70년대 중반, 역사상 가장 영향력 있는 게임이라고 할만한 것이 출시 되었습니다.
허나 그건 비디오게임이 아니었죠.
멈출 수 없는 테이블 롤플레잉 게임, 「던전 & 드래곤」에 대한 얘깁니다.
"이 게임의 아이디어는 상상력과 지능이 높은 어린이들이 직접"
"한 캐릭터의 역할을 맡아 플레이하는 것 입니다."
D&D는 게리 가이객스와 데이브 아네슨이 전쟁 보드게임과 대서사 판타지를 결합해 만들었습니다
플레이 시, 한 사람이 던전마스터를 담당해 퀘스트와 크리쳐가 풍부한 세계관을 그려냅니다.
다른 플레이어들이 놀 수 있게 말이죠.
「던전 & 드래곤」의 초판은 1974년에 출시 되었습니다.
이때의 시기는 최초의 게임이 『PLATO』같은 옛날 메인프레임 컴퓨터나,
텔레타입 송신기, 유닉스 같은 극초창기 운영체제 전용으로 만들어졌죠.
그리고 만약 당신이 이런 것들을 가지고 놀만큼 진성 괴짜였다면,
당신은 아마 D&D를 하기에도 충분한 괴짜였을 겁니다.
때문에, 초기 컴퓨터 게임들이 대부분 이 펜과 종이 게임을 프로그래밍 코드화하려고 했던 것은
당연한 일이었죠.
그리고 컴퓨터를 디지털 던전 마스터로 만들었습니다.
이 게임들은 〈캐릭터 설정〉과 〈초기 능력설정〉같은 D&D 시스템을 대놓고 모방했습니다.
확률에 의존한 액션이 있긴 했지만, 주사위 대신 무작위 난수 생성기를 사용합니다.
그리고 캐릭터의 경험과 히트 포인트를 숫자로 계산합니다.
그리고 이런 초기 게임들은, 여러분이 생각하시는 것 만큼 원시적이지 않습니다.
일부 게임들은 〈스토리 기반 퀘스트〉, 〈몬스터 모집 능력〉은 물론,
심지어 같은 기계 네트워크에서 다른 플레이어들과 팀플레이도 할 수도 있었죠.
그리고 창의적이고 실험적인 아이디어도 있었습니다.
「Colossal Cave Adventure」는 전투를 제거하고 D&D식 스토리텔링에 집중했고,
초창기 어드벤처 장르와 시에라, 인포컴같은 신생 게임사들에 영향을 주었습니다.
「로그」는 새로운 던전을 무한 제공하기 위해 절차적 생성을 이용했습니다.
이 얘기는 나중에 더 하도록 하죠.
하지만 롤플레잉 게임은 컴퓨터가 집에 보급되기 전까진 많은 이들이 즐기지 못했습니다.
허나, 곧 부흥했죠. 1977년 미국에서 처음으로 성공한 가정용 컴퓨터가 출시되면서요.
그것이 『Apple II』, 『코모도어 PET』, 『TRS-80』입니다.
"The TRS-80: 작은 컴퓨터의 가장 커다란 이름입니다."
초기에는 RPG를 이런 기계 속으로 변환하려는 시도가 있었습니다.
「Beneath Apple Manor」, 「Temple of Apshai」 처럼요
그러나 1981년에 출시된 두 가지 게임이 사람들의 큰 관심을 불러 일으켰습니다.
그 중 하나가 「위저드리」였습니다. 로버트 우드헤드와 앤드류 그린버그가 제작했죠.
우드헤드에 따르면, 이 게임은
"『PLATO』의 던전 게임처럼, 멋진 싱글 게임을 만들고 『Apple II』같은 작은 기계에 돌아갈 수 있는지"
"알아보려고 했습니다."
「위저드리」는 일행을 모으고 무기를 장비하는 것으로 시작합니다.
그런 다음, 10층 던전 미로 속으로 떨어집니다.
화면 구석의 작은 3D 와이어프레임으로 미로가 표시되죠.
오래지 않아, 당신은 턴제 전투를 통해 몬스터를 만나게됩니다.
이제, 리스트 목록이 제공되어 공격, 주문, 아이템 사용 등을 할 수 있습니다.
몬스터를 성공적으로 이기면 레벨업 할 경험치를 얻을 수 있습니다.
또 다른 게임은 「울티마」입니다.
같은 해에 같은 플랫폼에 출시되었고, 리차드 게리엇이 만들었죠.
그도 「던전 & 드래곤」에 영향을 받았었지만 그의 초기 메인프레임 게임들은 유명하지 않았습니다.
그는 텔레타입 단말기의 초기 RPG와 『Apple II』 게임인 「Akalabeth: World of Doom」를 만들었지만
그중 「울티마」가 눈에 띄는 작품이었습니다.
당신은 로드 브리티시로부터 퀘스트를 받고 모험하는 캐릭터를 플레이합니다.
지하 던전은 「위저드리」같습니다. 와이어프레임 벽과 몬스터 조우방식이 그렇죠.
그러나 외부는 매우 달랐습니다. 「위저드리」가 밀실공포적인 지하에 국한되었었다면,
넓게 펼쳐진 소사리아 땅에서 산과 강, 성쪽 등 사방으로 움직일 수 있었습니다.
또한, 이 게임은 배고픔 시스템을 갖고 있어, 살기 위해서 음식을 사고 먹어야만 했습니다.
이 게임들과 가까운 속편들은 1년에 한번씩 발매되어 실제로 세상을 떠들썩하게 했죠.
비단 팬들 뿐만 아니라, 경쟁사와 다른 개발자들의 유사한 게임에 즉각 자극을 주었습니다.
그래서 마이클 크랜포드는 1983년에 「위저드리」에 매우 영향받은 「Maze Master」를 출시했습니다.
그리고, 뒤이어 「Bard's Tale」이 1985년에 나왔죠.
그 게임의 스튜디오, 인터플레이가 「웨이스트랜드」와 「폴아웃」을 만들었고,
그리고 바이오웨어의 첫 RPG를 배급했죠.
1986년에 출시된 「Might and Magic」과, 1987년에 출시된 「Dungeon Master」 모두
「울티마」와 「위저드리」에서 영감을 받았습니다.
그리고 스핀오프작 「울티마 언더월드」에서는 「데이어스 엑스」 「엘더스크롤」 같은 게임들이 영향받죠
대부분의 RPG 게임 프랜차이즈가 이 두 게임으로 거슬러 올라갑니다.
하지만 그 영향력은 사실, 훨씬 더 멀리 뻗어 나갔습니다.
1980년대 초반, 일본인들은 최초의 가정용 컴퓨터를 구입합니다.
NEC의 『PC-8001』과 후지쯔의 『FM-7』같은 디바이스 말이죠.
그러나, 잘나가는 아이들은 수입된 게임을 외산 기기에서 하고 있었습니다.
나중에 닌텐도의 사장이 되는 이와타 사토루의 『코모도어 PET』 사례가 유명하죠.
그리고, '컴퓨터 게이밍 월드' 1985년 9월호에서 도쿄 NEC 쇼의 기사에서 이렇게 말합니다.
"일본인들은 고품질 그래픽 모험을 즐기는 데에 있어서, 판타지 RPG에 가장 크게 감탄합니다."
"「위저드리」와 「울티마」가 일본에서 큰 관심을 받고 있습니다."
그래서 물론, 일본 컴퓨터에 돌아가는 이런 스타일의 오리지널 일본어 게임을 만들려 했습니다.
「던전」이나 「몽환의 심장」 같은 거요.
그리고 「Black Onyx」도요. 일본 거주 서양인 헹크 로저스가 만들었습니다.
이 사람은 언젠가 닌텐도와 작은 게임때의 「테트리스」를 이어주게 되죠.
이 게임들은 RPG를 혼합하고 공식을 비틀었습니다. 전략 RPG 「보코스카 워즈」처럼요
그리고 1984년에 리얼타임 전투 액션RPG가 폭발적으로 증가합니다.
「드래곤 슬레이어」나 「드루아가의 탑」 처럼요. 둘 다 「울티마」나 「위저드리」에 영향을 받았죠.
1986년엔 「젤다의 전설」이 탄생합니다. 제작자 미야모토 시게루가 「Black Onyx」 「울티마」에서
영감을 받았다고 2003년 Enterbrain 인터뷰에서 밝힌 바 있죠.
하지만 곧, 표준적인 RPG로 회귀하는데요.
마치 『Apple II』가 서양에서 RPG를 더 인기 있게 만들었던 사례처럼
RPG는 일본에서 더 대중적인 인기 콘솔에 나오기 전까진 실제로 자리잡지 못합니다.
호리이 유지를 만나봅시다.
그는 수입 게임을 플레이했고, 자신을 서양 게임과 그 장르의 팬으로 생각했습니다.
그의 첫번째 메이저 출세작은 에닉스에서 출시된 「포토피아 연속살인사건」이었고,
이 게임은 서양 텍스트 어드벤처를 즐긴 후 만들어졌죠. 인포컴에서 나온 「데드라인」을 포함해서요.
포토피아는 사실상 비주얼 노벨 장르에 결정적인 영향을 준 게임으로 여겨지는데,
코지마 히데오에게 게임을 만들도록 영감을 준 것으로도 유명하죠.
비주얼 노벨 「스내처」와 「폴리스너츠」를 포함해서요.
하지만 포토피아는 호리이가 나카무라 코이치와 팀을 이룬 다음에
닌텐도의 새 인기 콘솔 『패미컴』에 본작을 포팅하면서 더 많은 인기를 얻었습니다.
이 작업은 컴퓨터 게임을 훨씬 제한된 스펙의 콘솔에다가 입력하는 것을 포함했죠.
허나 이 두 사람은, Text parser 대신 명령어 입력같은 영리한 술수를 통해 간신히 성공시켰죠.
그들의 다음 프로젝트에서, 두 사람은 또 다른 서양 장르인 RPG에서도 같은 일을 하게 됩니다.
그리고 그들은, 「드래곤 퀘스트」를 만들어냅니다. 1986년 봄에 패미컴으로 발매했죠.
호리이는 「위저드리」의 광팬이었습니다. 그가 말하길,
"경험을 쌓고, 더 강해지며 새 무기를 사는것. 전 이 모든 것들을 사랑합니다."
그리고 나카무라는 「울티마」에 강하게 빠졌죠.
그래서 그들의 신작 게임은 양쪽의 장점을 결합합니다.
전투 시퀀스는 전부 「위저드리」에요. 낯익은 선택창 메뉴와, 크고 컬러풀한 스프라이트가 있죠
허나 지상은 「울티마」에 더 가까웠습니다.
작은 캐릭터로 돌아다닐 수 있고, 지상 맵 위에 성과 마을이 있죠.
「드래곤 퀘스트」는 영향력 있는 미국 게임과 비교하여 단순화되고 간소화되었습니다.
할 수 있는 유일한 캐릭터 선택은 〈이름 짓기〉이며,
〈간단한 초기 스탯 분배〉와 〈직선적인 레벨 시스템〉을 제공합니다.
이는 『패미컴』의 기술적 한계 때문이기도 하지만, 접근성 때문이기도 했습니다.
호리이는 RPG는 틈새 시장이고 복잡하다는 걸 알았고, 어린이를 포함한 모든 패미컴 유저를 사로잡고 싶어했죠.
개발자들은 또한, 본작이 일본 사람들에게 좀 더 쉽게 다가올 수 있도록 만들고 싶어했습니다.
그래서 대화가 재밌고, 경망스러우며, 만화에 영감을 받았죠.
그리고 아트를 만화가 토리야마 아키라가 담당한 것으로 유명합니다.
그 당시엔 드래곤볼 작업을 시작한 지 얼마 안되었죠.
토리야마가 호리이의 슬라임을 바꾼 걸 보세요. 단순히 「위저드리」속 블랍 디자인의 재탕이었는데,
이걸 재밌고 캐릭터스러우면서 마스코트처럼 만들어냈죠.
이 모든 요소들이 게임을 성공으로 이끌었습니다.
아마도 개발자가 기대한 것 만큼 성공하지는 못했지만,
드래곤 퀘스트 열풍을 일으킬 속편을 보증하기엔 충분했죠.
각 게임마다 수백만 카피가 팔렸습니다.
「드래곤 퀘스트 III」가 출시할 때는 문화 행사가 되었죠.
심지어 일본 정부가 법을 만들어 에닉스가 토요일이나 공휴일에만 신작을 내도록
강요했다는 얘기도 있습니다.
왜냐면, 많은 아이들이 드래곤 퀘스트 신작을 하기 위해 학교를 빠졌기 때문입니다.
사실, 근거없는 말입니다. 관련 법도 없어요.
허나, 에닉스는 등교일에 게임을 내지 않기로 자체적으로 동의했고,
이는 오늘날도 마찬가지입니다.
「드래곤 퀘스트 XI」는 일본에서 토요일에 발매 되었습니다.
이 괴물같은 성공은 『패미컴』과 『마스터 시스템』 전용 일본 RPG 물결을 일으켰습니다.
여기에는 세가의 「판타지 스타」, 아틀라스의 「디지털 데빌 스토리」,
그리고 당연히 스퀘어의 「파이널 판타지」같은 대작들이 포함됩니다.
이제 이 세 게임의 개발자들도 「울티마」와 「위저드리」에서 영감을 받았습니다.
그리고 또 다른 서구 게임 「판타지 스타」의 제작자 나카 유지는 『Amiga』의 광팬이었습니다.
허나, 드래곤 퀘스트의 성공이 그들이 같은 장르를 만들도록 했죠.
「파이널 판타지」의 디자이너 사카구치 히로노부를 예로 들면,
그도 「울티마」와 「위저드리」로부터 영감을 얻었지만,
스퀘어는 RPG 제작에 긍정적이지 않았습니다.
에닉스가 「드래곤 퀘스트」를 통해 장르의 인기를 증명하기 전까지요.
「파이널 판타지」는 JPRG가 일본 밖에서도 인기가 있다는 것을 증명하는 게임이기도 했습니다.
그리고 이 시리즈는 드래곤 퀘스트보다 훨씬 더 서양에서 큰 성공을 거두고 있죠.
물론 드래곤 퀘스트 자체에서 직접적인 영향을 받은 게임들도 있었습니다.
시리즈 초기작 두 작품을 즐긴 이토이 시게사토는 이렇게 말했습니다.
"저는 같은 종류의 게임을 만들면 어떤 종류의 일을 할 수 있을까 생각했습니다."
"당시 인기를 끌었던 롤플레잉 게임들이 왜 모두 칼과 마법을 썼는지 궁금했죠."
그래서 그는 닌텐도와 함께 「MOTHER」를 만들었습니다.
「MOTHER 2: 기그의 역습」 의 이전 작품이었고, RPG 클리셰의 가벼운 패러디였죠.
일본 게임에서 완전히 하위 장르가 된 어떤 것 말입니다.
「스위트홈」의 경우도 마찬가지입니다.
이 게임은 드래곤 퀘스트 공식을 따라 〈커맨드 창〉과 〈턴제 전투〉를 따릅니다.
수년 후, 그 게임은 3D로 리메이크될 예정이었으나,
캡콤은 완전히 새로운 프랜차이즈를 만들기로 결정했고, 「바이오하자드」가 탄생합니다.
비슷한 기원에도 불구하고, 우린 여전히 《서양 RPG》와 《일본 RPG》를 구분합니다.
다른 장르에선 이런 식의 구분이 없어요.
일본 플랫포머나 서양 레이싱 게임 같은 건 없습니다.
그러나 RPG가 왜 일본에서 다른 길로 갔는지를 알려면 「드래곤 퀘스트」를 살펴 봐야한다고 생각합니다.
'콘솔의 제약' 과 '접근성에 대한 요구' 로 인해 「드래곤 퀘스트」는 쉽게 즐길 수 있었습니다.
서양에서는, RPG가 주로 컴퓨터용으로 만들어졌으며, 주로 하드코어 유저들에게 초점을 맞췄습니다.
그리고 「드래곤 퀘스트」는 미리 정의된 캐릭터의 스토리 에 집중해 동부 RPG의 기틀을 잡았습니다.
반면 서부 RPG는 일반적으로 정의된 서사 네러티브가 적고,
좀 더 자신이 디자인하는 롤플레잉(역할극)에 가깝습니다.
이는 아마도, 「드래곤 퀘스트」가 「위저드리」 같은 게임을 비틀었기 때문일겁니다.
「위저드리」는 「던전 & 드래곤」에서 영감을 받은 메인프레인 게임들에서 영감을 받았죠.
때문에 「드래곤 퀘스트」는 「던전 & 드래곤」의 추출물의 추출물의 추출물인 셈입니다.
당연히 원래 아이디어의 심플하고 농축된 버전이 되었죠.
반면에, 서양의 RPG 제작자들은 여전히 많은 버전의 D&D를 즐기고 있었습니다.
그 덕에 그들은 원작의 소스를 가져다가 그들이 원하는 방향으로 빚어낼 수 있었죠.
때문에, 일본의 RPG가 단순히 D&D와는 연관없다는 듯이 말하는게 편리하겠지만, 그것은 사실이 아닙니다.
「던전 & 드래곤」은 1985년 일본에서 정식 번역 출간됐습니다.
그리고 최초의 「파이널 판타지」같은 게임에서 〈속성 공격〉과 〈직업 시스템〉에 영감을 주었습니다.
게다가, 「드루아가의 탑」 개발사처럼, 몇몇 일본 개발자들은 그 전에 이미 접했습니다.
미국 출장에서 D&D를 사왔거든요.
그 어느것도 이어지지 않은 것이 없습니다.
정말로 RPG 게임 장르 얘기는 복잡하게 뒤엉킨 영향성의 그물이라 할 수 있습니다.
모든 것이 다른 경로로 연결됩니다.
제 말은, 한때 호리이 유지의 「드래곤 퀘스트」파트너였던 나카무라 코이치의 사례를 보세요.
『슈퍼 패미컴』이 출시될 즈음, 나카무라는 자신의 일을 하기 위해 드래곤 퀘스트 팀을 떠났습니다.
그는 호리이와 한때, 서양 게임을 일본식으로 만들어서 노다지를 캤던 것에 주목했죠.
그는 똑같은 일을 다시 시도했습니다.
이번에는 그의 동료가 집착하는 미국의 이상하고 난해한 PC게임을 이용했죠.
그 게임은 「로그」였습니다.
그리고 「이상한 던전 시리즈」가 나왔죠.
총 30개 이상의 게임들이 나왔으며, 랜덤 생성과 영구적 죽음을 사용합니다.
오리지널 시리즈는 모르실 수도 있지만, 다른 RPG 프랜차이즈의 스핀오프는 본 적 있을겁니다.
「파이널 판타지」나, 「포켓몬」, 「세계수의 미궁」, 그리고 당연히 「드래곤 퀘스트」요.
한편, 서양에서, 「로그」는 게임의 하위 장르에 영감을 주었습니다.
그 핵심 아이디어들이 재조명되기 전에 먼저 많은 인디 게임 디자이너들이 재창조했죠.
제가 말했듯이, 얽힌 거미줄과 같습니다.
이 YouTube 시리즈인 《디자인 아이콘》은 지난 40년간 게임디자인에 영향을 준 게임 한 작품을 선별합니다.
허나 저는 여러 게임을 디자인 아이콘으로 정하지 않고선 RPG를 논할 수 없다고 생각합니다.
「던전 & 드래곤」
「울티마」
「위저드리」
「드래곤 퀘스트」
그리고 「로그」 등을 말이죠.
그래서, 저는 그렇게 하려고 해요.
「위저드리」의 로버트 우드헤드가 설명하듯, 이 게임들은 "모든 게임을 하나로 묶는 사슬고리일 뿐"입니다.
알다시피 대부분의 게임들처럼, 「위저드리」는 모든 게임을 하나로 묶는 사슬고리일 뿐입니다. 게임은 이전 작품들과 문화현상에 영향을 받습니다. 「위저드리」도 예외는 아니었죠. - 로버트 우드헤드
봐주셔서 감사합니다. 나중에 봐요.