0:00:00.950,0:00:04.319 Frakoblet aktivitet - Programmeringstenkning 0:00:04.799,0:00:09.299 Denne oppgaven heter programmeringstenkning.[br]Noen ganger kan det være vanskelig å 0:00:09.299,0:00:11.689 lære seg et nytt spill, eller hva? 0:00:11.689,0:00:14.419 Først kan det kanskje virke[br]veldig forvirrende og noen 0:00:14.419,0:00:17.279 ganger er det ingen der som kan[br]lære deg hvordan det fungerer, 0:00:17.279,0:00:21.709 så du må finne det ut på egen hånd.[br]Den gode nyheten er at du blir flinkere til å 0:00:21.709,0:00:24.350 finne ut av ting på egen hånd[br]når du har lært deg noen triks 0:00:24.350,0:00:26.960 for hvordan du skal tenke.[br]Triksene er unike 0:00:26.960,0:00:33.170 måter å se på og løse problemer.[br]I denne oppgaven vil du lære om fire triks 0:00:33.170,0:00:38.110 og øve på dem med andre, for å finne ut[br]reglene i et spill. Når du bryter ned 0:00:38.110,0:00:46.280 et stort problem inn i mindre biter, bruker du hjernen[br]for å ta ifra hverandre et større problem 0:00:46.280,0:00:52.280 Når du har delt opp det store problemet inn i[br]mindre små mindre problemer, kan vi gå i gang 0:00:52.280,0:00:58.810 med neste trikset, som kalles mønstergjenkjenning.[br]Det er når du ser etter likheter mellom ting. 0:00:58.810,0:01:06.240 Når du har funnet ting som er like på enkelte områder, kan[br]du finne ut hvilke områder de samme tingene er ulike. 0:01:06.240,0:01:09.880 Når jeg fjerner disse forskjellene,[br]kalles det for abstraksjon. 0:01:09.880,0:01:13.790 Etter at jeg har funnet ut[br]stegene for å løse et problem, 0:01:13.790,0:01:19.000 kan jeg putte stegene inn i en spesifikk[br]rekkefølge kalt en algoritme, slik at hvem som helst 0:01:19.000,0:01:23.710 kan bruke instruksjonene til å løse det problemet.[br]Vi kommer til å bruke de fire stegene 0:01:23.710,0:01:28.409 for å finne ut hvordan vi kan spille spillet[br]uten noen regler. Ved slutten av spillet, vil du 0:01:28.409,0:01:31.939 kunne spille noe og[br]få noe som ligner på denne!