1 00:00:00,167 --> 00:00:01,900 Negli ultimi anni 2 00:00:01,967 --> 00:00:05,100 queste serie ha parlato dei mondi confinanti, 3 00:00:05,167 --> 00:00:07,433 interconnessi e labirintici 4 00:00:07,500 --> 00:00:11,875 di giochi come Metroid Prime, Hollow Knight ed Elden Ring. 5 00:00:12,100 --> 00:00:13,233 BANJO: "Guh-huh!" 6 00:00:13,300 --> 00:00:15,867 Potrebbe quindi sorprendervi sentirmi parlare 7 00:00:15,933 --> 00:00:19,033 di due coloratissimi platformer collectathon 8 00:00:19,167 --> 00:00:21,133 a mondi sconnessi. 9 00:00:21,267 --> 00:00:23,867 Ma c'è della logica nella mia follia. 10 00:00:24,133 --> 00:00:28,700 Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia certamente strutturato in livelli separati 11 00:00:28,767 --> 00:00:30,567 quasi privi di sovrapposizioni, 12 00:00:30,633 --> 00:00:35,233 il sequel, Banjo-Tooie, è molto più complesso ed interconnesso. 13 00:00:35,433 --> 00:00:40,100 Quasi tutti i livelli sono collegati da scorciatoie e passaggi segreti. 14 00:00:40,167 --> 00:00:43,667 I cambiamenti in un livello possono influenzare gli eventi in un altro. 15 00:00:43,733 --> 00:00:46,333 E ciclicamente dovrete tornare nei vecchi livelli 16 00:00:46,400 --> 00:00:48,900 per risolvere rompicapo e collezionare oggetti. 17 00:00:49,167 --> 00:00:52,267 A tratti è un Metroidvania. 18 00:00:52,700 --> 00:00:56,533 Ma si tratta effettivamente di un miglioramento del primo gioco 19 00:00:56,600 --> 00:01:00,120 o dell'inutile complicazione di una formula vincente? 20 00:01:00,433 --> 00:01:02,133 Beh, scopriamolo. 21 00:01:02,333 --> 00:01:05,300 Sono Mark Brown, e questo… 22 00:01:05,500 --> 00:01:06,933 è Boss Keys. 23 00:01:07,500 --> 00:01:11,867 Prima di occuparci di Banjo-Tooie, dobbiamo partire dall'inizio 24 00:01:11,933 --> 00:01:15,033 e parlare del primo gioco della serie: Banjo-Kazooie. 25 00:01:15,433 --> 00:01:17,533 Questo gioiellino per Nintendo 64 26 00:01:17,600 --> 00:01:21,300 – anche se per questo video ho giocato alla versione Xbox Live Arcade – 27 00:01:21,367 --> 00:01:23,933 nacque come gioco d'avventura con visuale isometrica 28 00:01:24,000 --> 00:01:27,167 su di un ragazzo e una ciurma di pirati, per Super Nintendo. 29 00:01:27,233 --> 00:01:28,833 Ma dopo il salto di hardware 30 00:01:28,900 --> 00:01:34,267 e il cambio di paradigma imposto da Nintendo con l'uscita di Super Mario 64, 31 00:01:34,533 --> 00:01:38,233 il gioco venne stravolto diventando un platformer 3D 32 00:01:38,333 --> 00:01:41,160 su di un orso con un uccello nello zaino. 33 00:01:41,567 --> 00:01:45,360 Ed è facile notare l'ascendente di Mario 64. 34 00:01:45,733 --> 00:01:48,167 Il gioco prevede un hub ramificato, 35 00:01:48,233 --> 00:01:50,533 che è il rifugio dell'antagonista della serie: 36 00:01:50,600 --> 00:01:52,033 la strega Gruntilda. 37 00:01:52,100 --> 00:01:55,833 Dall'hub potete raggiungere una serie di mondi a tema, 38 00:01:55,900 --> 00:01:59,033 come un deserto egizio e una landa natalizia innevata. 39 00:01:59,100 --> 00:02:01,700 Esplorandoli collezionerete dei token dorati: 40 00:02:01,767 --> 00:02:05,433 pezzi di puzzle e note musicali invece di stelle e monete. 41 00:02:05,500 --> 00:02:08,533 I token danno accesso a nuove zone dell'hub 42 00:02:08,600 --> 00:02:10,800 e, di conseguenza, a nuovi mondi. 43 00:02:11,000 --> 00:02:13,833 E, sebbene ci siano molte cose da fare e trovare 44 00:02:13,900 --> 00:02:17,100 se volete completare il gioco al 100%, 45 00:02:17,167 --> 00:02:20,000 bastano solo poche Power Sta-- voglio dire… jiggy 46 00:02:20,067 --> 00:02:22,467 per affrontare il boss finale e finire il gioco. 47 00:02:22,767 --> 00:02:26,040 Ma Banjo non è un semplice clone. 48 00:02:26,400 --> 00:02:30,800 I controlli di Banjo e Kazooie non sono come quelli di Mario. 49 00:02:31,000 --> 00:02:34,020 Il gioco è contraddistinto da un irriverente humour britannico. 50 00:02:34,133 --> 00:02:36,633 Trovare i jiggy non comporta l'uscita dal mondo: 51 00:02:36,700 --> 00:02:39,300 qualcosa che Mario ha mantenuto fino a Odyssey. 52 00:02:39,533 --> 00:02:43,233 E direi che il gioco è più orientato alla risoluzione dei rompicapo 53 00:02:43,300 --> 00:02:46,800 che alla pura abilità nell'affrontare il platforming. 54 00:02:47,567 --> 00:02:49,867 Il gioco prevede nove livelli. 55 00:02:49,933 --> 00:02:53,033 Ovvero Mumbo's Mountain, Treasure Trove Cove, 56 00:02:53,100 --> 00:02:55,633 Clanker's Cavern, Bubblegloop Swamp, 57 00:02:55,700 --> 00:02:58,033 Freezeezy Peak, Gobi's Valley, 58 00:02:58,100 --> 00:03:01,233 Mad Monster Mansion, Rusty Bucket Bay, 59 00:03:01,300 --> 00:03:03,200 e Click Clock Wood. 60 00:03:03,267 --> 00:03:06,267 Il tutto si conclude con un insolito livello finale: 61 00:03:06,333 --> 00:03:08,033 un quiz in stile "High Stakes" 62 00:03:08,100 --> 00:03:11,400 con domande sul gioco che state per terminare. 63 00:03:11,933 --> 00:03:16,167 Nonostante siano livelli piuttosto piccoli e compatti, 64 00:03:16,233 --> 00:03:20,500 prevedono degli accorgimenti per non farvi perdere l'orientamento. 65 00:03:20,800 --> 00:03:23,733 Di solito i livelli prevedono aree separate 66 00:03:23,800 --> 00:03:26,733 – come l'oasi, la sfinge e le piramidi di Gobi – 67 00:03:26,833 --> 00:03:29,633 per suddividerli in segmenti ordinati. 68 00:03:29,867 --> 00:03:32,400 E poi ci sono tantissimi weenies, 69 00:03:32,467 --> 00:03:35,833 quegli enormi punti di riferimento visivi 70 00:03:35,900 --> 00:03:38,000 osservabili da ogni angolo del livello. 71 00:03:38,167 --> 00:03:40,433 Alcuni livelli usano un modello hub and spoke, 72 00:03:40,500 --> 00:03:41,967 come Bubblegloop Swamp, 73 00:03:42,033 --> 00:03:46,033 dove un'area centrale è circondata da cinque zone distinte. 74 00:03:46,100 --> 00:03:49,167 Infine, tutti i livelli prevedono delle sottoaree aggiuntive 75 00:03:49,233 --> 00:03:52,633 alle quali si accede grazie ad ingressi ben segnalati, 76 00:03:52,833 --> 00:03:56,580 come le piramidi di Gobi's Valley e la barca di Rusty Bucket Bay. 77 00:03:56,767 --> 00:03:58,933 È quindi facile ricordarsi la loro posizione. 78 00:03:59,000 --> 00:04:03,200 Tutto questo vi aiuta a riconoscere le aree che avete già esplorato 79 00:04:03,367 --> 00:04:06,000 e a ritornare nei luoghi che avete già visitato, 80 00:04:06,100 --> 00:04:08,400 cosa potreste dover fare di tanto in tanto. 81 00:04:08,533 --> 00:04:10,833 Ad esempio, in alcuni livelli ci sono ambienti 82 00:04:10,900 --> 00:04:13,833 che Banjo e Kazooie non possono attraversare, 83 00:04:13,900 --> 00:04:18,200 come questi scivolosissimi pendii sulla collina di Mumbo's Mountain. 84 00:04:18,533 --> 00:04:21,367 Ma Banjo può assumere forme che fanno al caso vostro, 85 00:04:21,433 --> 00:04:24,000 come il tricheco per nuotare nell'acqua ghiacciata 86 00:04:24,067 --> 00:04:27,900 o la termite per, ah-ha, risalire i pendii scivolosi. 87 00:04:28,167 --> 00:04:31,667 Potete quindi tornare in quell'area e proseguire. 88 00:04:32,900 --> 00:04:37,560 Come in Mario 64, i livelli sono separati e indipendenti. 89 00:04:37,833 --> 00:04:40,300 Ciò che accade a Mad Monster Mansion 90 00:04:40,367 --> 00:04:42,660 resta a Mad Monster Mansion. 91 00:04:42,900 --> 00:04:45,400 Ma ci sono alcune eccezioni alla regola. 92 00:04:45,733 --> 00:04:49,300 Ad esempio, in ogni livello potete recuperare tutti e dieci i jiggy 93 00:04:49,367 --> 00:04:52,467 prima di passare al successivo, se questo è il vostro piano. 94 00:04:52,600 --> 00:04:55,233 Ma nel quinto mondo – Freezeezy Peak – 95 00:04:55,300 --> 00:04:57,533 c'è un jiggy che richiede i Turbo Trainers, 96 00:04:57,600 --> 00:05:00,800 che otterrete solo nel sesto mondo: Gobi's Valley. 97 00:05:01,167 --> 00:05:05,700 Questo è l'unico caso in cui non potete raccogliere subito i dieci token: 98 00:05:05,767 --> 00:05:08,767 dovrete tornare in un mondo che avete già visitato 99 00:05:08,900 --> 00:05:11,133 se volete raccogliere tutti i jiggy del gioco. 100 00:05:11,567 --> 00:05:13,767 Inoltre c'è almeno un'occasione 101 00:05:13,833 --> 00:05:17,367 in cui le azioni in un livello si ripercuotono su un altro. 102 00:05:17,533 --> 00:05:20,133 Se infastidite Gobi il cammello in Gobi's Valley, 103 00:05:20,200 --> 00:05:22,600 andrà via per ricomparire in un livello successivo. 104 00:05:22,667 --> 00:05:25,967 Cosa che non accadrà se deciderete di ignorare la quest. 105 00:05:26,167 --> 00:05:30,233 Inoltre in ogni livello c'è un pulsante che farà apparire un jiggy nell'hub: 106 00:05:30,333 --> 00:05:34,133 dovrete quindi ricordarvi di cercarlo una volta usciti dal livello. 107 00:05:34,633 --> 00:05:37,300 E potete abbandonare un livello sotto un'altra forma, 108 00:05:37,367 --> 00:05:39,800 cosa utile per risolvere i rompicapo dell'hub. 109 00:05:40,067 --> 00:05:43,033 Ad esempio, la termite può scalare una ripida collina 110 00:05:43,100 --> 00:05:44,933 all'esterno di Mumbo's Mountain, 111 00:05:45,000 --> 00:05:47,767 ed è necessaria la zucca di Mad Monster Mansion 112 00:05:47,833 --> 00:05:49,667 per infilarsi in questa fessura. 113 00:05:49,733 --> 00:05:53,267 E poi c'è un livello che cambia aspetto in modo ingegnoso 114 00:05:53,333 --> 00:05:55,740 a seconda del vostro ingresso nel mondo. 115 00:05:56,167 --> 00:06:01,267 Sto parlando del nono livello: il talvolta divisivo Click Clock Wood. 116 00:06:01,600 --> 00:06:04,233 Si entra premendo un interruttore decorato con un fiore: 117 00:06:04,300 --> 00:06:08,300 sarete accolti da un albero imponente e una tipica pioggia primaverile. 118 00:06:08,533 --> 00:06:11,667 In cima all'albero troverete un pulsante decorato con un sole 119 00:06:11,733 --> 00:06:14,100 che aprirà un'altra porta nell'hub. 120 00:06:14,167 --> 00:06:18,500 Attraversandola ritroverete l'albero, ma questa volta durante l'estate. 121 00:06:18,767 --> 00:06:21,467 Le api sono indaffarate, l'albero ha nuove foglie 122 00:06:21,567 --> 00:06:25,000 e il lago si è prosciugato, rivelando un altro pulsante 123 00:06:25,067 --> 00:06:28,440 che vi permette di esplorare il livello durante l'autunno. 124 00:06:28,533 --> 00:06:30,833 Ovviamente, lo stesso vale anche per l'inverno. 125 00:06:30,900 --> 00:06:32,800 Molti dei jiggy del livello 126 00:06:32,867 --> 00:06:36,033 si ottengono risolvendo i rompicapo attraverso le varie stagioni. 127 00:06:36,100 --> 00:06:38,467 Ad esempio potete piantare un seme in primavera, 128 00:06:38,533 --> 00:06:41,733 innaffiarlo d'estate e raccogliere un jiggy in autunno. 129 00:06:42,267 --> 00:06:44,200 O far nascere un uccellino in primavera, 130 00:06:44,267 --> 00:06:46,533 nutrirlo con i bruchi in estate ed autunno, 131 00:06:46,600 --> 00:06:49,600 e osservarlo mentre diventa una maestosa aquila in inverno. 132 00:06:49,833 --> 00:06:53,000 Oppure in estate potete rompere questa roccia sul fondo del lago, 133 00:06:53,067 --> 00:06:55,767 peccato che il sentiero che nasconde sia troppo ripido. 134 00:06:55,833 --> 00:06:58,700 Dovrete quindi sfruttare il ritorno delle acque in autunno 135 00:06:58,767 --> 00:07:01,267 e risalirlo a nuoto per ottenere la ricompensa. 136 00:07:01,400 --> 00:07:05,133 È una sfida che richiede un'attenta analisi del livello 137 00:07:05,200 --> 00:07:07,333 e di adattarsi ai suoi cambiamenti. 138 00:07:07,400 --> 00:07:11,100 E che vi ricompensa per essere tornati al posto giusto nel momento giusto. 139 00:07:11,267 --> 00:07:13,500 È un livello davvero memorabile, 140 00:07:13,567 --> 00:07:17,400 che ricorda i dungeon di Zelda e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64 141 00:07:17,467 --> 00:07:19,980 che cambiano a seconda del vostro ingresso. 142 00:07:20,533 --> 00:07:24,767 Secondo il designer Gregg Mayles è stato uno dei livelli più difficili da creare, 143 00:07:24,833 --> 00:07:27,800 al punto da richiedere il doppio del tempo rispetto agli altri. 144 00:07:27,867 --> 00:07:30,367 Ed è poco apprezzato da alcuni fan di Banjo 145 00:07:30,433 --> 00:07:34,133 che lo ritengono più frustrante che divertente a causa della verticalità, 146 00:07:34,200 --> 00:07:37,700 dell'infido platforming da ripetere nelle varie stagioni, 147 00:07:37,867 --> 00:07:40,900 e della pena provocata dal cadere e dover rifare 148 00:07:40,967 --> 00:07:42,767 tuuutto da capo. 149 00:07:42,833 --> 00:07:46,200 È la dimostrazione di quanto sia facile rovinare un'idea brillante 150 00:07:46,267 --> 00:07:48,600 con una cattiva implementazione. 151 00:07:48,767 --> 00:07:51,967 Un argomento su cui ritornerò sicuramente! 152 00:07:54,300 --> 00:07:58,600 Nel complesso, Banjo-Kazooie è un divertentissimo platformer collectathon 153 00:07:58,667 --> 00:08:01,867 con personaggi, collezionabili e mondi memorabili, 154 00:08:01,933 --> 00:08:04,867 e delle soluzioni astute per estendere l'influenza dei livelli 155 00:08:04,933 --> 00:08:06,933 al di là dei loro confini. 156 00:08:07,133 --> 00:08:10,333 Ma per il sequel, pubblicato due anni dopo, 157 00:08:10,400 --> 00:08:14,367 Rare decise di mettere l'interconnessione al centro del gioco, 158 00:08:14,500 --> 00:08:17,800 assicurandosi che ogni mondo fosse in qualche modo collegato 159 00:08:17,867 --> 00:08:19,867 ad un'altra parte del gioco. 160 00:08:20,000 --> 00:08:22,633 Ma mettiamo in pausa il discorso, 161 00:08:22,700 --> 00:08:26,267 e iniziamo parlando separatamente dei singoli livelli. 162 00:08:26,333 --> 00:08:28,867 Perché doppiamo capire come funzionano individualmente 163 00:08:28,933 --> 00:08:31,233 prima di parlare di come si intersecano. 164 00:08:31,300 --> 00:08:33,500 Anche perché alcuni cambiamenti in Banjo-Tooie 165 00:08:33,567 --> 00:08:35,400 hanno trasformato i vari livelli 166 00:08:35,467 --> 00:08:38,700 in una sorta di mini-Metroidvania. 167 00:08:39,133 --> 00:08:43,133 Questa volta gli otto livelli sono Mayahem Temple, 168 00:08:43,400 --> 00:08:46,200 Glitter Gulch Mine, Witchyworld, 169 00:08:46,300 --> 00:08:49,167 Jolly Roger's Lagoon, Terrydactyland, 170 00:08:49,233 --> 00:08:52,167 Grunty Industries, Hailfire Peaks, 171 00:08:52,233 --> 00:08:54,000 e Cloud Cuckooland, 172 00:08:54,067 --> 00:08:57,167 con un altro quiz show a concludere il tutto. 173 00:08:57,667 --> 00:09:00,867 La prima differenza col primo Banjo è che questi livelli 174 00:09:00,933 --> 00:09:04,080 sono, nel complesso, molto, molto più grandi. 175 00:09:04,200 --> 00:09:07,967 Un livello come Terrydactyland ha un'enorme camera centrale 176 00:09:08,033 --> 00:09:12,433 con molta verticalità e che si dirama in diverse sottoaree. 177 00:09:12,833 --> 00:09:16,067 Ed Hailfire Peaks è ambientato su un vulcano attivo 178 00:09:16,133 --> 00:09:19,133 che ha circa le dimensioni di un livello di Banjo-Kazooie, 179 00:09:19,200 --> 00:09:21,900 salvo poi scoprire che si tratta solo di metà livello 180 00:09:21,967 --> 00:09:24,867 e che c'è una distesa ghiacciata sull'altro versante. 181 00:09:25,133 --> 00:09:29,367 Ogni livello ha quattro postazioni warp per lo spostamento rapido, 182 00:09:29,433 --> 00:09:32,533 ma non ci sono molti altri aiuti per l'esplorazione. 183 00:09:32,900 --> 00:09:37,500 Se ho elogiato il layout orientativo dei livelli di Banjo-Kazooie, 184 00:09:37,567 --> 00:09:41,867 in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà nel capire dove andare. 185 00:09:41,940 --> 00:09:44,600 Ad esempio, in livelli come Terrydactyland, 186 00:09:44,667 --> 00:09:47,167 Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks, 187 00:09:47,233 --> 00:09:48,633 non riuscivo mai a ricordare 188 00:09:48,700 --> 00:09:51,700 – nemmeno nel playthrough per questo video – 189 00:09:51,767 --> 00:09:55,400 in quale sottoarea conducesse uno qualsiasi di quei tunnel anonimi. 190 00:09:55,467 --> 00:09:58,933 E ciclicamente mi sono perso nelle labirintiche camere sommerse 191 00:09:59,000 --> 00:10:00,500 di Jolly Roger's Lagoon. 192 00:10:00,800 --> 00:10:05,500 Ma c'è un livello che rappresenta una piacevole eccezione: Witchyworld. 193 00:10:05,733 --> 00:10:08,400 Ispirandosi ai parchi a tema del mondo reale, 194 00:10:08,467 --> 00:10:11,333 questo livello dispone di un sistema hub and spoke 195 00:10:11,400 --> 00:10:13,033 che tiene le cose in ordine. 196 00:10:13,100 --> 00:10:16,500 Sfruttando l'enorme tendone centrale come weenie, 197 00:10:16,567 --> 00:10:18,933 il livello è circondato nelle quattro direzioni 198 00:10:19,000 --> 00:10:21,067 dall'entrata, lo spazio, 199 00:10:21,133 --> 00:10:23,333 la casa stregata e il vecchio west, 200 00:10:23,400 --> 00:10:27,633 che si distinguono per i cartelli, le forme e le palette di colori. 201 00:10:27,733 --> 00:10:29,433 Esplorarlo è un gioco da ragazzi 202 00:10:29,500 --> 00:10:33,800 ed è in netto contrasto con il disordine che regna negli altri livelli. 203 00:10:34,167 --> 00:10:38,433 E l'orientamento è importante in un gioco che pone così tanta enfasi 204 00:10:38,500 --> 00:10:40,433 sul ritorno alle aree già visitate. 205 00:10:40,500 --> 00:10:44,067 Ho parlato di come in alcuni livelli di Banjo-Kazooie 206 00:10:44,133 --> 00:10:47,700 fosse possibile trasformarsi in una termite o in un coccodrillo 207 00:10:47,767 --> 00:10:52,267 e usare le relative abilità per superare degli ostacoli in altri luoghi. 208 00:10:52,567 --> 00:10:55,867 Banjo-Tooie fa altrettanto ma su scala molto più grande. 209 00:10:55,967 --> 00:10:57,967 Grazie ad un nuovo personaggio… 210 00:10:58,200 --> 00:10:59,967 Humba Wumba… – ohi – 211 00:11:00,133 --> 00:11:02,867 ogni livello ora vi consente di trasformarvi 212 00:11:02,933 --> 00:11:07,133 e di diventare una statua di pietra, un detonatore esplosivo, 213 00:11:07,200 --> 00:11:09,233 un furgone, un sottomarino, 214 00:11:09,300 --> 00:11:12,133 un piccolo T-Rex, un enorme T-Rex, 215 00:11:12,200 --> 00:11:15,300 una lavatrice, una palla di neve, e un'ape. 216 00:11:16,000 --> 00:11:18,633 Non solo dovrete ritrovare la strada per quel luogo 217 00:11:18,700 --> 00:11:20,933 dove potrete sfruttare la trasformazione: 218 00:11:21,000 --> 00:11:23,400 spesso dovrete trovare un percorso alternativo 219 00:11:23,467 --> 00:11:25,333 adatto a quel tipo di andatura. 220 00:11:25,567 --> 00:11:30,033 Ad esempio, è facilissimo saltare e raggiungere questo interruttore 221 00:11:30,100 --> 00:11:31,800 nei panni di Banjo e Kazooie. 222 00:11:31,867 --> 00:11:35,033 Ma in quelli di una goffa palla di neve grande come un pugno? 223 00:11:35,100 --> 00:11:36,333 Anche no. 224 00:11:36,400 --> 00:11:39,600 Dovrete prendere il warp verso il versante infuocato, 225 00:11:39,667 --> 00:11:41,633 attraversarlo prima sciogliervi, 226 00:11:41,700 --> 00:11:44,233 e infine rotolare sopra il pulsante. 227 00:11:44,433 --> 00:11:45,600 Ma c'è dell'altro! 228 00:11:45,667 --> 00:11:48,000 Ora potete giocare anche nei panni di Mumbo Jumbo, 229 00:11:48,067 --> 00:11:51,767 che può modificare il livello ballando sopra questi piedistalli speciali. 230 00:11:51,833 --> 00:11:55,167 Ma è lento e tozzo rispetto a Banjo e Kazooie, 231 00:11:55,233 --> 00:11:58,333 e talvolta dovrete trovare una strada adatta. 232 00:11:58,400 --> 00:12:00,000 Altra novità del sequel: 233 00:12:00,067 --> 00:12:03,667 Banjo e Kazooie possono diventare due personaggi distinti. 234 00:12:03,733 --> 00:12:07,700 In questo modo si ottengono mosse impossibili da fare in coppia 235 00:12:07,767 --> 00:12:11,400 e sfide da affrontare insieme come orso e uccello, 236 00:12:11,467 --> 00:12:14,000 che collaborano per superare ostacoli e rompicapo. 237 00:12:14,067 --> 00:12:16,300 Sono novità davvero niente male, 238 00:12:16,367 --> 00:12:19,867 che vi obbligano a capire il livello e tutte le sue diramazioni, 239 00:12:19,933 --> 00:12:22,833 a pianificare con cura tutti i vostri passi 240 00:12:22,900 --> 00:12:25,667 per trarre vantaggio dalle abilità dei vari personaggi. 241 00:12:25,800 --> 00:12:29,067 Ma il divertimento del gameplay è rovinato dalla sua implementazione, 242 00:12:29,133 --> 00:12:31,833 e non solo a causa del layout disordinato dei livelli 243 00:12:31,900 --> 00:12:34,467 che rende difficile persino trovare il luogo preciso 244 00:12:34,533 --> 00:12:36,833 dove sfruttare la trasformazione. 245 00:12:37,000 --> 00:12:39,700 No, il vero colpevole è la noia 246 00:12:39,767 --> 00:12:42,533 del dover attivare queste trasformazioni. 247 00:12:42,933 --> 00:12:46,933 Ad esempio, in Witchyworld c'è una giostra con gli autoscontri. 248 00:12:47,067 --> 00:12:49,980 Andate da Mumbo per giocare nei suoi panni. 249 00:12:50,267 --> 00:12:53,000 Poi tornate dagli autoscontri per accendere la giostra. 250 00:12:53,067 --> 00:12:54,867 All'interno c'è la cassa per pagare, 251 00:12:54,933 --> 00:12:58,020 quindi dovete tornare da Mumbo per diventare Banjo e Kazooie 252 00:12:58,100 --> 00:13:00,600 e poi da Humba Wumba per trasformarvi nel furgone. 253 00:13:00,667 --> 00:13:02,700 Tornate dagli autoscontri per pagare 254 00:13:02,767 --> 00:13:05,900 e poi da Humba Wumba per diventare di nuovo Banjo e Kazooie. 255 00:13:05,967 --> 00:13:09,767 E poi ancora dagli autoscontri per giocare, finalmente, al mini-game. 256 00:13:10,400 --> 00:13:12,100 Si prova la stessa frustrazione 257 00:13:12,167 --> 00:13:15,267 aprendo le botole che assegnano le nuove abilità 258 00:13:15,333 --> 00:13:17,467 quando vi viene detto di dividervi 259 00:13:17,533 --> 00:13:20,933 e tornare nei panni di Banjo o Kazooie 260 00:13:21,067 --> 00:13:23,267 per poter imparare la nuova mossa. 261 00:13:23,533 --> 00:13:26,333 Sinceramente, non è il peggiore tra i giochi di Rare 262 00:13:26,400 --> 00:13:28,733 che prevedono degli assurdi cambi di personaggio, 263 00:13:28,800 --> 00:13:31,333 e le postazioni warp sono certamente di grande aiuto, 264 00:13:31,400 --> 00:13:34,200 ma è comunque un'inutile ed estenuante andare e venire 265 00:13:34,267 --> 00:13:39,060 che annoia e scoraggia la libertà di esplorazione e sperimentazione. 266 00:13:39,433 --> 00:13:42,000 Un pulsante per spezzare l'incantesimo di Humba Wumba 267 00:13:42,067 --> 00:13:43,533 e tornare nei panni di Banjo, 268 00:13:43,600 --> 00:13:46,200 o un pulsante per richiamare il proprio partner 269 00:13:46,267 --> 00:13:48,367 sarebbero state delle aggiunte gradite. 270 00:13:49,433 --> 00:13:53,133 Tutto questo raggiunge l'apice nel più famigerato livello di Tooie: 271 00:13:53,200 --> 00:13:54,767 Grunty Industries. 272 00:13:54,833 --> 00:13:57,967 Un livello che fa a gara con il Tempio dell'Acqua 273 00:13:58,033 --> 00:14:00,780 nell'infastidire i proprietari di Nintendo 64. 274 00:14:01,300 --> 00:14:03,600 È un livello enorme: 275 00:14:03,667 --> 00:14:05,533 una fabbrica di cinque piani 276 00:14:05,600 --> 00:14:09,133 con un seminterrato e un tetto, per non farsi mancare nulla. 277 00:14:09,200 --> 00:14:13,200 Non è difficile da esplorare grazie ai cartelli sopra le porte, 278 00:14:13,400 --> 00:14:17,067 ma forse vi servirà un taccuino per ricordare cosa c'è in ogni piano. 279 00:14:17,367 --> 00:14:21,367 Il vero problema sono i costanti cambi di personaggio. 280 00:14:21,433 --> 00:14:23,800 Molte sezioni richiedono di separarsi 281 00:14:23,867 --> 00:14:27,567 dato che Banjo deve trasportare nel suo zaino le batterie 282 00:14:27,633 --> 00:14:29,833 per alimentare le porte elettromeccaniche. 283 00:14:29,900 --> 00:14:33,700 Mumbo deve raggiungere i pulsanti per spegnere i macchinari, 284 00:14:33,800 --> 00:14:35,900 ma in genere gli effetti sono temporanei 285 00:14:35,967 --> 00:14:38,967 e quindi dovrete affrettarvi prima che si esauriscano. 286 00:14:39,333 --> 00:14:41,900 E poi c'è l'esclusiva trasformazione del livello: 287 00:14:41,967 --> 00:14:43,367 la lavatrice. 288 00:14:43,467 --> 00:14:47,133 Dà l'accesso ai montacarichi e ad alcune stanze speciali 289 00:14:47,200 --> 00:14:49,667 ma per qualche ragione misteriosa 290 00:14:49,733 --> 00:14:51,667 non potete usare le postazioni warp. 291 00:14:51,733 --> 00:14:53,933 E poi la lavatrice non è molto brava a saltare 292 00:14:54,000 --> 00:14:56,900 e spesso vi costringerà a trovare percorsi alternativi. 293 00:14:57,233 --> 00:15:00,467 Anzi, gran parte del livello consiste nel preparare la strada 294 00:15:00,533 --> 00:15:02,167 per gli altri personaggi, 295 00:15:02,233 --> 00:15:04,833 come far cadere dal sottotetto un pulsante per Mumbo 296 00:15:04,900 --> 00:15:08,700 o richiamare un ascensore per far passare la lavatrice. 297 00:15:08,833 --> 00:15:12,433 È un'infinita sequenza di dietrofront e cambi di personaggio. 298 00:15:12,733 --> 00:15:17,433 Molti dei cambiamenti che apportate al livello sono permanenti, 299 00:15:17,500 --> 00:15:20,220 quindi è più simile ad una matassa da sbrogliare 300 00:15:20,333 --> 00:15:24,480 che non ad un rompicapo cervellotico come nei dungeon di Zelda. 301 00:15:24,667 --> 00:15:26,833 Ci sono comunque molte cose da tenere a mente 302 00:15:26,900 --> 00:15:31,560 dato che dovete ricordare lo status di pavimenti, porte e sottoaree. 303 00:15:31,700 --> 00:15:33,667 Senza una buona memoria o degli appunti 304 00:15:33,733 --> 00:15:36,233 rischiate di girare a vuoto in eterno. 305 00:15:36,467 --> 00:15:41,167 Per la gran parte dei giocatori sarà un livello molto più lungo degli altri. 306 00:15:41,433 --> 00:15:45,300 In definitiva il livello mi è piaciuto perché sono un po' schizzato, 307 00:15:45,367 --> 00:15:46,733 ma non è stato facile. 308 00:15:46,800 --> 00:15:49,433 Persino Rare ha ammesso la portata della sfida 309 00:15:49,500 --> 00:15:53,000 e che sarebbe stato molto utile fornire una mappa del livello. 310 00:15:54,033 --> 00:15:56,233 Questi erano i singoli livelli. 311 00:15:56,333 --> 00:15:59,833 Ora allarghiamo l'inquadratura per esaminare il gioco nel suo complesso. 312 00:16:00,100 --> 00:16:01,767 Perché, a prima vista, 313 00:16:01,833 --> 00:16:05,100 la struttura è simile a quella di Banjo-Kazooie. 314 00:16:05,300 --> 00:16:08,367 C'è un mondo che funge da hub – Isle O' Hags – 315 00:16:08,533 --> 00:16:10,633 dal quale si accede ai vari livelli. 316 00:16:10,833 --> 00:16:13,500 Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo 317 00:16:13,567 --> 00:16:16,967 che possono essere usati per sbloccare altri livelli nell'hub. 318 00:16:17,200 --> 00:16:20,300 Ma fin dal primo livello – Mayahem Temple – 319 00:16:20,367 --> 00:16:22,033 le cose non sono più le stesse. 320 00:16:22,100 --> 00:16:23,833 Affrontiamo subito degli ostacoli 321 00:16:23,900 --> 00:16:26,933 che non possiamo superare con le abilità a disposizione. 322 00:16:27,067 --> 00:16:29,567 Attraversando questo tunnel e controllando il menù 323 00:16:29,633 --> 00:16:33,667 vi accorgerete di essere in un altro mondo – Terrydactyland – 324 00:16:33,767 --> 00:16:37,367 che non esplorerete a dovere fino al quinto mondo. 325 00:16:37,933 --> 00:16:39,833 Diventa subito evidente che Banjo-Tooie 326 00:16:39,900 --> 00:16:43,633 non è una sequenza di livelli separati come Banjo-Kazooie, 327 00:16:43,700 --> 00:16:46,233 ma bensì una rete di mondi interconnessi 328 00:16:46,300 --> 00:16:48,900 da affrontare come un unico blocco. 329 00:16:49,000 --> 00:16:52,600 E questa interconnessione avviene in varie modalità. 330 00:16:52,933 --> 00:16:56,833 Ritornare ai livelli precedenti con nuove abilità. 331 00:16:56,933 --> 00:16:59,967 Fare avanti e indietro tra i mondi sfruttando delle scorciatoie. 332 00:17:00,033 --> 00:17:04,500 E apportare dei cambiamenti a catena tra un mondo e l'altro. 333 00:17:04,867 --> 00:17:08,867 Partiamo dai dietrofront con nuove abilità. 334 00:17:09,167 --> 00:17:12,933 Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse imparate in Banjo-Kazooie 335 00:17:13,000 --> 00:17:15,267 – che sono tantine già di loro – 336 00:17:15,333 --> 00:17:17,867 e ne imparerete molte altre nel corso dell'avventura. 337 00:17:17,933 --> 00:17:20,633 In totale le abilità sono un ventina, 338 00:17:20,733 --> 00:17:22,800 compresi diversi tipi di proiettili-uova, 339 00:17:22,867 --> 00:17:25,200 attacchi aggiuntivi, mosse curative, 340 00:17:25,267 --> 00:17:26,800 abilità spara-uova, 341 00:17:26,867 --> 00:17:29,567 e strumenti dedicati alla risoluzione di rompicapo 342 00:17:29,633 --> 00:17:32,100 come l'abilità di Kazooie di far schiudere le uova. 343 00:17:32,167 --> 00:17:35,200 Chiaramente queste nuove mosse garantiscono dei jiggy 344 00:17:35,267 --> 00:17:37,300 nei livelli dove vengono sbloccate. 345 00:17:37,367 --> 00:17:40,300 In Mayahem Temple si ottiene il Breegull Blaster 346 00:17:40,367 --> 00:17:43,300 che trasforma Kazooie in un fucile spara-uova 347 00:17:43,367 --> 00:17:46,367 e garantisce i due jiggy del tempio di Targitzan. 348 00:17:46,700 --> 00:17:50,300 Ma in altrettante occasioni le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli… 349 00:17:50,433 --> 00:17:51,933 in cui siete già stati. 350 00:17:52,067 --> 00:17:54,567 Ad esempio, in Mayahem Temple c'è un jiggy 351 00:17:54,633 --> 00:17:57,067 che richiede il Bill Drill del secondo mondo: 352 00:17:57,133 --> 00:17:58,333 Glitter Gulch Mine. 353 00:17:58,400 --> 00:18:02,267 Dove, a sua volta, c'è un jiggy che richiede le Springy Step Shoes 354 00:18:02,333 --> 00:18:04,233 del quinto mondo: Terrydactyland. 355 00:18:04,433 --> 00:18:08,300 Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon, serve l'aliante del settimo. 356 00:18:08,367 --> 00:18:12,480 E nel sesto mondo, Grunty Industries, serve il sacco da corsa dell'ottavo. 357 00:18:12,567 --> 00:18:14,167 Ma ci sono molti altri jiggy, 358 00:18:14,233 --> 00:18:17,533 e abbiamo tralasciato altri collezionabili come i Jinjo, 359 00:18:17,733 --> 00:18:19,767 le Cheato Pages, gli Honeycomb Pieces, 360 00:18:19,833 --> 00:18:21,433 le Treble Clefs, e così via. 361 00:18:21,733 --> 00:18:24,600 Devo dire che mi piace come idea. 362 00:18:24,767 --> 00:18:28,800 Visitare le vecchie aree con nuovi strumenti, chiavi e abilità 363 00:18:28,867 --> 00:18:31,167 è il fulcro dei Metroidvania. 364 00:18:31,300 --> 00:18:33,167 Come delle avventure punta-e-clicca, 365 00:18:33,233 --> 00:18:36,633 un genere a cui Banjo-Tooie si ispira spesso. 366 00:18:36,900 --> 00:18:40,300 Inoltre si può tornare rapidamente ai vecchi livelli grazie all'hub 367 00:18:40,367 --> 00:18:43,367 – che è più semplice da attraversare rispetto a Banjo-Kazooie – 368 00:18:43,467 --> 00:18:46,100 e ad altri collegamenti di cui parlerò più avanti. 369 00:18:46,267 --> 00:18:49,133 Ma talvolta l'esecuzione lascia a desiderare. 370 00:18:49,433 --> 00:18:53,333 Ad esempio in Banjo-Kazooie – tranne che in un'eccezione – 371 00:18:53,400 --> 00:18:57,400 è possibile terminare i mondi usando le abilità ottenute fino a quel punto. 372 00:18:57,567 --> 00:19:00,633 Banjo-Tooie ribalta del tutto questa consuetudine, 373 00:19:00,700 --> 00:19:02,600 rischiando di generare confusione. 374 00:19:02,767 --> 00:19:05,767 Inoltre, quando il giocatore capisce 375 00:19:05,833 --> 00:19:08,433 che non è possibile raccogliere subito certi jiggy, 376 00:19:08,500 --> 00:19:11,233 è legittimato a pensare che un certo rompicapo 377 00:19:11,300 --> 00:19:13,900 non possa essere risolto con gli strumenti in possesso. 378 00:19:13,967 --> 00:19:16,633 Mi è successo più di una volta. 379 00:19:16,700 --> 00:19:18,933 In Mayahem Temple ci sono due jiggy 380 00:19:19,000 --> 00:19:21,167 protetti da dei personaggi addormentati. 381 00:19:21,233 --> 00:19:25,333 Ho pensato che la soluzione fosse un'abilità ancora da sbloccare 382 00:19:25,433 --> 00:19:29,500 ma in realtà sarebbe bastato muovere con delicatezza la levetta analogica 383 00:19:29,567 --> 00:19:31,800 per far camminare Banjo sulle punte dei piedi. 384 00:19:32,133 --> 00:19:35,833 In effetti si tratta di un equivoco tipico dei Metroidvania. 385 00:19:36,033 --> 00:19:40,267 Una volta ho vagato nel mondo di Ori and the Will of the Wisps 386 00:19:40,333 --> 00:19:41,833 non capendo come proseguire, 387 00:19:41,900 --> 00:19:45,267 salvo scoprire che era sufficiente usare la piuma già in mio possesso 388 00:19:45,333 --> 00:19:46,833 per risvegliare l'orso Baur. 389 00:19:47,033 --> 00:19:48,800 Se si finisce col pensare 390 00:19:48,867 --> 00:19:51,667 che la strada da prendere probabilmente è altrove, 391 00:19:51,767 --> 00:19:55,233 non deve sorprendere se talvolta i giocatori pensano, sbagliando, 392 00:19:55,300 --> 00:19:58,100 che la soluzione sia da qualche altra parte. 393 00:19:58,333 --> 00:20:00,600 Ci sono dei modi per evitarlo. 394 00:20:00,667 --> 00:20:04,933 In Super Metroid c'è una stanza dove bisogna usare l'abilità di corsa di base 395 00:20:05,000 --> 00:20:06,767 per evitare i blocchi che cadono. 396 00:20:06,833 --> 00:20:09,367 Il gioco chiude il varco alle vostre spalle 397 00:20:09,433 --> 00:20:11,300 per fare in modo che non vi arrendiate 398 00:20:11,367 --> 00:20:14,333 cercando altrove qualcosa che vi faccia correre più veloci. 399 00:20:14,533 --> 00:20:16,800 In Insanely Twisted Shadow Planet 400 00:20:16,867 --> 00:20:20,367 potete scansione gli ostacoli per scoprire quale abilità usare. 401 00:20:20,767 --> 00:20:22,300 Una già in vostro possesso, 402 00:20:22,367 --> 00:20:24,767 o uno strumento misterioso che non avete ancora? 403 00:20:25,000 --> 00:20:26,500 Mentre in Blasphemous II 404 00:20:26,567 --> 00:20:30,233 tutte le nuove abilità sono associate ad un ostacolo ben preciso, 405 00:20:30,300 --> 00:20:34,500 quindi si sa sempre con certezza quando è possibile procedere. 406 00:20:34,900 --> 00:20:39,300 Banjo avrebbe potuto comunicarlo nella pagina di riferimento dei jiggy: 407 00:20:39,367 --> 00:20:43,200 un'utile schermata del menù che tiene traccia dei jiggy scoperti 408 00:20:43,267 --> 00:20:45,767 e dà consigli ed indizi su come trovare gli altri. 409 00:20:45,900 --> 00:20:50,467 Sarebbe stato utile segnalarli come raggiungibili o meno. 410 00:20:51,667 --> 00:20:56,367 Ora vediamo come sono collegati i livelli di Banjo-Tooie. 411 00:20:56,700 --> 00:21:00,800 I modi sono due: connessioni e cambiamenti. 412 00:21:01,300 --> 00:21:04,767 Il primo è letteralmente una connessione tra i mondi, 413 00:21:04,833 --> 00:21:07,167 una strada che collega un livello ad un altro 414 00:21:07,233 --> 00:21:09,800 e che quindi permette di non passare dall'hub. 415 00:21:09,867 --> 00:21:12,600 In Mayahem Temple potete scavare un tunnel 416 00:21:12,667 --> 00:21:14,633 che attraversa Glitter Gulch Mine, 417 00:21:14,700 --> 00:21:18,700 e che vi permetterà di raggiungere Terrydactyland ed Hailfire Peaks. 418 00:21:19,067 --> 00:21:21,967 Glitter Gulch Mine ha un'entrata per Witchyworld 419 00:21:22,033 --> 00:21:25,633 e in Witchyworld c'è una scorciatoia segreta per Terrydactyland. 420 00:21:25,733 --> 00:21:29,533 In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo che porta a Glitter Gulch Mine 421 00:21:29,633 --> 00:21:32,833 e altri due che portano a Grunty Industries. 422 00:21:33,233 --> 00:21:36,867 Le Stomping Plains di Terrydactyland portano ad Hailfire Peaks, 423 00:21:36,933 --> 00:21:39,700 dove c'è una conduttura che porta a Grunty Industries, 424 00:21:39,767 --> 00:21:43,067 oltre ad un percorso a senso unico verso Jolly Roger's Lagoon. 425 00:21:43,467 --> 00:21:46,967 Tuttavia, non tutte le connessioni sono create uguali. 426 00:21:47,200 --> 00:21:50,900 Alcune vanno in un'unica direzione, e i tre collegamenti per Grunty Industries 427 00:21:50,967 --> 00:21:53,800 raggiungono zone diverse e isolate dalle altre, 428 00:21:53,880 --> 00:21:56,800 che quindi non permettono di esplorare l'intero livello. 429 00:21:57,000 --> 00:22:01,100 Idem la strada dalle Stomping Plains di Terrydactyland verso Hailfire Peaks, 430 00:22:01,167 --> 00:22:03,633 che conduce ad una piccola caverna di ghiaccio 431 00:22:03,700 --> 00:22:06,000 con un jiggy e nient'altro. 432 00:22:06,300 --> 00:22:10,600 Mettendo tutto insieme si ottiene una mappa di Banjo-Tooie 433 00:22:10,667 --> 00:22:13,000 che ha più o meno questo aspetto. 434 00:22:13,067 --> 00:22:16,233 Le linee tratteggiate indicano i vicoli ciechi, 435 00:22:16,300 --> 00:22:17,700 per non confondersi. 436 00:22:17,767 --> 00:22:19,500 Oh, e poi c'è Chuffy. 437 00:22:19,567 --> 00:22:22,133 In Glitter Gulch Mine potete chiedere a Mumbo 438 00:22:22,200 --> 00:22:24,500 di riparare questa locomotiva a vapore. 439 00:22:24,700 --> 00:22:26,467 Nei panni di Banjo e Kazooie 440 00:22:26,533 --> 00:22:29,133 potete affrontare il macchinista, Old King Coal. 441 00:22:29,200 --> 00:22:32,333 Ora potete aprire sei stazioni in altrettanti luoghi: 442 00:22:32,400 --> 00:22:34,867 l'hub di Isle of Hags, Witchyworld, 443 00:22:34,933 --> 00:22:37,000 Terrydactyland, Grunty Industries, 444 00:22:37,067 --> 00:22:40,467 e i versanti ghiacciato e infuocato di Hailfire Peaks. 445 00:22:40,833 --> 00:22:44,100 Ora potete condurre il treno da una fermata all'altra. 446 00:22:44,400 --> 00:22:47,567 E così c'è almeno una connessione verso ogni mondo tranne l'ultimo, 447 00:22:47,633 --> 00:22:50,867 Cloud Cuckooland, che veleggia sopra Isle of Hags 448 00:22:50,933 --> 00:22:53,933 e non confina fisicamente con gli altri livelli. 449 00:22:54,433 --> 00:22:57,533 L'altro modo per collegare i livelli è tramite i cambiamenti. 450 00:22:57,600 --> 00:23:00,867 L'azione in un mondo ha delle conseguenze in un altro. 451 00:23:01,100 --> 00:23:04,933 In Mayahem, quando scaviamo il tunnel che porta a Glitter Gulch Mine, 452 00:23:05,000 --> 00:23:09,000 la talpa Dilberta lo attraverserà lasciando un jiggy dall'altra parte. 453 00:23:09,267 --> 00:23:12,800 Allo stesso modo, aprendo il passaggio tra Glitter Gulch e Witchyworld, 454 00:23:12,867 --> 00:23:15,633 un disco volante attraverserà il luna park 455 00:23:15,700 --> 00:23:18,100 sbloccando un mini-game in quel livello. 456 00:23:18,267 --> 00:23:20,200 In Witchyworld ci sono delle celle 457 00:23:20,267 --> 00:23:23,633 che tengono imprigionati il cammello Gobi e un dinosauro di nome Scrut, 458 00:23:23,700 --> 00:23:26,767 che una volta liberi andranno rispettivamente 459 00:23:26,833 --> 00:23:28,633 ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland. 460 00:23:28,700 --> 00:23:30,233 In Jolly Roger's Lagoon, 461 00:23:30,300 --> 00:23:34,000 l'UFO riparato raggiungerà il versante ghiacciato di Hailfire Peaks. 462 00:23:34,233 --> 00:23:38,333 Bloccare le fognature di Grunty Industries ripulirà le acque di Jolly Roger's. 463 00:23:38,400 --> 00:23:42,400 Inoltre potete far precipitare le cose da Cloud Cuckooland. 464 00:23:42,567 --> 00:23:45,933 Quest'acqua può riempire lo stagno di Dippy in Terrydactyland. 465 00:23:46,033 --> 00:23:48,233 Il cubo di ghiaccio George vuole andare giù 466 00:23:48,300 --> 00:23:51,900 per riunirsi alla moglie Mildred nel versante glaciale di Hailfire Peaks. 467 00:23:52,620 --> 00:23:54,300 Ops, versante sbagliato. 468 00:23:54,367 --> 00:23:56,400 Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca 469 00:23:56,467 --> 00:23:58,967 e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon. 470 00:23:59,200 --> 00:24:01,767 Wow! Questa si chiama interconnettività! 471 00:24:01,833 --> 00:24:04,833 E infatti ogni livello ha un qualche collegamento 472 00:24:04,900 --> 00:24:06,433 con gli altri livelli del gioco, 473 00:24:06,500 --> 00:24:08,933 che si tratti di un vero e proprio percorso 474 00:24:09,000 --> 00:24:11,500 o di attuare dei cambiamenti in un altro mondo. 475 00:24:11,767 --> 00:24:14,100 Ma qual è lo scopo di tutto questo? 476 00:24:14,200 --> 00:24:16,300 Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto: 477 00:24:16,367 --> 00:24:20,000 l'unico modo per spostarsi tra i mondi era l'hub. 478 00:24:20,100 --> 00:24:23,767 E a parte le rarissime eccezioni di cui vi ho parlato, 479 00:24:23,833 --> 00:24:26,233 i livelli sono isolati l'uno dall'altro. 480 00:24:26,400 --> 00:24:29,800 Quindi che migliorie apportano le connessioni di Tooie? 481 00:24:30,267 --> 00:24:34,920 Innanzitutto fanno sembrare il mondo più connesso e completo. 482 00:24:35,133 --> 00:24:38,367 Non un miscuglio casuale di mondi sconnessi 483 00:24:38,467 --> 00:24:40,667 ma bensì uno spazio più verosimile. 484 00:24:40,733 --> 00:24:44,267 Le fognature di Grunty Industries scaricano nella Jolly Roger's Lagoon, 485 00:24:44,340 --> 00:24:47,067 che fa arrivare l'acqua a Glitter Gulch Mine. 486 00:24:47,133 --> 00:24:50,600 I personaggi visitano Witchyworld oppure lasciano un mondo 487 00:24:50,667 --> 00:24:53,033 solo per rimanere intrappolati in Hailfire Peaks. 488 00:24:53,100 --> 00:24:56,940 Proprio come la vista di Girasolandia dagli skybox di Super Mario Sunshine, 489 00:24:57,033 --> 00:24:58,600 o capire che il lago blu 490 00:24:58,667 --> 00:25:01,733 è la causa della pioggia senza fine della Città delle Lacrime, 491 00:25:01,800 --> 00:25:04,600 concretizza il world building e il senso di appartenenza. 492 00:25:04,700 --> 00:25:06,867 Secondo, c'è qualcosa di speciale 493 00:25:06,933 --> 00:25:10,233 nel rendersi conto che un mondo è più interconnesso del previsto. 494 00:25:10,367 --> 00:25:13,300 Anche nel caso dei vicoli ciechi che ho menzionato, 495 00:25:13,367 --> 00:25:15,267 è comunque sorprendente e affascinante 496 00:25:15,333 --> 00:25:18,300 scoprire di essere finiti in un altro livello, 497 00:25:18,367 --> 00:25:21,467 che magari non verrà sbloccato prima di molte altre ore di gioco. 498 00:25:21,833 --> 00:25:25,933 Terzo, per quanto riguarda i collegamenti fisici tra i livelli, 499 00:25:26,033 --> 00:25:28,933 sono utili per aprire nuove strade e scorciatoie. 500 00:25:29,100 --> 00:25:32,300 E in un gioco che prevede molti ritorni alle aree già visitate 501 00:25:32,367 --> 00:25:34,700 – con una nuova abilità da usare 502 00:25:34,767 --> 00:25:37,300 o a causa di cambiamento in un'altra zona – 503 00:25:37,367 --> 00:25:40,867 sbloccare dei percorsi più veloci dovrebbe essere un bel vantaggio. 504 00:25:41,333 --> 00:25:43,600 D'altra parte, personalmente, 505 00:25:43,667 --> 00:25:46,067 non li ho mai usati per quello scopo. 506 00:25:46,133 --> 00:25:48,667 Di solito era altrettanto rapido, se non di più, 507 00:25:48,733 --> 00:25:51,067 usare i warp verso l'entrata del livello, 508 00:25:51,133 --> 00:25:53,933 uscire e poi usare comodamente i warp dell'hub 509 00:25:54,000 --> 00:25:55,700 per raggiungere l'altro mondo. 510 00:25:55,767 --> 00:26:00,433 Ironicamente, è un esempio della buona progettualità di Banjo-Tooie 511 00:26:00,533 --> 00:26:03,967 e di come non ci sia davvero bisogno di velocizzare le cose. 512 00:26:04,067 --> 00:26:08,667 Infine, l'interconnettività è utile per risolvere problemi e rompicapo. 513 00:26:09,000 --> 00:26:11,267 Ad esempio, non è possibile entrare 514 00:26:11,333 --> 00:26:13,533 nella fabbrica principale di Grunty Industries 515 00:26:13,600 --> 00:26:15,400 passando per la prima volta dall'hub 516 00:26:15,467 --> 00:26:18,000 perché l'ingresso è chiuso dall'interno. 517 00:26:18,200 --> 00:26:22,167 Bisogna trovare questo interruttore per sbloccare la stazione del livello 518 00:26:22,233 --> 00:26:24,467 e raggiungere con Chuffy la fermata 519 00:26:24,533 --> 00:26:27,533 per entrare a Grunty Industries dall'interno. 520 00:26:27,700 --> 00:26:30,400 In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony 521 00:26:30,467 --> 00:26:32,333 per partecipare al torneo di kickball. 522 00:26:32,400 --> 00:26:36,833 Usate quindi il collegamento per Mayahem Temple per trasformarvi 523 00:26:36,967 --> 00:26:39,367 e poi tornare indietro sotto forma di Stony. 524 00:26:39,433 --> 00:26:41,067 E ho adorato il rompicapo 525 00:26:41,133 --> 00:26:44,100 con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland. 526 00:26:44,433 --> 00:26:46,633 I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto. 527 00:26:46,767 --> 00:26:49,300 Uno è in quel livello e può essere salvato da Mumbo. 528 00:26:49,367 --> 00:26:52,600 Un altro è prigioniero nelle celle della prigione di Witchyworld. 529 00:26:52,667 --> 00:26:54,167 Mentre il terzo è malato. 530 00:26:54,233 --> 00:26:57,300 Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo per caricarlo sul treno, 531 00:26:57,367 --> 00:26:59,460 fermare Chuffy a Isle of Hags, 532 00:26:59,533 --> 00:27:02,833 e poi usare i poteri magici di Mumbo per curare il dinosauro. 533 00:27:03,333 --> 00:27:08,100 In questi rompicapo non basta considerare il bagaglio di abilità 534 00:27:08,233 --> 00:27:10,833 o gli strumenti disponibili in quel dato livello. 535 00:27:11,133 --> 00:27:13,133 Dovete immaginare l'intero mondo 536 00:27:13,200 --> 00:27:15,500 come ad uno strumento per risolvere il rompicapo. 537 00:27:15,567 --> 00:27:17,200 E la soddisfazione nel risolverli 538 00:27:17,267 --> 00:27:20,833 deriva dalla ricompensa per aver capito come funziona quel mondo 539 00:27:20,900 --> 00:27:23,467 e l'interdipendenza tra le varie aree. 540 00:27:23,833 --> 00:27:28,633 Purtroppo molti altri rompicapo basati sulla connettività sono meno divertenti. 541 00:27:28,900 --> 00:27:30,667 Ad esempio, ho menzionato il fatto 542 00:27:30,733 --> 00:27:33,833 di dover ripulire le acque nella Jolly Roger's Lagoon. 543 00:27:33,967 --> 00:27:36,167 Sarebbe stato bello scovare un indizio 544 00:27:36,233 --> 00:27:39,033 che collegasse le fognature a Grunty Industries 545 00:27:39,133 --> 00:27:41,900 e andare consapevolmente in quel livello 546 00:27:41,967 --> 00:27:44,967 per interrompere il flusso o bloccare le tubazioni. 547 00:27:45,100 --> 00:27:49,133 Invece c'è solo una scorciatoia che parte dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon 548 00:27:49,200 --> 00:27:52,133 e conduce a quella stanza chiusa in Grunty Industries, 549 00:27:52,200 --> 00:27:54,667 dove c'è solo l'interruttore delle fognature. 550 00:27:54,900 --> 00:27:57,900 E molti dei cambiamenti… accadono e basta. 551 00:27:58,167 --> 00:28:01,800 Perché non rompere questa roccia in Cloud Cuckooland? 552 00:28:01,967 --> 00:28:05,567 È così che si riempie lo stagno di Dippy a Terrydactyland. 553 00:28:05,900 --> 00:28:10,080 Non dovete ragionare o pianificare come portare l'acqua da Dippy: 554 00:28:10,300 --> 00:28:12,633 vi basta "giocare" e prima o poi succede. 555 00:28:12,700 --> 00:28:15,633 Non serve nemmeno tornare lì per recuperare il jiggy, 556 00:28:15,700 --> 00:28:19,500 anche se potete risalire l'acqua per recuperare una Cheato Page: 557 00:28:19,567 --> 00:28:23,467 una bella ricompensa per essersi accorti del cambiamento a Terrydactyland. 558 00:28:23,867 --> 00:28:25,767 Quindi, bellissime connessioni 559 00:28:25,833 --> 00:28:29,733 ma non mi vengono in mente molte sfide e relative ricompense 560 00:28:29,933 --> 00:28:33,333 per essermi ricordato e aver capito le ramificazioni del mondo. 561 00:28:33,800 --> 00:28:36,767 Ma… forse è meglio così. 562 00:28:37,080 --> 00:28:39,167 Vedete, in Banjo-Tooie 563 00:28:39,233 --> 00:28:42,780 è già abbastanza difficile gestire i singoli livelli. 564 00:28:43,167 --> 00:28:45,267 Molti jiggy richiedono più passaggi, 565 00:28:45,333 --> 00:28:47,767 come trovare i tre figli di Mrs. Boggy, 566 00:28:47,867 --> 00:28:49,667 far schiudere le uova di Terry, 567 00:28:49,733 --> 00:28:52,933 o ritrovare 20 dobloni a Jolly Roger's Lagoon. 568 00:28:53,133 --> 00:28:55,967 Dovete ricordarvi tutti i luoghi e gli ostacoli 569 00:28:56,033 --> 00:28:59,633 che non potete superare con le abilità o il personaggio del momento. 570 00:28:59,700 --> 00:29:04,200 Oltre a farvi una mappa mentale del caotico layout del livello. 571 00:29:04,467 --> 00:29:06,167 Non è un gioco da ragazzi. 572 00:29:06,267 --> 00:29:08,500 E quindi sommando l'interconnettività, 573 00:29:08,567 --> 00:29:11,867 i cambiamenti e le nuove strade nei vari livelli 574 00:29:11,967 --> 00:29:15,467 o le nuove mosse che potrebbero tornare utili in aree già visitate… 575 00:29:15,667 --> 00:29:19,367 diventa una quest-log multidimensionale e in perenne espansione 576 00:29:19,433 --> 00:29:22,100 da tenere in equilibrio con una maestria da giocolieri. 577 00:29:22,300 --> 00:29:25,680 Qualcosa che ricorda quelle faccende domestiche senza fine. 578 00:29:25,967 --> 00:29:29,367 Tenere tutto a mente è un buon viatico per il mal di testa, 579 00:29:29,567 --> 00:29:32,200 specialmente nel corso di più sessioni di gioco, 580 00:29:32,267 --> 00:29:35,467 dato che è un titolo enorme da circa 15 o 20 ore. 581 00:29:35,667 --> 00:29:40,567 È ovviamente una soddisfazione sbrogliare questa matassa gigante. 582 00:29:40,633 --> 00:29:43,333 E vale la pena notare che è tecnicamente possibile 583 00:29:43,400 --> 00:29:45,533 raccogliere i jiggy per completare il gioco 584 00:29:45,600 --> 00:29:47,767 senza fare ritorno ai livelli precedenti. 585 00:29:48,167 --> 00:29:50,967 Ma si tratta comunque di una sfida enorme, 586 00:29:51,033 --> 00:29:54,480 ben lontana dai semplici piaceri di Banjo-Kazooie. 587 00:29:54,733 --> 00:29:58,033 Il designer Gregg Mayles lo ha ammesso, affermando: 588 00:29:58,133 --> 00:30:01,900 «Anche se riteniamo la complessità e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie 589 00:30:01,967 --> 00:30:04,100 un miglioramento rispetto all'originale, 590 00:30:04,167 --> 00:30:07,433 molti fan preferiscono comunque Banjo-Kazooie 591 00:30:07,500 --> 00:30:09,100 proprio per la sua semplicità.» 592 00:30:09,167 --> 00:30:11,600 «La prima volta abbiamo trovato il giusto equilibrio 593 00:30:11,667 --> 00:30:13,633 per poi fare il più classico degli errori 594 00:30:13,700 --> 00:30:17,040 volendo un sequel più grande, più bello e più tutto.» 595 00:30:17,433 --> 00:30:21,533 Banjo-Tooie ha provato a crescere contemporaneamente sotto ogni aspetto: 596 00:30:21,633 --> 00:30:25,067 più mosse, più personaggi, più boss, mondi più grandi, 597 00:30:25,133 --> 00:30:28,200 sfide più complesse, più interconnettività. 598 00:30:28,400 --> 00:30:32,200 Ma così facendo, non credo sia riuscito a eguagliare l'originale. 599 00:30:32,367 --> 00:30:35,967 Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo che è facile riprendere in mano, 600 00:30:36,033 --> 00:30:37,633 senza mai stancarsi. 601 00:30:37,833 --> 00:30:41,280 Ma a causa della complessità dei livelli e della struttura 602 00:30:41,700 --> 00:30:44,400 per Banjo-Tooie un playthrough basta e avanza. 603 00:30:44,500 --> 00:30:46,667 Un consiglio per quando si crea un sequel: 604 00:30:46,733 --> 00:30:50,633 talvolta è meglio espandere solo determinati elementi 605 00:30:50,767 --> 00:30:55,067 piuttosto che cercare di surclassare tutti gli aspetti del gioco precedente. 606 00:30:55,533 --> 00:30:58,200 E magari non stravolgere tutto quanto 607 00:30:58,267 --> 00:31:00,267 puntando sull'automobilismo. 608 00:31:00,700 --> 00:31:02,867 Ecco, anche questo è un buon consiglio. 609 00:31:05,100 --> 00:31:08,167 Hey, grazie per aver ascoltato mezz'ora di invettive 610 00:31:08,233 --> 00:31:11,167 verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni. 611 00:31:11,500 --> 00:31:12,833 Che canale pazzesco. 612 00:31:12,900 --> 00:31:16,800 Permettetemi di ricompensarvi con un'altra storia su Banjo. 613 00:31:17,200 --> 00:31:20,567 Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360 614 00:31:20,833 --> 00:31:24,733 fu il trascurabilissimo Kameo: Elements of Power. 615 00:31:25,100 --> 00:31:29,700 Lo studio ideò un concorso per il design dei costumi di vari personaggi. 616 00:31:29,800 --> 00:31:31,900 Io partecipai con alcune proposte 617 00:31:31,967 --> 00:31:35,000 vestendo i personaggi di Kameo come alcuni eroi di Rare, 618 00:31:35,067 --> 00:31:37,467 ad esempio Vela da Jet Force Gemini. 619 00:31:37,600 --> 00:31:39,500 E indovinate un po'? 620 00:31:39,567 --> 00:31:41,400 Fui uno degli undici vincitori. 621 00:31:41,467 --> 00:31:45,067 E quindi, grazie al sottoscritto, potete trasformare Pummelweed 622 00:31:45,167 --> 00:31:48,800 in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo. 623 00:31:49,033 --> 00:31:51,000 Non c'è di che, miei gamer.