1
00:00:00,167 --> 00:00:01,900
Negli ultimi anni
2
00:00:01,967 --> 00:00:05,100
queste serie ha parlato
dei mondi confinanti,
3
00:00:05,167 --> 00:00:07,433
interconnessi e labirintici
4
00:00:07,500 --> 00:00:11,875
di giochi come Metroid Prime,
Hollow Knight ed Elden Ring.
5
00:00:12,100 --> 00:00:13,233
BANJO: "Guh-huh!"
6
00:00:13,300 --> 00:00:15,867
Potrebbe quindi sorprendervi
sentirmi parlare
7
00:00:15,933 --> 00:00:19,033
di due coloratissimi
platformer collectathon
8
00:00:19,167 --> 00:00:21,133
a mondi sconnessi.
9
00:00:21,267 --> 00:00:23,867
Ma c'è della logica nella mia follia.
10
00:00:24,133 --> 00:00:28,700
Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia
certamente strutturato in livelli separati
11
00:00:28,767 --> 00:00:30,567
quasi privi di sovrapposizioni,
12
00:00:30,633 --> 00:00:35,233
il sequel, Banjo-Tooie,
è molto più complesso ed interconnesso.
13
00:00:35,433 --> 00:00:40,100
Quasi tutti i livelli sono collegati
da scorciatoie e passaggi segreti.
14
00:00:40,167 --> 00:00:43,667
I cambiamenti in un livello possono
influenzare gli eventi in un altro.
15
00:00:43,733 --> 00:00:46,333
E ciclicamente dovrete tornare
nei vecchi livelli
16
00:00:46,400 --> 00:00:48,900
per risolvere rompicapo
e collezionare oggetti.
17
00:00:49,167 --> 00:00:52,267
A tratti è un Metroidvania.
18
00:00:52,700 --> 00:00:56,533
Ma si tratta effettivamente
di un miglioramento del primo gioco
19
00:00:56,600 --> 00:01:00,120
o dell'inutile complicazione
di una formula vincente?
20
00:01:00,433 --> 00:01:02,133
Beh, scopriamolo.
21
00:01:02,333 --> 00:01:05,300
Sono Mark Brown, e questo…
22
00:01:05,500 --> 00:01:06,933
è Boss Keys.
23
00:01:07,500 --> 00:01:11,867
Prima di occuparci di Banjo-Tooie,
dobbiamo partire dall'inizio
24
00:01:11,933 --> 00:01:15,033
e parlare del primo gioco della serie:
Banjo-Kazooie.
25
00:01:15,433 --> 00:01:17,533
Questo gioiellino per Nintendo 64
26
00:01:17,600 --> 00:01:21,300
– anche se per questo video ho giocato
alla versione Xbox Live Arcade –
27
00:01:21,367 --> 00:01:23,933
nacque come gioco d'avventura
con visuale isometrica
28
00:01:24,000 --> 00:01:27,167
su di un ragazzo e una ciurma di pirati,
per Super Nintendo.
29
00:01:27,233 --> 00:01:28,833
Ma dopo il salto di hardware
30
00:01:28,900 --> 00:01:34,267
e il cambio di paradigma imposto da
Nintendo con l'uscita di Super Mario 64,
31
00:01:34,533 --> 00:01:38,233
il gioco venne stravolto
diventando un platformer 3D
32
00:01:38,333 --> 00:01:41,160
su di un orso con un uccello nello zaino.
33
00:01:41,567 --> 00:01:45,360
Ed è facile notare
l'ascendente di Mario 64.
34
00:01:45,733 --> 00:01:48,167
Il gioco prevede un hub ramificato,
35
00:01:48,233 --> 00:01:50,533
che è il rifugio
dell'antagonista della serie:
36
00:01:50,600 --> 00:01:52,033
la strega Gruntilda.
37
00:01:52,100 --> 00:01:55,833
Dall'hub potete raggiungere
una serie di mondi a tema,
38
00:01:55,900 --> 00:01:59,033
come un deserto egizio
e una landa natalizia innevata.
39
00:01:59,100 --> 00:02:01,700
Esplorandoli collezionerete
dei token dorati:
40
00:02:01,767 --> 00:02:05,433
pezzi di puzzle e note musicali
invece di stelle e monete.
41
00:02:05,500 --> 00:02:08,533
I token danno accesso
a nuove zone dell'hub
42
00:02:08,600 --> 00:02:10,800
e, di conseguenza, a nuovi mondi.
43
00:02:11,000 --> 00:02:13,833
E, sebbene ci siano
molte cose da fare e trovare
44
00:02:13,900 --> 00:02:17,100
se volete completare il gioco al 100%,
45
00:02:17,167 --> 00:02:20,000
bastano solo poche Power Sta--
voglio dire… jiggy
46
00:02:20,067 --> 00:02:22,467
per affrontare il boss finale
e finire il gioco.
47
00:02:22,767 --> 00:02:26,040
Ma Banjo non è un semplice clone.
48
00:02:26,400 --> 00:02:30,800
I controlli di Banjo e Kazooie
non sono come quelli di Mario.
49
00:02:31,000 --> 00:02:34,020
Il gioco è contraddistinto
da un irriverente humour britannico.
50
00:02:34,133 --> 00:02:36,633
Trovare i jiggy non comporta
l'uscita dal mondo:
51
00:02:36,700 --> 00:02:39,300
qualcosa che Mario ha mantenuto
fino a Odyssey.
52
00:02:39,533 --> 00:02:43,233
E direi che il gioco è più orientato
alla risoluzione dei rompicapo
53
00:02:43,300 --> 00:02:46,800
che alla pura abilità
nell'affrontare il platforming.
54
00:02:47,567 --> 00:02:49,867
Il gioco prevede nove livelli.
55
00:02:49,933 --> 00:02:53,033
Ovvero Mumbo's Mountain,
Treasure Trove Cove,
56
00:02:53,100 --> 00:02:55,633
Clanker's Cavern,
Bubblegloop Swamp,
57
00:02:55,700 --> 00:02:58,033
Freezeezy Peak,
Gobi's Valley,
58
00:02:58,100 --> 00:03:01,233
Mad Monster Mansion,
Rusty Bucket Bay,
59
00:03:01,300 --> 00:03:03,200
e Click Clock Wood.
60
00:03:03,267 --> 00:03:06,267
Il tutto si conclude
con un insolito livello finale:
61
00:03:06,333 --> 00:03:08,033
un quiz in stile "High Stakes"
62
00:03:08,100 --> 00:03:11,400
con domande sul gioco
che state per terminare.
63
00:03:11,933 --> 00:03:16,167
Nonostante siano livelli
piuttosto piccoli e compatti,
64
00:03:16,233 --> 00:03:20,500
prevedono degli accorgimenti
per non farvi perdere l'orientamento.
65
00:03:20,800 --> 00:03:23,733
Di solito i livelli
prevedono aree separate
66
00:03:23,800 --> 00:03:26,733
– come l'oasi, la sfinge
e le piramidi di Gobi –
67
00:03:26,833 --> 00:03:29,633
per suddividerli in segmenti ordinati.
68
00:03:29,867 --> 00:03:32,400
E poi ci sono tantissimi weenies,
69
00:03:32,467 --> 00:03:35,833
quegli enormi punti di riferimento visivi
70
00:03:35,900 --> 00:03:38,000
osservabili da ogni angolo del livello.
71
00:03:38,167 --> 00:03:40,433
Alcuni livelli usano un modello
hub and spoke,
72
00:03:40,500 --> 00:03:41,967
come Bubblegloop Swamp,
73
00:03:42,033 --> 00:03:46,033
dove un'area centrale è circondata
da cinque zone distinte.
74
00:03:46,100 --> 00:03:49,167
Infine, tutti i livelli prevedono
delle sottoaree aggiuntive
75
00:03:49,233 --> 00:03:52,633
alle quali si accede grazie
ad ingressi ben segnalati,
76
00:03:52,833 --> 00:03:56,580
come le piramidi di Gobi's Valley
e la barca di Rusty Bucket Bay.
77
00:03:56,767 --> 00:03:58,933
È quindi facile ricordarsi
la loro posizione.
78
00:03:59,000 --> 00:04:03,200
Tutto questo vi aiuta a riconoscere
le aree che avete già esplorato
79
00:04:03,367 --> 00:04:06,000
e a ritornare nei luoghi
che avete già visitato,
80
00:04:06,100 --> 00:04:08,400
cosa potreste dover fare
di tanto in tanto.
81
00:04:08,533 --> 00:04:10,833
Ad esempio, in alcuni livelli
ci sono ambienti
82
00:04:10,900 --> 00:04:13,833
che Banjo e Kazooie
non possono attraversare,
83
00:04:13,900 --> 00:04:18,200
come questi scivolosissimi pendii
sulla collina di Mumbo's Mountain.
84
00:04:18,533 --> 00:04:21,367
Ma Banjo può assumere forme
che fanno al caso vostro,
85
00:04:21,433 --> 00:04:24,000
come il tricheco per nuotare
nell'acqua ghiacciata
86
00:04:24,067 --> 00:04:27,900
o la termite per, ah-ha,
risalire i pendii scivolosi.
87
00:04:28,167 --> 00:04:31,667
Potete quindi tornare
in quell'area e proseguire.
88
00:04:32,900 --> 00:04:37,560
Come in Mario 64,
i livelli sono separati e indipendenti.
89
00:04:37,833 --> 00:04:40,300
Ciò che accade a Mad Monster Mansion
90
00:04:40,367 --> 00:04:42,660
resta a Mad Monster Mansion.
91
00:04:42,900 --> 00:04:45,400
Ma ci sono alcune eccezioni alla regola.
92
00:04:45,733 --> 00:04:49,300
Ad esempio, in ogni livello
potete recuperare tutti e dieci i jiggy
93
00:04:49,367 --> 00:04:52,467
prima di passare al successivo,
se questo è il vostro piano.
94
00:04:52,600 --> 00:04:55,233
Ma nel quinto mondo
– Freezeezy Peak –
95
00:04:55,300 --> 00:04:57,533
c'è un jiggy che richiede
i Turbo Trainers,
96
00:04:57,600 --> 00:05:00,800
che otterrete solo nel sesto mondo:
Gobi's Valley.
97
00:05:01,167 --> 00:05:05,700
Questo è l'unico caso in cui non potete
raccogliere subito i dieci token:
98
00:05:05,767 --> 00:05:08,767
dovrete tornare in un mondo
che avete già visitato
99
00:05:08,900 --> 00:05:11,133
se volete raccogliere
tutti i jiggy del gioco.
100
00:05:11,567 --> 00:05:13,767
Inoltre c'è almeno un'occasione
101
00:05:13,833 --> 00:05:17,367
in cui le azioni in un livello
si ripercuotono su un altro.
102
00:05:17,533 --> 00:05:20,133
Se infastidite Gobi il cammello
in Gobi's Valley,
103
00:05:20,200 --> 00:05:22,600
andrà via per ricomparire
in un livello successivo.
104
00:05:22,667 --> 00:05:25,967
Cosa che non accadrà
se deciderete di ignorare la quest.
105
00:05:26,167 --> 00:05:30,233
Inoltre in ogni livello c'è un pulsante
che farà apparire un jiggy nell'hub:
106
00:05:30,333 --> 00:05:34,133
dovrete quindi ricordarvi di cercarlo
una volta usciti dal livello.
107
00:05:34,633 --> 00:05:37,300
E potete abbandonare un livello
sotto un'altra forma,
108
00:05:37,367 --> 00:05:39,800
cosa utile per risolvere
i rompicapo dell'hub.
109
00:05:40,067 --> 00:05:43,033
Ad esempio, la termite
può scalare una ripida collina
110
00:05:43,100 --> 00:05:44,933
all'esterno di Mumbo's Mountain,
111
00:05:45,000 --> 00:05:47,767
ed è necessaria la zucca
di Mad Monster Mansion
112
00:05:47,833 --> 00:05:49,667
per infilarsi in questa fessura.
113
00:05:49,733 --> 00:05:53,267
E poi c'è un livello che cambia
aspetto in modo ingegnoso
114
00:05:53,333 --> 00:05:55,740
a seconda del vostro ingresso nel mondo.
115
00:05:56,167 --> 00:06:01,267
Sto parlando del nono livello:
il talvolta divisivo Click Clock Wood.
116
00:06:01,600 --> 00:06:04,233
Si entra premendo un interruttore
decorato con un fiore:
117
00:06:04,300 --> 00:06:08,300
sarete accolti da un albero imponente
e una tipica pioggia primaverile.
118
00:06:08,533 --> 00:06:11,667
In cima all'albero troverete
un pulsante decorato con un sole
119
00:06:11,733 --> 00:06:14,100
che aprirà un'altra porta nell'hub.
120
00:06:14,167 --> 00:06:18,500
Attraversandola ritroverete l'albero,
ma questa volta durante l'estate.
121
00:06:18,767 --> 00:06:21,467
Le api sono indaffarate,
l'albero ha nuove foglie
122
00:06:21,567 --> 00:06:25,000
e il lago si è prosciugato,
rivelando un altro pulsante
123
00:06:25,067 --> 00:06:28,440
che vi permette di esplorare
il livello durante l'autunno.
124
00:06:28,533 --> 00:06:30,833
Ovviamente, lo stesso
vale anche per l'inverno.
125
00:06:30,900 --> 00:06:32,800
Molti dei jiggy del livello
126
00:06:32,867 --> 00:06:36,033
si ottengono risolvendo i rompicapo
attraverso le varie stagioni.
127
00:06:36,100 --> 00:06:38,467
Ad esempio potete piantare
un seme in primavera,
128
00:06:38,533 --> 00:06:41,733
innaffiarlo d'estate
e raccogliere un jiggy in autunno.
129
00:06:42,267 --> 00:06:44,200
O far nascere un uccellino in primavera,
130
00:06:44,267 --> 00:06:46,533
nutrirlo con i bruchi
in estate ed autunno,
131
00:06:46,600 --> 00:06:49,600
e osservarlo mentre diventa
una maestosa aquila in inverno.
132
00:06:49,833 --> 00:06:53,000
Oppure in estate potete rompere
questa roccia sul fondo del lago,
133
00:06:53,067 --> 00:06:55,767
peccato che il sentiero
che nasconde sia troppo ripido.
134
00:06:55,833 --> 00:06:58,700
Dovrete quindi sfruttare
il ritorno delle acque in autunno
135
00:06:58,767 --> 00:07:01,267
e risalirlo a nuoto
per ottenere la ricompensa.
136
00:07:01,400 --> 00:07:05,133
È una sfida che richiede
un'attenta analisi del livello
137
00:07:05,200 --> 00:07:07,333
e di adattarsi ai suoi cambiamenti.
138
00:07:07,400 --> 00:07:11,100
E che vi ricompensa per essere tornati
al posto giusto nel momento giusto.
139
00:07:11,267 --> 00:07:13,500
È un livello davvero memorabile,
140
00:07:13,567 --> 00:07:17,400
che ricorda i dungeon di Zelda
e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64
141
00:07:17,467 --> 00:07:19,980
che cambiano a seconda
del vostro ingresso.
142
00:07:20,533 --> 00:07:24,767
Secondo il designer Gregg Mayles è stato
uno dei livelli più difficili da creare,
143
00:07:24,833 --> 00:07:27,800
al punto da richiedere il doppio
del tempo rispetto agli altri.
144
00:07:27,867 --> 00:07:30,367
Ed è poco apprezzato
da alcuni fan di Banjo
145
00:07:30,433 --> 00:07:34,133
che lo ritengono più frustrante
che divertente a causa della verticalità,
146
00:07:34,200 --> 00:07:37,700
dell'infido platforming
da ripetere nelle varie stagioni,
147
00:07:37,867 --> 00:07:40,900
e della pena provocata
dal cadere e dover rifare
148
00:07:40,967 --> 00:07:42,767
tuuutto da capo.
149
00:07:42,833 --> 00:07:46,200
È la dimostrazione di quanto sia facile
rovinare un'idea brillante
150
00:07:46,267 --> 00:07:48,600
con una cattiva implementazione.
151
00:07:48,767 --> 00:07:51,967
Un argomento su cui ritornerò sicuramente!
152
00:07:54,300 --> 00:07:58,600
Nel complesso, Banjo-Kazooie è un
divertentissimo platformer collectathon
153
00:07:58,667 --> 00:08:01,867
con personaggi, collezionabili
e mondi memorabili,
154
00:08:01,933 --> 00:08:04,867
e delle soluzioni astute
per estendere l'influenza dei livelli
155
00:08:04,933 --> 00:08:06,933
al di là dei loro confini.
156
00:08:07,133 --> 00:08:10,333
Ma per il sequel,
pubblicato due anni dopo,
157
00:08:10,400 --> 00:08:14,367
Rare decise di mettere
l'interconnessione al centro del gioco,
158
00:08:14,500 --> 00:08:17,800
assicurandosi che ogni mondo
fosse in qualche modo collegato
159
00:08:17,867 --> 00:08:19,867
ad un'altra parte del gioco.
160
00:08:20,000 --> 00:08:22,633
Ma mettiamo in pausa il discorso,
161
00:08:22,700 --> 00:08:26,267
e iniziamo parlando separatamente
dei singoli livelli.
162
00:08:26,333 --> 00:08:28,867
Perché doppiamo capire
come funzionano individualmente
163
00:08:28,933 --> 00:08:31,233
prima di parlare di come si intersecano.
164
00:08:31,300 --> 00:08:33,500
Anche perché alcuni
cambiamenti in Banjo-Tooie
165
00:08:33,567 --> 00:08:35,400
hanno trasformato i vari livelli
166
00:08:35,467 --> 00:08:38,700
in una sorta di mini-Metroidvania.
167
00:08:39,133 --> 00:08:43,133
Questa volta gli otto livelli
sono Mayahem Temple,
168
00:08:43,400 --> 00:08:46,200
Glitter Gulch Mine,
Witchyworld,
169
00:08:46,300 --> 00:08:49,167
Jolly Roger's Lagoon,
Terrydactyland,
170
00:08:49,233 --> 00:08:52,167
Grunty Industries,
Hailfire Peaks,
171
00:08:52,233 --> 00:08:54,000
e Cloud Cuckooland,
172
00:08:54,067 --> 00:08:57,167
con un altro quiz show
a concludere il tutto.
173
00:08:57,667 --> 00:09:00,867
La prima differenza col primo Banjo
è che questi livelli
174
00:09:00,933 --> 00:09:04,080
sono, nel complesso,
molto, molto più grandi.
175
00:09:04,200 --> 00:09:07,967
Un livello come Terrydactyland
ha un'enorme camera centrale
176
00:09:08,033 --> 00:09:12,433
con molta verticalità e che si dirama
in diverse sottoaree.
177
00:09:12,833 --> 00:09:16,067
Ed Hailfire Peaks è ambientato
su un vulcano attivo
178
00:09:16,133 --> 00:09:19,133
che ha circa le dimensioni
di un livello di Banjo-Kazooie,
179
00:09:19,200 --> 00:09:21,900
salvo poi scoprire che si tratta
solo di metà livello
180
00:09:21,967 --> 00:09:24,867
e che c'è una distesa ghiacciata
sull'altro versante.
181
00:09:25,133 --> 00:09:29,367
Ogni livello ha quattro postazioni
warp per lo spostamento rapido,
182
00:09:29,433 --> 00:09:32,533
ma non ci sono molti altri
aiuti per l'esplorazione.
183
00:09:32,900 --> 00:09:37,500
Se ho elogiato il layout orientativo
dei livelli di Banjo-Kazooie,
184
00:09:37,567 --> 00:09:41,867
in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà
nel capire dove andare.
185
00:09:41,940 --> 00:09:44,600
Ad esempio,
in livelli come Terrydactyland,
186
00:09:44,667 --> 00:09:47,167
Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks,
187
00:09:47,233 --> 00:09:48,633
non riuscivo mai a ricordare
188
00:09:48,700 --> 00:09:51,700
– nemmeno nel playthrough
per questo video –
189
00:09:51,767 --> 00:09:55,400
in quale sottoarea conducesse
uno qualsiasi di quei tunnel anonimi.
190
00:09:55,467 --> 00:09:58,933
E ciclicamente mi sono perso
nelle labirintiche camere sommerse
191
00:09:59,000 --> 00:10:00,500
di Jolly Roger's Lagoon.
192
00:10:00,800 --> 00:10:05,500
Ma c'è un livello che rappresenta
una piacevole eccezione: Witchyworld.
193
00:10:05,733 --> 00:10:08,400
Ispirandosi ai parchi a tema
del mondo reale,
194
00:10:08,467 --> 00:10:11,333
questo livello dispone
di un sistema hub and spoke
195
00:10:11,400 --> 00:10:13,033
che tiene le cose in ordine.
196
00:10:13,100 --> 00:10:16,500
Sfruttando l'enorme tendone
centrale come weenie,
197
00:10:16,567 --> 00:10:18,933
il livello è circondato
nelle quattro direzioni
198
00:10:19,000 --> 00:10:21,067
dall'entrata, lo spazio,
199
00:10:21,133 --> 00:10:23,333
la casa stregata e il vecchio west,
200
00:10:23,400 --> 00:10:27,633
che si distinguono per i cartelli,
le forme e le palette di colori.
201
00:10:27,733 --> 00:10:29,433
Esplorarlo è un gioco da ragazzi
202
00:10:29,500 --> 00:10:33,800
ed è in netto contrasto con il disordine
che regna negli altri livelli.
203
00:10:34,167 --> 00:10:38,433
E l'orientamento è importante
in un gioco che pone così tanta enfasi
204
00:10:38,500 --> 00:10:40,433
sul ritorno alle aree già visitate.
205
00:10:40,500 --> 00:10:44,067
Ho parlato di come
in alcuni livelli di Banjo-Kazooie
206
00:10:44,133 --> 00:10:47,700
fosse possibile trasformarsi
in una termite o in un coccodrillo
207
00:10:47,767 --> 00:10:52,267
e usare le relative abilità per superare
degli ostacoli in altri luoghi.
208
00:10:52,567 --> 00:10:55,867
Banjo-Tooie fa altrettanto
ma su scala molto più grande.
209
00:10:55,967 --> 00:10:57,967
Grazie ad un nuovo personaggio…
210
00:10:58,200 --> 00:10:59,967
Humba Wumba…
– ohi –
211
00:11:00,133 --> 00:11:02,867
ogni livello ora vi consente
di trasformarvi
212
00:11:02,933 --> 00:11:07,133
e di diventare una statua di pietra,
un detonatore esplosivo,
213
00:11:07,200 --> 00:11:09,233
un furgone,
un sottomarino,
214
00:11:09,300 --> 00:11:12,133
un piccolo T-Rex,
un enorme T-Rex,
215
00:11:12,200 --> 00:11:15,300
una lavatrice, una palla di neve,
e un'ape.
216
00:11:16,000 --> 00:11:18,633
Non solo dovrete ritrovare
la strada per quel luogo
217
00:11:18,700 --> 00:11:20,933
dove potrete sfruttare la trasformazione:
218
00:11:21,000 --> 00:11:23,400
spesso dovrete trovare
un percorso alternativo
219
00:11:23,467 --> 00:11:25,333
adatto a quel tipo di andatura.
220
00:11:25,567 --> 00:11:30,033
Ad esempio, è facilissimo saltare
e raggiungere questo interruttore
221
00:11:30,100 --> 00:11:31,800
nei panni di Banjo e Kazooie.
222
00:11:31,867 --> 00:11:35,033
Ma in quelli di una goffa palla di neve
grande come un pugno?
223
00:11:35,100 --> 00:11:36,333
Anche no.
224
00:11:36,400 --> 00:11:39,600
Dovrete prendere il warp
verso il versante infuocato,
225
00:11:39,667 --> 00:11:41,633
attraversarlo prima sciogliervi,
226
00:11:41,700 --> 00:11:44,233
e infine rotolare sopra il pulsante.
227
00:11:44,433 --> 00:11:45,600
Ma c'è dell'altro!
228
00:11:45,667 --> 00:11:48,000
Ora potete giocare anche
nei panni di Mumbo Jumbo,
229
00:11:48,067 --> 00:11:51,767
che può modificare il livello ballando
sopra questi piedistalli speciali.
230
00:11:51,833 --> 00:11:55,167
Ma è lento e tozzo
rispetto a Banjo e Kazooie,
231
00:11:55,233 --> 00:11:58,333
e talvolta dovrete trovare
una strada adatta.
232
00:11:58,400 --> 00:12:00,000
Altra novità del sequel:
233
00:12:00,067 --> 00:12:03,667
Banjo e Kazooie possono
diventare due personaggi distinti.
234
00:12:03,733 --> 00:12:07,700
In questo modo si ottengono mosse
impossibili da fare in coppia
235
00:12:07,767 --> 00:12:11,400
e sfide da affrontare insieme
come orso e uccello,
236
00:12:11,467 --> 00:12:14,000
che collaborano per superare
ostacoli e rompicapo.
237
00:12:14,067 --> 00:12:16,300
Sono novità davvero niente male,
238
00:12:16,367 --> 00:12:19,867
che vi obbligano a capire il livello
e tutte le sue diramazioni,
239
00:12:19,933 --> 00:12:22,833
a pianificare con cura
tutti i vostri passi
240
00:12:22,900 --> 00:12:25,667
per trarre vantaggio dalle abilità
dei vari personaggi.
241
00:12:25,800 --> 00:12:29,067
Ma il divertimento del gameplay
è rovinato dalla sua implementazione,
242
00:12:29,133 --> 00:12:31,833
e non solo a causa
del layout disordinato dei livelli
243
00:12:31,900 --> 00:12:34,467
che rende difficile persino
trovare il luogo preciso
244
00:12:34,533 --> 00:12:36,833
dove sfruttare la trasformazione.
245
00:12:37,000 --> 00:12:39,700
No, il vero colpevole è la noia
246
00:12:39,767 --> 00:12:42,533
del dover attivare queste trasformazioni.
247
00:12:42,933 --> 00:12:46,933
Ad esempio, in Witchyworld
c'è una giostra con gli autoscontri.
248
00:12:47,067 --> 00:12:49,980
Andate da Mumbo
per giocare nei suoi panni.
249
00:12:50,267 --> 00:12:53,000
Poi tornate dagli autoscontri
per accendere la giostra.
250
00:12:53,067 --> 00:12:54,867
All'interno c'è la cassa per pagare,
251
00:12:54,933 --> 00:12:58,020
quindi dovete tornare da Mumbo
per diventare Banjo e Kazooie
252
00:12:58,100 --> 00:13:00,600
e poi da Humba Wumba
per trasformarvi nel furgone.
253
00:13:00,667 --> 00:13:02,700
Tornate dagli autoscontri per pagare
254
00:13:02,767 --> 00:13:05,900
e poi da Humba Wumba per diventare
di nuovo Banjo e Kazooie.
255
00:13:05,967 --> 00:13:09,767
E poi ancora dagli autoscontri
per giocare, finalmente, al mini-game.
256
00:13:10,400 --> 00:13:12,100
Si prova la stessa frustrazione
257
00:13:12,167 --> 00:13:15,267
aprendo le botole
che assegnano le nuove abilità
258
00:13:15,333 --> 00:13:17,467
quando vi viene detto di dividervi
259
00:13:17,533 --> 00:13:20,933
e tornare nei panni di Banjo o Kazooie
260
00:13:21,067 --> 00:13:23,267
per poter imparare la nuova mossa.
261
00:13:23,533 --> 00:13:26,333
Sinceramente, non è il peggiore
tra i giochi di Rare
262
00:13:26,400 --> 00:13:28,733
che prevedono degli assurdi
cambi di personaggio,
263
00:13:28,800 --> 00:13:31,333
e le postazioni warp sono
certamente di grande aiuto,
264
00:13:31,400 --> 00:13:34,200
ma è comunque un'inutile
ed estenuante andare e venire
265
00:13:34,267 --> 00:13:39,060
che annoia e scoraggia la libertà
di esplorazione e sperimentazione.
266
00:13:39,433 --> 00:13:42,000
Un pulsante per spezzare
l'incantesimo di Humba Wumba
267
00:13:42,067 --> 00:13:43,533
e tornare nei panni di Banjo,
268
00:13:43,600 --> 00:13:46,200
o un pulsante per richiamare
il proprio partner
269
00:13:46,267 --> 00:13:48,367
sarebbero state delle aggiunte gradite.
270
00:13:49,433 --> 00:13:53,133
Tutto questo raggiunge l'apice
nel più famigerato livello di Tooie:
271
00:13:53,200 --> 00:13:54,767
Grunty Industries.
272
00:13:54,833 --> 00:13:57,967
Un livello che fa a gara
con il Tempio dell'Acqua
273
00:13:58,033 --> 00:14:00,780
nell'infastidire i proprietari
di Nintendo 64.
274
00:14:01,300 --> 00:14:03,600
È un livello enorme:
275
00:14:03,667 --> 00:14:05,533
una fabbrica di cinque piani
276
00:14:05,600 --> 00:14:09,133
con un seminterrato e un tetto,
per non farsi mancare nulla.
277
00:14:09,200 --> 00:14:13,200
Non è difficile da esplorare
grazie ai cartelli sopra le porte,
278
00:14:13,400 --> 00:14:17,067
ma forse vi servirà un taccuino
per ricordare cosa c'è in ogni piano.
279
00:14:17,367 --> 00:14:21,367
Il vero problema sono i costanti
cambi di personaggio.
280
00:14:21,433 --> 00:14:23,800
Molte sezioni richiedono di separarsi
281
00:14:23,867 --> 00:14:27,567
dato che Banjo deve trasportare
nel suo zaino le batterie
282
00:14:27,633 --> 00:14:29,833
per alimentare le porte elettromeccaniche.
283
00:14:29,900 --> 00:14:33,700
Mumbo deve raggiungere i pulsanti
per spegnere i macchinari,
284
00:14:33,800 --> 00:14:35,900
ma in genere gli effetti sono temporanei
285
00:14:35,967 --> 00:14:38,967
e quindi dovrete affrettarvi
prima che si esauriscano.
286
00:14:39,333 --> 00:14:41,900
E poi c'è l'esclusiva
trasformazione del livello:
287
00:14:41,967 --> 00:14:43,367
la lavatrice.
288
00:14:43,467 --> 00:14:47,133
Dà l'accesso ai montacarichi
e ad alcune stanze speciali
289
00:14:47,200 --> 00:14:49,667
ma per qualche ragione misteriosa
290
00:14:49,733 --> 00:14:51,667
non potete usare le postazioni warp.
291
00:14:51,733 --> 00:14:53,933
E poi la lavatrice
non è molto brava a saltare
292
00:14:54,000 --> 00:14:56,900
e spesso vi costringerà
a trovare percorsi alternativi.
293
00:14:57,233 --> 00:15:00,467
Anzi, gran parte del livello
consiste nel preparare la strada
294
00:15:00,533 --> 00:15:02,167
per gli altri personaggi,
295
00:15:02,233 --> 00:15:04,833
come far cadere dal sottotetto
un pulsante per Mumbo
296
00:15:04,900 --> 00:15:08,700
o richiamare un ascensore
per far passare la lavatrice.
297
00:15:08,833 --> 00:15:12,433
È un'infinita sequenza di dietrofront
e cambi di personaggio.
298
00:15:12,733 --> 00:15:17,433
Molti dei cambiamenti che apportate
al livello sono permanenti,
299
00:15:17,500 --> 00:15:20,220
quindi è più simile
ad una matassa da sbrogliare
300
00:15:20,333 --> 00:15:24,480
che non ad un rompicapo cervellotico
come nei dungeon di Zelda.
301
00:15:24,667 --> 00:15:26,833
Ci sono comunque molte cose
da tenere a mente
302
00:15:26,900 --> 00:15:31,560
dato che dovete ricordare lo status
di pavimenti, porte e sottoaree.
303
00:15:31,700 --> 00:15:33,667
Senza una buona memoria o degli appunti
304
00:15:33,733 --> 00:15:36,233
rischiate di girare a vuoto in eterno.
305
00:15:36,467 --> 00:15:41,167
Per la gran parte dei giocatori sarà
un livello molto più lungo degli altri.
306
00:15:41,433 --> 00:15:45,300
In definitiva il livello mi è piaciuto
perché sono un po' schizzato,
307
00:15:45,367 --> 00:15:46,733
ma non è stato facile.
308
00:15:46,800 --> 00:15:49,433
Persino Rare ha ammesso
la portata della sfida
309
00:15:49,500 --> 00:15:53,000
e che sarebbe stato molto utile
fornire una mappa del livello.
310
00:15:54,033 --> 00:15:56,233
Questi erano i singoli livelli.
311
00:15:56,333 --> 00:15:59,833
Ora allarghiamo l'inquadratura
per esaminare il gioco nel suo complesso.
312
00:16:00,100 --> 00:16:01,767
Perché, a prima vista,
313
00:16:01,833 --> 00:16:05,100
la struttura è simile
a quella di Banjo-Kazooie.
314
00:16:05,300 --> 00:16:08,367
C'è un mondo che funge da hub
– Isle O' Hags –
315
00:16:08,533 --> 00:16:10,633
dal quale si accede ai vari livelli.
316
00:16:10,833 --> 00:16:13,500
Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo
317
00:16:13,567 --> 00:16:16,967
che possono essere usati
per sbloccare altri livelli nell'hub.
318
00:16:17,200 --> 00:16:20,300
Ma fin dal primo livello
– Mayahem Temple –
319
00:16:20,367 --> 00:16:22,033
le cose non sono più le stesse.
320
00:16:22,100 --> 00:16:23,833
Affrontiamo subito degli ostacoli
321
00:16:23,900 --> 00:16:26,933
che non possiamo superare
con le abilità a disposizione.
322
00:16:27,067 --> 00:16:29,567
Attraversando questo tunnel
e controllando il menù
323
00:16:29,633 --> 00:16:33,667
vi accorgerete di essere in un altro mondo
– Terrydactyland –
324
00:16:33,767 --> 00:16:37,367
che non esplorerete a dovere
fino al quinto mondo.
325
00:16:37,933 --> 00:16:39,833
Diventa subito evidente che Banjo-Tooie
326
00:16:39,900 --> 00:16:43,633
non è una sequenza di livelli separati
come Banjo-Kazooie,
327
00:16:43,700 --> 00:16:46,233
ma bensì una rete di mondi interconnessi
328
00:16:46,300 --> 00:16:48,900
da affrontare come un unico blocco.
329
00:16:49,000 --> 00:16:52,600
E questa interconnessione
avviene in varie modalità.
330
00:16:52,933 --> 00:16:56,833
Ritornare ai livelli precedenti
con nuove abilità.
331
00:16:56,933 --> 00:16:59,967
Fare avanti e indietro tra i mondi
sfruttando delle scorciatoie.
332
00:17:00,033 --> 00:17:04,500
E apportare dei cambiamenti a catena
tra un mondo e l'altro.
333
00:17:04,867 --> 00:17:08,867
Partiamo dai dietrofront
con nuove abilità.
334
00:17:09,167 --> 00:17:12,933
Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse
imparate in Banjo-Kazooie
335
00:17:13,000 --> 00:17:15,267
– che sono tantine già di loro –
336
00:17:15,333 --> 00:17:17,867
e ne imparerete molte altre
nel corso dell'avventura.
337
00:17:17,933 --> 00:17:20,633
In totale le abilità sono un ventina,
338
00:17:20,733 --> 00:17:22,800
compresi diversi tipi di proiettili-uova,
339
00:17:22,867 --> 00:17:25,200
attacchi aggiuntivi,
mosse curative,
340
00:17:25,267 --> 00:17:26,800
abilità spara-uova,
341
00:17:26,867 --> 00:17:29,567
e strumenti dedicati
alla risoluzione di rompicapo
342
00:17:29,633 --> 00:17:32,100
come l'abilità di Kazooie
di far schiudere le uova.
343
00:17:32,167 --> 00:17:35,200
Chiaramente queste nuove mosse
garantiscono dei jiggy
344
00:17:35,267 --> 00:17:37,300
nei livelli dove vengono sbloccate.
345
00:17:37,367 --> 00:17:40,300
In Mayahem Temple
si ottiene il Breegull Blaster
346
00:17:40,367 --> 00:17:43,300
che trasforma Kazooie
in un fucile spara-uova
347
00:17:43,367 --> 00:17:46,367
e garantisce i due jiggy
del tempio di Targitzan.
348
00:17:46,700 --> 00:17:50,300
Ma in altrettante occasioni
le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli…
349
00:17:50,433 --> 00:17:51,933
in cui siete già stati.
350
00:17:52,067 --> 00:17:54,567
Ad esempio,
in Mayahem Temple c'è un jiggy
351
00:17:54,633 --> 00:17:57,067
che richiede il Bill Drill
del secondo mondo:
352
00:17:57,133 --> 00:17:58,333
Glitter Gulch Mine.
353
00:17:58,400 --> 00:18:02,267
Dove, a sua volta, c'è un jiggy
che richiede le Springy Step Shoes
354
00:18:02,333 --> 00:18:04,233
del quinto mondo:
Terrydactyland.
355
00:18:04,433 --> 00:18:08,300
Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon,
serve l'aliante del settimo.
356
00:18:08,367 --> 00:18:12,480
E nel sesto mondo, Grunty Industries,
serve il sacco da corsa dell'ottavo.
357
00:18:12,567 --> 00:18:14,167
Ma ci sono molti altri jiggy,
358
00:18:14,233 --> 00:18:17,533
e abbiamo tralasciato
altri collezionabili come i Jinjo,
359
00:18:17,733 --> 00:18:19,767
le Cheato Pages,
gli Honeycomb Pieces,
360
00:18:19,833 --> 00:18:21,433
le Treble Clefs, e così via.
361
00:18:21,733 --> 00:18:24,600
Devo dire che mi piace come idea.
362
00:18:24,767 --> 00:18:28,800
Visitare le vecchie aree
con nuovi strumenti, chiavi e abilità
363
00:18:28,867 --> 00:18:31,167
è il fulcro dei Metroidvania.
364
00:18:31,300 --> 00:18:33,167
Come delle avventure punta-e-clicca,
365
00:18:33,233 --> 00:18:36,633
un genere a cui Banjo-Tooie
si ispira spesso.
366
00:18:36,900 --> 00:18:40,300
Inoltre si può tornare rapidamente
ai vecchi livelli grazie all'hub
367
00:18:40,367 --> 00:18:43,367
– che è più semplice da attraversare
rispetto a Banjo-Kazooie –
368
00:18:43,467 --> 00:18:46,100
e ad altri collegamenti
di cui parlerò più avanti.
369
00:18:46,267 --> 00:18:49,133
Ma talvolta l'esecuzione
lascia a desiderare.
370
00:18:49,433 --> 00:18:53,333
Ad esempio in Banjo-Kazooie
– tranne che in un'eccezione –
371
00:18:53,400 --> 00:18:57,400
è possibile terminare i mondi usando
le abilità ottenute fino a quel punto.
372
00:18:57,567 --> 00:19:00,633
Banjo-Tooie ribalta del tutto
questa consuetudine,
373
00:19:00,700 --> 00:19:02,600
rischiando di generare confusione.
374
00:19:02,767 --> 00:19:05,767
Inoltre, quando il giocatore capisce
375
00:19:05,833 --> 00:19:08,433
che non è possibile
raccogliere subito certi jiggy,
376
00:19:08,500 --> 00:19:11,233
è legittimato a pensare
che un certo rompicapo
377
00:19:11,300 --> 00:19:13,900
non possa essere risolto
con gli strumenti in possesso.
378
00:19:13,967 --> 00:19:16,633
Mi è successo più di una volta.
379
00:19:16,700 --> 00:19:18,933
In Mayahem Temple ci sono due jiggy
380
00:19:19,000 --> 00:19:21,167
protetti da dei personaggi addormentati.
381
00:19:21,233 --> 00:19:25,333
Ho pensato che la soluzione fosse
un'abilità ancora da sbloccare
382
00:19:25,433 --> 00:19:29,500
ma in realtà sarebbe bastato muovere
con delicatezza la levetta analogica
383
00:19:29,567 --> 00:19:31,800
per far camminare Banjo
sulle punte dei piedi.
384
00:19:32,133 --> 00:19:35,833
In effetti si tratta di un equivoco
tipico dei Metroidvania.
385
00:19:36,033 --> 00:19:40,267
Una volta ho vagato nel mondo
di Ori and the Will of the Wisps
386
00:19:40,333 --> 00:19:41,833
non capendo come proseguire,
387
00:19:41,900 --> 00:19:45,267
salvo scoprire che era sufficiente
usare la piuma già in mio possesso
388
00:19:45,333 --> 00:19:46,833
per risvegliare l'orso Baur.
389
00:19:47,033 --> 00:19:48,800
Se si finisce col pensare
390
00:19:48,867 --> 00:19:51,667
che la strada da prendere
probabilmente è altrove,
391
00:19:51,767 --> 00:19:55,233
non deve sorprendere se talvolta
i giocatori pensano, sbagliando,
392
00:19:55,300 --> 00:19:58,100
che la soluzione sia
da qualche altra parte.
393
00:19:58,333 --> 00:20:00,600
Ci sono dei modi per evitarlo.
394
00:20:00,667 --> 00:20:04,933
In Super Metroid c'è una stanza dove
bisogna usare l'abilità di corsa di base
395
00:20:05,000 --> 00:20:06,767
per evitare i blocchi che cadono.
396
00:20:06,833 --> 00:20:09,367
Il gioco chiude il varco
alle vostre spalle
397
00:20:09,433 --> 00:20:11,300
per fare in modo che non vi arrendiate
398
00:20:11,367 --> 00:20:14,333
cercando altrove qualcosa
che vi faccia correre più veloci.
399
00:20:14,533 --> 00:20:16,800
In Insanely Twisted Shadow Planet
400
00:20:16,867 --> 00:20:20,367
potete scansione gli ostacoli
per scoprire quale abilità usare.
401
00:20:20,767 --> 00:20:22,300
Una già in vostro possesso,
402
00:20:22,367 --> 00:20:24,767
o uno strumento misterioso
che non avete ancora?
403
00:20:25,000 --> 00:20:26,500
Mentre in Blasphemous II
404
00:20:26,567 --> 00:20:30,233
tutte le nuove abilità sono associate
ad un ostacolo ben preciso,
405
00:20:30,300 --> 00:20:34,500
quindi si sa sempre con certezza
quando è possibile procedere.
406
00:20:34,900 --> 00:20:39,300
Banjo avrebbe potuto comunicarlo
nella pagina di riferimento dei jiggy:
407
00:20:39,367 --> 00:20:43,200
un'utile schermata del menù
che tiene traccia dei jiggy scoperti
408
00:20:43,267 --> 00:20:45,767
e dà consigli ed indizi
su come trovare gli altri.
409
00:20:45,900 --> 00:20:50,467
Sarebbe stato utile segnalarli
come raggiungibili o meno.
410
00:20:51,667 --> 00:20:56,367
Ora vediamo come sono collegati
i livelli di Banjo-Tooie.
411
00:20:56,700 --> 00:21:00,800
I modi sono due:
connessioni e cambiamenti.
412
00:21:01,300 --> 00:21:04,767
Il primo è letteralmente
una connessione tra i mondi,
413
00:21:04,833 --> 00:21:07,167
una strada che collega
un livello ad un altro
414
00:21:07,233 --> 00:21:09,800
e che quindi permette
di non passare dall'hub.
415
00:21:09,867 --> 00:21:12,600
In Mayahem Temple potete scavare un tunnel
416
00:21:12,667 --> 00:21:14,633
che attraversa Glitter Gulch Mine,
417
00:21:14,700 --> 00:21:18,700
e che vi permetterà di raggiungere
Terrydactyland ed Hailfire Peaks.
418
00:21:19,067 --> 00:21:21,967
Glitter Gulch Mine
ha un'entrata per Witchyworld
419
00:21:22,033 --> 00:21:25,633
e in Witchyworld c'è una scorciatoia
segreta per Terrydactyland.
420
00:21:25,733 --> 00:21:29,533
In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo
che porta a Glitter Gulch Mine
421
00:21:29,633 --> 00:21:32,833
e altri due che portano
a Grunty Industries.
422
00:21:33,233 --> 00:21:36,867
Le Stomping Plains di Terrydactyland
portano ad Hailfire Peaks,
423
00:21:36,933 --> 00:21:39,700
dove c'è una conduttura
che porta a Grunty Industries,
424
00:21:39,767 --> 00:21:43,067
oltre ad un percorso a senso unico
verso Jolly Roger's Lagoon.
425
00:21:43,467 --> 00:21:46,967
Tuttavia, non tutte le connessioni
sono create uguali.
426
00:21:47,200 --> 00:21:50,900
Alcune vanno in un'unica direzione,
e i tre collegamenti per Grunty Industries
427
00:21:50,967 --> 00:21:53,800
raggiungono zone diverse
e isolate dalle altre,
428
00:21:53,880 --> 00:21:56,800
che quindi non permettono
di esplorare l'intero livello.
429
00:21:57,000 --> 00:22:01,100
Idem la strada dalle Stomping Plains
di Terrydactyland verso Hailfire Peaks,
430
00:22:01,167 --> 00:22:03,633
che conduce ad una piccola
caverna di ghiaccio
431
00:22:03,700 --> 00:22:06,000
con un jiggy e nient'altro.
432
00:22:06,300 --> 00:22:10,600
Mettendo tutto insieme
si ottiene una mappa di Banjo-Tooie
433
00:22:10,667 --> 00:22:13,000
che ha più o meno questo aspetto.
434
00:22:13,067 --> 00:22:16,233
Le linee tratteggiate
indicano i vicoli ciechi,
435
00:22:16,300 --> 00:22:17,700
per non confondersi.
436
00:22:17,767 --> 00:22:19,500
Oh, e poi c'è Chuffy.
437
00:22:19,567 --> 00:22:22,133
In Glitter Gulch Mine
potete chiedere a Mumbo
438
00:22:22,200 --> 00:22:24,500
di riparare questa locomotiva a vapore.
439
00:22:24,700 --> 00:22:26,467
Nei panni di Banjo e Kazooie
440
00:22:26,533 --> 00:22:29,133
potete affrontare il macchinista,
Old King Coal.
441
00:22:29,200 --> 00:22:32,333
Ora potete aprire sei stazioni
in altrettanti luoghi:
442
00:22:32,400 --> 00:22:34,867
l'hub di Isle of Hags,
Witchyworld,
443
00:22:34,933 --> 00:22:37,000
Terrydactyland,
Grunty Industries,
444
00:22:37,067 --> 00:22:40,467
e i versanti ghiacciato
e infuocato di Hailfire Peaks.
445
00:22:40,833 --> 00:22:44,100
Ora potete condurre il treno
da una fermata all'altra.
446
00:22:44,400 --> 00:22:47,567
E così c'è almeno una connessione
verso ogni mondo tranne l'ultimo,
447
00:22:47,633 --> 00:22:50,867
Cloud Cuckooland,
che veleggia sopra Isle of Hags
448
00:22:50,933 --> 00:22:53,933
e non confina fisicamente
con gli altri livelli.
449
00:22:54,433 --> 00:22:57,533
L'altro modo per collegare i livelli
è tramite i cambiamenti.
450
00:22:57,600 --> 00:23:00,867
L'azione in un mondo
ha delle conseguenze in un altro.
451
00:23:01,100 --> 00:23:04,933
In Mayahem, quando scaviamo il tunnel
che porta a Glitter Gulch Mine,
452
00:23:05,000 --> 00:23:09,000
la talpa Dilberta lo attraverserà
lasciando un jiggy dall'altra parte.
453
00:23:09,267 --> 00:23:12,800
Allo stesso modo, aprendo il passaggio
tra Glitter Gulch e Witchyworld,
454
00:23:12,867 --> 00:23:15,633
un disco volante attraverserà il luna park
455
00:23:15,700 --> 00:23:18,100
sbloccando un mini-game in quel livello.
456
00:23:18,267 --> 00:23:20,200
In Witchyworld ci sono delle celle
457
00:23:20,267 --> 00:23:23,633
che tengono imprigionati il cammello Gobi
e un dinosauro di nome Scrut,
458
00:23:23,700 --> 00:23:26,767
che una volta liberi
andranno rispettivamente
459
00:23:26,833 --> 00:23:28,633
ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland.
460
00:23:28,700 --> 00:23:30,233
In Jolly Roger's Lagoon,
461
00:23:30,300 --> 00:23:34,000
l'UFO riparato raggiungerà
il versante ghiacciato di Hailfire Peaks.
462
00:23:34,233 --> 00:23:38,333
Bloccare le fognature di Grunty Industries
ripulirà le acque di Jolly Roger's.
463
00:23:38,400 --> 00:23:42,400
Inoltre potete far precipitare
le cose da Cloud Cuckooland.
464
00:23:42,567 --> 00:23:45,933
Quest'acqua può riempire
lo stagno di Dippy in Terrydactyland.
465
00:23:46,033 --> 00:23:48,233
Il cubo di ghiaccio George
vuole andare giù
466
00:23:48,300 --> 00:23:51,900
per riunirsi alla moglie Mildred
nel versante glaciale di Hailfire Peaks.
467
00:23:52,620 --> 00:23:54,300
Ops, versante sbagliato.
468
00:23:54,367 --> 00:23:56,400
Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca
469
00:23:56,467 --> 00:23:58,967
e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon.
470
00:23:59,200 --> 00:24:01,767
Wow! Questa si chiama interconnettività!
471
00:24:01,833 --> 00:24:04,833
E infatti ogni livello
ha un qualche collegamento
472
00:24:04,900 --> 00:24:06,433
con gli altri livelli del gioco,
473
00:24:06,500 --> 00:24:08,933
che si tratti di un vero
e proprio percorso
474
00:24:09,000 --> 00:24:11,500
o di attuare dei cambiamenti
in un altro mondo.
475
00:24:11,767 --> 00:24:14,100
Ma qual è lo scopo di tutto questo?
476
00:24:14,200 --> 00:24:16,300
Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto:
477
00:24:16,367 --> 00:24:20,000
l'unico modo per spostarsi
tra i mondi era l'hub.
478
00:24:20,100 --> 00:24:23,767
E a parte le rarissime eccezioni
di cui vi ho parlato,
479
00:24:23,833 --> 00:24:26,233
i livelli sono isolati l'uno dall'altro.
480
00:24:26,400 --> 00:24:29,800
Quindi che migliorie apportano
le connessioni di Tooie?
481
00:24:30,267 --> 00:24:34,920
Innanzitutto fanno sembrare il mondo
più connesso e completo.
482
00:24:35,133 --> 00:24:38,367
Non un miscuglio casuale
di mondi sconnessi
483
00:24:38,467 --> 00:24:40,667
ma bensì uno spazio più verosimile.
484
00:24:40,733 --> 00:24:44,267
Le fognature di Grunty Industries
scaricano nella Jolly Roger's Lagoon,
485
00:24:44,340 --> 00:24:47,067
che fa arrivare l'acqua
a Glitter Gulch Mine.
486
00:24:47,133 --> 00:24:50,600
I personaggi visitano Witchyworld
oppure lasciano un mondo
487
00:24:50,667 --> 00:24:53,033
solo per rimanere
intrappolati in Hailfire Peaks.
488
00:24:53,100 --> 00:24:56,940
Proprio come la vista di Girasolandia
dagli skybox di Super Mario Sunshine,
489
00:24:57,033 --> 00:24:58,600
o capire che il lago blu
490
00:24:58,667 --> 00:25:01,733
è la causa della pioggia
senza fine della Città delle Lacrime,
491
00:25:01,800 --> 00:25:04,600
concretizza il world building
e il senso di appartenenza.
492
00:25:04,700 --> 00:25:06,867
Secondo, c'è qualcosa di speciale
493
00:25:06,933 --> 00:25:10,233
nel rendersi conto che un mondo
è più interconnesso del previsto.
494
00:25:10,367 --> 00:25:13,300
Anche nel caso dei vicoli ciechi
che ho menzionato,
495
00:25:13,367 --> 00:25:15,267
è comunque sorprendente e affascinante
496
00:25:15,333 --> 00:25:18,300
scoprire di essere finiti
in un altro livello,
497
00:25:18,367 --> 00:25:21,467
che magari non verrà sbloccato
prima di molte altre ore di gioco.
498
00:25:21,833 --> 00:25:25,933
Terzo, per quanto riguarda
i collegamenti fisici tra i livelli,
499
00:25:26,033 --> 00:25:28,933
sono utili per aprire
nuove strade e scorciatoie.
500
00:25:29,100 --> 00:25:32,300
E in un gioco che prevede
molti ritorni alle aree già visitate
501
00:25:32,367 --> 00:25:34,700
– con una nuova abilità da usare
502
00:25:34,767 --> 00:25:37,300
o a causa di cambiamento
in un'altra zona –
503
00:25:37,367 --> 00:25:40,867
sbloccare dei percorsi più veloci
dovrebbe essere un bel vantaggio.
504
00:25:41,333 --> 00:25:43,600
D'altra parte,
personalmente,
505
00:25:43,667 --> 00:25:46,067
non li ho mai usati per quello scopo.
506
00:25:46,133 --> 00:25:48,667
Di solito era altrettanto rapido,
se non di più,
507
00:25:48,733 --> 00:25:51,067
usare i warp verso l'entrata del livello,
508
00:25:51,133 --> 00:25:53,933
uscire e poi usare
comodamente i warp dell'hub
509
00:25:54,000 --> 00:25:55,700
per raggiungere l'altro mondo.
510
00:25:55,767 --> 00:26:00,433
Ironicamente, è un esempio
della buona progettualità di Banjo-Tooie
511
00:26:00,533 --> 00:26:03,967
e di come non ci sia davvero
bisogno di velocizzare le cose.
512
00:26:04,067 --> 00:26:08,667
Infine, l'interconnettività è utile
per risolvere problemi e rompicapo.
513
00:26:09,000 --> 00:26:11,267
Ad esempio, non è possibile entrare
514
00:26:11,333 --> 00:26:13,533
nella fabbrica principale
di Grunty Industries
515
00:26:13,600 --> 00:26:15,400
passando per la prima volta dall'hub
516
00:26:15,467 --> 00:26:18,000
perché l'ingresso è chiuso dall'interno.
517
00:26:18,200 --> 00:26:22,167
Bisogna trovare questo interruttore
per sbloccare la stazione del livello
518
00:26:22,233 --> 00:26:24,467
e raggiungere con Chuffy la fermata
519
00:26:24,533 --> 00:26:27,533
per entrare a Grunty Industries
dall'interno.
520
00:26:27,700 --> 00:26:30,400
In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony
521
00:26:30,467 --> 00:26:32,333
per partecipare al torneo di kickball.
522
00:26:32,400 --> 00:26:36,833
Usate quindi il collegamento
per Mayahem Temple per trasformarvi
523
00:26:36,967 --> 00:26:39,367
e poi tornare indietro
sotto forma di Stony.
524
00:26:39,433 --> 00:26:41,067
E ho adorato il rompicapo
525
00:26:41,133 --> 00:26:44,100
con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland.
526
00:26:44,433 --> 00:26:46,633
I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto.
527
00:26:46,767 --> 00:26:49,300
Uno è in quel livello
e può essere salvato da Mumbo.
528
00:26:49,367 --> 00:26:52,600
Un altro è prigioniero nelle celle
della prigione di Witchyworld.
529
00:26:52,667 --> 00:26:54,167
Mentre il terzo è malato.
530
00:26:54,233 --> 00:26:57,300
Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo
per caricarlo sul treno,
531
00:26:57,367 --> 00:26:59,460
fermare Chuffy a Isle of Hags,
532
00:26:59,533 --> 00:27:02,833
e poi usare i poteri magici di Mumbo
per curare il dinosauro.
533
00:27:03,333 --> 00:27:08,100
In questi rompicapo non basta
considerare il bagaglio di abilità
534
00:27:08,233 --> 00:27:10,833
o gli strumenti disponibili
in quel dato livello.
535
00:27:11,133 --> 00:27:13,133
Dovete immaginare l'intero mondo
536
00:27:13,200 --> 00:27:15,500
come ad uno strumento
per risolvere il rompicapo.
537
00:27:15,567 --> 00:27:17,200
E la soddisfazione nel risolverli
538
00:27:17,267 --> 00:27:20,833
deriva dalla ricompensa per aver capito
come funziona quel mondo
539
00:27:20,900 --> 00:27:23,467
e l'interdipendenza tra le varie aree.
540
00:27:23,833 --> 00:27:28,633
Purtroppo molti altri rompicapo basati
sulla connettività sono meno divertenti.
541
00:27:28,900 --> 00:27:30,667
Ad esempio, ho menzionato il fatto
542
00:27:30,733 --> 00:27:33,833
di dover ripulire le acque
nella Jolly Roger's Lagoon.
543
00:27:33,967 --> 00:27:36,167
Sarebbe stato bello scovare un indizio
544
00:27:36,233 --> 00:27:39,033
che collegasse le fognature
a Grunty Industries
545
00:27:39,133 --> 00:27:41,900
e andare consapevolmente in quel livello
546
00:27:41,967 --> 00:27:44,967
per interrompere il flusso
o bloccare le tubazioni.
547
00:27:45,100 --> 00:27:49,133
Invece c'è solo una scorciatoia che parte
dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon
548
00:27:49,200 --> 00:27:52,133
e conduce a quella stanza chiusa
in Grunty Industries,
549
00:27:52,200 --> 00:27:54,667
dove c'è solo l'interruttore
delle fognature.
550
00:27:54,900 --> 00:27:57,900
E molti dei cambiamenti…
accadono e basta.
551
00:27:58,167 --> 00:28:01,800
Perché non rompere questa roccia
in Cloud Cuckooland?
552
00:28:01,967 --> 00:28:05,567
È così che si riempie lo stagno
di Dippy a Terrydactyland.
553
00:28:05,900 --> 00:28:10,080
Non dovete ragionare o pianificare
come portare l'acqua da Dippy:
554
00:28:10,300 --> 00:28:12,633
vi basta "giocare" e prima o poi succede.
555
00:28:12,700 --> 00:28:15,633
Non serve nemmeno tornare lì
per recuperare il jiggy,
556
00:28:15,700 --> 00:28:19,500
anche se potete risalire l'acqua
per recuperare una Cheato Page:
557
00:28:19,567 --> 00:28:23,467
una bella ricompensa per essersi accorti
del cambiamento a Terrydactyland.
558
00:28:23,867 --> 00:28:25,767
Quindi, bellissime connessioni
559
00:28:25,833 --> 00:28:29,733
ma non mi vengono in mente
molte sfide e relative ricompense
560
00:28:29,933 --> 00:28:33,333
per essermi ricordato e aver capito
le ramificazioni del mondo.
561
00:28:33,800 --> 00:28:36,767
Ma… forse è meglio così.
562
00:28:37,080 --> 00:28:39,167
Vedete, in Banjo-Tooie
563
00:28:39,233 --> 00:28:42,780
è già abbastanza difficile
gestire i singoli livelli.
564
00:28:43,167 --> 00:28:45,267
Molti jiggy richiedono più passaggi,
565
00:28:45,333 --> 00:28:47,767
come trovare i tre figli di Mrs. Boggy,
566
00:28:47,867 --> 00:28:49,667
far schiudere le uova di Terry,
567
00:28:49,733 --> 00:28:52,933
o ritrovare 20 dobloni
a Jolly Roger's Lagoon.
568
00:28:53,133 --> 00:28:55,967
Dovete ricordarvi tutti
i luoghi e gli ostacoli
569
00:28:56,033 --> 00:28:59,633
che non potete superare con le abilità
o il personaggio del momento.
570
00:28:59,700 --> 00:29:04,200
Oltre a farvi una mappa mentale
del caotico layout del livello.
571
00:29:04,467 --> 00:29:06,167
Non è un gioco da ragazzi.
572
00:29:06,267 --> 00:29:08,500
E quindi sommando l'interconnettività,
573
00:29:08,567 --> 00:29:11,867
i cambiamenti e le nuove strade
nei vari livelli
574
00:29:11,967 --> 00:29:15,467
o le nuove mosse che potrebbero
tornare utili in aree già visitate…
575
00:29:15,667 --> 00:29:19,367
diventa una quest-log multidimensionale
e in perenne espansione
576
00:29:19,433 --> 00:29:22,100
da tenere in equilibrio
con una maestria da giocolieri.
577
00:29:22,300 --> 00:29:25,680
Qualcosa che ricorda quelle
faccende domestiche senza fine.
578
00:29:25,967 --> 00:29:29,367
Tenere tutto a mente
è un buon viatico per il mal di testa,
579
00:29:29,567 --> 00:29:32,200
specialmente nel corso
di più sessioni di gioco,
580
00:29:32,267 --> 00:29:35,467
dato che è un titolo enorme
da circa 15 o 20 ore.
581
00:29:35,667 --> 00:29:40,567
È ovviamente una soddisfazione
sbrogliare questa matassa gigante.
582
00:29:40,633 --> 00:29:43,333
E vale la pena notare
che è tecnicamente possibile
583
00:29:43,400 --> 00:29:45,533
raccogliere i jiggy
per completare il gioco
584
00:29:45,600 --> 00:29:47,767
senza fare ritorno ai livelli precedenti.
585
00:29:48,167 --> 00:29:50,967
Ma si tratta comunque di una sfida enorme,
586
00:29:51,033 --> 00:29:54,480
ben lontana dai semplici piaceri
di Banjo-Kazooie.
587
00:29:54,733 --> 00:29:58,033
Il designer Gregg Mayles
lo ha ammesso, affermando:
588
00:29:58,133 --> 00:30:01,900
«Anche se riteniamo la complessità
e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie
589
00:30:01,967 --> 00:30:04,100
un miglioramento rispetto all'originale,
590
00:30:04,167 --> 00:30:07,433
molti fan preferiscono
comunque Banjo-Kazooie
591
00:30:07,500 --> 00:30:09,100
proprio per la sua semplicità.»
592
00:30:09,167 --> 00:30:11,600
«La prima volta abbiamo
trovato il giusto equilibrio
593
00:30:11,667 --> 00:30:13,633
per poi fare il più classico degli errori
594
00:30:13,700 --> 00:30:17,040
volendo un sequel più grande,
più bello e più tutto.»
595
00:30:17,433 --> 00:30:21,533
Banjo-Tooie ha provato a crescere
contemporaneamente sotto ogni aspetto:
596
00:30:21,633 --> 00:30:25,067
più mosse, più personaggi,
più boss, mondi più grandi,
597
00:30:25,133 --> 00:30:28,200
sfide più complesse,
più interconnettività.
598
00:30:28,400 --> 00:30:32,200
Ma così facendo, non credo
sia riuscito a eguagliare l'originale.
599
00:30:32,367 --> 00:30:35,967
Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo
che è facile riprendere in mano,
600
00:30:36,033 --> 00:30:37,633
senza mai stancarsi.
601
00:30:37,833 --> 00:30:41,280
Ma a causa della complessità
dei livelli e della struttura
602
00:30:41,700 --> 00:30:44,400
per Banjo-Tooie un playthrough
basta e avanza.
603
00:30:44,500 --> 00:30:46,667
Un consiglio per quando si crea un sequel:
604
00:30:46,733 --> 00:30:50,633
talvolta è meglio espandere
solo determinati elementi
605
00:30:50,767 --> 00:30:55,067
piuttosto che cercare di surclassare
tutti gli aspetti del gioco precedente.
606
00:30:55,533 --> 00:30:58,200
E magari non stravolgere tutto quanto
607
00:30:58,267 --> 00:31:00,267
puntando sull'automobilismo.
608
00:31:00,700 --> 00:31:02,867
Ecco, anche questo è un buon consiglio.
609
00:31:05,100 --> 00:31:08,167
Hey, grazie per aver ascoltato
mezz'ora di invettive
610
00:31:08,233 --> 00:31:11,167
verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni.
611
00:31:11,500 --> 00:31:12,833
Che canale pazzesco.
612
00:31:12,900 --> 00:31:16,800
Permettetemi di ricompensarvi
con un'altra storia su Banjo.
613
00:31:17,200 --> 00:31:20,567
Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360
614
00:31:20,833 --> 00:31:24,733
fu il trascurabilissimo
Kameo: Elements of Power.
615
00:31:25,100 --> 00:31:29,700
Lo studio ideò un concorso per il design
dei costumi di vari personaggi.
616
00:31:29,800 --> 00:31:31,900
Io partecipai con alcune proposte
617
00:31:31,967 --> 00:31:35,000
vestendo i personaggi di Kameo
come alcuni eroi di Rare,
618
00:31:35,067 --> 00:31:37,467
ad esempio Vela da Jet Force Gemini.
619
00:31:37,600 --> 00:31:39,500
E indovinate un po'?
620
00:31:39,567 --> 00:31:41,400
Fui uno degli undici vincitori.
621
00:31:41,467 --> 00:31:45,067
E quindi, grazie al sottoscritto,
potete trasformare Pummelweed
622
00:31:45,167 --> 00:31:48,800
in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo.
623
00:31:49,033 --> 00:31:51,000
Non c'è di che, miei gamer.