Ок, историите на видео игрите са уникални,
защото ти вземаш решенията.
Например, дали да се подиграеш
на този проповедник.
ГЕРАЛД: "Живота на колко хора си спасил?
От бруксаи? От леши?"
ПРОПОВЕДНИК: "Това няма никакво значение-"
ГЕРАЛД: "Попитах те въпрос. Колко?"
Тези избори могат да доведат
до незабавна реакция
ГЕРАЛД: "Това е нещо за което
да помислите люде".
Или в някои случаи, играта може да
запомни решението ти и да наложи
някакво последствие по-късно.
ОХРАНИТЕЛ 1: "Гералд от Ривия. Вещерът".
ОХРАНИТЕЛ 2: "Обвинен сте в обиждане на
религиозни чувства. Имаме заповед
да ви вземем за разпит."
Тези видове избори са исторически
асоциирани с RPG-та,
интеркативна фикция и... каквото наричаме
тези игри в стил Разкажи-история.
И мисля, че това е отчасти заради
тяхното родословие, което се простира
назад чак до импровизиационни
настолни игри
и разклоняващи се книги
"Избери си своя история"
Но мисля, че е просто
проблем на интерфейса.
Това са игри, където главния начин
на взаимодействие с играта е да
избираш опции от меню - като диалогово
дърво или лист със следващи ходове.
Затова вземането на решения за
историята е напълно подходящо.
Но какво, ако играта ти няма това?
Какво ако е shooter или хорър-оцеляване,
или екшън игра? Как позволяваш на играчите
да вземат решения в този вид игри?
Благодаря ви много за подкрепата.