0:00:03.860,0:00:09.120 ゴリラがいない『Ape Out』は[br]ほとんど想像できない 0:00:09.160,0:00:12.247 しかし最初はまさにそうだった 0:00:12.287,0:00:17.709 開発者 Gabe Cuzzillo によると[br]最初は時間ループ系のステルスゲームになるはずだった 0:00:17.749,0:00:21.282 押す・つかむ仕様で[br]壁沿いをコソコソ移動するのだ 0:00:21.322,0:00:27.737 だがゲームに警備員がいるなら[br]当然同じ仕組みで彼らをつかめるはずで 0:00:27.777,0:00:32.902 これが警備員を拘束して[br]壁にブン投げる遊びに発展した 0:00:32.942,0:00:36.740 これが作中で一番面白い部分だと[br]判明したので 0:00:36.780,0:00:43.286 Gabe は方針を大胆に変えて[br]この概念を中心にゲームを開発していった 0:00:43.326,0:00:47.945 彼はステルスや時間ループなどの[br]不要な要素は全て削除した 0:00:47.985,0:00:51.437 そしてこのアイデアを強調するためなら[br]何でもやった 0:00:51.477,0:00:57.691 最も顕著なのは、主人公のハゲ男を[br]300 ポンドの暴れゴリラに替えたことだ 0:00:58.990,0:01:04.014 これは「楽しさを追う」と呼ばれる[br]ゲーム設計手法の一例だ 0:01:04.054,0:01:10.196 これは一見単純な考え方で[br]開発者は計画や先入観を無視して 0:01:10.236,0:01:15.036 代わりにゲーム自体に目を向けて[br]開発の方向性を見出そうという意味だ 0:01:15.076,0:01:19.016 緻密な戦術ゲームの傑作[br]『Into the Breach』を見てみよう 0:01:19.056,0:01:23.336 このゲームは標準的な[br]ファミコンウォーズ系の作品として始まった 0:01:23.376,0:01:28.026 敵はランダムに攻撃を選び[br]ターンが来るまで次の行動を隠していた 0:01:28.066,0:01:32.711 だがある敵は自分のターンで[br]何をするつもりなのか正確に示していた 0:01:32.751,0:01:35.622 攻撃する予定のマスを[br]強調していたのだ 0:01:35.662,0:01:40.663 Subset の開発者はこれが[br]一番楽しい部分であると気づき 0:01:40.703,0:01:46.306 ゲームの他の部分を[br]もっぱらこの予告攻撃に集中させることにした 0:01:46.346,0:01:51.610 またこれはスタジオが行うべき[br]他の設計判断にも役立った 0:01:51.650,0:01:57.758 敵が何をするつもりか分かっているなら[br]自分のユニットを攻撃ゾーンの外に移動できないのか? 0:01:57.798,0:02:02.151 それなら、このゲームの目的は[br]動かない建物を守ることになるだろう 0:02:02.191,0:02:06.810 だから敵を押し出して[br]攻撃を失敗させるというゲームにする 0:02:06.850,0:02:11.031 だがこれを使えば[br]敵の同士討ちも可能になる 0:02:11.071,0:02:14.472 この手法を使う開発者が—— 0:02:14.512,0:02:19.015 「ある程度は、ゲームが自らを設計した」と[br]よく言う理由が分かるだろう 0:02:19.055,0:02:23.516 『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans[br]の Sam Coster は次のように述べる 0:02:23.855,0:02:28.547 「私たちはこの工程をゲームが時間をかけて[br]自らを発見することだと考えています」 0:02:28.587,0:02:34.680 「設計作業ではなく反復作業として、私たちの仕事は[br]ただゲームを遊んで、聞いて、感じて」 0:02:34.720,0:02:38.511 「このゲームがどうなりたいのか[br]探るようなものです」 0:02:38.551,0:02:40.860 「何が楽しいのかを[br]ただ追いかけるのです」 0:02:41.200,0:02:46.156 ゲームが自らを設計するという発想は[br]次の大ヒットを狙っている人間にとって 0:02:46.196,0:02:48.772 確かに刺激的な話だろう 0:02:48.812,0:02:52.560 だが素晴らしいアイデアが[br]自然に生まれるわけではない 0:02:52.600,0:02:54.332 ではどこから生まれるのか? 0:02:54.372,0:02:59.860 リズム型のローグライク[br]『Crypt of the Necrodancer』の原点を見てみよう 0:02:59.900,0:03:05.047 開発者の Ryan Clark は『Spelunky』の[br]目まぐるしい意思決定を 0:03:05.087,0:03:08.160 伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに[br]組み込もうとした 0:03:08.200,0:03:14.099 そこで彼は、次のターンまで1秒しかないという[br]ローグライクの簡単な試作品を作った 0:03:14.139,0:03:18.717 それを遊んでみると[br]リズムゲームに近い性質があると気づき 0:03:18.757,0:03:22.151 ゲームを音楽に合わせるべきだと[br]ハッキリしたのだ 0:03:24.914,0:03:29.682 また『Rocket League』を象徴する[br]空中技を見てみよう 0:03:29.722,0:03:32.570 Psyonix がゲームの前身である—— 0:03:32.610,0:03:35.390 『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』[br]を作っていたとき 0:03:35.430,0:03:37.922 彼らはそれ以来[br]マーケティングをたくさん学んだ 0:03:37.962,0:03:42.607 彼らは車同士が戦うゲームを作ったが[br]加速する仕様を追加したかった 0:03:42.647,0:03:46.554 そこで開発者は単純に[br]車両後部に物理的な力を加えた 0:03:46.594,0:03:52.942 テストでは、空中でその力を使って[br]競技場を飛び回れることが分かった 0:03:52.982,0:03:56.093 これは計画していなかったが[br]開発者たちは気づいた 0:03:56.133,0:04:02.276 これがゲームに巨大な深みと高さの次元を加えていたのだ[br]だからそのまま残した 0:04:02.316,0:04:07.281 スタジオは「この仕様をほぼ偶然によって[br]開発しました」と言っている 0:04:07.321,0:04:09.763 実際、ゲームの歴史では—— 0:04:09.803,0:04:15.019 開発過程で生じたバグ、不具合、偶然が[br]機能に変わったことがある 0:04:15.059,0:04:22.010 例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で[br]何度も斬って手玉にとれるバグを発見した 0:04:22.050,0:04:28.017 修正されてしまったが、神谷はこれを[br]『Devil May Cry』で一番重要な仕様に発展させた 0:04:28.447,0:04:32.950 重要なのは、この工程には[br]最初のアイデアが必要だということだ 0:04:32.990,0:04:39.016 それがどんなに散漫で、不明瞭で、独創性がなくても[br]実際に動く試作品を作るのだ 0:04:39.056,0:04:44.584 そして試作と試遊の過程で[br]新しいアイデアが生まれることがある 0:04:44.624,0:04:49.440 そのためゲームの声を素直に聞くかどうかは[br]開発者次第だ 0:04:49.480,0:04:53.802 何が面白いのかを認識し[br]その側面を積極的に探求すること 0:04:53.842,0:04:57.525 たとえそれが最初に考えていたものと[br]完全に一致していなくてもだ 0:04:57.565,0:05:02.754 こうして『Gunpoint』は宇宙ロボが[br]人に向けて冷蔵庫を落とすという内容から 0:05:02.794,0:05:07.017 建物の配線を変えるスパイの[br]パズルゲームに変わったのだ 0:05:07.057,0:05:12.131 この配線の仕組みは[br]『Deus Ex』に触発された横スクロールの 0:05:12.171,0:05:14.936 ミニゲームの1つに過ぎなかった 0:05:14.976,0:05:18.527 だが開発者の Tom Francis が[br]試作を始めるとすぐに 0:05:18.567,0:05:22.729 最終的に『Gunpoint』となる[br]ゲームが現れた 0:05:22.769,0:05:24.013 Tom は述べる 0:05:24.053,0:05:28.664 「これをパズルゲームにすべきだとすぐに分かりました[br]パズルの仕組みでした」 0:05:28.704,0:05:33.306 「Gunpoint が何になりたいのか教えてくれたのです[br]パズルになりたがっていたのは明らかでした」 0:05:33.346,0:05:37.451 「そして私は方針を転換して[br]ハッキングの仕様を拡張し」 0:05:37.491,0:05:40.429 「それを中心にゲーム全体を設計しました」 0:05:40.960,0:05:47.446 そのためこの手法は一般的に[br]ゲーム開発の序盤に最も重要な変化を起こす 0:05:47.486,0:05:53.353 そのため Sam Coster はゲームのことを[br]「柔軟なマグマの白熱球」と表現している 0:05:53.393,0:05:59.214 だが開発が進んでゲームの形が決まり始めても[br]この手法はまだ使うことができる 0:05:59.254,0:06:04.323 例えばコンテンツの制作だ[br]Jonathan Blow は『Braid』のパズルは 0:06:04.363,0:06:09.484 時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を[br]単に展示しただけだと述べている 0:06:09.524,0:06:12.105 彼が言うには[br]「私は学芸員の役割でした」 0:06:12.145,0:06:17.162 「正解を整理して、プレイヤーが楽しめるように[br]提示したのです」 0:06:17.202,0:06:19.279 詳細はこの動画を見てほしい 0:06:19.319,0:06:24.559 またプレイヤーの感想を聞くときにも使える[br]Chris Hecker が『Spy Party』を作ったとき 0:06:24.599,0:06:29.003 プレイヤーは色々な裏技や[br]予想外の遊び方を発見した 0:06:29.043,0:06:35.149 これらの「バグ」を修正するのではなく[br]Chris はバグをゲームの公式要素にした 0:06:35.189,0:06:40.352 ゲーム体験を心理戦や心理トリックの方向へ[br]変えたのだ 0:06:40.392,0:06:44.637 または単にゲーム開発の[br]全体的な指針にも使える 0:06:44.677,0:06:47.646 『Subnautica』の開発者[br]Charlie Cleveland はこう述べる 0:06:47.877,0:06:51.508 「遠くにある目的地を[br]分かってる気になってますが」 0:06:51.548,0:06:53.943 「道が多すぎて選べません」 0:06:53.983,0:06:57.100 「でもゲームの声を聞けば作品の方向が[br]分かるでしょう」 0:06:57.491,0:07:03.054 それで彼のスタジオはホラーゲームを作ったのだが[br]企画の開始時にそんなつもりは無かったのだ 0:07:05.281,0:07:12.281 さて、明らかにこのような設計工程では[br]ゲーム制作にかかる時間が非常に予測しづらくなる 0:07:12.453,0:07:17.015 そのため、この方法論は[br]独立系ゲームの世界では人気だが 0:07:17.055,0:07:21.200 超大作ゲームを作る厳しい統制の世界では[br]あまり使われていない 0:07:21.240,0:07:25.021 Tom Francis が2作目の[br]『Heat Signature』を作ったとき 0:07:25.061,0:07:31.100 彼は「宇宙船に入る」という曖昧なアイデアが[br]魔法のように良作を生むと期待していた 0:07:31.140,0:07:35.226 『Gunpoint』で起きたことの再現だ[br]だが…そうはならなかった 0:07:35.266,0:07:37.525 少なくとも長い間はダメだった 0:07:37.565,0:07:43.954 実際、彼はゲームを面白くする要素を見つけるためには[br]大量の要素を作る必要があると気づき 0:07:43.994,0:07:49.403 これが開発の長期化に繋がり[br]彼は船の生成システムや、人工知能 0:07:49.443,0:07:53.628 格闘システム、経済を含む銀河全体マップなどを[br]作ることになった 0:07:53.668,0:07:59.479 船内の戦闘が一番面白いと理解するまでに[br]Tom は何年もかかってしまった 0:07:59.519,0:08:05.514 だから本当の文言は、ただの「楽しさを追う」よりも[br]少し長いことは覚えておく価値がある 0:08:05.554,0:08:09.811 僕はこの言葉の起源をこの男まで遡った[br]Marc LeBlanc だ 0:08:09.851,0:08:13.110 彼は『Thief』や『System Shock』を[br]手がけた開発者で 0:08:13.150,0:08:17.144 MDA フレームワークなどを考案した[br]教育者でもある 0:08:17.184,0:08:23.931 彼がこの言葉を作ったとき[br]実は起業家精神の世界で有名な慣用句が発端だった 0:08:24.147,0:08:25.949 「早く失敗する」だ 0:08:25.989,0:08:31.778 これはゲームをできるだけ早くまとめ上げて[br]上手くいくものとそうでないものを見極める作業だ 0:08:31.818,0:08:35.012 時間を無駄にしていないので[br]失敗しても問題ではない 0:08:35.052,0:08:41.015 だがいわゆる「失敗」は、次の試作がどの方向へ[br]行くべきかたくさん教えてくれる 0:08:41.055,0:08:45.950 では、試行錯誤を高速化するための[br]具体的な手法はあるのか? 0:08:45.990,0:08:51.240 GMTK の視聴者は知っているだろうが[br]その1つが「Game Jam」だ 0:08:51.280,0:08:57.552 これは大慌てのゲーム開発マラソンであり[br]たぶん1回の週末でゲームを作らないといけない 0:08:57.592,0:09:02.423 Arvi Teikari は Game Jam で受賞したパズルゲーム[br]『Baba is You』を考案した人物で 0:09:02.463,0:09:04.687 このイベントの威力について[br]語っている 0:09:04.727,0:09:09.751 「要は、頭の中にある試作品を元に[br]何かを作ろうということです」 0:09:09.791,0:09:13.408 「上手くいかなくても大丈夫[br]Game Jam の後で捨ててもいい」 0:09:13.448,0:09:18.258 「Game Jam より長くそのアイデアに[br]専念することはありません」 0:09:18.445,0:09:24.462 別の方法は、Game Maker や Godot などの[br]手早く試作できるツールを使うことだ 0:09:24.502,0:09:30.383 あるいは紙での試作や、LEGO や[br]PS4 のゲーム制作ソフト『Dreams』を使う 0:09:30.423,0:09:34.181 既にゲームの大部分を作っていて[br]コンテンツを増やしたいだけなら 0:09:34.221,0:09:38.668 独自のステージ制作ツールを開発すれば[br]制作作業を高速化して 0:09:38.708,0:09:41.201 たくさんの人に手伝ってもらえる 0:09:41.241,0:09:45.706 任天堂は『マリオギャラクシー2』で[br]簡単なステージ設計ツールを作り 0:09:45.746,0:09:49.534 チーム全員が独創的な仕様を[br]考案できるようにした 0:09:49.574,0:09:55.536 また設計や仕様に素早く集中するために[br]仮のアート、音楽、筋書きを利用できる 0:09:55.576,0:09:59.945 Klei が『Don't Starve』の[br]最初の Game Jam 試作品を作ったとき 0:09:59.985,0:10:02.946 主人公の実際の見た目は…… 0:10:02.986,0:10:04.689 ゼルダの伝説のリンクだった 0:10:04.729,0:10:10.692 そして最後に、絶対に変更できない要素が[br]実際に役立つこともある 0:10:10.732,0:10:13.075 thatgamecompany の[br]Sunni Pavolic によると 0:10:13.115,0:10:17.662 『風ノ旅ビト』の制作時[br]スタジオは試行錯誤をかなり繰り返したが 0:10:17.702,0:10:22.831 このゲームは「愛」を探求する作品であるという[br]考えを常に持っていたらしい 0:10:22.871,0:10:26.450 これによりチーム全員が従うべき[br]方向性が明確になり 0:10:26.490,0:10:31.569 発見、開発できるアイデアの範囲を[br]狭めることができた 0:10:34.347,0:10:38.353 だからこの動画から1つだけ[br]持ち帰ってほしいことがあるとすれば 0:10:38.393,0:10:42.285 完璧なアイデアが現れるのを待つことを[br]止めることだ 0:10:42.325,0:10:47.235 『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』[br]『Crashlands』などのゲームを見て 0:10:47.275,0:10:50.311 これらのゲームは[br]直感の閃きで設計されており 0:10:50.351,0:10:53.290 停滞せずに完成したと[br]思い込むのは簡単だ 0:10:53.330,0:10:57.552 そういう良いアイデアが思いつかないなら[br]なぜ作らないといけないのか? 0:10:57.592,0:11:02.140 だが僕がこの動画で示したように[br]それは誤解にもほどがある 0:11:02.180,0:11:06.106 実際、これらの開発者全員を[br]結びつけているのは 0:11:06.146,0:11:08.772 彼らは始めて[br]何かを作ったという点だ 0:11:08.812,0:11:15.021 そして開発者が新しいアイデアを試し[br]試作品を遊び、バグさえ作ったときに初めて 0:11:15.061,0:11:17.809 今のゲームが形作られたのだ 0:11:17.849,0:11:21.723 彼らが偉大なのは[br]素晴らしいアイデアを考えたからじゃなく 0:11:21.763,0:11:27.018 ゲームを聞く方法や[br]辿るべき道を知っていたからであり 0:11:27.058,0:11:29.717 早く頻繁に失敗する方法や 0:11:29.757,0:11:34.300 異なるアイデアを融合させて[br]一貫性を作る方法を知っていたからなのだ 0:11:34.483,0:11:38.561 だから Game Maker’s Toolkit を視聴して[br]ゲームを作りたいと思ったら 0:11:38.601,0:11:42.258 完璧なアイデアを待つのはダメだ[br]何かを作ってみよう 0:11:42.298,0:11:47.203 そしてゲームを聞いて楽しさを追うといい[br]運が良ければ—— 0:11:47.243,0:11:53.220 ゲームがささやかながら自らを設計していることに[br]気づくかもしれない 0:11:53.870,0:11:54.620 (字幕翻訳:Nekofloor)