Ок, историите на видео игрите са уникални, защото ти вземаш решенията. Например, дали да се подиграеш на този проповедник. ГЕРАЛД: "Живота на колко хора си спасил? От бруксаи? От леши?" ПРОПОВЕДНИК: "Това няма никакво значение-" ГЕРАЛД: "Попитах те въпрос. Колко?" Тези избори могат да доведат до незабавна реакция ГЕРАЛД: "Това е нещо за което да помислите люде". Или в някои случаи, играта може да запомни решението ти и да наложи някакво последствие по-късно. ОХРАНИТЕЛ 1: "Гералд от Ривия. Вещерът". ОХРАНИТЕЛ 2: "Обвинен сте в обиждане на религиозни чувства. Имаме заповед да ви вземем за разпит." Тези видове избори са исторически асоциирани с RPG-та, интеркативна фикция и... каквото наричаме тези игри в стил Разкажи-история. И мисля, че това е отчасти заради тяхното родословие, което се простира назад чак до импровизиационни настолни игри и разклоняващи се книги "Избери си своя история" Но мисля, че е просто проблем на интерфейса. Това са игри, където главния начин на взаимодействие с играта е да избираш опции от меню - като диалогово дърво или лист със следващи ходове. Затова вземането на решения за историята е напълно подходящо. Но какво, ако играта ти няма това? Какво ако е shooter или хорър-оцеляване, или екшън игра? Как позволяваш на играчите да вземат решения в този вид игри? Един начин да го направиш е в Bioshock. Това е shooter от първа перспектива, но има прослувут морален избор: всеки път, когато срещнеш Малка Сестра, трябва да избереш дали са я спасиш - или да събереш кръвта и за магически супер-сок И в тези моменти, играта забавя, взима ти нормалните контрол и просто поставя чифт големи бутони на екрана. Натисни Х, за да събереш. Натисни У, за да спасиш. МАЛКА СЕСТРА: "Не, не! Не, не!" Това е един начин да го направиш. Просто някакси заеми системата на интеракция от тези по-подходящи жанрове - все тая дали са просто бутони, лист с опции или диалогово колело. Ще нарека тези "изрични избори". Но има още един начин да го направиш. Да разгледаме друг shooter - този път, Spec Ops: The Line. Тук срещаме двама мъже, закачени за ръцете си, със снайпери насочени към тях. И ти трябва да вземеш решение. WALKER: "Схванах, трябва да изберем" Но този път няма бутони и няма меню. Вместо това, трябва да избереш кой човек Walker ще застреля... като буквално го застреляш. Стрележ Това е доста различен начин да го правиш. Вместо да се осланя на система от друг жанр, Spec Ops позволява на играчите да изкажат намерение, използвайки базови инструменти, които използват другаде в играта. Това е игра за стреляне - затова вземаш решения чрез стреляне. Наричам това както сигурно позна "невидим избор". Можеш да разхледаш пълния списък на Patreon, има линк в описанието. Благодаря ви много за подкрепата.