Hags –
00:16:08.533 --> 00:16:10.633
dal quale si accede ai vari livelli.
00:16:10.833 --> 00:16:13.500
Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo
00:16:13.567 --> 00:16:16.967
che possono essere usati
per sbloccare altri livelli nell'hub.
00:16:17.200 --> 00:16:20.300
Ma fin dal primo livello
– Mayahem Temple –
00:16:20.367 --> 00:16:22.033
le cose non sono più le stesse.
00:16:22.100 --> 00:16:23.833
Affrontiamo subito degli ostacoli
00:16:23.900 --> 00:16:26.933
che non possiamo superare
con le abilità a disposizione.
00:16:27.067 --> 00:16:29.567
Attraversando questo tunnel
e controllando il menù
00:16:29.633 --> 00:16:33.667
vi accorgerete di essere in un altro mondo
– Terrydactyland –
00:16:33.767 --> 00:16:37.367
che non esplorerete a dovere
fino al quinto mondo.
00:16:37.933 --> 00:16:39.833
Diventa subito evidente che Banjo-Tooie
00:16:39.900 --> 00:16:43.633
non è una sequenza di livelli separati
come Banjo-Kazooie,
00:16:43.700 --> 00:16:46.233
ma bensì una rete di mondi interconnessi
00:16:46.300 --> 00:16:48.900
da affrontare come un unico blocco.
00:16:49.000 --> 00:16:52.600
E questa interconnessione
avviene in varie modalità.
00:16:52.933 --> 00:16:56.833
Ritornare ai livelli precedenti
con nuove abilità.
00:16:56.933 --> 00:16:59.967
Fare avanti e indietro tra i mondi
sfruttando delle scorciatoie.
00:17:00.033 --> 00:17:04.500
E apportare dei cambiamenti a catena
tra un mondo e l'altro.
00:17:04.867 --> 00:17:08.867
Partiamo dai dietrofront
con nuove abilità.
00:17:09.167 --> 00:17:12.933
Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse
imparate in Banjo-Kazooie
00:17:13.000 --> 00:17:15.267
– che sono tantine già di loro –
00:17:15.333 --> 00:17:17.867
e ne imparerete molte altre
nel corso dell'avventura.
00:17:17.933 --> 00:17:20.633
In totale le abilità sono un ventina,
00:17:20.733 --> 00:17:22.800
compresi diversi tipi di proiettili-uova,
00:17:22.867 --> 00:17:25.200
attacchi aggiuntivi,
mosse curative,
00:17:25.267 --> 00:17:26.800
abilità spara-uova,
00:17:26.867 --> 00:17:29.567
e strumenti dedicati
alla risoluzione di rompicapo
00:17:29.633 --> 00:17:32.100
come l'abilità di Kazooie
di far schiudere le uova.
00:17:32.167 --> 00:17:35.200
Chiaramente queste nuove mosse
garantiscono dei jiggy
00:17:35.267 --> 00:17:37.300
nei livelli dove vengono sbloccate.
00:17:37.367 --> 00:17:40.300
In Mayahem Temple
si ottiene il Breegull Blaster
00:17:40.367 --> 00:17:43.300
che trasforma Kazooie
in un fucile spara-uova
00:17:43.367 --> 00:17:46.367
e garantisce i due jiggy
del tempio di Targitzan.
00:17:46.700 --> 00:17:50.300
Ma in altrettante occasioni
le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli…
00:17:50.433 --> 00:17:51.933
in cui siete già stati.
00:17:52.067 --> 00:17:54.567
Ad esempio,
in Mayahem Temple c'è un jiggy
00:17:54.633 --> 00:17:57.067
che richiede il Bill Drill
del secondo mondo:
00:17:57.133 --> 00:17:58.333
Glitter Gulch Mine.
00:17:58.400 --> 00:18:02.267
Dove, a sua volta, c'è un jiggy
che richiede le Springy Step Shoes
00:18:02.333 --> 00:18:04.233
del quinto mondo:
Terrydactyland.
00:18:04.433 --> 00:18:08.300
Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon,
serve l'aliante del settimo.
00:18:08.367 --> 00:18:12.480
E nel sesto mondo, Grunty Industries,
serve il sacco da corsa dell'ottavo.
00:18:12.567 --> 00:18:14.167
Ma ci sono molti altri jiggy,
00:18:14.233 --> 00:18:17.533
e abbiamo tralasciato
altri collezionabili come i Jinjo,
00:18:17.733 --> 00:18:19.767
le Cheato Pages,
gli Honeycomb Pieces,
00:18:19.833 --> 00:18:21.433
le Treble Clefs, e così via.
00:18:21.733 --> 00:18:24.600
Devo dire che mi piace come idea.
00:18:24.767 --> 00:18:28.800
Visitare le vecchie aree
con nuovi strumenti, chiavi e abilità
00:18:28.867 --> 00:18:31.167
è il fulcro dei Metroidvania.
00:18:31.300 --> 00:18:33.167
Come delle avventure punta-e-clicca,
00:18:33.233 --> 00:18:36.633
un genere a cui Banjo-Tooie
si ispira spesso.
00:18:36.900 --> 00:18:40.300
Inoltre si può tornare rapidamente
ai vecchi livelli grazie all'hub
00:18:40.367 --> 00:18:43.367
– che è più semplice da attraversare
rispetto a Banjo-Kazooie –
00:18:43.467 --> 00:18:46.100
e ad altri collegamenti
di cui parlerò più avanti.
00:18:46.267 --> 00:18:49.133
Ma talvolta l'esecuzione
lascia a desiderare.
00:18:49.433 --> 00:18:53.333
Ad esempio in Banjo-Kazooie
– tranne che in un'eccezione –
00:18:53.400 --> 00:18:57.400
è possibile terminare i mondi usando
le abilità ottenute fino a quel punto.
00:18:57.567 --> 00:19:00.633
Banjo-Tooie ribalta del tutto
questa consuetudine,
00:19:00.700 --> 00:19:02.600
rischiando di generare confusione.
00:19:02.767 --> 00:19:05.767
Inoltre, quando il giocatore capisce
00:19:05.833 --> 00:19:08.433
che non è possibile
raccogliere subito certi jiggy,
00:19:08.500 --> 00:19:11.233
è legittimato a pensare
che un certo rompicapo
00:19:11.300 --> 00:19:13.900
non possa essere risolto
con gli strumenti in possesso.
00:19:13.967 --> 00:19:16.633
Mi è successo più di una volta.
00:19:16.700 --> 00:19:18.933
In Mayahem Temple ci sono due jiggy
00:19:19.000 --> 00:19:21.167
protetti da dei personaggi addormentati.
00:19:21.233 --> 00:19:25.333
Ho pensato che la soluzione fosse
un'abilità ancora da sbloccare
00:19:25.433 --> 00:19:29.500
ma in realtà sarebbe bastato muovere
con delicatezza la levetta analogica
00:19:29.567 --> 00:19:31.800
per far camminare Banjo
sulle punte dei piedi.
00:19:32.133 --> 00:19:35.833
In effetti si tratta di un equivoco
tipico dei Metroidvania.
00:19:36.033 --> 00:19:40.267
Una volta ho vagato nel mondo
di Ori and the Will of the Wisps
00:19:40.333 --> 00:19:41.833
non capendo come proseguire,
00:19:41.900 --> 00:19:45.267
salvo scoprire che era sufficiente
usare la piuma già in mio possesso
00:19:45.333 --> 00:19:46.833
per risvegliare l'orso Baur.
00:19:47.033 --> 00:19:48.800
Se si finisce col pensare
00:19:48.867 --> 00:19:51.667
che la strada da prendere
probabilmente è altrove,
00:19:51.767 --> 00:19:55.233
non deve sorprendere se talvolta
i giocatori pensano, sbagliando,
00:19:55.300 --> 00:19:58.100
che la soluzione sia
da qualche altra parte.
00:19:58.333 --> 00:20:00.600
Ci sono dei modi per evitarlo.
00:20:00.667 --> 00:20:04.933
In Super Metroid c'è una stanza dove
bisogna usare l'abilità di corsa di base
00:20:05.000 --> 00:20:06.767
per evitare i blocchi che cadono.
00:20:06.833 --> 00:20:09.367
Il gioco chiude il varco
alle vostre spalle
00:20:09.433 --> 00:20:11.300
per fare in modo che non vi arrendiate
00:20:11.367 --> 00:20:14.333
cercando altrove qualcosa
che vi faccia correre più veloci.
00:20:14.533 --> 00:20:16.800
In Insanely Twisted Shadow Planet
00:20:16.867 --> 00:20:20.367
potete scansione gli ostacoli
per scoprire quale abilità usare.
00:20:20.767 --> 00:20:22.300
Una già in vostro possesso,
00:20:22.367 --> 00:20:24.767
o uno strumento misterioso
che non avete ancora?
00:20:25.000 --> 00:20:26.500
Mentre in Blasphemous II
00:20:26.567 --> 00:20:30.233
tutte le nuove abilità sono associate
ad un ostacolo ben preciso,
00:20:30.300 --> 00:20:34.500
quindi si sa sempre con certezza
quando è possibile procedere.
00:20:34.900 --> 00:20:39.300
Banjo avrebbe potuto comunicarlo
nella pagina di riferimento dei jiggy:
00:20:39.367 --> 00:20:43.200
un'utile schermata del menù
che tiene traccia dei jiggy scoperti
00:20:43.267 --> 00:20:45.767
e dà consigli ed indizi
su come trovare gli altri.
00:20:45.900 --> 00:20:50.467
Sarebbe stato utile segnalarli
come raggiungibili o meno.
00:20:51.667 --> 00:20:56.367
Ora vediamo come sono collegati
i livelli di Banjo-Tooie.
00:20:56.700 --> 00:21:00.800
I modi sono due:
connessioni e cambiamenti.
00:21:01.300 --> 00:21:04.767
Il primo è letteralmente
una connessione tra i mondi,
00:21:04.833 --> 00:21:07.167
una strada che collega
un livello ad un altro
00:21:07.233 --> 00:21:09.800
e che quindi permette
di non passare dall'hub.
00:21:09.867 --> 00:21:12.600
In Mayahem Temple potete scavare un tunnel
00:21:12.667 --> 00:21:14.633
che attraversa Glitter Gulch Mine,
00:21:14.700 --> 00:21:18.700
e che vi permetterà di raggiungere
Terrydactyland ed Hailfire Peaks.
00:21:19.067 --> 00:21:21.967
Glitter Gulch Mine
ha un'entrata per Witchyworld
00:21:22.033 --> 00:21:25.633
e in Witchyworld c'è una scorciatoia
segreta per Terrydactyland.
00:21:25.733 --> 00:21:29.533
In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo
che porta a Glitter Gulch Mine
00:21:29.633 --> 00:21:32.833
e altri due che portano
a Grunty Industries.
00:21:33.233 --> 00:21:36.867
Le Stomping Plains di Terrydactyland
portano ad Hailfire Peaks,
00:21:36.933 --> 00:21:39.700
dove c'è una conduttura
che porta a Grunty Industries,
00:21:39.767 --> 00:21:43.067
oltre ad un percorso a senso unico
verso Jolly Roger's Lagoon.
00:21:43.467 --> 00:21:46.967
Tuttavia, non tutte le connessioni
sono create uguali.
00:21:47.200 --> 00:21:50.900
Alcune vanno in un'unica direzione,
e i tre collegamenti per Grunty Industries
00:21:50.967 --> 00:21:53.800
raggiungono zone diverse
e isolate dalle altre,
00:21:53.880 --> 00:21:56.800
che quindi non permettono
di esplorare l'intero livello.
00:21:57.000 --> 00:22:01.100
Idem la strada dalle Stomping Plains
di Terrydactyland verso Hailfire Peaks,
00:22:01.167 --> 00:22:03.633
che conduce ad una piccola
caverna di ghiaccio
00:22:03.700 --> 00:22:06.000
con un jiggy e nient'altro.
00:22:06.300 --> 00:22:10.600
Mettendo tutto insieme
si ottiene una mappa di Banjo-Tooie
00:22:10.667 --> 00:22:13.000
che ha più o meno questo aspetto.
00:22:13.067 --> 00:22:16.233
Le linee tratteggiate
indicano i vicoli ciechi,
00:22:16.300 --> 00:22:17.700
per non confondersi.
00:22:17.767 --> 00:22:19.500
Oh, e poi c'è Chuffy.
00:22:19.567 --> 00:22:22.133
In Glitter Gulch Mine
potete chiedere a Mumbo
00:22:22.200 --> 00:22:24.500
di riparare questa locomotiva a vapore.
00:22:24.700 --> 00:22:26.467
Nei panni di Banjo e Kazooie
00:22:26.533 --> 00:22:29.133
potete affrontare il macchinista,
Old King Coal.
00:22:29.200 --> 00:22:32.333
Ora potete aprire sei stazioni
in altrettanti luoghi:
00:22:32.400 --> 00:22:34.867
l'hub di Isle of Hags,
Witchyworld,
00:22:34.933 --> 00:22:37.000
Terrydactyland,
Grunty Industries,
00:22:37.067 --> 00:22:40.467
e i versanti ghiacciato
e infuocato di Hailfire Peaks.
00:22:40.833 --> 00:22:44.100
Ora potete condurre il treno
da una fermata all'altra.
00:22:44.400 --> 00:22:47.567
E così c'è almeno una connessione
verso ogni mondo tranne l'ultimo,
00:22:47.633 --> 00:22:50.867
Cloud Cuckooland,
che veleggia sopra Isle of Hags
00:22:50.933 --> 00:22:53.933
e non confina fisicamente
con gli altri livelli.
00:22:54.433 --> 00:22:57.533
L'altro modo per collegare i livelli
è tramite i cambiamenti.
00:22:57.600 --> 00:23:00.867
L'azione in un mondo
ha delle conseguenze in un altro.
00:23:01.100 --> 00:23:04.933
In Mayahem, quando scaviamo il tunnel
che porta a Glitter Gulch Mine,
00:23:05.000 --> 00:23:09.000
la talpa Dilberta lo attraverserà
lasciando un jiggy dall'altra parte.
00:23:09.267 --> 00:23:12.800
Allo stesso modo, aprendo il passaggio
tra Glitter Gulch e Witchyworld,
00:23:12.867 --> 00:23:15.633
un disco volante attraverserà il luna park
00:23:15.700 --> 00:23:18.100
sbloccando un mini-game in quel livello.
00:23:18.267 --> 00:23:20.200
In Witchyworld ci sono delle celle
00:23:20.267 --> 00:23:23.633
che tengono imprigionati il cammello Gobi
e un dinosauro di nome Scrut,
00:23:23.700 --> 00:23:26.767
che una volta liberi
andranno rispettivamente
00:23:26.833 --> 00:23:28.633
ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland.
00:23:28.700 --> 00:23:30.233
In Jolly Roger's Lagoon,
00:23:30.300 --> 00:23:34.000
l'UFO riparato raggiungerà
il versante ghiacciato di Hailfire Peaks.
00:23:34.233 --> 00:23:38.333
Bloccare le fognature di Grunty Industries
ripulirà le acque di Jolly Roger's.
00:23:38.400 --> 00:23:42.400
Inoltre potete far precipitare
le cose da Cloud Cuckooland.
00:23:42.567 --> 00:23:45.933
Quest'acqua può riempire
lo stagno di Dippy in Terrydactyland.
00:23:46.033 --> 00:23:48.233
Il cubo di ghiaccio George
vuole andare giù
00:23:48.300 --> 00:23:51.900
per riunirsi alla moglie Mildred
nel versante glaciale di Hailfire Peaks.
00:23:52.620 --> 00:23:54.300
Ops, versante sbagliato.
00:23:54.367 --> 00:23:56.400
Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca
00:23:56.467 --> 00:23:58.967
e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon.
00:23:59.200 --> 00:24:01.767
Wow! Questa si chiama interconnettività!
00:24:01.833 --> 00:24:04.833
E infatti ogni livello
ha un qualche collegamento
00:24:04.900 --> 00:24:06.433
con gli altri livelli del gioco,
00:24:06.500 --> 00:24:08.933
che si tratti di un vero
e proprio percorso
00:24:09.000 --> 00:24:11.500
o di attuare dei cambiamenti
in un altro mondo.
00:24:11.767 --> 00:24:14.100
Ma qual è lo scopo di tutto questo?
00:24:14.200 --> 00:24:16.300
Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto:
00:24:16.367 --> 00:24:20.000
l'unico modo per spostarsi
tra i mondi era l'hub.
00:24:20.100 --> 00:24:23.767
E a parte le rarissime eccezioni
di cui vi ho parlato,
00:24:23.833 --> 00:24:26.233
i livelli sono isolati l'uno dall'altro.
00:24:26.400 --> 00:24:29.800
Quindi che migliorie apportano
le connessioni di Tooie?
00:24:30.267 --> 00:24:34.920
Innanzitutto fanno sembrare il mondo
più connesso e completo.
00:24:35.133 --> 00:24:38.367
Non un miscuglio casuale
di mondi sconnessi
00:24:38.467 --> 00:24:40.667
ma bensì uno spazio più verosimile.
00:24:40.733 --> 00:24:44.267
Le fognature di Grunty Industries
scaricano nella Jolly Roger's Lagoon,
00:24:44.340 --> 00:24:47.067
che fa arrivare l'acqua
a Glitter Gulch Mine.
00:24:47.133 --> 00:24:50.600
I personaggi visitano Witchyworld
oppure lasciano un mondo
00:24:50.667 --> 00:24:53.033
solo per rimanere
intrappolati in Hailfire Peaks.
00:24:53.100 --> 00:24:56.940
Proprio come la vista di Girasolandia
dagli skybox di Super Mario Sunshine,
00:24:57.033 --> 00:24:58.600
o capire che il lago blu
00:24:58.667 --> 00:25:01.733
è la causa della pioggia
senza fine della Città delle Lacrime,
00:25:01.800 --> 00:25:04.600
concretizza il world building
e il senso di appartenenza.
00:25:04.700 --> 00:25:06.867
Secondo, c'è qualcosa di speciale
00:25:06.933 --> 00:25:10.233
nel rendersi conto che un mondo
è più interconnesso del previsto.
00:25:10.367 --> 00:25:13.300
Anche nel caso dei vicoli ciechi
che ho menzionato,
00:25:13.367 --> 00:25:15.267
è comunque sorprendente e affascinante
00:25:15.333 --> 00:25:18.300
scoprire di essere finiti
in un altro livello,
00:25:18.367 --> 00:25:21.467
che magari non verrà sbloccato
prima di molte altre ore di gioco.
00:25:21.833 --> 00:25:25.933
Terzo, per quanto riguarda
i collegamenti fisici tra i livelli,
00:25:26.033 --> 00:25:28.933
sono utili per aprire
nuove strade e scorciatoie.
00:25:29.100 --> 00:25:32.300
E in un gioco che prevede
molti ritorni alle aree già visitate
00:25:32.367 --> 00:25:34.700
– con una nuova abilità da usare
00:25:34.767 --> 00:25:37.300
o a causa di cambiamento
in un'altra zona –
00:25:37.367 --> 00:25:40.867
sbloccare dei percorsi più veloci
dovrebbe essere un bel vantaggio.
00:25:41.333 --> 00:25:43.600
D'altra parte,
personalmente,
00:25:43.667 --> 00:25:46.067
non li ho mai usati per quello scopo.
00:25:46.133 --> 00:25:48.667
Di solito era altrettanto rapido,
se non di più,
00:25:48.733 --> 00:25:51.067
usare i warp verso l'entrata del livello,
00:25:51.133 --> 00:25:53.933
uscire e poi usare
comodamente i warp dell'hub
00:25:54.000 --> 00:25:55.700
per raggiungere l'altro mondo.
00:25:55.767 --> 00:26:00.433
Ironicamente, è un esempio
della buona progettualità di Banjo-Tooie
00:26:00.533 --> 00:26:03.967
e di come non ci sia davvero
bisogno di velocizzare le cose.
00:26:04.067 --> 00:26:08.667
Infine, l'interconnettività è utile
per risolvere problemi e rompicapo.
00:26:09.000 --> 00:26:11.267
Ad esempio, non è possibile entrare
00:26:11.333 --> 00:26:13.533
nella fabbrica principale
di Grunty Industries
00:26:13.600 --> 00:26:15.400
passando per la prima volta dall'hub
00:26:15.467 --> 00:26:18.000
perché l'ingresso è chiuso dall'interno.
00:26:18.200 --> 00:26:22.167
Bisogna trovare questo interruttore
per sbloccare la stazione del livello
00:26:22.233 --> 00:26:24.467
e raggiungere con Chuffy la fermata
00:26:24.533 --> 00:26:27.533
per entrare a Grunty Industries
dall'interno.
00:26:27.700 --> 00:26:30.400
In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony
00:26:30.467 --> 00:26:32.333
per partecipare al torneo di kickball.
00:26:32.400 --> 00:26:36.833
Usate quindi il collegamento
per Mayahem Temple per trasformarvi
00:26:36.967 --> 00:26:39.367
e poi tornare indietro
sotto forma di Stony.
00:26:39.433 --> 00:26:41.067
E ho adorato il rompicapo
00:26:41.133 --> 00:26:44.100
con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland.
00:26:44.433 --> 00:26:46.633
I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto.
00:26:46.767 --> 00:26:49.300
Uno è in quel livello
e può essere salvato da Mumbo.
00:26:49.367 --> 00:26:52.600
Un altro è prigioniero nelle celle
della prigione di Witchyworld.
00:26:52.667 --> 00:26:54.167
Mentre il terzo è malato.
00:26:54.233 --> 00:26:57.300
Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo
per caricarlo sul treno,
00:26:57.367 --> 00:26:59.460
fermare Chuffy a Isle of Hags,
00:26:59.533 --> 00:27:02.833
e poi usare i poteri magici di Mumbo
per curare il dinosauro.
00:27:03.333 --> 00:27:08.100
In questi rompicapo non basta
considerare il bagaglio di abilità
00:27:08.233 --> 00:27:10.833
o gli strumenti disponibili
in quel dato livello.
00:27:11.133 --> 00:27:13.133
Dovete immaginare l'intero mondo
00:27:13.200 --> 00:27:15.500
come ad uno strumento
per risolvere il rompicapo.
00:27:15.567 --> 00:27:17.200
E la soddisfazione nel risolverli
00:27:17.267 --> 00:27:20.833
deriva dalla ricompensa per aver capito
come funziona quel mondo
00:27:20.900 --> 00:27:23.467
e l'interdipendenza tra le varie aree.
00:27:23.833 --> 00:27:28.633
Purtroppo molti altri rompicapo basati
sulla connettività sono meno divertenti.
00:27:28.900 --> 00:27:30.667
Ad esempio, ho menzionato il fatto
00:27:30.733 --> 00:27:33.833
di dover ripulire le acque
nella Jolly Roger's Lagoon.
00:27:33.967 --> 00:27:36.167
Sarebbe stato bello scovare un indizio
00:27:36.233 --> 00:27:39.033
che collegasse le fognature
a Grunty Industries
00:27:39.133 --> 00:27:41.900
e andare consapevolmente in quel livello
00:27:41.967 --> 00:27:44.967
per interrompere il flusso
o bloccare le tubazioni.
00:27:45.100 --> 00:27:49.133
Invece c'è solo una scorciatoia che parte
dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon
00:27:49.200 --> 00:27:52.133
e conduce a quella stanza chiusa
in Grunty Industries,
00:27:52.200 --> 00:27:54.667
dove c'è solo l'interruttore
delle fognature.
00:27:54.900 --> 00:27:57.900
E molti dei cambiamenti…
accadono e basta.
00:27:58.167 --> 00:28:01.800
Perché non rompere questa roccia
in Cloud Cuckooland?
00:28:01.967 --> 00:28:05.567
È così che si riempie lo stagno
di Dippy a Terrydactyland.
00:28:05.900 --> 00:28:10.080
Non dovete ragionare o pianificare
come portare l'acqua da Dippy:
00:28:10.300 --> 00:28:12.633
vi basta "giocare" e prima o poi succede.
00:28:12.700 --> 00:28:15.633
Non serve nemmeno tornare lì
per recuperare il jiggy,
00:28:15.700 --> 00:28:19.500
anche se potete risalire l'acqua
per recuperare una Cheato Page:
00:28:19.567 --> 00:28:23.467
una bella ricompensa per essersi accorti
del cambiamento a Terrydactyland.
00:28:23.867 --> 00:28:25.767
Quindi, bellissime connessioni
00:28:25.833 --> 00:28:29.733
ma non mi vengono in mente
molte sfide e relative ricompense
00:28:29.933 --> 00:28:33.333
per essermi ricordato e aver capito
le ramificazioni del mondo.
00:28:33.800 --> 00:28:36.767
Ma… forse è meglio così.
00:28:37.080 --> 00:28:39.167
Vedete, in Banjo-Tooie
00:28:39.233 --> 00:28:42.780
è già abbastanza difficile
gestire i singoli livelli.
00:28:43.167 --> 00:28:45.267
Molti jiggy richiedono più passaggi,
00:28:45.333 --> 00:28:47.767
come trovare i tre figli di Mrs. Boggy,
00:28:47.867 --> 00:28:49.667
far schiudere le uova di Terry,
00:28:49.733 --> 00:28:52.933
o ritrovare 20 dobloni
a Jolly Roger's Lagoon.
00:28:53.133 --> 00:28:55.967
Dovete ricordarvi tutti
i luoghi e gli ostacoli
00:28:56.033 --> 00:28:59.633
che non potete superare con le abilità
o il personaggio del momento.
00:28:59.700 --> 00:29:04.200
Oltre a farvi una mappa mentale
del caotico layout del livello.
00:29:04.467 --> 00:29:06.167
Non è un gioco da ragazzi.
00:29:06.267 --> 00:29:08.500
E quindi sommando l'interconnettività,
00:29:08.567 --> 00:29:11.867
i cambiamenti e le nuove strade
nei vari livelli
00:29:11.967 --> 00:29:15.467
o le nuove mosse che potrebbero
tornare utili in aree già visitate…
00:29:15.667 --> 00:29:19.367
diventa una quest-log multidimensionale
e in perenne espansione
00:29:19.433 --> 00:29:22.100
da tenere in equilibrio
con una maestria da giocolieri.
00:29:22.300 --> 00:29:25.680
Qualcosa che ricorda quelle
faccende domestiche senza fine.
00:29:25.967 --> 00:29:29.367
Tenere tutto a mente
è un buon viatico per il mal di testa,
00:29:29.567 --> 00:29:32.200
specialmente nel corso
di più sessioni di gioco,
00:29:32.267 --> 00:29:35.467
dato che è un titolo enorme
da circa 15 o 20 ore.
00:29:35.667 --> 00:29:40.567
È ovviamente una soddisfazione
sbrogliare questa matassa gigante.
00:29:40.633 --> 00:29:43.333
E vale la pena notare
che è tecnicamente possibile
00:29:43.400 --> 00:29:45.533
raccogliere i jiggy
per completare il gioco
00:29:45.600 --> 00:29:47.767
senza fare ritorno ai livelli precedenti.
00:29:48.167 --> 00:29:50.967
Ma si tratta comunque di una sfida enorme,
00:29:51.033 --> 00:29:54.480
ben lontana dai semplici piaceri
di Banjo-Kazooie.
00:29:54.733 --> 00:29:58.033
Il designer Gregg Mayles
lo ha ammesso, affermando:
00:29:58.133 --> 00:30:01.900
«Anche se riteniamo la complessità
e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie
00:30:01.967 --> 00:30:04.100
un miglioramento rispetto all'originale,
00:30:04.167 --> 00:30:07.433
molti fan preferiscono
comunque Banjo-Kazooie
00:30:07.500 --> 00:30:09.100
proprio per la sua semplicità.»
00:30:09.167 --> 00:30:11.600
«La prima volta abbiamo
trovato il giusto equilibrio
00:30:11.667 --> 00:30:13.633
per poi fare il più classico degli errori
00:30:13.700 --> 00:30:17.040
volendo un sequel più grande,
più bello e più tutto.»
00:30:17.433 --> 00:30:21.533
Banjo-Tooie ha provato a crescere
contemporaneamente sotto ogni aspetto:
00:30:21.633 --> 00:30:25.067
più mosse, più personaggi,
più boss, mondi più grandi,
00:30:25.133 --> 00:30:28.200
sfide più complesse,
più interconnettività.
00:30:28.400 --> 00:30:32.200
Ma così facendo, non credo
sia riuscito a eguagliare l'originale.
00:30:32.367 --> 00:30:35.967
Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo
che è facile riprendere in mano,
00:30:36.033 --> 00:30:37.633
senza mai stancarsi.
00:30:37.833 --> 00:30:41.280
Ma a causa della complessità
dei livelli e della struttura
00:30:41.700 --> 00:30:44.400
per Banjo-Tooie un playthrough
basta e avanza.
00:30:44.500 --> 00:30:46.667
Un consiglio per quando si crea un sequel:
00:30:46.733 --> 00:30:50.633
talvolta è meglio espandere
solo determinati elementi
00:30:50.767 --> 00:30:55.067
piuttosto che cercare di surclassare
tutti gli aspetti del gioco precedente.
00:30:55.533 --> 00:30:58.200
E magari non stravolgere tutto quanto
00:30:58.267 --> 00:31:00.267
puntando sull'automobilismo.
00:31:00.700 --> 00:31:02.867
Ecco, anche questo è un buon consiglio.
00:31:05.100 --> 00:31:08.167
Hey, grazie per aver ascoltato
mezz'ora di invettive
00:31:08.233 --> 00:31:11.167
verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni.
00:31:11.500 --> 00:31:12.833
Che canale pazzesco.
00:31:12.900 --> 00:31:16.800
Permettetemi di ricompensarvi
con un'altra storia su Banjo.
00:31:17.200 --> 00:31:20.567
Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360
00:31:20.833 --> 00:31:24.733
fu il trascurabilissimo
Kameo: Elements of Power.
00:31:25.100 --> 00:31:29.700
Lo studio ideò un concorso per il design
dei costumi di vari personaggi.
00:31:29.800 --> 00:31:31.900
Io partecipai con alcune proposte
00:31:31.967 --> 00:31:35.000
vestendo i personaggi di Kameo
come alcuni eroi di Rare,
00:31:35.067 --> 00:31:37.467
ad esempio Vela da Jet Force Gemini.
00:31:37.600 --> 00:31:39.500
E indovinate un po'?
00:31:39.567 --> 00:31:41.400
Fui uno degli undici vincitori.
00:31:41.467 --> 00:31:45.067
E quindi, grazie al sottoscritto,
potete trasformare Pummelweed
00:31:45.167 --> 00:31:48.800
in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo.
00:31:49.033 --> 00:31:51.000
Non c'è di che, miei gamer.