1 00:00:00,240 --> 00:00:04,160 С возвращением в «На уровне» - серия видео, в которых я играю в потрясающие 2 00:00:04,160 --> 00:00:07,520 уровни из видеоигр вместе с дизайнерами, которые их разработали. 3 00:00:08,080 --> 00:00:14,560 В этот раз я сыграю в одну из моих любимых игр 2021 года: бесконечно творческое 4 00:00:14,560 --> 00:00:20,160 кооперативное приключение It Takes Two. Это игра о ссорящейся супружеской паре, Коди и Мэй, которые превращаются в игрушки и должны работать вместе, чтобы путешествовать по сумасбродным миниатюрным мирам. 5 00:00:20,160 --> 00:00:24,880 6 00:00:24,880 --> 00:00:30,160 В том числе уровень, показанный в сегодняшнем видео: дерево в саду Коди и Мэй. 7 00:00:30,160 --> 00:00:35,920 Который на самом деле полон беличьими солдатами, осами-убийцами и гигантской пчелой-роботом. Чтобы дать отпор, у пары есть пара удобных видов оружия: у Коди есть пистолет, который стреляет большими каплями апельсинового сока, а у Мэй есть арбалет, который стреляет зажженными спичками. И когда они сталкиваются - Взрыв. 8 00:00:35,920 --> 00:00:41,680 9 00:00:41,680 --> 00:00:46,769 10 00:00:46,769 --> 00:00:48,320 11 00:00:48,320 --> 00:00:54,400 Чтобы узнать, как был создан этот уровень, я поговорил с Оливером Гранлундом, дизайнером Hazelight, который был одним из дизайнеров, ответственных за макет этого уровня и игровую механику. 12 00:00:54,400 --> 00:00:58,720 13 00:00:58,720 --> 00:01:04,080 Теперь обычно в этой серии я играю на уровне, а дизайнер смотрит на мой экран через Zoom. 14 00:01:04,080 --> 00:01:11,040 Но так как это совместная игра, мне действительно пришлось играть с Оливером — я выбрал Коди, а он выбрал Мэй. 15 00:01:11,680 --> 00:01:14,960 Итак, без дальнейших церемоний, вот наш разговор, когда мы играли в It Takes 16 00:01:14,960 --> 00:01:18,560 Вторая глава Two: The Tree. 17 00:01:22,360 --> 00:01:25,840 КОДИ: Ах, сюда! 18 00:01:27,160 --> 00:01:29,920 МЭЙ: Что?! Ты никогда не совершишь этот прыжок! 19 00:01:29,920 --> 00:01:34,252 КОДИ: Да? Смотри на меня! Арх! 20 00:01:34,720 --> 00:01:38,720 МАРК: Итак, я всегда люблю начинать с вопроса: как началось развитие этого уровня? 21 00:01:38,720 --> 00:01:42,720 ОЛИВЕР: Изначально искусство было просто исследованием окружения. Знаешь. Мы знаем, что мы будем уменьшены, какие места могут быть веселыми? 22 00:01:42,720 --> 00:01:45,360 23 00:01:45,360 --> 00:01:50,560 И дерево было одним из них, которое очень рано было исследовано искусством как очень интересное место. 24 00:01:51,120 --> 00:01:55,760 И дизайн прямо сейчас просто занимается прототипированием, просто сходит с ума от множества разных механик - и мы нашли сок и спичечное ружье. Сначала они были просто разрозненными прототипами, но в какой-то момент их соединили с деревом. Они прошлись по каждой механике и, типа, соединили ее с сеттингом, прототипом которого стало искусство. 25 00:01:55,760 --> 00:02:00,880 26 00:02:00,880 --> 00:02:05,600 27 00:02:05,600 --> 00:02:10,800 28 00:02:10,800 --> 00:02:15,600 А затем мы, по сути, дали каждому, например, дизайнеру или паре дизайнеров уровень, а затем сказали им, знаете ли, сделать его, придумать механику и все, что между ними. 29 00:02:15,600 --> 00:02:20,160 30 00:02:20,160 --> 00:02:22,960 МАРК: Значит, вы и дизайнер Роберт Йоханссон отвечали за дерево, а также за снежный шар, верно? 31 00:02:22,960 --> 00:02:26,320 32 00:02:26,320 --> 00:02:30,240 ОЛИВЕР: Да, это правильно. Поэтому я подумал, что было бы интересно показать этот уровень, потому что над этим работало много людей. Эта часть была разработана дизайнером уровней по имени Хенрик Сандин. На самом деле это было сделано довольно поздно. С вашей точки зрения может показаться, что это, конечно, было первым, но на самом деле это произошло очень поздно. И когда остальная часть дерева была сделана, например, качания не было, и нам пришлось вернуться и добавить это везде. 33 00:02:30,240 --> 00:02:35,040 34 00:02:35,040 --> 00:02:40,640 35 00:02:40,640 --> 00:02:45,920 36 00:02:45,920 --> 00:02:50,640 37 00:02:50,640 --> 00:02:54,080 Я думаю, что эта часть получилась очень хорошей, особенно как очень спокойная часть между бурей, своего рода. А также очень многое устанавливает вокруг себя. 38 00:02:54,080 --> 00:02:58,800 39 00:02:58,800 --> 00:03:04,080 Есть несколько классных умных вещей, которые на самом деле сделаны здесь, когда муравьи движутся в том направлении, в котором вы должны идти. Как здесь, например. Я думаю, что изначально это было случайно: вы знаете, искусство добавило их, а потом люди пошли за муравьями, а потом, знаете, муравьи повели вас вниз, как с холма, и люди спрыгнули и умерли. Хенрик использовал это знание в своих интересах. 40 00:03:04,080 --> 00:03:08,640 41 00:03:08,640 --> 00:03:13,680 42 00:03:13,680 --> 00:03:18,880 43 00:03:18,880 --> 00:03:27,647 МАЙ: У нас нет на это времени! Это ярлык или нет? 44 00:03:34,520 --> 00:03:43,040 БЕЛКА: Осы заполонили наше дерево, уничтожили большую часть нашего племени. Вы двое должны убить их. 45 00:03:43,040 --> 00:03:45,520 МАРК: Так как же эволюционировало ружье для сапа и спички от прототипа до финальной механики, которую мы видим в игре? 46 00:03:45,520 --> 00:03:48,000 47 00:03:48,000 --> 00:03:53,320 ОЛИВЕР: В оригинальной версии это было только то, что ты подорвался, и ты взорвался. 48 00:03:53,320 --> 00:03:54,320 Взрыв 49 00:03:54,320 --> 00:04:00,000 Это было очень круто, особенно для боя, но не очень работало, если мы хотели решать головоломки. Так что это была одна из первых вещей, которые мы сделали, когда перенесли их со стадии прототипа на следующий уровень, — это то, что мы рассмотрели, как мы можем превратить их в нечто большее, чем просто огонь и забвение. И именно здесь мы начали продвигать, например, механику веса и механику спиннера. 50 00:04:00,000 --> 00:04:03,680 51 00:04:03,680 --> 00:04:06,880 52 00:04:06,880 --> 00:04:11,120 53 00:04:11,120 --> 00:04:14,720 54 00:04:14,720 --> 00:04:19,360 Интересно то, что это одно из немногих мест, где у нас есть отдельное обучение для игроков, потому что, например, если вы видите знак стрельбы (как на экране Мэй), оба игрока будут стрелять. И если вы видите желтый… вы знаете, общий язык «используйте это», который был установлен играми: оба только что выстрелил в обе вещи и был очень сбит с толку. 55 00:04:19,360 --> 00:04:24,400 56 00:04:24,400 --> 00:04:29,600 57 00:04:29,600 --> 00:04:34,800 58 00:04:34,800 --> 00:04:37,920 МАРК: То есть вам нужно было убедиться, что каждый игрок понимает свою роль? 59 00:04:37,920 --> 00:04:42,640 ОЛИВЕР: Точно. Одна вещь, которую мы заметили, поскольку мы добавили вес как свойство, например, сап-пушке, заключается в том, что мы должны были быть очень приземленными, чтобы люди могли это понять. 60 00:04:42,640 --> 00:04:48,320 61 00:04:48,320 --> 00:04:51,920 Например, если вы что-то отягощаете, а что-то поднимается, они должны быть связаны. 62 00:04:51,920 --> 00:04:56,000 Если вы посмотрите на множество других уровней, то увидите, что у них просто плавающие платформы Super Mario. Итак, что мы сделали, так это установили для каждого уровня свой собственный набор правил и собственную внутреннюю логику. По сути, это как обучить игрока новой игре за час. 63 00:04:56,000 --> 00:05:01,280 64 00:05:01,280 --> 00:05:05,920 65 00:05:05,920 --> 00:05:07,760 МАРК: И с какими трудностями вы столкнулись при этом? 66 00:05:07,760 --> 00:05:13,920 ОЛИВЕР: Ну, это интересно, потому что сап-пистолет — это очень системное оружие, которое дает много свободы. Вы можете снимать это где угодно. И это было решение, которое мы приняли очень рано, когда вы можете пойти двумя путями: вы можете пойти по очень ограниченному пути, где у вас будет белое пятно в черной комнате, и это единственное место, где вы можете снимать. Или вы можете сделать наоборот, и мы пошли по этому пути. 67 00:05:13,920 --> 00:05:18,640 68 00:05:18,640 --> 00:05:22,000 69 00:05:22,000 --> 00:05:26,480 70 00:05:26,480 --> 00:05:30,880 71 00:05:30,880 --> 00:05:36,800 Это может создать проблемы, когда, знаете, эта клетка… У меня есть для вас видеоролики о прогрессе. Это очень интересный прогресс. Так что это один из самых ранних прототипов, которые я когда-либо делал. Это большое осиное гнездо может выглядеть совершенно по-другому, но реальный геймплей очень похож. Но проблема была в том, что можно было подкопать снаружи, куда Мэй не могла добраться. А тут у нас версия вторая: да, это тоже ранит мою душу. Итак, Коди мгновенно подкапывает крышу, поэтому Мэй приходится смотреть прямо вверх… о нет. И знаете, это просто не приятно. Большая часть работы, которую мы проделали с этой механикой, заключалась в устранении мест, где вы можете делать вещи, которые просто неприятны. 72 00:05:36,800 --> 00:05:42,400 73 00:05:42,400 --> 00:05:49,990 74 00:05:49,990 --> 00:05:55,920 75 00:05:55,920 --> 00:06:03,360 76 00:06:04,000 --> 00:06:10,480 77 00:06:10,480 --> 00:06:15,680 78 00:06:15,680 --> 00:06:21,520 И нам по-прежнему удается сохранить головоломку нетронутой, всего лишь тонны итераций и упрощений. 79 00:06:21,520 --> 00:06:26,480 Дизайн вычитанием. И я думаю, что это было действительно полезно здесь. Например, некоторые вещи вышли полностью сформированными, но для большинства вещей всегда требуется, по крайней мере, один или два прохода. 80 00:06:26,480 --> 00:06:30,800 81 00:06:30,800 --> 00:06:33,280 МАРК: Итак, это первая кооперативная игра в сериале. Как вы подошли к дизайну для двух игроков? 82 00:06:33,280 --> 00:06:36,880 83 00:06:36,880 --> 00:06:41,760 ОЛИВЕР: Я думаю, мы можем разделить это на три типа кооператива. У вас есть то, что мы называем параллельным кооперативом, и это, по сути, просто то, что вы играете в свою собственную одиночную игру с другим человеком. 84 00:06:41,760 --> 00:06:46,880 85 00:06:46,880 --> 00:06:51,760 И затем у вас есть пошаговый кооператив, который, по сути, похож на то, что вы что-то делаете, что позволяет мне что-то делать, это идет вперед и назад. И затем у нас есть третий, который похож на одновременный кооператив, когда мы оба должны действовать одновременно. 86 00:06:51,760 --> 00:06:56,080 87 00:06:56,080 --> 00:07:01,280 88 00:07:01,280 --> 00:07:05,520 Мы хотели разнообразить все это, и я думаю, что отрегулировать эти моменты в кооперативе — большая проблема, чтобы сделать это правильно. И это то, о чем мы очень заботимся. 89 00:07:05,520 --> 00:07:10,640 90 00:07:10,640 --> 00:07:13,760 МАРК: Лабораторная секция великолепна, что вы можете мне о ней рассказать? 91 00:07:13,760 --> 00:07:18,240 ОЛИВЕР: Вот один из самых ранних блокаутов. О, это также, как вы видите, это достойно просмотра. Знаешь, это больно. Общая идея здесь… вы знаете, камера с боковой прокруткой, которая сделала все намного лучше, ее еще нет. 92 00:07:18,240 --> 00:07:24,480 93 00:07:24,480 --> 00:07:27,680 94 00:07:27,680 --> 00:07:28,800 МАРК: И когда это появилось? 95 00:07:28,800 --> 00:07:34,880 ОЛИВЕР: Я думаю, что мы еще относительно рано начали экспериментировать с этим. 96 00:07:34,880 --> 00:07:39,200 Но я думаю, что многие из этих вещей, как то, что вы видите здесь, они очевидны, но это больше похоже на то, что я построил это, это не работает, хорошо… какой следующий шаг, чтобы заставить это работать? 97 00:07:39,200 --> 00:07:44,320 98 00:07:44,320 --> 00:07:48,400 И многие итерации были такими, знаете, первоначальная идея, о, круто, они будут вращаться, а потом не осознавать, например, что будут проблемы с камерой. И потом вы знаете, о черт, это будет отлично работать, если мы просто добавим камеру с боковой прокруткой. 99 00:07:48,400 --> 00:07:53,360 100 00:07:53,360 --> 00:07:58,960 101 00:08:03,160 --> 00:08:05,680 КОДИ: Эй, дай мне выбраться отсюда! 102 00:08:05,680 --> 00:08:07,920 ОЛИВЕР: О да, ты играл в эту? 103 00:08:07,920 --> 00:08:12,343 МАРК: Нет, я не видел этого в первый раз, когда играл, теперь мне страшно. 104 00:08:12,343 --> 00:08:13,926 ОЛИВЕР: Да, так и должно быть. 105 00:08:13,926 --> 00:08:15,666 ОБА: смех. 106 00:08:15,666 --> 00:08:18,240 МАРК: Как возникли эти побочные взаимодействия? 107 00:08:18,240 --> 00:08:22,400 ОЛИВЕР: После каждой важной вехи мы в основном проходили игру, и мы играли с некоторыми тестировщиками, а затем мы смотрели, какие проблемы были. И одна вещь, на которую мы отреагировали, заключалась в том, что делать было слишком мало, и поэтому мы продолжили создание как мини-игр, так и побочных взаимодействий. И там на самом деле их оказалось довольно много. 108 00:08:22,400 --> 00:08:27,280 109 00:08:27,280 --> 00:08:33,680 110 00:08:33,680 --> 00:08:37,360 111 00:08:37,360 --> 00:08:42,640 И как это произошло, по сути, это началось с очень простого «было бы забавно, если бы вы могли поймать своего друга в ловушку», а затем высмеять его. А потом насмешки превратились в пытки, и, да, дальше все пошло под откос. 112 00:08:42,640 --> 00:08:47,840 113 00:08:47,840 --> 00:08:50,080 114 00:08:50,080 --> 00:08:54,640 Это своего рода стало нашим предметом коллекционирования. У нас было обсуждение очень рано, потому что мы платформеры, вы знаете, конечно, у нас будут предметы коллекционирования. 115 00:08:54,640 --> 00:08:58,080 116 00:08:58,080 --> 00:09:04,960 Правильно? Вопросительный знак. И мы попробовали это, и мы не нашли для этого хорошей цели. Мы хотели пойти другим путем, например, мы хотели придать смысл игроку или что-то, что он хотел бы. В итоге мы создали так много мини -игр, а затем немного спрятали их, потому что иногда они немного отвлекали, так что в конце концов они действительно стали нашим предметом коллекционирования. 117 00:09:04,960 --> 00:09:10,240 118 00:09:10,240 --> 00:09:14,640 119 00:09:14,640 --> 00:09:21,840 120 00:09:21,840 --> 00:09:23,512 МАЙ: Что-то грядет! 121 00:09:23,512 --> 00:09:24,734 КОДИ: Осы-убийцы! 122 00:09:24,734 --> 00:09:29,360 МАРК: Это наша первая боевая встреча. Каково это было проектировать? 123 00:09:29,360 --> 00:09:34,400 ОЛИВЕР: Одна вещь, которая очень интересна в кооперативном бою, это то, что вы должны думать об этом совершенно иначе, чем об обычном бою. Особенно, если вы собираетесь одновременно играть в кооперативе, где вы оба действуете. Так, например, в этом случае у нас на самом деле асимметричные отношения, где ты зачинщик, а я детонатор. А это значит, что мне особо нечего делать, пока ты не одолеешь одного из них. Итак, что мы сделали с ИИ, так это убедились, что больше из них агрессивны по отношению к Мэй, что сделало его более интересным для меня, пока она не сможет взорваться. 124 00:09:34,400 --> 00:09:39,840 125 00:09:39,840 --> 00:09:44,400 126 00:09:44,400 --> 00:09:48,800 127 00:09:48,800 --> 00:09:54,240 128 00:09:54,240 --> 00:09:58,800 129 00:09:58,800 --> 00:10:03,040 Другой вопрос: как вы поступаете, если играете с партнером, который не так опытен, как вы, или наоборот? И я думаю, что это был один из самых сложных вопросов, на которые нам приходилось отвечать. Я думаю, что «Дерево» на самом деле самый сложный уровень в игре с точки зрения знакомства с ним нового игрока. Это единственный уровень с боем и прицеливанием к бою. 130 00:10:03,040 --> 00:10:08,080 131 00:10:08,080 --> 00:10:12,800 132 00:10:12,800 --> 00:10:18,640 133 00:10:18,640 --> 00:10:23,840 Но, как вы можете заметить, когда вы играете в нее… например, система автоматического прицеливания очень снисходительна, и, например, мы пытаемся сделать игровой процесс не столько «могу ли я попасть в навык», а больше о том, чтобы увернуться от осы. Убедитесь, что вы распыляете то, что нужно. И как все эти вещи вместо этого. Это по-прежнему одна из самых сложных механикьдля людей, которые не знают, как использовать оба джойстика, но в итоге он оказался намного более удобным, чем большинство шутеров от первого или третьего лица на том этапе. 134 00:10:23,840 --> 00:10:29,440 135 00:10:29,440 --> 00:10:34,000 136 00:10:34,000 --> 00:10:38,560 137 00:10:38,560 --> 00:10:45,840 138 00:10:45,840 --> 00:10:50,040 МЭЙ: Интересная механика выглядит как перетягивание каната. 139 00:10:50,040 --> 00:10:52,080 ОЛИВЕР: О, ты хорош в этом! О, нет! 140 00:10:52,080 --> 00:10:56,560 МАРК: Да! О нет, это было легко. Нам нужен матч-реванш! 141 00:10:57,440 --> 00:11:02,160 ОЛИВЕР: Я возьму реванш на этот счет. Это нужно вырезать из шоу. 142 00:11:03,360 --> 00:11:07,120 МАРК: Ах! 143 00:11:07,120 --> 00:11:08,800 ОЛИВЕР: О. Ты играешь на клавиатуре? 144 00:11:08,800 --> 00:11:10,435 МАРК: Нет, просто контроллер Xbox. 145 00:11:10,435 --> 00:11:11,760 ОЛИВЕР: Хорошо. Мне стыдно. 146 00:11:11,760 --> 00:11:14,640 МАРК: Так почему вы решили добавить соревновательные мини -игры? 147 00:11:14,640 --> 00:11:21,280 ОЛИВЕР: Итак, вся игра посвящена корпорациям, и очень сложно сбиться с ритма. 148 00:11:21,280 --> 00:11:26,640 И я думаю, что основной причиной того, что мы это сделали, было желание создать, знаете ли, разнообразие моментов, по сути, для пар. Также как бы подкрепляя историю их ссоры. У нас они были в некоторых местах, где, знаете ли, персонажи ссорятся — теперь игроки будут ссориться. И это довольно весело и забавно, когда вы видите, как это работает. 149 00:11:26,640 --> 00:11:31,360 150 00:11:31,360 --> 00:11:35,600 151 00:11:35,600 --> 00:11:40,160 152 00:11:40,160 --> 00:11:45,600 И мы также пытались создать множество мини -игр, которые позволили бы выигрывать разным игрокам. У нас даже есть настоящая шахматная доска. Итак, идея заключалась в том, что не все должны быть технически квалифицированными, потому что тогда один и тот же человек будет побеждать снова и снова. 153 00:11:45,600 --> 00:11:50,240 154 00:11:50,240 --> 00:11:54,640 155 00:11:54,640 --> 00:11:58,240 МАРК: Мне нравится эта гигантская дверь хранилища, у нее классный дизайн. 156 00:11:58,240 --> 00:12:02,240 ОЛИВЕР: На самом деле это был оригинал, на который можно было распылить, чтобы он взорвался. Но он должен был быть таким крошечным, чтобы камера не расширялась. Таким образом, мы закончили тем, что переключились на это, в основном поворот. Так что вместо этого мы переделали его и превратили в эту крышку. Таким образом, прототипы в основном просто перемещались. 157 00:12:02,240 --> 00:12:07,680 158 00:12:07,680 --> 00:12:13,360 159 00:12:13,360 --> 00:12:17,600 160 00:12:17,600 --> 00:12:19,920 МАРК: Насколько важен этот итерационный процесс? 161 00:12:19,920 --> 00:12:24,880 ОЛИВЕР: Я бы сказал, что итерация была чрезвычайно важна. У нас не было много времени, чтобы сделать все идеально. Мы не тройка А, но мы не можем тратить много времени мы хотим на что-то. Но нам нужно сделать так, чтобы это было достаточно хорошо для игрока. Итерация была огромной частью этого, я бы сказал. Несмотря на то, что многие идеи были похожи, я бы сказал, что фактическое их воплощение было совершенно другим — совершенно разным, от начала до конца. Особенно когда у тебя так много механик, которые ты преподаешь. 162 00:12:24,880 --> 00:12:29,520 163 00:12:29,520 --> 00:12:33,600 164 00:12:33,600 --> 00:12:38,560 165 00:12:38,560 --> 00:12:43,280 166 00:12:43,280 --> 00:12:47,440 167 00:12:47,440 --> 00:12:52,240 Как будто половина этого была, знаете, работа над самой механикой. Может быть, это не ясно, может быть, это нехорошо. Можем ли мы сообщить об этом лучше? Другая половина заключалась в том, чтобы просто повторять сами головоломки, делая их гладкими, делая их более гладкими. конечно, это весело и интуитивно понятно. Многие вещи, которые здесь забавны, не кажутся забавными с первого раза. Превращение идеи в увлекательный геймплей требует гораздо больше усилий, чем вы можете себе представить. Потому что то, как мы работали, очень похоже на то, как Respawn структурирует свои блоки действий: сделайте что-то за неделю и добавьте это туда. Одна обманчивая вещь, однако, заключается в том, что, хотя на создание прототипа и запуск игры может уйти около недели, на полировку может уйти гораздо больше времени. И это то, что мы поняли, типа, болезненно. 168 00:12:52,240 --> 00:12:56,960 169 00:12:56,960 --> 00:13:02,000 170 00:13:02,000 --> 00:13:07,920 171 00:13:07,920 --> 00:13:12,640 172 00:13:12,640 --> 00:13:18,080 173 00:13:18,080 --> 00:13:22,000 174 00:13:22,000 --> 00:13:29,188 175 00:13:31,019 --> 00:13:33,040 МЭЙ: Не волнуйся, это всего лишь белка внутри робота. 176 00:13:33,040 --> 00:13:39,840 КОДИ: Да! Очень большой робот. Он пытается нас убить. Знаешь, может быть, нам стоит просто повернуть назад… 177 00:13:39,840 --> 00:13:44,240 ОЛИВЕР: Это ролик, который был добавлен позже в игре, когда мы поняли … черт возьми, этот уровень растет. Итак, у нас была раскадровка для дерева, а затем, в конце концов, мы просмотрели ее и увидели, что она должна была длиться один час… теперь, если вы играете в дерево, вы знаете, что это, вероятно, больше часа. Это граничит с двумя часами. На самом деле это было проблемой, потому что мы разбавили историю большим количеством игрового процесса, потому что у нас было так много прототипов. 178 00:13:44,240 --> 00:13:49,680 179 00:13:49,680 --> 00:13:54,640 180 00:13:54,640 --> 00:13:58,960 181 00:13:58,960 --> 00:14:05,200 182 00:14:05,200 --> 00:14:08,880 Одно место, где мы на самом деле заполнили историю, что это были за места, где, типа, ладно, здесь нам нужно вставить кат-сцену. 183 00:14:08,880 --> 00:14:10,640 184 00:14:10,640 --> 00:14:14,320 МАРК: Должно быть очень сложно следить за ходом истории, когда уровень постоянно меняется… 185 00:14:14,320 --> 00:14:18,640 ОЛИВЕР: Да, полностью. И я думаю, что это… особенно для такого типа игр, зная, как долго вы можете обходиться без сюжета, а также как долго вы можете смотреть ролик без какого-либо игрового процесса. Это очень хороший баланс, чтобы не утомлять игроков, но и не заставлять их терять интерес к своей основной цели в истории. Это интересно, потому что это то, что вы не увидите, пока игра не будет сделана. Основная причина, по которой многое из этого не работает во многих играх, заключается в том, что вы не можете увидеть его в целом до очень поздно. Вы не знаете, будет ли сегмент расширен или сокращен, и очень трудно судить об этом без всего контекста. Вам придется сильно пофантазировать, чтобы увидеть там все целиком. 186 00:14:18,640 --> 00:14:23,200 187 00:14:23,200 --> 00:14:28,640 188 00:14:28,640 --> 00:14:34,000 189 00:14:34,000 --> 00:14:39,280 190 00:14:39,280 --> 00:14:44,160 191 00:14:44,160 --> 00:14:49,280 192 00:14:49,280 --> 00:14:53,920 193 00:14:53,920 --> 00:14:58,160 МАРК: И когда вы уравновешиваете историю и геймплей, выигрывает ли кто-то из них? 194 00:14:58,160 --> 00:15:02,560 ОЛИВЕР: Предыдущей игрой, которую мы сделали, была A Way Out, которая была очень сфокусирована на сюжете. 195 00:15:02,560 --> 00:15:07,280 В этой игре, я думаю, победил геймплей, но мы стараемся, чтобы он был очень сбалансированным. 196 00:15:07,280 --> 00:15:12,720 Один из наших девизов — попытаться соединить игровой процесс и историю — сохранить их вместе. Мы хотим, чтобы некоторые механики были многоцелевыми… вы знаете, они наполняют историю. Например, магниты связаны с притяжением. Часовой механизм о времени. Знаете, мы называем их эмоциональными уровнями. 197 00:15:12,720 --> 00:15:16,880 198 00:15:16,880 --> 00:15:22,720 199 00:15:23,240 --> 00:15:29,280 МАРК: Одна из вещей, которые мне нравятся в этой игре, — это само разнообразие игрового процесса. 200 00:15:29,280 --> 00:15:30,400 Откуда это пришло? 201 00:15:30,400 --> 00:15:33,600 ОЛИВЕР: Это было одним из наших основных принципов на протяжении всего пути. Мы не хотим повторяться. Итак, мы подвергли сомнению сам классический игровой дизайн Nintendo, вы знаете правило четырехэтапного дизайна уровней. Это отличный способ сделать это, и мы делаем это в некоторых местах, но нас больше интересовало втиснуть как можно больше разнообразия. В другой игре вся эта история с лодкой могла бы быть как целая игра, но здесь это пятиминутный отрезок. Мы могли бы определенно продлить и иметь некоторые идеи, как сделать его 30-минутным, но я думаю, что в конечном итоге это сделало бы игру хуже. 202 00:15:33,600 --> 00:15:40,000 203 00:15:40,000 --> 00:15:44,480 204 00:15:44,480 --> 00:15:49,520 205 00:15:49,520 --> 00:15:53,920 206 00:15:53,920 --> 00:15:59,120 207 00:15:59,120 --> 00:16:03,120 208 00:16:03,120 --> 00:16:07,200 МАРК: Какую глубину вы придаете механике, если она будет там всего несколько минут? 209 00:16:07,200 --> 00:16:11,200 ОЛИВЕР: Из этого следует урок, что глубина не означает, что это хорошо, если у вас нет времени на ее использование. И я думаю, что это то, где мы говорим о «нахождении достаточно хороших», что также является одним из наших столпов. Например, «разнообразие» и «нахождение достаточно хорошего». И они идут рука об руку. Насколько глубоким он должен быть? Это не должно быть похоже на 20-часовую механику, если вы собираетесь делать это всего пять минут. И я думаю, что это очень важная вещь: знать, когда остановиться. Потому что игроки могут не оценить ничего сверх этого. То, что мы сделали сейчас, это то, что мы попытались взять все самое лучшее, что мы нашли, и поместить его в уровень, вместо того, чтобы, знаете ли, найти все вещи и вытащить их. 210 00:16:11,200 --> 00:16:15,280 211 00:16:15,280 --> 00:16:19,920 212 00:16:19,920 --> 00:16:24,240 213 00:16:24,240 --> 00:16:29,200 214 00:16:29,200 --> 00:16:34,880 215 00:16:34,880 --> 00:16:40,320 216 00:16:40,320 --> 00:16:44,560 217 00:16:44,560 --> 00:16:48,560 КОДИ: Вау, я думаю, что сейчас они достают большие пушки! 218 00:16:48,560 --> 00:16:54,320 ОЛИВЕР: Эта штука потребовала времени, чтобы заработала: технология роя, та, что с молотом, вся система для этого. И чтобы он плавно перешел от одного боя к этому слайду. 219 00:16:54,320 --> 00:17:00,720 220 00:17:00,720 --> 00:17:05,840 Это было довольно много работы, но я думаю, что в конце концов оно того стоило. 221 00:17:05,840 --> 00:17:07,760 КОДИ: Эй, эй! Не делай этого! 222 00:17:12,120 --> 00:17:13,120 ОЛИВЕР: 223 00:17:13,120 --> 00:17:16,960 Иногда, как дизайнер, ты вроде как делаешь то, что делаю я, это будет очень- очень дорого, я действительно надеюсь, что это будет круто, так что я не трачу время впустую, понимаете. 224 00:17:16,960 --> 00:17:22,480 225 00:17:22,480 --> 00:17:25,280 МАРК: Да, как такой дизайнер, как вы, вы даете много работы программистам и художникам. Так как же заставить эти отношения работать? 226 00:17:25,280 --> 00:17:28,640 227 00:17:28,640 --> 00:17:30,960 ОЛИВЕР: Я действительно считаю, что очень важно продумать, знаете ли, окончательный вид, прежде чем вы на самом деле что-то сделаете. Мы даем искусство, знаете ли, как абстрактную часть игрового процесса, и это похоже на «что это может быть?» и, вы знаете, искусство сидит там, и они смотрят на него, и они такие… никому это не доставляет удовольствия. 228 00:17:30,960 --> 00:17:35,600 229 00:17:35,600 --> 00:17:39,600 230 00:17:39,600 --> 00:17:43,840 231 00:17:43,840 --> 00:17:48,080 МАРК: Были ли случаи, когда художник делал что-то, что вас действительно удивляло? 232 00:17:48,080 --> 00:17:54,080 ОЛИВЕР: Так много всего. Как и весь лабораторный раздел, вы знаете, большие колеса, этот был чем-то вроде, я бы сказал, одного из прототипов, у которого действительно не было хорошего контекста. Знаешь. 233 00:17:54,080 --> 00:17:58,080 234 00:17:58,080 --> 00:18:02,560 Зачем тебе большие прялки? И они превратили его в эту очень сложную лабораторию, которая в конечном итоге повлияла на некоторые части истории. И я думаю, что во многих случаях и искусство, и программирование просто создавали вещи, которые нас удивляли, и я думаю, вы знаете, это правда, что разработка игр — это, знаете ли, командный вид спорта. 235 00:18:02,560 --> 00:18:08,240 236 00:18:08,240 --> 00:18:12,160 237 00:18:12,160 --> 00:18:16,960 238 00:18:18,000 --> 00:18:19,840 КОДИ: Оу… что теперь! 239 00:18:19,840 --> 00:18:21,920 МЭЙ: Думаю, нам нужно двигаться в этом направлении… 240 00:18:21,920 --> 00:18:25,240 КОДИ: Давай, Мэй, мы не можем в этом плавать. 241 00:18:25,240 --> 00:18:28,640 МЭЙ: Мы едем на лодке! Выручи меня! 242 00:18:28,640 --> 00:18:33,760 ОЛИВЕР: Я хотел показать вам итерацию лодки, потому что вы немного спросили меня о том, как мы создавали прототип, и у меня есть установка. Первоначальная идея заключалась в том, что вы будете стрелять, а лодка будет двигаться в другом направлении. Это ужасная идея: вы не видите, куда идете. Абсолютно ужасно. И, знаете, не беспокойтесь - мы сделали это за очень короткое время. 243 00:18:33,760 --> 00:18:39,600 244 00:18:39,600 --> 00:18:43,760 245 00:18:43,760 --> 00:18:51,920 246 00:18:51,920 --> 00:18:56,160 Итак, мы взялись за второй вопрос: хорошо, как мы можем сделать это таким образом, чтобы было весело и легко контролировать? Мы приземлились на этом, который в основном управлялся рулем направления. Это было очень весело контролировать, но это не соответствовало тем правилам, которые мы установили для себя. Как я уже говорил, каждый дизайнер уровней устанавливает правила, и мы с Робертом решили, что наши вещи будут кинетическими. Мы хотели максимально избежать пользовательского интерфейса и хотели использовать оружие. Вместо рычага, на который вы нажимаете Y, вы бы что-нибудь взорвали. 247 00:18:56,160 --> 00:19:02,080 248 00:19:02,080 --> 00:19:08,560 249 00:19:08,560 --> 00:19:14,880 250 00:19:14,880 --> 00:19:20,320 251 00:19:20,320 --> 00:19:26,000 252 00:19:26,000 --> 00:19:31,840 Вот тогда-то мы и придумали, по сути, взять ту же функцию, но привязать ее к реальной механике. Итак, здесь вы нажимаете кнопку огня, чтобы просто начать движение. 253 00:19:31,840 --> 00:19:37,440 254 00:19:37,440 --> 00:19:40,720 Я думаю, что у нас отлично получается реагировать: мы делаем что-то, тестируем это, говорим об этом, а затем меняем это. Я думаю, что это одна из наших сильных сторон. 255 00:19:40,720 --> 00:19:45,520 256 00:19:45,520 --> 00:19:51,840 Это определенно похоже на одну из вещей, которые, как мне кажется, сделали эту игру отличной в долгосрочной перспективе. 257 00:19:51,840 --> 00:19:55,360 МАЙ: Вау! Они прекрасны! 258 00:19:55,360 --> 00:20:00,480 КОДИ: Да… смертельная красота. Медузы могут быть смертельными, нам лучше двигаться. 259 00:20:00,480 --> 00:20:04,320 МАРК: Итак, в этот момент уровень начинает становиться действительно странным: были ли правила, определяющие, насколько странной может быть игра? 260 00:20:04,320 --> 00:20:07,600 261 00:20:07,600 --> 00:20:14,880 ОЛИВЕР: Нет, нет. Определенно не было. На встречах Йозеф отвечал: «Можем ли мы сделать его немного безумнее»… Я думаю, что-то вроде «Аватара» под ЛСД или что-то в этом роде. 262 00:20:14,880 --> 00:20:19,440 263 00:20:20,080 --> 00:20:24,160 Так мы и сделали. Это определенно там: это один из моментов, когда люди играют, понимаете, они такие «мы все еще на дереве»? 264 00:20:24,160 --> 00:20:26,480 265 00:20:28,200 --> 00:20:31,920 КОДИ: Знаешь, я очень устал падать. 266 00:20:31,920 --> 00:20:33,640 МЭЙ: Будь благодарен, что ты в хорошей форме. 267 00:20:33,640 --> 00:20:35,000 КОДИ: О да? Спасибо Мэй! 268 00:20:35,000 --> 00:20:37,760 МЭЙ: Я имел в виду хорошую форму в этом мире. 269 00:20:37,760 --> 00:20:38,880 КОДИ: О. 270 00:20:38,880 --> 00:20:41,280 МАРК: Каков был ваш подход к прохождению уровня? 271 00:20:41,280 --> 00:20:44,720 ОЛИВЕР: Так что я думаю, что нам стоило уделить этому немного больше внимания, потому что мы были просто сосредоточены на создании крутого дерьма и разнообразия. Многим играм нужно заботиться о темпе иначе, чем нам: они повторение содержания. Здесь у вас будет платформер, здесь у вас будет боевое столкновение, здесь у вас будет платформер, здесь у вас снова будет бой. И чтобы не сделать это скучным, вы должны убедиться, что вы делаете это правильно с достаточным разнообразием. у нас не было этой проблемы, так как наша игра была полна разнообразия на исходном уровне. Мы просто постоянно создавали новые механики. 272 00:20:44,720 --> 00:20:49,680 273 00:20:49,680 --> 00:20:54,720 274 00:20:54,720 --> 00:20:58,480 275 00:20:58,480 --> 00:21:02,320 276 00:21:02,320 --> 00:21:07,200 277 00:21:07,200 --> 00:21:11,760 278 00:21:11,760 --> 00:21:16,160 Но мы по-прежнему должны следить за тем, чтобы интенсивность была такой, чтобы люди не утомлялись и не скучали. Вы все еще должны тянуть кривую интенсивности вверх и вниз. 279 00:21:16,160 --> 00:21:21,600 280 00:21:23,960 --> 00:21:26,440 КОДИ: О, эй… 281 00:21:26,440 --> 00:21:29,120 МЭЙ: Что это за место? 282 00:21:29,120 --> 00:21:34,000 КОДИ: Не знаю, но они выглядят очень злыми. 283 00:21:34,000 --> 00:21:36,567 МЭЙ: Да, они делают. 284 00:21:40,520 --> 00:21:45,120 ОЛИВЕР: На самом деле, это один из самых напряженных боев в игре. 285 00:21:45,120 --> 00:21:47,120 МАРК: Что вы помните о его дизайне? 286 00:21:47,120 --> 00:21:52,000 ОЛИВЕР: На самом деле мы хотели, чтобы жук был чем-то вроде мини-врага. И в какой-то момент мы сказали: да, нам не нужно это разнообразие — мы должны просто превратить его в босса? Это не совсем то, что мы планировали, потому что сразу после этого будет босс. 287 00:21:52,000 --> 00:21:57,360 288 00:21:57,360 --> 00:22:00,400 289 00:22:00,400 --> 00:22:05,120 А после перевалов так и стало - пропустил, сам виноват... 290 00:22:05,120 --> 00:22:06,000 МАРК: Не беспокойся! 291 00:22:06,000 --> 00:22:11,760 ОЛИВЕР: И я помню, как много раз повторял это, чтобы сделать его более сложным, например, для платформера и уменьшить требуемый навык с уровня механики или уровня прицеливания. Например, решетки были переключением по сравнению с тем, что вы сделали раньше, но также уменьшите количество, вы знаете, сколько прицеливания вам нужно сделать. В более ранней версии у нас было так, что вам нужно было стрелять в приклад, но для этого требовалось много механических навыков и общения с нашей стороны, вы знаете. Зайти сзади, прицелиться, знаете, было много чего… 292 00:22:11,760 --> 00:22:17,920 293 00:22:17,920 --> 00:22:23,440 294 00:22:23,440 --> 00:22:28,160 295 00:22:28,160 --> 00:22:32,800 296 00:22:32,800 --> 00:22:37,440 297 00:22:37,440 --> 00:22:45,280 КОДИ: Ну, ты знаешь королеву? У нее есть весь нектар. Так что, если вы поможете нам снять ее, вы можете получить столько нектара, сколько захотите! 298 00:22:45,391 --> 00:22:47,880 299 00:22:47,880 --> 00:22:55,514 ЖУК: О, вкуснятина! Что мы ждем? Давай, прыгай! 300 00:22:57,347 --> 00:23:01,043 МАЙ: Прыгай! 301 00:23:05,373 --> 00:23:09,120 КОРОЛЕВА ОСА: Злоумышленники! 302 00:23:09,120 --> 00:23:12,320 МАРК: Итак, теперь мы сталкиваемся с финальным боссом уровня, и мне просто любопытно, как устроена система здоровья в игре. 303 00:23:12,320 --> 00:23:15,520 304 00:23:15,520 --> 00:23:20,480 ОЛИВЕР: На самом деле у нас было несколько разных систем здравоохранения, которые мы прототипировали. Мы создали прототип системы здоровья типа Gears of War, где один игрок умирает, и вы должны идти и оживлять его. Это не сработало из-за огромного разнообразия нашего игрового процесса, вы никогда не знаете, умираете ли вы во время секции платформера или если вы разлучены. Так что это не сработало. Мы попробовали общую полосу здоровья в самом центре экрана, и эта идея кажется отличной: вы делитесь здоровьем, это совместная игра, но получилось так, что если у вас был один игрок, который был действительно хорош, и один, который был очень плохим, плохой игрок будет просто получать урон снова и снова, а затем они оба умрут — вместо того, чтобы позволить хорошему игроку нести их. То, на чем мы остановились, похоже на таймер, который идет вниз, пока вы оба живы. Это становится своего рода подбадриванием, типа: «Не умирай, не умирай, я почти вернулся!» это оказалось на самом деле довольно эффективным, я бы сказал. Как правило, мы также не хотели, чтобы игрокам приходилось переигрывать части, это противоречит нашему девизу разнообразия. 305 00:23:20,480 --> 00:23:24,640 306 00:23:24,640 --> 00:23:28,720 307 00:23:28,720 --> 00:23:33,920 308 00:23:33,920 --> 00:23:40,000 309 00:23:40,000 --> 00:23:44,080 310 00:23:44,080 --> 00:23:49,200 311 00:23:49,200 --> 00:23:54,800 312 00:23:54,800 --> 00:23:59,520 313 00:23:59,520 --> 00:24:04,880 314 00:24:04,880 --> 00:24:09,360 315 00:24:09,360 --> 00:24:13,760 Наша система здравоохранения связана с этим, потому что если один из нас умрет, это нормально, а потом мы просто появимся в конце концов, так что в основном получается, что у вас две жизни. Умереть весело, потому что тогда ты чувствуешь, что мне бросают вызов, и ты получаешь этот стресс, но переделывать это не весело. 316 00:24:13,760 --> 00:24:18,080 317 00:24:18,080 --> 00:24:25,619 318 00:24:25,619 --> 00:24:32,421 Взрывы 319 00:24:32,421 --> 00:24:36,240 ОЛИВЕР: Это забавно, потому что многие люди отреагировали на смерть жука здесь. Что для нас, жук был чем-то вроде броска, типа, это был недельный прототип, который мы добавили. правильно», а мы вообще об этом не думали. Это довольно забавно. 320 00:24:36,240 --> 00:24:40,160 321 00:24:40,160 --> 00:24:43,200 322 00:24:43,200 --> 00:24:49,360 323 00:24:49,360 --> 00:24:53,840 МЭЙ: Давай, Коди, сюда! Вы едете! 324 00:24:53,840 --> 00:24:58,400 КОДИ: Что, Мэй, это же самолет, а не универсал! 325 00:24:58,400 --> 00:24:59,840 МАЙ: Просто лети! 326 00:24:59,840 --> 00:25:03,840 МАРК: Этот участок с самолетом действительно запомнился, что вы можете мне о нем рассказать? 327 00:25:03,840 --> 00:25:08,960 ОЛИВЕР: Это сделал Пер Стенбек. У вас уже были раскадровки, и у нас был самолет с точки зрения истории, я думаю, еще до того, как появился прототип. И я думаю, что это легко могло быть похоже на полетную часть, это было круто, но было несколько поворотов, когда дело зашло еще дальше. 328 00:25:08,960 --> 00:25:12,480 329 00:25:12,480 --> 00:25:18,080 330 00:25:18,080 --> 00:25:24,160 331 00:25:24,160 --> 00:25:29,680 А случилось то, что у них была идея о белках, которые летят позади вас, что они хотели бы приземлиться на самолет, и вам пришлось бы стрелять в них... упс. 332 00:25:29,680 --> 00:25:33,440 333 00:25:33,440 --> 00:25:35,360 МАРК: Прости! 334 00:25:35,360 --> 00:25:40,400 ОЛИВЕР: Они говорили об этом и говорили: «О, а что, если бы вы могли выпрыгнуть из башни и вроде как сбить их», а потом кто-то сказал: «Как в Street Fighter?». 335 00:25:40,400 --> 00:25:46,080 336 00:25:46,080 --> 00:25:51,360 БЕЛКА: Пора прощаться с куколкой. Не могу дождаться, чтобы разбить твое деревянное лицо! 337 00:25:51,360 --> 00:25:55,840 МЭЙ: Жду не дождусь, когда надеру тебе мохнатую задницу! 338 00:25:57,560 --> 00:26:03,840 ОЛИВЕР: Вы знаете, это одна из тех вещей, когда во многих игровых компаниях эти «что, если» не случаются. Но они случаются здесь, и я думаю, что это одно из удивительных качеств Hazelight. И я думаю, спасибо всем, кто работал над этим, потому что я думаю, что это стало отличным событием. 339 00:26:03,840 --> 00:26:09,680 340 00:26:09,680 --> 00:26:17,111 341 00:26:17,560 --> 00:26:21,295 ДИКТОР: КО! 342 00:26:21,295 --> 00:26:23,913 МЭЙ: Я здесь! 343 00:26:25,824 --> 00:26:32,240 ОЛИВЕР: Эта часть — дань уважения Brothers: A Tale of Two Sons, где у вас есть что-то вроде этого раздела, но с братьями, но теперь в кооперативе. И да, это сработало отлично. И я думаю, что весь этот раздел великолепен, потому что вы получаете вариации. Вы знаете, что мы прошли через три этапа полета, но все они ощущаются по-разному. И я думаю, что это говорит о том, что неотъемлемым элементом нашей работы было просто разнообразие, и от искусства, и от программирования, и от дизайна, каждый действительно должен был добавлять свой собственный талант ко всему и иметь столько сопричастности, что это было просто естественно. стал таким разным. 344 00:26:32,240 --> 00:26:38,956 345 00:26:38,956 --> 00:26:45,684 346 00:26:45,684 --> 00:26:49,280 347 00:26:49,280 --> 00:26:54,960 348 00:26:54,960 --> 00:26:59,600 349 00:26:59,600 --> 00:27:05,840 350 00:27:05,840 --> 00:27:12,624 КОДИ: О! Ой! 351 00:27:12,624 --> 00:27:16,000 МЭЙ: Это последний раз, когда я лечу мимо твоих штанов. 352 00:27:16,000 --> 00:27:18,720 КОДИ: О, ха-ха, ты настоящий комик, ты знаешь это? 353 00:27:18,720 --> 00:27:19,820 МЭЙ: А, спасибо. 354 00:27:19,820 --> 00:27:21,760 МАРК: Вот и все. 355 00:27:21,760 --> 00:27:27,040 Было интересно услышать о том, как сап и спичечное ружье превратилось из чисто боевой механики в инструмент для решения головоломок. И было здорово посмотреть на пошаговый процесс перехода от прототипа к отточенной игровой механике. Кроме того, этот разговор действительно подчеркнул саму природу сотрудничества в дизайне уровней. Таким образом, Оливер хотел поблагодарить нескольких коллег - 356 00:27:27,040 --> 00:27:32,160 357 00:27:32,160 --> 00:27:37,840 358 00:27:37,840 --> 00:27:44,007 359 00:27:44,007 --> 00:27:48,080 ОЛИВЕР: Я хотел бы поблагодарить Роберта, Александра и Тома, которые помогли с видео, и я хотел бы поблагодарить Роберта, Пера, Хенрика и Филипа, которые работали над Tree и сделали его превосходным. 360 00:27:48,080 --> 00:27:53,120 361 00:27:53,120 --> 00:27:57,680 Как обычно, полное прохождение уровня и беседа доступны исключительно сторонникам Патреон. И если вы хотите поддержать Game Maker's Toolkit, ознакомьтесь с этой короткой рекламой на YouTube, прежде чем мы перейдем к рекомендациям по инди-играм. 362 00:27:57,680 --> 00:28:01,200 363 00:28:01,200 --> 00:28:06,000 364 00:28:10,880 --> 00:28:16,560 В этот раз я рекомендую инди-игру Umurangi Generation — низкополигональную фотоигру с подрывным чувством юмора. На каждом уровне вы попадаете в трехмерную среду с камерой и списком вещей, которые нужно сфотографировать. Вам нужно будет найти каждую цель и выяснить, какой объектив использовать и в каком месте стоять. Если вы согласны со мной, что фотография — отличная механика видеоигры, поиграйте в Умуранги. Поколение. Она уже вышла на ПК и Switch. 365 00:28:16,560 --> 00:28:21,360 366 00:28:21,360 --> 00:28:25,600 367 00:28:25,600 --> 00:28:30,880 368 00:28:30,880 --> 00:28:37,200