1
00:00:00,240 --> 00:00:04,160
С возвращением в «На уровне» - серия
видео, в которых я играю в потрясающие
2
00:00:04,160 --> 00:00:07,520
уровни из видеоигр вместе с дизайнерами,
которые их разработали.
3
00:00:08,080 --> 00:00:14,560
В этот раз я сыграю в одну из моих любимых
игр 2021 года: бесконечно творческое
4
00:00:14,560 --> 00:00:20,160
кооперативное приключение It Takes Two. Это игра о ссорящейся супружеской паре, Коди и Мэй, которые превращаются в игрушки и должны работать вместе, чтобы путешествовать по сумасбродным миниатюрным мирам.
5
00:00:20,160 --> 00:00:24,880
6
00:00:24,880 --> 00:00:30,160
В том числе уровень, показанный в сегодняшнем видео: дерево в саду Коди и Мэй.
7
00:00:30,160 --> 00:00:35,920
Который на самом деле полон беличьими солдатами, осами-убийцами и гигантской пчелой-роботом. Чтобы дать отпор, у пары есть пара удобных видов оружия: у Коди есть пистолет, который стреляет большими каплями апельсинового сока, а у Мэй есть арбалет, который стреляет зажженными спичками. И когда они сталкиваются - Взрыв.
8
00:00:35,920 --> 00:00:41,680
9
00:00:41,680 --> 00:00:46,769
10
00:00:46,769 --> 00:00:48,320
11
00:00:48,320 --> 00:00:54,400
Чтобы узнать, как был создан этот уровень, я поговорил с Оливером Гранлундом, дизайнером Hazelight, который был одним из дизайнеров, ответственных за макет этого уровня и игровую механику.
12
00:00:54,400 --> 00:00:58,720
13
00:00:58,720 --> 00:01:04,080
Теперь обычно в этой серии я играю на уровне, а дизайнер смотрит на мой экран через Zoom.
14
00:01:04,080 --> 00:01:11,040
Но так как это совместная игра, мне действительно пришлось играть с Оливером — я выбрал Коди, а он выбрал Мэй.
15
00:01:11,680 --> 00:01:14,960
Итак, без дальнейших церемоний, вот наш разговор, когда мы играли в It Takes
16
00:01:14,960 --> 00:01:18,560
Вторая глава Two: The Tree.
17
00:01:22,360 --> 00:01:25,840
КОДИ: Ах, сюда!
18
00:01:27,160 --> 00:01:29,920
МЭЙ: Что?! Ты никогда не совершишь этот прыжок!
19
00:01:29,920 --> 00:01:34,252
КОДИ: Да? Смотри на меня!
Арх!
20
00:01:34,720 --> 00:01:38,720
МАРК: Итак, я всегда люблю начинать с вопроса: как началось развитие этого уровня?
21
00:01:38,720 --> 00:01:42,720
ОЛИВЕР: Изначально искусство было просто исследованием окружения. Знаешь. Мы знаем, что мы будем уменьшены, какие места могут быть веселыми?
22
00:01:42,720 --> 00:01:45,360
23
00:01:45,360 --> 00:01:50,560
И дерево было одним из них, которое очень рано было исследовано искусством как очень интересное место.
24
00:01:51,120 --> 00:01:55,760
И дизайн прямо сейчас просто занимается прототипированием, просто сходит с ума от множества разных механик - и мы нашли сок и спичечное ружье. Сначала они были просто разрозненными прототипами, но в какой-то момент их соединили с деревом. Они прошлись по каждой механике и, типа, соединили ее с сеттингом, прототипом которого стало искусство.
25
00:01:55,760 --> 00:02:00,880
26
00:02:00,880 --> 00:02:05,600
27
00:02:05,600 --> 00:02:10,800
28
00:02:10,800 --> 00:02:15,600
А затем мы, по сути, дали каждому, например, дизайнеру или паре дизайнеров уровень, а затем сказали им, знаете ли, сделать его, придумать механику и все, что между ними.
29
00:02:15,600 --> 00:02:20,160
30
00:02:20,160 --> 00:02:22,960
МАРК: Значит, вы и дизайнер Роберт Йоханссон отвечали за дерево, а также за снежный шар, верно?
31
00:02:22,960 --> 00:02:26,320
32
00:02:26,320 --> 00:02:30,240
ОЛИВЕР: Да, это правильно. Поэтому я подумал, что было бы интересно показать этот уровень, потому что над этим работало много людей. Эта часть была разработана дизайнером уровней по имени Хенрик Сандин. На самом деле это было сделано довольно поздно. С вашей точки зрения может показаться, что это, конечно, было первым, но на самом деле это произошло очень поздно. И когда остальная часть дерева была сделана, например, качания не было, и нам пришлось вернуться и добавить это везде.
33
00:02:30,240 --> 00:02:35,040
34
00:02:35,040 --> 00:02:40,640
35
00:02:40,640 --> 00:02:45,920
36
00:02:45,920 --> 00:02:50,640
37
00:02:50,640 --> 00:02:54,080
Я думаю, что эта часть получилась очень хорошей, особенно как очень спокойная часть между бурей, своего рода. А также очень многое устанавливает вокруг себя.
38
00:02:54,080 --> 00:02:58,800
39
00:02:58,800 --> 00:03:04,080
Есть несколько классных умных вещей, которые на самом деле сделаны здесь, когда муравьи движутся в том направлении, в котором вы должны идти. Как здесь, например. Я думаю, что изначально это было случайно: вы знаете, искусство добавило их, а потом люди пошли за муравьями, а потом, знаете, муравьи повели вас вниз, как с холма, и люди спрыгнули и умерли. Хенрик использовал это знание в своих интересах.
40
00:03:04,080 --> 00:03:08,640
41
00:03:08,640 --> 00:03:13,680
42
00:03:13,680 --> 00:03:18,880
43
00:03:18,880 --> 00:03:27,647
МАЙ: У нас нет на это времени! Это ярлык или нет?
44
00:03:34,520 --> 00:03:43,040
БЕЛКА: Осы заполонили наше дерево, уничтожили большую часть нашего племени. Вы двое должны убить их.
45
00:03:43,040 --> 00:03:45,520
МАРК: Так как же эволюционировало ружье для сапа и спички от прототипа до финальной механики, которую мы видим в игре?
46
00:03:45,520 --> 00:03:48,000
47
00:03:48,000 --> 00:03:53,320
ОЛИВЕР: В оригинальной версии это было только то, что ты подорвался, и ты взорвался.
48
00:03:53,320 --> 00:03:54,320
Взрыв
49
00:03:54,320 --> 00:04:00,000
Это было очень круто, особенно для боя, но не очень работало, если мы хотели решать головоломки. Так что это была одна из первых вещей, которые мы сделали, когда перенесли их со стадии прототипа на следующий уровень, — это то, что мы рассмотрели, как мы можем превратить их в нечто большее, чем просто огонь и забвение. И именно здесь мы начали продвигать, например, механику веса и механику спиннера.
50
00:04:00,000 --> 00:04:03,680
51
00:04:03,680 --> 00:04:06,880
52
00:04:06,880 --> 00:04:11,120
53
00:04:11,120 --> 00:04:14,720
54
00:04:14,720 --> 00:04:19,360
Интересно то, что это одно из немногих мест, где у нас есть отдельное обучение для игроков, потому что, например, если вы видите знак стрельбы (как на экране Мэй), оба игрока будут стрелять. И если вы видите желтый… вы знаете, общий язык «используйте это», который был установлен играми: оба только что выстрелил в обе вещи и был очень сбит с толку.
55
00:04:19,360 --> 00:04:24,400
56
00:04:24,400 --> 00:04:29,600
57
00:04:29,600 --> 00:04:34,800
58
00:04:34,800 --> 00:04:37,920
МАРК: То есть вам нужно было убедиться, что каждый игрок понимает свою роль?
59
00:04:37,920 --> 00:04:42,640
ОЛИВЕР: Точно. Одна вещь, которую мы заметили, поскольку мы добавили вес как свойство, например, сап-пушке, заключается в том, что мы должны были быть очень приземленными, чтобы люди могли это понять.
60
00:04:42,640 --> 00:04:48,320
61
00:04:48,320 --> 00:04:51,920
Например, если вы что-то отягощаете, а что-то поднимается, они должны быть связаны.
62
00:04:51,920 --> 00:04:56,000
Если вы посмотрите на множество других уровней, то увидите, что у них просто плавающие платформы Super Mario. Итак, что мы сделали, так это установили для каждого уровня свой собственный набор правил и собственную внутреннюю логику. По сути, это как обучить игрока новой игре за час.
63
00:04:56,000 --> 00:05:01,280
64
00:05:01,280 --> 00:05:05,920
65
00:05:05,920 --> 00:05:07,760
МАРК: И с какими трудностями вы столкнулись при этом?
66
00:05:07,760 --> 00:05:13,920
ОЛИВЕР: Ну, это интересно, потому что сап-пистолет — это очень системное оружие, которое дает много свободы. Вы можете снимать это где угодно. И это было решение, которое мы приняли очень рано, когда вы можете пойти двумя путями: вы можете пойти по очень ограниченному пути, где у вас будет белое пятно в черной комнате, и это единственное место, где вы можете снимать. Или вы можете сделать наоборот, и мы пошли по этому пути.
67
00:05:13,920 --> 00:05:18,640
68
00:05:18,640 --> 00:05:22,000
69
00:05:22,000 --> 00:05:26,480
70
00:05:26,480 --> 00:05:30,880
71
00:05:30,880 --> 00:05:36,800
Это может создать проблемы, когда, знаете, эта клетка… У меня есть для вас видеоролики о прогрессе. Это очень интересный прогресс. Так что это один из самых ранних прототипов, которые я когда-либо делал. Это большое осиное гнездо может выглядеть совершенно по-другому, но реальный геймплей очень похож. Но проблема была в том, что можно было подкопать снаружи, куда Мэй не могла добраться. А тут у нас версия вторая: да, это тоже ранит мою душу. Итак, Коди мгновенно подкапывает крышу, поэтому Мэй приходится смотреть прямо вверх… о нет. И знаете, это просто не приятно. Большая часть работы, которую мы проделали с этой механикой, заключалась в устранении мест, где вы можете делать вещи, которые просто неприятны.
72
00:05:36,800 --> 00:05:42,400
73
00:05:42,400 --> 00:05:49,990
74
00:05:49,990 --> 00:05:55,920
75
00:05:55,920 --> 00:06:03,360
76
00:06:04,000 --> 00:06:10,480
77
00:06:10,480 --> 00:06:15,680
78
00:06:15,680 --> 00:06:21,520
И нам по-прежнему удается сохранить головоломку нетронутой, всего лишь тонны итераций и упрощений.
79
00:06:21,520 --> 00:06:26,480
Дизайн вычитанием. И я думаю, что это было действительно полезно здесь. Например, некоторые вещи вышли полностью сформированными, но для большинства вещей всегда требуется, по крайней мере, один или два прохода.
80
00:06:26,480 --> 00:06:30,800
81
00:06:30,800 --> 00:06:33,280
МАРК: Итак, это первая кооперативная игра в сериале. Как вы подошли к дизайну для двух игроков?
82
00:06:33,280 --> 00:06:36,880
83
00:06:36,880 --> 00:06:41,760
ОЛИВЕР: Я думаю, мы можем разделить это на три типа кооператива. У вас есть то, что мы называем параллельным кооперативом, и это, по сути, просто то, что вы играете в свою собственную одиночную игру с другим человеком.
84
00:06:41,760 --> 00:06:46,880
85
00:06:46,880 --> 00:06:51,760
И затем у вас есть пошаговый кооператив, который, по сути, похож на то, что вы что-то делаете, что позволяет мне что-то делать, это идет вперед и назад. И затем у нас есть третий, который похож на одновременный кооператив, когда мы оба должны действовать одновременно.
86
00:06:51,760 --> 00:06:56,080
87
00:06:56,080 --> 00:07:01,280
88
00:07:01,280 --> 00:07:05,520
Мы хотели разнообразить все это, и я думаю, что отрегулировать эти моменты в кооперативе — большая проблема, чтобы сделать это правильно.
И это то, о чем мы очень заботимся.
89
00:07:05,520 --> 00:07:10,640
90
00:07:10,640 --> 00:07:13,760
МАРК: Лабораторная секция великолепна, что вы можете мне о ней рассказать?
91
00:07:13,760 --> 00:07:18,240
ОЛИВЕР: Вот один из самых ранних блокаутов. О, это также, как вы видите, это достойно просмотра. Знаешь, это больно. Общая идея здесь… вы знаете, камера с боковой прокруткой, которая сделала все намного лучше, ее еще нет.
92
00:07:18,240 --> 00:07:24,480
93
00:07:24,480 --> 00:07:27,680
94
00:07:27,680 --> 00:07:28,800
МАРК: И когда это появилось?
95
00:07:28,800 --> 00:07:34,880
ОЛИВЕР: Я думаю, что мы еще относительно рано начали экспериментировать с этим.
96
00:07:34,880 --> 00:07:39,200
Но я думаю, что многие из этих вещей, как то, что вы видите здесь, они очевидны, но это больше похоже на то, что я построил это, это не работает, хорошо… какой следующий шаг, чтобы заставить это работать?
97
00:07:39,200 --> 00:07:44,320
98
00:07:44,320 --> 00:07:48,400
И многие итерации были такими, знаете, первоначальная идея, о, круто, они будут вращаться, а потом не осознавать, например, что будут проблемы с камерой. И потом вы знаете, о черт, это будет отлично работать, если мы просто добавим камеру с боковой прокруткой.
99
00:07:48,400 --> 00:07:53,360
100
00:07:53,360 --> 00:07:58,960
101
00:08:03,160 --> 00:08:05,680
КОДИ: Эй, дай мне выбраться отсюда!
102
00:08:05,680 --> 00:08:07,920
ОЛИВЕР: О да, ты играл в эту?
103
00:08:07,920 --> 00:08:12,343
МАРК: Нет, я не видел этого в первый раз, когда играл, теперь мне страшно.
104
00:08:12,343 --> 00:08:13,926
ОЛИВЕР: Да, так и должно быть.
105
00:08:13,926 --> 00:08:15,666
ОБА: смех.
106
00:08:15,666 --> 00:08:18,240
МАРК: Как возникли эти побочные взаимодействия?
107
00:08:18,240 --> 00:08:22,400
ОЛИВЕР: После каждой важной вехи мы в основном проходили игру, и мы играли с некоторыми тестировщиками, а затем мы смотрели, какие проблемы были. И одна вещь, на которую мы отреагировали, заключалась в том, что делать было слишком мало, и поэтому мы продолжили создание как мини-игр, так и побочных взаимодействий. И там на самом деле их оказалось довольно много.
108
00:08:22,400 --> 00:08:27,280
109
00:08:27,280 --> 00:08:33,680
110
00:08:33,680 --> 00:08:37,360
111
00:08:37,360 --> 00:08:42,640
И как это произошло, по сути, это началось с очень простого «было бы забавно, если бы вы могли поймать своего друга в ловушку», а затем высмеять его. А потом насмешки превратились в пытки, и, да, дальше все пошло под откос.
112
00:08:42,640 --> 00:08:47,840
113
00:08:47,840 --> 00:08:50,080
114
00:08:50,080 --> 00:08:54,640
Это своего рода стало нашим предметом коллекционирования. У нас было обсуждение очень рано, потому что мы платформеры, вы знаете, конечно, у нас будут предметы коллекционирования.
115
00:08:54,640 --> 00:08:58,080
116
00:08:58,080 --> 00:09:04,960
Правильно? Вопросительный знак. И мы попробовали это, и мы не нашли для этого хорошей цели. Мы хотели пойти другим путем, например, мы хотели придать смысл игроку или что-то, что он хотел бы. В итоге мы создали так много мини -игр, а затем немного спрятали их, потому что иногда они немного отвлекали, так что в конце концов они действительно стали нашим предметом коллекционирования.
117
00:09:04,960 --> 00:09:10,240
118
00:09:10,240 --> 00:09:14,640
119
00:09:14,640 --> 00:09:21,840
120
00:09:21,840 --> 00:09:23,512
МАЙ: Что-то грядет!
121
00:09:23,512 --> 00:09:24,734
КОДИ: Осы-убийцы!
122
00:09:24,734 --> 00:09:29,360
МАРК: Это наша первая боевая встреча. Каково это было проектировать?
123
00:09:29,360 --> 00:09:34,400
ОЛИВЕР: Одна вещь, которая очень интересна в кооперативном бою, это то, что вы должны думать об этом совершенно иначе, чем об обычном бою. Особенно, если вы собираетесь одновременно играть в кооперативе, где вы оба действуете. Так, например, в этом случае у нас на самом деле асимметричные отношения, где ты зачинщик, а я детонатор. А это значит, что мне особо нечего делать, пока ты не одолеешь одного из них.
Итак, что мы сделали с ИИ, так это убедились, что больше из них агрессивны по отношению к Мэй, что сделало его более интересным для меня, пока она не сможет взорваться.
124
00:09:34,400 --> 00:09:39,840
125
00:09:39,840 --> 00:09:44,400
126
00:09:44,400 --> 00:09:48,800
127
00:09:48,800 --> 00:09:54,240
128
00:09:54,240 --> 00:09:58,800
129
00:09:58,800 --> 00:10:03,040
Другой вопрос: как вы поступаете, если играете с партнером, который не так опытен, как вы, или наоборот? И я думаю, что это был один из самых сложных вопросов, на которые нам приходилось отвечать. Я думаю, что «Дерево» на самом деле самый сложный уровень в игре с точки зрения знакомства с ним нового игрока. Это единственный уровень с боем и прицеливанием к бою.
130
00:10:03,040 --> 00:10:08,080
131
00:10:08,080 --> 00:10:12,800
132
00:10:12,800 --> 00:10:18,640
133
00:10:18,640 --> 00:10:23,840
Но, как вы можете заметить, когда вы играете в нее… например, система автоматического прицеливания очень снисходительна, и, например, мы пытаемся сделать игровой процесс не столько «могу ли я попасть в навык», а больше о том, чтобы увернуться от осы. Убедитесь, что вы распыляете то, что нужно. И как все эти вещи вместо этого. Это по-прежнему одна из самых сложных механикьдля людей, которые не знают, как использовать оба джойстика, но в итоге он оказался намного более удобным, чем большинство шутеров от первого или третьего лица на том этапе.
134
00:10:23,840 --> 00:10:29,440
135
00:10:29,440 --> 00:10:34,000
136
00:10:34,000 --> 00:10:38,560
137
00:10:38,560 --> 00:10:45,840
138
00:10:45,840 --> 00:10:50,040
МЭЙ: Интересная механика выглядит как перетягивание каната.
139
00:10:50,040 --> 00:10:52,080
ОЛИВЕР: О, ты хорош в этом! О, нет!
140
00:10:52,080 --> 00:10:56,560
МАРК: Да! О нет, это было легко. Нам нужен матч-реванш!
141
00:10:57,440 --> 00:11:02,160
ОЛИВЕР: Я возьму реванш на этот счет. Это нужно вырезать из шоу.
142
00:11:03,360 --> 00:11:07,120
МАРК: Ах!
143
00:11:07,120 --> 00:11:08,800
ОЛИВЕР: О. Ты играешь на клавиатуре?
144
00:11:08,800 --> 00:11:10,435
МАРК: Нет, просто контроллер Xbox.
145
00:11:10,435 --> 00:11:11,760
ОЛИВЕР: Хорошо. Мне стыдно.
146
00:11:11,760 --> 00:11:14,640
МАРК: Так почему вы решили добавить соревновательные мини -игры?
147
00:11:14,640 --> 00:11:21,280
ОЛИВЕР: Итак, вся игра посвящена корпорациям, и очень сложно сбиться с ритма.
148
00:11:21,280 --> 00:11:26,640
И я думаю, что основной причиной того, что мы это сделали, было желание создать, знаете ли, разнообразие моментов, по сути, для пар. Также как бы подкрепляя историю их ссоры. У нас они были в некоторых местах, где, знаете ли, персонажи ссорятся — теперь игроки будут ссориться. И это довольно весело и забавно, когда вы видите, как это работает.
149
00:11:26,640 --> 00:11:31,360
150
00:11:31,360 --> 00:11:35,600
151
00:11:35,600 --> 00:11:40,160
152
00:11:40,160 --> 00:11:45,600
И мы также пытались создать множество мини -игр, которые позволили бы выигрывать разным игрокам. У нас даже есть настоящая шахматная доска. Итак, идея заключалась в том, что не все должны быть технически квалифицированными, потому что тогда один и тот же человек будет побеждать снова и снова.
153
00:11:45,600 --> 00:11:50,240
154
00:11:50,240 --> 00:11:54,640
155
00:11:54,640 --> 00:11:58,240
МАРК: Мне нравится эта гигантская дверь хранилища, у нее классный дизайн.
156
00:11:58,240 --> 00:12:02,240
ОЛИВЕР: На самом деле это был оригинал, на который можно было распылить, чтобы он взорвался. Но он должен был быть таким крошечным, чтобы камера не расширялась. Таким образом, мы закончили тем, что переключились на это, в основном поворот. Так что вместо этого мы переделали его и превратили в эту крышку. Таким образом, прототипы в основном просто перемещались.
157
00:12:02,240 --> 00:12:07,680
158
00:12:07,680 --> 00:12:13,360
159
00:12:13,360 --> 00:12:17,600
160
00:12:17,600 --> 00:12:19,920
МАРК: Насколько важен этот итерационный процесс?
161
00:12:19,920 --> 00:12:24,880
ОЛИВЕР: Я бы сказал, что итерация была чрезвычайно важна. У нас не было много времени, чтобы сделать все идеально.
Мы не тройка А, но мы не можем тратить много времени мы хотим на что-то. Но нам нужно сделать так, чтобы это было достаточно хорошо для игрока. Итерация была огромной частью этого, я бы сказал. Несмотря на то, что многие идеи были похожи, я бы сказал, что фактическое их воплощение было совершенно другим — совершенно разным, от начала до конца. Особенно когда у тебя так много механик, которые ты преподаешь.
162
00:12:24,880 --> 00:12:29,520
163
00:12:29,520 --> 00:12:33,600
164
00:12:33,600 --> 00:12:38,560
165
00:12:38,560 --> 00:12:43,280
166
00:12:43,280 --> 00:12:47,440
167
00:12:47,440 --> 00:12:52,240
Как будто половина этого была, знаете, работа над самой механикой. Может быть, это не ясно, может быть, это нехорошо. Можем ли мы сообщить об этом лучше? Другая половина заключалась в том, чтобы просто повторять сами головоломки, делая их гладкими, делая их более гладкими.
конечно, это весело и интуитивно понятно. Многие вещи, которые здесь забавны, не кажутся забавными с первого раза.
Превращение идеи в увлекательный геймплей требует гораздо больше усилий, чем вы можете себе представить.
Потому что то, как мы работали, очень похоже на то, как Respawn структурирует свои блоки действий: сделайте что-то за неделю и добавьте это туда. Одна обманчивая вещь, однако, заключается в том, что, хотя на создание прототипа и запуск игры может уйти около недели, на полировку может уйти гораздо больше времени. И это то, что мы поняли, типа, болезненно.
168
00:12:52,240 --> 00:12:56,960
169
00:12:56,960 --> 00:13:02,000
170
00:13:02,000 --> 00:13:07,920
171
00:13:07,920 --> 00:13:12,640
172
00:13:12,640 --> 00:13:18,080
173
00:13:18,080 --> 00:13:22,000
174
00:13:22,000 --> 00:13:29,188
175
00:13:31,019 --> 00:13:33,040
МЭЙ: Не волнуйся, это всего лишь белка внутри робота.
176
00:13:33,040 --> 00:13:39,840
КОДИ: Да! Очень большой робот. Он пытается нас убить. Знаешь, может быть, нам стоит просто повернуть назад…
177
00:13:39,840 --> 00:13:44,240
ОЛИВЕР: Это ролик, который был добавлен позже в игре, когда мы поняли … черт возьми, этот уровень растет. Итак, у нас была раскадровка для дерева, а затем, в конце концов, мы просмотрели ее и увидели, что она должна была длиться один час… теперь, если вы играете в дерево, вы знаете, что это, вероятно, больше часа. Это граничит с двумя часами. На самом деле это было проблемой, потому что мы разбавили историю большим количеством игрового процесса, потому что у нас было так много прототипов.
178
00:13:44,240 --> 00:13:49,680
179
00:13:49,680 --> 00:13:54,640
180
00:13:54,640 --> 00:13:58,960
181
00:13:58,960 --> 00:14:05,200
182
00:14:05,200 --> 00:14:08,880
Одно место, где мы на самом деле заполнили историю, что это были за места, где, типа, ладно, здесь нам нужно вставить кат-сцену.
183
00:14:08,880 --> 00:14:10,640
184
00:14:10,640 --> 00:14:14,320
МАРК: Должно быть очень сложно следить за ходом истории, когда уровень постоянно меняется…
185
00:14:14,320 --> 00:14:18,640
ОЛИВЕР: Да, полностью. И я думаю, что это… особенно для такого типа игр, зная, как долго вы можете обходиться без сюжета, а также как долго вы можете смотреть ролик без какого-либо игрового процесса. Это очень хороший баланс, чтобы не утомлять игроков, но и не заставлять их терять интерес к своей основной цели в истории. Это интересно, потому что это то, что вы не увидите, пока игра не будет сделана. Основная причина, по которой многое из этого не работает во многих играх, заключается в том, что вы не можете увидеть его в целом до очень поздно. Вы не знаете, будет ли сегмент расширен или сокращен, и очень трудно судить об этом без всего контекста. Вам придется сильно пофантазировать, чтобы увидеть там все целиком.
186
00:14:18,640 --> 00:14:23,200
187
00:14:23,200 --> 00:14:28,640
188
00:14:28,640 --> 00:14:34,000
189
00:14:34,000 --> 00:14:39,280
190
00:14:39,280 --> 00:14:44,160
191
00:14:44,160 --> 00:14:49,280
192
00:14:49,280 --> 00:14:53,920
193
00:14:53,920 --> 00:14:58,160
МАРК: И когда вы уравновешиваете историю и геймплей, выигрывает ли кто-то из них?
194
00:14:58,160 --> 00:15:02,560
ОЛИВЕР: Предыдущей игрой, которую мы сделали, была A Way Out, которая была очень сфокусирована на сюжете.
195
00:15:02,560 --> 00:15:07,280
В этой игре, я думаю, победил геймплей, но мы стараемся, чтобы он был очень сбалансированным.
196
00:15:07,280 --> 00:15:12,720
Один из наших девизов — попытаться соединить игровой процесс и историю — сохранить их вместе. Мы хотим, чтобы некоторые механики были многоцелевыми… вы знаете, они наполняют историю. Например, магниты связаны с притяжением. Часовой механизм о времени. Знаете, мы называем их эмоциональными уровнями.
197
00:15:12,720 --> 00:15:16,880
198
00:15:16,880 --> 00:15:22,720
199
00:15:23,240 --> 00:15:29,280
МАРК: Одна из вещей, которые мне нравятся в этой игре, — это само разнообразие игрового процесса.
200
00:15:29,280 --> 00:15:30,400
Откуда это пришло?
201
00:15:30,400 --> 00:15:33,600
ОЛИВЕР: Это было одним из наших основных принципов на протяжении всего пути. Мы не хотим повторяться. Итак, мы подвергли сомнению сам классический игровой дизайн Nintendo, вы знаете правило четырехэтапного дизайна уровней. Это отличный способ сделать это, и мы делаем это в некоторых местах, но нас больше интересовало втиснуть как можно больше разнообразия. В другой игре вся эта история с лодкой могла бы быть как целая игра, но здесь это пятиминутный отрезок. Мы могли бы определенно продлить и иметь некоторые идеи, как сделать его 30-минутным, но я думаю, что в конечном итоге это сделало бы игру хуже.
202
00:15:33,600 --> 00:15:40,000
203
00:15:40,000 --> 00:15:44,480
204
00:15:44,480 --> 00:15:49,520
205
00:15:49,520 --> 00:15:53,920
206
00:15:53,920 --> 00:15:59,120
207
00:15:59,120 --> 00:16:03,120
208
00:16:03,120 --> 00:16:07,200
МАРК: Какую глубину вы придаете механике, если она будет там всего несколько минут?
209
00:16:07,200 --> 00:16:11,200
ОЛИВЕР: Из этого следует урок, что глубина не означает, что это хорошо, если у вас нет времени на ее использование. И я думаю, что это то, где мы говорим о «нахождении достаточно хороших», что также является одним из наших столпов. Например, «разнообразие» и «нахождение достаточно хорошего». И они идут рука об руку. Насколько глубоким он должен быть? Это не должно быть похоже на 20-часовую механику, если вы собираетесь делать это всего пять минут. И я думаю, что это очень важная вещь: знать, когда остановиться. Потому что игроки могут не оценить ничего сверх этого. То, что мы сделали сейчас, это то, что мы попытались взять все самое лучшее, что мы нашли, и поместить его в уровень, вместо того, чтобы, знаете ли, найти все вещи и вытащить их.
210
00:16:11,200 --> 00:16:15,280
211
00:16:15,280 --> 00:16:19,920
212
00:16:19,920 --> 00:16:24,240
213
00:16:24,240 --> 00:16:29,200
214
00:16:29,200 --> 00:16:34,880
215
00:16:34,880 --> 00:16:40,320
216
00:16:40,320 --> 00:16:44,560
217
00:16:44,560 --> 00:16:48,560
КОДИ: Вау, я думаю, что сейчас они достают большие пушки!
218
00:16:48,560 --> 00:16:54,320
ОЛИВЕР: Эта штука потребовала времени, чтобы заработала: технология роя, та, что с молотом, вся система для этого. И чтобы он плавно перешел от одного боя к этому слайду.
219
00:16:54,320 --> 00:17:00,720
220
00:17:00,720 --> 00:17:05,840
Это было довольно много работы, но я думаю, что в конце концов оно того стоило.
221
00:17:05,840 --> 00:17:07,760
КОДИ: Эй, эй! Не делай этого!
222
00:17:12,120 --> 00:17:13,120
ОЛИВЕР:
223
00:17:13,120 --> 00:17:16,960
Иногда, как дизайнер, ты вроде как делаешь то, что делаю я, это будет очень- очень дорого, я действительно надеюсь, что это будет круто, так что я не трачу время впустую, понимаете.
224
00:17:16,960 --> 00:17:22,480
225
00:17:22,480 --> 00:17:25,280
МАРК: Да, как такой дизайнер, как вы, вы даете много работы программистам и художникам. Так как же заставить эти отношения работать?
226
00:17:25,280 --> 00:17:28,640
227
00:17:28,640 --> 00:17:30,960
ОЛИВЕР: Я действительно считаю, что очень важно продумать, знаете ли, окончательный вид, прежде чем вы на самом деле что-то сделаете. Мы даем искусство, знаете ли, как абстрактную часть игрового процесса, и это похоже на «что это может быть?» и, вы знаете, искусство сидит там, и они смотрят на него, и они такие… никому это не доставляет удовольствия.
228
00:17:30,960 --> 00:17:35,600
229
00:17:35,600 --> 00:17:39,600
230
00:17:39,600 --> 00:17:43,840
231
00:17:43,840 --> 00:17:48,080
МАРК: Были ли случаи, когда художник делал что-то, что вас действительно удивляло?
232
00:17:48,080 --> 00:17:54,080
ОЛИВЕР: Так много всего. Как и весь лабораторный раздел, вы знаете, большие колеса, этот был чем-то вроде, я бы сказал, одного из прототипов, у которого действительно не было хорошего контекста. Знаешь.
233
00:17:54,080 --> 00:17:58,080
234
00:17:58,080 --> 00:18:02,560
Зачем тебе большие прялки? И они превратили его в эту очень сложную лабораторию, которая в конечном итоге повлияла на некоторые части истории. И я думаю, что во многих случаях и искусство, и программирование просто создавали вещи, которые нас удивляли, и я думаю, вы знаете, это правда, что разработка игр — это, знаете ли, командный вид спорта.
235
00:18:02,560 --> 00:18:08,240
236
00:18:08,240 --> 00:18:12,160
237
00:18:12,160 --> 00:18:16,960
238
00:18:18,000 --> 00:18:19,840
КОДИ: Оу… что теперь!
239
00:18:19,840 --> 00:18:21,920
МЭЙ: Думаю, нам нужно двигаться в этом направлении…
240
00:18:21,920 --> 00:18:25,240
КОДИ: Давай, Мэй, мы не можем в этом плавать.
241
00:18:25,240 --> 00:18:28,640
МЭЙ: Мы едем на лодке! Выручи меня!
242
00:18:28,640 --> 00:18:33,760
ОЛИВЕР: Я хотел показать вам итерацию лодки, потому что вы немного спросили меня о том, как мы создавали прототип, и у меня есть установка.
Первоначальная идея заключалась в том, что вы будете стрелять, а лодка будет двигаться в другом направлении. Это ужасная идея: вы не видите, куда идете. Абсолютно ужасно. И, знаете, не беспокойтесь - мы сделали это за очень короткое время.
243
00:18:33,760 --> 00:18:39,600
244
00:18:39,600 --> 00:18:43,760
245
00:18:43,760 --> 00:18:51,920
246
00:18:51,920 --> 00:18:56,160
Итак, мы взялись за второй вопрос: хорошо, как мы можем сделать это таким образом, чтобы было весело и легко контролировать? Мы приземлились на этом, который в основном управлялся рулем направления. Это было очень весело контролировать, но это не соответствовало тем правилам, которые мы установили для себя. Как я уже говорил, каждый дизайнер уровней устанавливает правила, и мы с Робертом решили, что наши вещи будут кинетическими.
Мы хотели максимально избежать пользовательского интерфейса и хотели использовать оружие. Вместо рычага, на который вы нажимаете Y, вы бы что-нибудь взорвали.
247
00:18:56,160 --> 00:19:02,080
248
00:19:02,080 --> 00:19:08,560
249
00:19:08,560 --> 00:19:14,880
250
00:19:14,880 --> 00:19:20,320
251
00:19:20,320 --> 00:19:26,000
252
00:19:26,000 --> 00:19:31,840
Вот тогда-то мы и придумали, по сути, взять ту же функцию, но привязать ее к реальной механике. Итак, здесь вы нажимаете кнопку огня, чтобы просто начать движение.
253
00:19:31,840 --> 00:19:37,440
254
00:19:37,440 --> 00:19:40,720
Я думаю, что у нас отлично получается реагировать: мы делаем что-то, тестируем это, говорим об этом, а затем меняем это. Я думаю, что это одна из наших сильных сторон.
255
00:19:40,720 --> 00:19:45,520
256
00:19:45,520 --> 00:19:51,840
Это определенно похоже на одну из вещей, которые, как мне кажется, сделали эту игру отличной в долгосрочной перспективе.
257
00:19:51,840 --> 00:19:55,360
МАЙ: Вау! Они прекрасны!
258
00:19:55,360 --> 00:20:00,480
КОДИ: Да… смертельная красота. Медузы могут быть смертельными, нам лучше двигаться.
259
00:20:00,480 --> 00:20:04,320
МАРК: Итак, в этот момент уровень начинает становиться действительно странным: были ли правила, определяющие, насколько странной может быть игра?
260
00:20:04,320 --> 00:20:07,600
261
00:20:07,600 --> 00:20:14,880
ОЛИВЕР: Нет, нет. Определенно не было. На встречах Йозеф отвечал: «Можем ли мы сделать его немного безумнее»… Я думаю, что-то вроде «Аватара» под ЛСД или что-то в этом роде.
262
00:20:14,880 --> 00:20:19,440
263
00:20:20,080 --> 00:20:24,160
Так мы и сделали. Это определенно там: это один из моментов, когда люди играют, понимаете, они такие «мы все еще на дереве»?
264
00:20:24,160 --> 00:20:26,480
265
00:20:28,200 --> 00:20:31,920
КОДИ: Знаешь, я очень устал падать.
266
00:20:31,920 --> 00:20:33,640
МЭЙ: Будь благодарен, что ты в хорошей форме.
267
00:20:33,640 --> 00:20:35,000
КОДИ: О да? Спасибо Мэй!
268
00:20:35,000 --> 00:20:37,760
МЭЙ: Я имел в виду хорошую форму в этом мире.
269
00:20:37,760 --> 00:20:38,880
КОДИ: О.
270
00:20:38,880 --> 00:20:41,280
МАРК: Каков был ваш подход к прохождению уровня?
271
00:20:41,280 --> 00:20:44,720
ОЛИВЕР: Так что я думаю, что нам стоило уделить этому немного больше внимания, потому что мы были просто сосредоточены на создании крутого дерьма и разнообразия. Многим играм нужно заботиться о темпе иначе, чем нам: они повторение содержания. Здесь у вас будет платформер, здесь у вас будет боевое столкновение, здесь у вас будет платформер, здесь у вас снова будет бой. И чтобы не сделать это скучным, вы должны убедиться, что вы делаете это правильно с достаточным разнообразием. у нас не было этой проблемы, так как наша игра была полна разнообразия на исходном уровне.
Мы просто постоянно создавали новые механики.
272
00:20:44,720 --> 00:20:49,680
273
00:20:49,680 --> 00:20:54,720
274
00:20:54,720 --> 00:20:58,480
275
00:20:58,480 --> 00:21:02,320
276
00:21:02,320 --> 00:21:07,200
277
00:21:07,200 --> 00:21:11,760
278
00:21:11,760 --> 00:21:16,160
Но мы по-прежнему должны следить за тем, чтобы интенсивность была такой, чтобы люди не утомлялись и не скучали. Вы все еще должны тянуть кривую интенсивности вверх и вниз.
279
00:21:16,160 --> 00:21:21,600
280
00:21:23,960 --> 00:21:26,440
КОДИ: О, эй…
281
00:21:26,440 --> 00:21:29,120
МЭЙ: Что это за место?
282
00:21:29,120 --> 00:21:34,000
КОДИ: Не знаю, но они выглядят очень злыми.
283
00:21:34,000 --> 00:21:36,567
МЭЙ: Да, они делают.
284
00:21:40,520 --> 00:21:45,120
ОЛИВЕР: На самом деле, это один из самых напряженных боев в игре.
285
00:21:45,120 --> 00:21:47,120
МАРК: Что вы помните о его дизайне?
286
00:21:47,120 --> 00:21:52,000
ОЛИВЕР: На самом деле мы хотели, чтобы жук был чем-то вроде мини-врага. И в какой-то момент мы сказали: да, нам не нужно это разнообразие — мы должны просто превратить его в босса? Это не совсем то, что мы планировали, потому что сразу после этого будет босс.
287
00:21:52,000 --> 00:21:57,360
288
00:21:57,360 --> 00:22:00,400
289
00:22:00,400 --> 00:22:05,120
А после перевалов так и стало - пропустил, сам виноват...
290
00:22:05,120 --> 00:22:06,000
МАРК: Не беспокойся!
291
00:22:06,000 --> 00:22:11,760
ОЛИВЕР: И я помню, как много раз повторял это, чтобы сделать его более сложным, например, для платформера и уменьшить требуемый навык с уровня механики или уровня прицеливания. Например, решетки были переключением по сравнению с тем, что вы сделали раньше, но также уменьшите количество, вы знаете, сколько прицеливания вам нужно сделать. В более ранней версии у нас было так, что вам нужно было стрелять в приклад, но для этого требовалось много механических навыков и общения с нашей стороны, вы знаете. Зайти сзади, прицелиться, знаете, было много чего…
292
00:22:11,760 --> 00:22:17,920
293
00:22:17,920 --> 00:22:23,440
294
00:22:23,440 --> 00:22:28,160
295
00:22:28,160 --> 00:22:32,800
296
00:22:32,800 --> 00:22:37,440
297
00:22:37,440 --> 00:22:45,280
КОДИ: Ну, ты знаешь королеву? У нее есть весь нектар. Так что, если вы поможете нам снять ее, вы можете получить столько нектара, сколько захотите!
298
00:22:45,391 --> 00:22:47,880
299
00:22:47,880 --> 00:22:55,514
ЖУК: О, вкуснятина! Что мы ждем? Давай, прыгай!
300
00:22:57,347 --> 00:23:01,043
МАЙ: Прыгай!
301
00:23:05,373 --> 00:23:09,120
КОРОЛЕВА ОСА: Злоумышленники!
302
00:23:09,120 --> 00:23:12,320
МАРК: Итак, теперь мы сталкиваемся с финальным боссом уровня, и мне просто любопытно, как устроена система здоровья в игре.
303
00:23:12,320 --> 00:23:15,520
304
00:23:15,520 --> 00:23:20,480
ОЛИВЕР: На самом деле у нас было несколько разных систем здравоохранения, которые мы прототипировали. Мы создали прототип системы здоровья типа Gears of War, где один игрок умирает, и вы должны идти и оживлять его. Это не сработало из-за огромного разнообразия нашего игрового процесса, вы никогда не знаете, умираете ли вы во время секции платформера или если вы разлучены.
Так что это не сработало. Мы попробовали общую полосу здоровья в самом центре экрана, и эта идея кажется отличной: вы делитесь здоровьем, это совместная игра, но получилось так, что если у вас был один игрок, который был действительно хорош, и один, который был очень плохим, плохой игрок будет просто получать урон снова и снова, а затем они оба умрут — вместо того, чтобы позволить хорошему игроку нести их. То, на чем мы остановились, похоже на таймер, который идет вниз, пока вы оба живы. Это становится своего рода подбадриванием, типа: «Не умирай, не умирай, я почти вернулся!» это оказалось на самом деле довольно эффективным, я бы сказал. Как правило, мы также не хотели, чтобы игрокам приходилось переигрывать части, это противоречит нашему девизу разнообразия.
305
00:23:20,480 --> 00:23:24,640
306
00:23:24,640 --> 00:23:28,720
307
00:23:28,720 --> 00:23:33,920
308
00:23:33,920 --> 00:23:40,000
309
00:23:40,000 --> 00:23:44,080
310
00:23:44,080 --> 00:23:49,200
311
00:23:49,200 --> 00:23:54,800
312
00:23:54,800 --> 00:23:59,520
313
00:23:59,520 --> 00:24:04,880
314
00:24:04,880 --> 00:24:09,360
315
00:24:09,360 --> 00:24:13,760
Наша система здравоохранения связана с этим, потому что если один из нас умрет, это нормально, а потом мы просто появимся в конце концов, так что в основном получается, что у вас две жизни. Умереть весело, потому что тогда ты чувствуешь, что мне бросают вызов, и ты получаешь этот стресс, но переделывать это не весело.
316
00:24:13,760 --> 00:24:18,080
317
00:24:18,080 --> 00:24:25,619
318
00:24:25,619 --> 00:24:32,421
Взрывы
319
00:24:32,421 --> 00:24:36,240
ОЛИВЕР: Это забавно, потому что многие люди отреагировали на смерть жука здесь. Что для нас, жук был чем-то вроде броска, типа, это был недельный прототип, который мы добавили. правильно», а мы вообще об этом не думали. Это довольно забавно.
320
00:24:36,240 --> 00:24:40,160
321
00:24:40,160 --> 00:24:43,200
322
00:24:43,200 --> 00:24:49,360
323
00:24:49,360 --> 00:24:53,840
МЭЙ: Давай, Коди, сюда! Вы едете!
324
00:24:53,840 --> 00:24:58,400
КОДИ: Что, Мэй, это же самолет, а не универсал!
325
00:24:58,400 --> 00:24:59,840
МАЙ: Просто лети!
326
00:24:59,840 --> 00:25:03,840
МАРК: Этот участок с самолетом действительно запомнился, что вы можете мне о нем рассказать?
327
00:25:03,840 --> 00:25:08,960
ОЛИВЕР: Это сделал Пер Стенбек.
У вас уже были раскадровки, и у нас был самолет с точки зрения истории, я думаю, еще до того, как появился прототип. И я думаю, что это легко могло быть похоже на полетную часть, это было круто, но было несколько поворотов, когда дело зашло еще дальше.
328
00:25:08,960 --> 00:25:12,480
329
00:25:12,480 --> 00:25:18,080
330
00:25:18,080 --> 00:25:24,160
331
00:25:24,160 --> 00:25:29,680
А случилось то, что у них была идея о белках, которые летят позади вас, что они хотели бы приземлиться на самолет, и вам пришлось бы стрелять в них... упс.
332
00:25:29,680 --> 00:25:33,440
333
00:25:33,440 --> 00:25:35,360
МАРК: Прости!
334
00:25:35,360 --> 00:25:40,400
ОЛИВЕР: Они говорили об этом и говорили: «О, а что, если бы вы могли выпрыгнуть из башни и вроде как сбить их», а потом кто-то сказал: «Как в Street Fighter?».
335
00:25:40,400 --> 00:25:46,080
336
00:25:46,080 --> 00:25:51,360
БЕЛКА: Пора прощаться с куколкой. Не могу дождаться, чтобы разбить твое деревянное лицо!
337
00:25:51,360 --> 00:25:55,840
МЭЙ: Жду не дождусь, когда надеру тебе мохнатую задницу!
338
00:25:57,560 --> 00:26:03,840
ОЛИВЕР: Вы знаете, это одна из тех вещей, когда во многих игровых компаниях эти «что, если» не случаются. Но они случаются здесь, и я думаю, что это одно из удивительных качеств Hazelight. И я думаю, спасибо всем, кто работал над этим, потому что я думаю, что это стало отличным событием.
339
00:26:03,840 --> 00:26:09,680
340
00:26:09,680 --> 00:26:17,111
341
00:26:17,560 --> 00:26:21,295
ДИКТОР: КО!
342
00:26:21,295 --> 00:26:23,913
МЭЙ: Я здесь!
343
00:26:25,824 --> 00:26:32,240
ОЛИВЕР: Эта часть — дань уважения Brothers: A Tale of Two Sons, где у вас есть что-то вроде этого раздела, но с братьями, но теперь в кооперативе.
И да, это сработало отлично. И я думаю, что весь этот раздел великолепен, потому что вы получаете вариации.
Вы знаете, что мы прошли через три этапа полета, но все они ощущаются по-разному.
И я думаю, что это говорит о том, что неотъемлемым элементом нашей работы было просто разнообразие, и от искусства, и от программирования, и от дизайна, каждый действительно должен был добавлять свой собственный талант ко всему и иметь столько сопричастности, что это было просто естественно. стал таким разным.
344
00:26:32,240 --> 00:26:38,956
345
00:26:38,956 --> 00:26:45,684
346
00:26:45,684 --> 00:26:49,280
347
00:26:49,280 --> 00:26:54,960
348
00:26:54,960 --> 00:26:59,600
349
00:26:59,600 --> 00:27:05,840
350
00:27:05,840 --> 00:27:12,624
КОДИ: О! Ой!
351
00:27:12,624 --> 00:27:16,000
МЭЙ: Это последний раз, когда я лечу мимо твоих штанов.
352
00:27:16,000 --> 00:27:18,720
КОДИ: О, ха-ха, ты настоящий комик, ты знаешь это?
353
00:27:18,720 --> 00:27:19,820
МЭЙ: А, спасибо.
354
00:27:19,820 --> 00:27:21,760
МАРК: Вот и все.
355
00:27:21,760 --> 00:27:27,040
Было интересно услышать о том, как сап и спичечное ружье превратилось из чисто боевой механики в инструмент для решения головоломок. И было здорово посмотреть на пошаговый процесс перехода от прототипа к отточенной игровой механике. Кроме того, этот разговор действительно подчеркнул саму природу сотрудничества в дизайне уровней. Таким образом, Оливер хотел поблагодарить нескольких коллег -
356
00:27:27,040 --> 00:27:32,160
357
00:27:32,160 --> 00:27:37,840
358
00:27:37,840 --> 00:27:44,007
359
00:27:44,007 --> 00:27:48,080
ОЛИВЕР: Я хотел бы поблагодарить Роберта, Александра и Тома, которые помогли с видео, и я хотел бы поблагодарить Роберта, Пера, Хенрика и Филипа, которые работали над Tree и сделали его превосходным.
360
00:27:48,080 --> 00:27:53,120
361
00:27:53,120 --> 00:27:57,680
Как обычно, полное прохождение уровня и беседа доступны исключительно сторонникам Патреон. И если вы хотите поддержать Game Maker's Toolkit, ознакомьтесь с этой короткой рекламой на YouTube, прежде чем мы перейдем к рекомендациям по инди-играм.
362
00:27:57,680 --> 00:28:01,200
363
00:28:01,200 --> 00:28:06,000
364
00:28:10,880 --> 00:28:16,560
В этот раз я рекомендую инди-игру Umurangi Generation — низкополигональную фотоигру с подрывным чувством юмора. На каждом уровне вы попадаете в трехмерную среду с камерой и списком вещей, которые нужно сфотографировать. Вам нужно будет найти каждую цель и выяснить, какой объектив использовать и в каком месте стоять.
Если вы согласны со мной, что фотография — отличная механика видеоигры, поиграйте в Умуранги. Поколение. Она уже вышла на ПК и Switch.
365
00:28:16,560 --> 00:28:21,360
366
00:28:21,360 --> 00:28:25,600
367
00:28:25,600 --> 00:28:30,880
368
00:28:30,880 --> 00:28:37,200