Ок, историите на видео игрите са уникални, защото ти вземаш решенията. Например, дали да се подиграеш на този проповедник. ГЕРАЛД: "Живота на колко хора си спасил? От бруксаи? От леши?" ПРОПОВЕДНИК: "Това няма никакво значение-" ГЕРАЛД: "Попитах те въпрос. Колко?" Тези избори могат да доведат до незабавна реакция ГЕРАЛД: "Това е нещо за което да помислите люде". Или в някои случаи, играта може да запомни решението ти и да наложи някакво последствие по-късно. ОХРАНИТЕЛ 1: "Гералд от Ривия. Вещерът". ОХРАНИТЕЛ 2: "Обвинен сте в обиждане на религиозни чувства. Имаме заповед да ви вземем за разпит." Тези видове избори са исторически асоциирани с RPG-та, интеркативна фикция и... каквото наричаме тези игри в стил Разкажи-история. И мисля, че това е отчасти заради тяхното родословие, което се простира назад чак до импровизиационни настолни игри и разклоняващи се книги "Избери си своя история" Но мисля, че е просто проблем на интерфейса. Това са игри, където главния начин на взаимодействие с играта е да избираш опции от меню - като диалогово дърво или лист със следващи ходове. Затова вземането на решения за историята е напълно подходящо. Но какво, ако играта ти няма това? Какво ако е shooter или хорър-оцеляване, или екшън игра? Как позволяваш на играчите да вземат решения в този вид игри? Благодаря ви много за подкрепата.