Ок, историите на видео игрите са уникални, защото ти вземаш решенията.
Например, дали да се подиграеш на този проповедник.
ГЕРАЛД: "Живота на колко хора си спасил? От бруксаи? От леши?"
ПРОПОВЕДНИК: "Това няма никакво значение-" ГЕРАЛД: "Попитах те въпрос. Колко?"
Тези избори могат да доведат до незабавна реакция
ГЕРАЛД: "Това е нещо за което да помислите люде".
Или в някои случаи, играта може да
запомни решението ти и да наложи някакво последствие по-късно.
ОХРАНИТЕЛ 1: "Гералд от Ривия. Вещерът". ОХРАНИТЕЛ 2: "Обвинен сте в обиждане на
религиозни чувства. Имаме заповед да ви вземем за разпит."
Тези видове избори са исторически асоциирани с RPG-та,
интеркативна фикция и... каквото наричаме тези игри в стил Разкажи-история.
И мисля, че това е отчасти заради тяхното родословие, което се простира
назад чак до импровизиационни настолни игри
и разклоняващи се книги "Избери си своя история"
Но мисля, че е просто проблем на интерфейса.
Това са игри, където главния начин на взаимодействие с играта е да
избираш опции от меню - като диалогово дърво или лист със следващи ходове.
Затова вземането на решения за историята е напълно подходящо.
Но какво, ако играта ти няма това?
Какво ако е shooter или хорър-оцеляване,
или екшън игра? Как позволяваш на играчите да вземат решения в този вид игри?
Един начин да го направиш е в Bioshock. Това е shooter от първа перспектива,
но има прослувут морален избор: всеки път, когато срещнеш Малка Сестра,
трябва да избереш дали са я спасиш - или да събереш кръвта и за магически супер-сок
И в тези моменти, играта забавя, взима ти нормалните контрол и просто поставя чифт
големи бутони на екрана. Натисни Х, за да събереш. Натисни У, за да спасиш.
МАЛКА СЕСТРА: "Не, не! Не, не!"
Това е един начин да го направиш. Просто някакси заеми системата на интеракция от
тези по-подходящи жанрове - все тая дали са просто бутони, лист с опции
или диалогово колело. Ще нарека тези "изрични избори".
Но има още един начин да го направиш.
Да разгледаме друг shooter - този път, Spec Ops: The Line.
Тук срещаме двама мъже, закачени за ръцете си, със снайпери насочени към тях.
И ти трябва да вземеш решение.
WALKER: "Схванах, трябва да изберем"
Но този път няма бутони и няма меню. Вместо това, трябва да избереш кой човек
Walker ще застреля... като буквално го застреляш.
Стрележ
Това е доста различен начин да го правиш. Вместо да се осланя на система от друг
жанр, Spec Ops позволява на играчите да изкажат намерение, използвайки базови
инструменти, които използват другаде в играта. Това е игра за стреляне - затова
вземаш решения чрез стреляне. Наричам това както сигурно позна "невидим избор".
Можеш да разхледаш пълния списък на Patreon, има линк в описанието.
Благодаря ви много за подкрепата.