С возвращением в «На уровне» - серия видео, в которых я играю в потрясающие
уровни из видеоигр вместе с дизайнерами, которые их разработали.
В этот раз я сыграю в одну из моих любимых игр 2021 года: бесконечно творческое
кооперативное приключение It Takes Two. Это игра о ссорящейся супружеской паре, Коди и Мэй, которые превращаются в игрушки и должны работать вместе, чтобы путешествовать по сумасбродным миниатюрным мирам.
В том числе уровень, показанный в сегодняшнем видео: дерево в саду Коди и Мэй.
Который на самом деле полон беличьими солдатами, осами-убийцами и гигантской пчелой-роботом. Чтобы дать отпор, у пары есть пара удобных видов оружия: у Коди есть пистолет, который стреляет большими каплями апельсинового сока, а у Мэй есть арбалет, который стреляет зажженными спичками. И когда они сталкиваются - Взрыв.
Чтобы узнать, как был создан этот уровень, я поговорил с Оливером Гранлундом, дизайнером Hazelight, который был одним из дизайнеров, ответственных за макет этого уровня и игровую механику.
Теперь обычно в этой серии я играю на уровне, а дизайнер смотрит на мой экран через Zoom.
Но так как это совместная игра, мне действительно пришлось играть с Оливером — я выбрал Коди, а он выбрал Мэй.
Итак, без дальнейших церемоний, вот наш разговор, когда мы играли в It Takes
Вторая глава Two: The Tree.
КОДИ: Ах, сюда!
МЭЙ: Что?! Ты никогда не совершишь этот прыжок!
КОДИ: Да? Смотри на меня! Арх!
МАРК: Итак, я всегда люблю начинать с вопроса: как началось развитие этого уровня?
ОЛИВЕР: Изначально искусство было просто исследованием окружения. Знаешь. Мы знаем, что мы будем уменьшены, какие места могут быть веселыми?
И дерево было одним из них, которое очень рано было исследовано искусством как очень интересное место.
И дизайн прямо сейчас просто занимается прототипированием, просто сходит с ума от множества разных механик - и мы нашли сок и спичечное ружье. Сначала они были просто разрозненными прототипами, но в какой-то момент их соединили с деревом. Они прошлись по каждой механике и, типа, соединили ее с сеттингом, прототипом которого стало искусство.
А затем мы, по сути, дали каждому, например, дизайнеру или паре дизайнеров уровень, а затем сказали им, знаете ли, сделать его, придумать механику и все, что между ними.
МАРК: Значит, вы и дизайнер Роберт Йоханссон отвечали за дерево, а также за снежный шар, верно?
ОЛИВЕР: Да, это правильно. Поэтому я подумал, что было бы интересно показать этот уровень, потому что над этим работало много людей. Эта часть была разработана дизайнером уровней по имени Хенрик Сандин. На самом деле это было сделано довольно поздно. С вашей точки зрения может показаться, что это, конечно, было первым, но на самом деле это произошло очень поздно. И когда остальная часть дерева была сделана, например, качания не было, и нам пришлось вернуться и добавить это везде.
Я думаю, что эта часть получилась очень хорошей, особенно как очень спокойная часть между бурей, своего рода. А также очень многое устанавливает вокруг себя.
Есть несколько классных умных вещей, которые на самом деле сделаны здесь, когда муравьи движутся в том направлении, в котором вы должны идти. Как здесь, например. Я думаю, что изначально это было случайно: вы знаете, искусство добавило их, а потом люди пошли за муравьями, а потом, знаете, муравьи повели вас вниз, как с холма, и люди спрыгнули и умерли. Хенрик использовал это знание в своих интересах.
МАЙ: У нас нет на это времени! Это ярлык или нет?
БЕЛКА: Осы заполонили наше дерево, уничтожили большую часть нашего племени. Вы двое должны убить их.
МАРК: Так как же эволюционировало ружье для сапа и спички от прототипа до финальной механики, которую мы видим в игре?
ОЛИВЕР: В оригинальной версии это было только то, что ты подорвался, и ты взорвался.
Взрыв
Это было очень круто, особенно для боя, но не очень работало, если мы хотели решать головоломки. Так что это была одна из первых вещей, которые мы сделали, когда перенесли их со стадии прототипа на следующий уровень, — это то, что мы рассмотрели, как мы можем превратить их в нечто большее, чем просто огонь и забвение. И именно здесь мы начали продвигать, например, механику веса и механику спиннера.
Интересно то, что это одно из немногих мест, где у нас есть отдельное обучение для игроков, потому что, например, если вы видите знак стрельбы (как на экране Мэй), оба игрока будут стрелять. И если вы видите желтый… вы знаете, общий язык «используйте это», который был установлен играми: оба только что выстрелил в обе вещи и был очень сбит с толку.
МАРК: То есть вам нужно было убедиться, что каждый игрок понимает свою роль?
ОЛИВЕР: Точно. Одна вещь, которую мы заметили, поскольку мы добавили вес как свойство, например, сап-пушке, заключается в том, что мы должны были быть очень приземленными, чтобы люди могли это понять.
Например, если вы что-то отягощаете, а что-то поднимается, они должны быть связаны.
Если вы посмотрите на множество других уровней, то увидите, что у них просто плавающие платформы Super Mario. Итак, что мы сделали, так это установили для каждого уровня свой собственный набор правил и собственную внутреннюю логику. По сути, это как обучить игрока новой игре за час.
МАРК: И с какими трудностями вы столкнулись при этом?
ОЛИВЕР: Ну, это интересно, потому что сап-пистолет — это очень системное оружие, которое дает много свободы. Вы можете снимать это где угодно. И это было решение, которое мы приняли очень рано, когда вы можете пойти двумя путями: вы можете пойти по очень ограниченному пути, где у вас будет белое пятно в черной комнате, и это единственное место, где вы можете снимать. Или вы можете сделать наоборот, и мы пошли по этому пути.
Это может создать проблемы, когда, знаете, эта клетка… У меня есть для вас видеоролики о прогрессе. Это очень интересный прогресс. Так что это один из самых ранних прототипов, которые я когда-либо делал. Это большое осиное гнездо может выглядеть совершенно по-другому, но реальный геймплей очень похож. Но проблема была в том, что можно было подкопать снаружи, куда Мэй не могла добраться. А тут у нас версия вторая: да, это тоже ранит мою душу. Итак, Коди мгновенно подкапывает крышу, поэтому Мэй приходится смотреть прямо вверх… о нет. И знаете, это просто не приятно. Большая часть работы, которую мы проделали с этой механикой, заключалась в устранении мест, где вы можете делать вещи, которые просто неприятны.
И нам по-прежнему удается сохранить головоломку нетронутой, всего лишь тонны итераций и упрощений.
Дизайн вычитанием. И я думаю, что это было действительно полезно здесь. Например, некоторые вещи вышли полностью сформированными, но для большинства вещей всегда требуется, по крайней мере, один или два прохода.
МАРК: Итак, это первая кооперативная игра в сериале. Как вы подошли к дизайну для двух игроков?
ОЛИВЕР: Я думаю, мы можем разделить это на три типа кооператива. У вас есть то, что мы называем параллельным кооперативом, и это, по сути, просто то, что вы играете в свою собственную одиночную игру с другим человеком.
И затем у вас есть пошаговый кооператив, который, по сути, похож на то, что вы что-то делаете, что позволяет мне что-то делать, это идет вперед и назад. И затем у нас есть третий, который похож на одновременный кооператив, когда мы оба должны действовать одновременно.
Мы хотели разнообразить все это, и я думаю, что отрегулировать эти моменты в кооперативе — большая проблема, чтобы сделать это правильно. И это то, о чем мы очень заботимся.
МАРК: Лабораторная секция великолепна, что вы можете мне о ней рассказать?
ОЛИВЕР: Вот один из самых ранних блокаутов. О, это также, как вы видите, это достойно просмотра. Знаешь, это больно. Общая идея здесь… вы знаете, камера с боковой прокруткой, которая сделала все намного лучше, ее еще нет.
МАРК: И когда это появилось?
ОЛИВЕР: Я думаю, что мы еще относительно рано начали экспериментировать с этим.
Но я думаю, что многие из этих вещей, как то, что вы видите здесь, они очевидны, но это больше похоже на то, что я построил это, это не работает, хорошо… какой следующий шаг, чтобы заставить это работать?
И многие итерации были такими, знаете, первоначальная идея, о, круто, они будут вращаться, а потом не осознавать, например, что будут проблемы с камерой. И потом вы знаете, о черт, это будет отлично работать, если мы просто добавим камеру с боковой прокруткой.
КОДИ: Эй, дай мне выбраться отсюда!
ОЛИВЕР: О да, ты играл в эту?
МАРК: Нет, я не видел этого в первый раз, когда играл, теперь мне страшно.
ОЛИВЕР: Да, так и должно быть.
ОБА: смех.
МАРК: Как возникли эти побочные взаимодействия?
ОЛИВЕР: После каждой важной вехи мы в основном проходили игру, и мы играли с некоторыми тестировщиками, а затем мы смотрели, какие проблемы были. И одна вещь, на которую мы отреагировали, заключалась в том, что делать было слишком мало, и поэтому мы продолжили создание как мини-игр, так и побочных взаимодействий. И там на самом деле их оказалось довольно много.
И как это произошло, по сути, это началось с очень простого «было бы забавно, если бы вы могли поймать своего друга в ловушку», а затем высмеять его. А потом насмешки превратились в пытки, и, да, дальше все пошло под откос.
Это своего рода стало нашим предметом коллекционирования. У нас было обсуждение очень рано, потому что мы платформеры, вы знаете, конечно, у нас будут предметы коллекционирования.
Правильно? Вопросительный знак. И мы попробовали это, и мы не нашли для этого хорошей цели. Мы хотели пойти другим путем, например, мы хотели придать смысл игроку или что-то, что он хотел бы. В итоге мы создали так много мини -игр, а затем немного спрятали их, потому что иногда они немного отвлекали, так что в конце концов они действительно стали нашим предметом коллекционирования.
МАЙ: Что-то грядет!
КОДИ: Осы-убийцы!
МАРК: Это наша первая боевая встреча. Каково это было проектировать?
ОЛИВЕР: Одна вещь, которая очень интересна в кооперативном бою, это то, что вы должны думать об этом совершенно иначе, чем об обычном бою. Особенно, если вы собираетесь одновременно играть в кооперативе, где вы оба действуете. Так, например, в этом случае у нас на самом деле асимметричные отношения, где ты зачинщик, а я детонатор. А это значит, что мне особо нечего делать, пока ты не одолеешь одного из них. Итак, что мы сделали с ИИ, так это убедились, что больше из них агрессивны по отношению к Мэй, что сделало его более интересным для меня, пока она не сможет взорваться.
Другой вопрос: как вы поступаете, если играете с партнером, который не так опытен, как вы, или наоборот? И я думаю, что это был один из самых сложных вопросов, на которые нам приходилось отвечать. Я думаю, что «Дерево» на самом деле самый сложный уровень в игре с точки зрения знакомства с ним нового игрока. Это единственный уровень с боем и прицеливанием к бою.
Но, как вы можете заметить, когда вы играете в нее… например, система автоматического прицеливания очень снисходительна, и, например, мы пытаемся сделать игровой процесс не столько «могу ли я попасть в навык», а больше о том, чтобы увернуться от осы. Убедитесь, что вы распыляете то, что нужно. И как все эти вещи вместо этого. Это по-прежнему одна из самых сложных механикьдля людей, которые не знают, как использовать оба джойстика, но в итоге он оказался намного более удобным, чем большинство шутеров от первого или третьего лица на том этапе.
МЭЙ: Интересная механика выглядит как перетягивание каната.
ОЛИВЕР: О, ты хорош в этом! О, нет!
МАРК: Да! О нет, это было легко. Нам нужен матч-реванш!
ОЛИВЕР: Я возьму реванш на этот счет. Это нужно вырезать из шоу.
МАРК: Ах!
ОЛИВЕР: О. Ты играешь на клавиатуре?
МАРК: Нет, просто контроллер Xbox.
ОЛИВЕР: Хорошо. Мне стыдно.
МАРК: Так почему вы решили добавить соревновательные мини -игры?
ОЛИВЕР: Итак, вся игра посвящена корпорациям, и очень сложно сбиться с ритма.
И я думаю, что основной причиной того, что мы это сделали, было желание создать, знаете ли, разнообразие моментов, по сути, для пар. Также как бы подкрепляя историю их ссоры. У нас они были в некоторых местах, где, знаете ли, персонажи ссорятся — теперь игроки будут ссориться. И это довольно весело и забавно, когда вы видите, как это работает.
И мы также пытались создать множество мини -игр, которые позволили бы выигрывать разным игрокам. У нас даже есть настоящая шахматная доска. Итак, идея заключалась в том, что не все должны быть технически квалифицированными, потому что тогда один и тот же человек будет побеждать снова и снова.
МАРК: Мне нравится эта гигантская дверь хранилища, у нее классный дизайн.
ОЛИВЕР: На самом деле это был оригинал, на который можно было распылить, чтобы он взорвался. Но он должен был быть таким крошечным, чтобы камера не расширялась. Таким образом, мы закончили тем, что переключились на это, в основном поворот. Так что вместо этого мы переделали его и превратили в эту крышку. Таким образом, прототипы в основном просто перемещались.
МАРК: Насколько важен этот итерационный процесс?
ОЛИВЕР: Я бы сказал, что итерация была чрезвычайно важна. У нас не было много времени, чтобы сделать все идеально. Мы не тройка А, но мы не можем тратить много времени мы хотим на что-то. Но нам нужно сделать так, чтобы это было достаточно хорошо для игрока. Итерация была огромной частью этого, я бы сказал. Несмотря на то, что многие идеи были похожи, я бы сказал, что фактическое их воплощение было совершенно другим — совершенно разным, от начала до конца. Особенно когда у тебя так много механик, которые ты преподаешь.
Как будто половина этого была, знаете, работа над самой механикой. Может быть, это не ясно, может быть, это нехорошо. Можем ли мы сообщить об этом лучше? Другая половина заключалась в том, чтобы просто повторять сами головоломки, делая их гладкими, делая их более гладкими. конечно, это весело и интуитивно понятно. Многие вещи, которые здесь забавны, не кажутся забавными с первого раза. Превращение идеи в увлекательный геймплей требует гораздо больше усилий, чем вы можете себе представить. Потому что то, как мы работали, очень похоже на то, как Respawn структурирует свои блоки действий: сделайте что-то за неделю и добавьте это туда. Одна обманчивая вещь, однако, заключается в том, что, хотя на создание прототипа и запуск игры может уйти около недели, на полировку может уйти гораздо больше времени. И это то, что мы поняли, типа, болезненно.
МЭЙ: Не волнуйся, это всего лишь белка внутри робота.
КОДИ: Да! Очень большой робот. Он пытается нас убить. Знаешь, может быть, нам стоит просто повернуть назад…
ОЛИВЕР: Это ролик, который был добавлен позже в игре, когда мы поняли … черт возьми, этот уровень растет. Итак, у нас была раскадровка для дерева, а затем, в конце концов, мы просмотрели ее и увидели, что она должна была длиться один час… теперь, если вы играете в дерево, вы знаете, что это, вероятно, больше часа. Это граничит с двумя часами. На самом деле это было проблемой, потому что мы разбавили историю большим количеством игрового процесса, потому что у нас было так много прототипов.
Одно место, где мы на самом деле заполнили историю, что это были за места, где, типа, ладно, здесь нам нужно вставить кат-сцену.
МАРК: Должно быть очень сложно следить за ходом истории, когда уровень постоянно меняется…
ОЛИВЕР: Да, полностью. И я думаю, что это… особенно для такого типа игр, зная, как долго вы можете обходиться без сюжета, а также как долго вы можете смотреть ролик без какого-либо игрового процесса. Это очень хороший баланс, чтобы не утомлять игроков, но и не заставлять их терять интерес к своей основной цели в истории. Это интересно, потому что это то, что вы не увидите, пока игра не будет сделана. Основная причина, по которой многое из этого не работает во многих играх, заключается в том, что вы не можете увидеть его в целом до очень поздно. Вы не знаете, будет ли сегмент расширен или сокращен, и очень трудно судить об этом без всего контекста. Вам придется сильно пофантазировать, чтобы увидеть там все целиком.
МАРК: И когда вы уравновешиваете историю и геймплей, выигрывает ли кто-то из них?
ОЛИВЕР: Предыдущей игрой, которую мы сделали, была A Way Out, которая была очень сфокусирована на сюжете.
В этой игре, я думаю, победил геймплей, но мы стараемся, чтобы он был очень сбалансированным.
Один из наших девизов — попытаться соединить игровой процесс и историю — сохранить их вместе. Мы хотим, чтобы некоторые механики были многоцелевыми… вы знаете, они наполняют историю. Например, магниты связаны с притяжением. Часовой механизм о времени. Знаете, мы называем их эмоциональными уровнями.
МАРК: Одна из вещей, которые мне нравятся в этой игре, — это само разнообразие игрового процесса.
Откуда это пришло?
ОЛИВЕР: Это было одним из наших основных принципов на протяжении всего пути. Мы не хотим повторяться. Итак, мы подвергли сомнению сам классический игровой дизайн Nintendo, вы знаете правило четырехэтапного дизайна уровней. Это отличный способ сделать это, и мы делаем это в некоторых местах, но нас больше интересовало втиснуть как можно больше разнообразия. В другой игре вся эта история с лодкой могла бы быть как целая игра, но здесь это пятиминутный отрезок. Мы могли бы определенно продлить и иметь некоторые идеи, как сделать его 30-минутным, но я думаю, что в конечном итоге это сделало бы игру хуже.
МАРК: Какую глубину вы придаете механике, если она будет там всего несколько минут?
ОЛИВЕР: Из этого следует урок, что глубина не означает, что это хорошо, если у вас нет времени на ее использование. И я думаю, что это то, где мы говорим о «нахождении достаточно хороших», что также является одним из наших столпов. Например, «разнообразие» и «нахождение достаточно хорошего». И они идут рука об руку. Насколько глубоким он должен быть? Это не должно быть похоже на 20-часовую механику, если вы собираетесь делать это всего пять минут. И я думаю, что это очень важная вещь: знать, когда остановиться. Потому что игроки могут не оценить ничего сверх этого. То, что мы сделали сейчас, это то, что мы попытались взять все самое лучшее, что мы нашли, и поместить его в уровень, вместо того, чтобы, знаете ли, найти все вещи и вытащить их.
КОДИ: Вау, я думаю, что сейчас они достают большие пушки!
ОЛИВЕР: Эта штука потребовала времени, чтобы заработала: технология роя, та, что с молотом, вся система для этого. И чтобы он плавно перешел от одного боя к этому слайду.
Это было довольно много работы, но я думаю, что в конце концов оно того стоило.
КОДИ: Эй, эй! Не делай этого!
ОЛИВЕР:
Иногда, как дизайнер, ты вроде как делаешь то, что делаю я, это будет очень- очень дорого, я действительно надеюсь, что это будет круто, так что я не трачу время впустую, понимаете.
МАРК: Да, как такой дизайнер, как вы, вы даете много работы программистам и художникам. Так как же заставить эти отношения работать?
ОЛИВЕР: Я действительно считаю, что очень важно продумать, знаете ли, окончательный вид, прежде чем вы на самом деле что-то сделаете. Мы даем искусство, знаете ли, как абстрактную часть игрового процесса, и это похоже на «что это может быть?» и, вы знаете, искусство сидит там, и они смотрят на него, и они такие… никому это не доставляет удовольствия.
МАРК: Были ли случаи, когда художник делал что-то, что вас действительно удивляло?
ОЛИВЕР: Так много всего. Как и весь лабораторный раздел, вы знаете, большие колеса, этот был чем-то вроде, я бы сказал, одного из прототипов, у которого действительно не было хорошего контекста. Знаешь.
Зачем тебе большие прялки? И они превратили его в эту очень сложную лабораторию, которая в конечном итоге повлияла на некоторые части истории. И я думаю, что во многих случаях и искусство, и программирование просто создавали вещи, которые нас удивляли, и я думаю, вы знаете, это правда, что разработка игр — это, знаете ли, командный вид спорта.
КОДИ: Оу… что теперь!
МЭЙ: Думаю, нам нужно двигаться в этом направлении…
КОДИ: Давай, Мэй, мы не можем в этом плавать.
МЭЙ: Мы едем на лодке! Выручи меня!
ОЛИВЕР: Я хотел показать вам итерацию лодки, потому что вы немного спросили меня о том, как мы создавали прототип, и у меня есть установка. Первоначальная идея заключалась в том, что вы будете стрелять, а лодка будет двигаться в другом направлении. Это ужасная идея: вы не видите, куда идете. Абсолютно ужасно. И, знаете, не беспокойтесь - мы сделали это за очень короткое время.
Итак, мы взялись за второй вопрос: хорошо, как мы можем сделать это таким образом, чтобы было весело и легко контролировать? Мы приземлились на этом, который в основном управлялся рулем направления. Это было очень весело контролировать, но это не соответствовало тем правилам, которые мы установили для себя. Как я уже говорил, каждый дизайнер уровней устанавливает правила, и мы с Робертом решили, что наши вещи будут кинетическими. Мы хотели максимально избежать пользовательского интерфейса и хотели использовать оружие. Вместо рычага, на который вы нажимаете Y, вы бы что-нибудь взорвали.
Вот тогда-то мы и придумали, по сути, взять ту же функцию, но привязать ее к реальной механике. Итак, здесь вы нажимаете кнопку огня, чтобы просто начать движение.
Я думаю, что у нас отлично получается реагировать: мы делаем что-то, тестируем это, говорим об этом, а затем меняем это. Я думаю, что это одна из наших сильных сторон.
Это определенно похоже на одну из вещей, которые, как мне кажется, сделали эту игру отличной в долгосрочной перспективе.
МАЙ: Вау! Они прекрасны!
КОДИ: Да… смертельная красота. Медузы могут быть смертельными, нам лучше двигаться.
МАРК: Итак, в этот момент уровень начинает становиться действительно странным: были ли правила, определяющие, насколько странной может быть игра?
ОЛИВЕР: Нет, нет. Определенно не было. На встречах Йозеф отвечал: «Можем ли мы сделать его немного безумнее»… Я думаю, что-то вроде «Аватара» под ЛСД или что-то в этом роде.
Так мы и сделали. Это определенно там: это один из моментов, когда люди играют, понимаете, они такие «мы все еще на дереве»?
КОДИ: Знаешь, я очень устал падать.
МЭЙ: Будь благодарен, что ты в хорошей форме.
КОДИ: О да? Спасибо Мэй!
МЭЙ: Я имел в виду хорошую форму в этом мире.
КОДИ: О.
МАРК: Каков был ваш подход к прохождению уровня?
ОЛИВЕР: Так что я думаю, что нам стоило уделить этому немного больше внимания, потому что мы были просто сосредоточены на создании крутого дерьма и разнообразия. Многим играм нужно заботиться о темпе иначе, чем нам: они повторение содержания. Здесь у вас будет платформер, здесь у вас будет боевое столкновение, здесь у вас будет платформер, здесь у вас снова будет бой. И чтобы не сделать это скучным, вы должны убедиться, что вы делаете это правильно с достаточным разнообразием. у нас не было этой проблемы, так как наша игра была полна разнообразия на исходном уровне. Мы просто постоянно создавали новые механики.
Но мы по-прежнему должны следить за тем, чтобы интенсивность была такой, чтобы люди не утомлялись и не скучали. Вы все еще должны тянуть кривую интенсивности вверх и вниз.
КОДИ: О, эй…
МЭЙ: Что это за место?
КОДИ: Не знаю, но они выглядят очень злыми.
МЭЙ: Да, они делают.
ОЛИВЕР: На самом деле, это один из самых напряженных боев в игре.
МАРК: Что вы помните о его дизайне?
ОЛИВЕР: На самом деле мы хотели, чтобы жук был чем-то вроде мини-врага. И в какой-то момент мы сказали: да, нам не нужно это разнообразие — мы должны просто превратить его в босса? Это не совсем то, что мы планировали, потому что сразу после этого будет босс.
А после перевалов так и стало - пропустил, сам виноват...
МАРК: Не беспокойся!
ОЛИВЕР: И я помню, как много раз повторял это, чтобы сделать его более сложным, например, для платформера и уменьшить требуемый навык с уровня механики или уровня прицеливания. Например, решетки были переключением по сравнению с тем, что вы сделали раньше, но также уменьшите количество, вы знаете, сколько прицеливания вам нужно сделать. В более ранней версии у нас было так, что вам нужно было стрелять в приклад, но для этого требовалось много механических навыков и общения с нашей стороны, вы знаете. Зайти сзади, прицелиться, знаете, было много чего…
КОДИ: Ну, ты знаешь королеву? У нее есть весь нектар. Так что, если вы поможете нам снять ее, вы можете получить столько нектара, сколько захотите!
ЖУК: О, вкуснятина! Что мы ждем? Давай, прыгай!
МАЙ: Прыгай!
КОРОЛЕВА ОСА: Злоумышленники!
МАРК: Итак, теперь мы сталкиваемся с финальным боссом уровня, и мне просто любопытно, как устроена система здоровья в игре.
ОЛИВЕР: На самом деле у нас было несколько разных систем здравоохранения, которые мы прототипировали. Мы создали прототип системы здоровья типа Gears of War, где один игрок умирает, и вы должны идти и оживлять его. Это не сработало из-за огромного разнообразия нашего игрового процесса, вы никогда не знаете, умираете ли вы во время секции платформера или если вы разлучены. Так что это не сработало. Мы попробовали общую полосу здоровья в самом центре экрана, и эта идея кажется отличной: вы делитесь здоровьем, это совместная игра, но получилось так, что если у вас был один игрок, который был действительно хорош, и один, который был очень плохим, плохой игрок будет просто получать урон снова и снова, а затем они оба умрут — вместо того, чтобы позволить хорошему игроку нести их. То, на чем мы остановились, похоже на таймер, который идет вниз, пока вы оба живы. Это становится своего рода подбадриванием, типа: «Не умирай, не умирай, я почти вернулся!» это оказалось на самом деле довольно эффективным, я бы сказал. Как правило, мы также не хотели, чтобы игрокам приходилось переигрывать части, это противоречит нашему девизу разнообразия.
Наша система здравоохранения связана с этим, потому что если один из нас умрет, это нормально, а потом мы просто появимся в конце концов, так что в основном получается, что у вас две жизни. Умереть весело, потому что тогда ты чувствуешь, что мне бросают вызов, и ты получаешь этот стресс, но переделывать это не весело.
Взрывы
ОЛИВЕР: Это забавно, потому что многие люди отреагировали на смерть жука здесь. Что для нас, жук был чем-то вроде броска, типа, это был недельный прототип, который мы добавили. правильно», а мы вообще об этом не думали. Это довольно забавно.
МЭЙ: Давай, Коди, сюда! Вы едете!
КОДИ: Что, Мэй, это же самолет, а не универсал!
МАЙ: Просто лети!
МАРК: Этот участок с самолетом действительно запомнился, что вы можете мне о нем рассказать?
ОЛИВЕР: Это сделал Пер Стенбек. У вас уже были раскадровки, и у нас был самолет с точки зрения истории, я думаю, еще до того, как появился прототип. И я думаю, что это легко могло быть похоже на полетную часть, это было круто, но было несколько поворотов, когда дело зашло еще дальше.
А случилось то, что у них была идея о белках, которые летят позади вас, что они хотели бы приземлиться на самолет, и вам пришлось бы стрелять в них... упс.
МАРК: Прости!
ОЛИВЕР: Они говорили об этом и говорили: «О, а что, если бы вы могли выпрыгнуть из башни и вроде как сбить их», а потом кто-то сказал: «Как в Street Fighter?».
БЕЛКА: Пора прощаться с куколкой. Не могу дождаться, чтобы разбить твое деревянное лицо!
МЭЙ: Жду не дождусь, когда надеру тебе мохнатую задницу!
ОЛИВЕР: Вы знаете, это одна из тех вещей, когда во многих игровых компаниях эти «что, если» не случаются. Но они случаются здесь, и я думаю, что это одно из удивительных качеств Hazelight. И я думаю, спасибо всем, кто работал над этим, потому что я думаю, что это стало отличным событием.
ДИКТОР: КО!
МЭЙ: Я здесь!
ОЛИВЕР: Эта часть — дань уважения Brothers: A Tale of Two Sons, где у вас есть что-то вроде этого раздела, но с братьями, но теперь в кооперативе. И да, это сработало отлично. И я думаю, что весь этот раздел великолепен, потому что вы получаете вариации. Вы знаете, что мы прошли через три этапа полета, но все они ощущаются по-разному. И я думаю, что это говорит о том, что неотъемлемым элементом нашей работы было просто разнообразие, и от искусства, и от программирования, и от дизайна, каждый действительно должен был добавлять свой собственный талант ко всему и иметь столько сопричастности, что это было просто естественно. стал таким разным.
КОДИ: О! Ой!
МЭЙ: Это последний раз, когда я лечу мимо твоих штанов.
КОДИ: О, ха-ха, ты настоящий комик, ты знаешь это?
МЭЙ: А, спасибо.
МАРК: Вот и все.
Было интересно услышать о том, как сап и спичечное ружье превратилось из чисто боевой механики в инструмент для решения головоломок. И было здорово посмотреть на пошаговый процесс перехода от прототипа к отточенной игровой механике. Кроме того, этот разговор действительно подчеркнул саму природу сотрудничества в дизайне уровней. Таким образом, Оливер хотел поблагодарить нескольких коллег -
ОЛИВЕР: Я хотел бы поблагодарить Роберта, Александра и Тома, которые помогли с видео, и я хотел бы поблагодарить Роберта, Пера, Хенрика и Филипа, которые работали над Tree и сделали его превосходным.
Как обычно, полное прохождение уровня и беседа доступны исключительно сторонникам Патреон. И если вы хотите поддержать Game Maker's Toolkit, ознакомьтесь с этой короткой рекламой на YouTube, прежде чем мы перейдем к рекомендациям по инди-играм.
В этот раз я рекомендую инди-игру Umurangi Generation — низкополигональную фотоигру с подрывным чувством юмора. На каждом уровне вы попадаете в трехмерную среду с камерой и списком вещей, которые нужно сфотографировать. Вам нужно будет найти каждую цель и выяснить, какой объектив использовать и в каком месте стоять. Если вы согласны со мной, что фотография — отличная механика видеоигры, поиграйте в Умуранги. Поколение. Она уже вышла на ПК и Switch.