1 00:00:00,549 --> 00:00:05,720 70년대 중반, 역사상 가장 영향력 있는 게임이라고 할만한 것이 출시 되었습니다. 2 00:00:05,720 --> 00:00:08,510 70년대 중반, 역사상 가장 영향력 있는 게임이라고 할만한 것이 출시 되었습니다. 3 00:00:08,510 --> 00:00:09,630 허나 그건 비디오게임이 아니었죠. 4 00:00:09,630 --> 00:00:14,860 멈출 수 없는 테이블 롤플레잉 게임, 「던전 & 드래곤」에 대한 얘깁니다. 5 00:00:14,860 --> 00:00:19,520 "이 게임의 아이디어는 상상력과 지능이 높은 어린이들이 직접" 6 00:00:19,520 --> 00:00:22,720 "한 캐릭터의 역할을 맡아 플레이하는 것 입니다." 7 00:00:25,140 --> 00:00:31,079 D&D는 게리 가이객스와 데이브 아네슨이 전쟁 보드게임과 대서사 판타지를 결합해 만들었습니다 8 00:00:31,080 --> 00:00:32,920 D&D는 게리 가이객스와 데이브 아네슨이 전쟁 보드게임과 대서사 판타지를 결합해 만들었습니다 9 00:00:32,920 --> 00:00:38,820 플레이 시, 한 사람이 던전마스터를 담당해 퀘스트와 크리쳐가 풍부한 세계관을 그려냅니다. 10 00:00:38,820 --> 00:00:41,730 다른 플레이어들이 놀 수 있게 말이죠. 11 00:00:41,730 --> 00:00:45,560 「던전 & 드래곤」의 초판은 1974년에 출시 되었습니다. 12 00:00:45,560 --> 00:00:51,080 이때의 시기는 최초의 게임이 『PLATO』같은 옛날 메인프레임 컴퓨터나, 13 00:00:51,080 --> 00:00:55,789 텔레타입 송신기, 유닉스 같은 극초창기 운영체제 전용으로 만들어졌죠. 14 00:00:55,789 --> 00:00:59,340 그리고 만약 당신이 이런 것들을 가지고 놀만큼 진성 괴짜였다면, 15 00:00:59,340 --> 00:01:03,380 당신은 아마 D&D를 하기에도 충분한 괴짜였을 겁니다. 16 00:01:03,380 --> 00:01:09,440 때문에, 초기 컴퓨터 게임들이 대부분 이 펜과 종이 게임을 프로그래밍 코드화하려고 했던 것은 17 00:01:09,440 --> 00:01:11,190 당연한 일이었죠. 18 00:01:11,190 --> 00:01:14,940 그리고 컴퓨터를 디지털 던전 마스터로 만들었습니다. 19 00:01:14,940 --> 00:01:21,000 이 게임들은 〈캐릭터 설정〉과 〈초기 능력설정〉같은 D&D 시스템을 대놓고 모방했습니다. 20 00:01:21,000 --> 00:01:26,820 확률에 의존한 액션이 있긴 했지만, 주사위 대신 무작위 난수 생성기를 사용합니다. 21 00:01:26,820 --> 00:01:30,440 그리고 캐릭터의 경험과 히트 포인트를 숫자로 계산합니다. 22 00:01:30,440 --> 00:01:35,190 그리고 이런 초기 게임들은, 여러분이 생각하시는 것 만큼 원시적이지 않습니다. 23 00:01:35,190 --> 00:01:39,740 일부 게임들은 〈스토리 기반 퀘스트〉, 〈몬스터 모집 능력〉은 물론, 24 00:01:39,740 --> 00:01:45,160 심지어 같은 기계 네트워크에서 다른 플레이어들과 팀플레이도 할 수도 있었죠. 25 00:01:45,170 --> 00:01:48,740 그리고 창의적이고 실험적인 아이디어도 있었습니다. 26 00:01:48,740 --> 00:01:53,460 「Colossal Cave Adventure」는 전투를 제거하고 D&D식 스토리텔링에 집중했고, 27 00:01:53,460 --> 00:01:59,600 초창기 어드벤처 장르와 시에라, 인포컴같은 신생 게임사들에 영향을 주었습니다. 28 00:01:59,880 --> 00:02:04,630 「로그」는 새로운 던전을 무한 제공하기 위해 절차적 생성을 이용했습니다. 29 00:02:04,630 --> 00:02:06,990 이 얘기는 나중에 더 하도록 하죠. 30 00:02:06,990 --> 00:02:12,120 하지만 롤플레잉 게임은 컴퓨터가 집에 보급되기 전까진 많은 이들이 즐기지 못했습니다. 31 00:02:12,120 --> 00:02:18,950 허나, 곧 부흥했죠. 1977년 미국에서 처음으로 성공한 가정용 컴퓨터가 출시되면서요. 32 00:02:18,950 --> 00:02:22,960 그것이 『Apple II』, 『코모도어 PET』, 『TRS-80』입니다. 33 00:02:22,960 --> 00:02:26,700 "The TRS-80: 작은 컴퓨터의 가장 커다란 이름입니다." 34 00:02:26,700 --> 00:02:30,700 초기에는 RPG를 이런 기계 속으로 변환하려는 시도가 있었습니다. 35 00:02:30,700 --> 00:02:33,500 「Beneath Apple Manor」, 「Temple of Apshai」 처럼요 36 00:02:33,500 --> 00:02:39,980 그러나 1981년에 출시된 두 가지 게임이 사람들의 큰 관심을 불러 일으켰습니다. 37 00:02:39,980 --> 00:02:44,890 그 중 하나가 「위저드리」였습니다. 로버트 우드헤드와 앤드류 그린버그가 제작했죠. 38 00:02:44,890 --> 00:02:46,860 우드헤드에 따르면, 이 게임은 39 00:02:46,860 --> 00:02:52,940 "『PLATO』의 던전 게임처럼, 멋진 싱글 게임을 만들고 『Apple II』같은 작은 기계에 돌아갈 수 있는지" 40 00:02:52,940 --> 00:02:54,520 "알아보려고 했습니다." 41 00:02:54,530 --> 00:02:58,680 「위저드리」는 일행을 모으고 무기를 장비하는 것으로 시작합니다. 42 00:02:58,680 --> 00:03:00,020 「위저드리」는 일행을 모으고 무기를 장비하는 것으로 시작합니다. 43 00:03:00,020 --> 00:03:03,620 그런 다음, 10층 던전 미로 속으로 떨어집니다. 44 00:03:03,620 --> 00:03:07,620 화면 구석의 작은 3D 와이어프레임으로 미로가 표시되죠. 45 00:03:07,620 --> 00:03:11,380 오래지 않아, 당신은 턴제 전투를 통해 몬스터를 만나게됩니다. 46 00:03:11,380 --> 00:03:15,970 이제, 리스트 목록이 제공되어 공격, 주문, 아이템 사용 등을 할 수 있습니다. 47 00:03:15,970 --> 00:03:17,700 이제, 리스트 목록이 제공되어 공격, 주문, 아이템 사용 등을 할 수 있습니다. 48 00:03:17,700 --> 00:03:22,380 몬스터를 성공적으로 이기면 레벨업 할 경험치를 얻을 수 있습니다. 49 00:03:22,380 --> 00:03:24,320 또 다른 게임은 「울티마」입니다. 50 00:03:24,320 --> 00:03:28,840 같은 해에 같은 플랫폼에 출시되었고, 리차드 게리엇이 만들었죠. 51 00:03:28,840 --> 00:03:35,200 그도 「던전 & 드래곤」에 영향을 받았었지만 그의 초기 메인프레임 게임들은 유명하지 않았습니다. 52 00:03:35,200 --> 00:03:42,120 그는 텔레타입 단말기의 초기 RPG와 『Apple II』 게임인 「Akalabeth: World of Doom」를 만들었지만 53 00:03:42,120 --> 00:03:44,760 그중 「울티마」가 눈에 띄는 작품이었습니다. 54 00:03:44,760 --> 00:03:49,450 당신은 로드 브리티시로부터 퀘스트를 받고 모험하는 캐릭터를 플레이합니다. 55 00:03:49,450 --> 00:03:54,770 지하 던전은 「위저드리」같습니다. 와이어프레임 벽과 몬스터 조우방식이 그렇죠. 56 00:03:54,770 --> 00:04:01,700 그러나 외부는 매우 달랐습니다. 「위저드리」가 밀실공포적인 지하에 국한되었었다면, 57 00:04:01,700 --> 00:04:05,280 넓게 펼쳐진 소사리아 땅에서 산과 강, 성쪽 등 사방으로 움직일 수 있었습니다. 58 00:04:05,280 --> 00:04:07,950 넓게 펼쳐진 소사리아 땅에서 산과 강, 성쪽 등 사방으로 움직일 수 있었습니다. 59 00:04:07,950 --> 00:04:13,860 또한, 이 게임은 배고픔 시스템을 갖고 있어, 살기 위해서 음식을 사고 먹어야만 했습니다. 60 00:04:13,860 --> 00:04:19,880 이 게임들과 가까운 속편들은 1년에 한번씩 발매되어 실제로 세상을 떠들썩하게 했죠. 61 00:04:19,980 --> 00:04:26,500 비단 팬들 뿐만 아니라, 경쟁사와 다른 개발자들의 유사한 게임에 즉각 자극을 주었습니다. 62 00:04:26,500 --> 00:04:32,640 그래서 마이클 크랜포드는 1983년에 「위저드리」에 매우 영향받은 「Maze Master」를 출시했습니다. 63 00:04:32,640 --> 00:04:36,700 그리고, 뒤이어 「Bard's Tale」이 1985년에 나왔죠. 64 00:04:36,700 --> 00:04:41,100 그 게임의 스튜디오, 인터플레이가 「웨이스트랜드」와 「폴아웃」을 만들었고, 65 00:04:41,100 --> 00:04:43,780 그리고 바이오웨어의 첫 RPG를 배급했죠. 66 00:04:43,780 --> 00:04:49,220 1986년에 출시된 「Might and Magic」과, 1987년에 출시된 「Dungeon Master」 모두 67 00:04:49,220 --> 00:04:52,080 「울티마」와 「위저드리」에서 영감을 받았습니다. 68 00:04:52,080 --> 00:04:57,380 그리고 스핀오프작 「울티마 언더월드」에서는 「데이어스 엑스」 「엘더스크롤」 같은 게임들이 영향받죠 69 00:04:57,389 --> 00:05:02,969 대부분의 RPG 게임 프랜차이즈가 이 두 게임으로 거슬러 올라갑니다. 70 00:05:02,969 --> 00:05:08,240 하지만 그 영향력은 사실, 훨씬 더 멀리 뻗어 나갔습니다. 71 00:05:08,240 --> 00:05:13,040 1980년대 초반, 일본인들은 최초의 가정용 컴퓨터를 구입합니다. 72 00:05:13,040 --> 00:05:18,200 NEC의 『PC-8001』과 후지쯔의 『FM-7』같은 디바이스 말이죠. 73 00:05:18,200 --> 00:05:22,480 그러나, 잘나가는 아이들은 수입된 게임을 외산 기기에서 하고 있었습니다. 74 00:05:22,480 --> 00:05:27,960 나중에 닌텐도의 사장이 되는 이와타 사토루의 『코모도어 PET』 사례가 유명하죠. 75 00:05:27,960 --> 00:05:34,580 그리고, '컴퓨터 게이밍 월드' 1985년 9월호에서 도쿄 NEC 쇼의 기사에서 이렇게 말합니다. 76 00:05:34,580 --> 00:05:38,900 "일본인들은 고품질 그래픽 모험을 즐기는 데에 있어서, 판타지 RPG에 가장 크게 감탄합니다." 77 00:05:38,900 --> 00:05:43,039 "일본인들은 고품질 그래픽 모험을 즐기는 데에 있어서, 판타지 RPG에 가장 크게 감탄합니다." 78 00:05:43,040 --> 00:05:47,300 "「위저드리」와 「울티마」가 일본에서 큰 관심을 받고 있습니다." 79 00:05:47,300 --> 00:05:54,640 그래서 물론, 일본 컴퓨터에 돌아가는 이런 스타일의 오리지널 일본어 게임을 만들려 했습니다. 80 00:05:54,640 --> 00:05:58,059 「던전」이나 「몽환의 심장」 같은 거요. 81 00:05:58,060 --> 00:06:02,600 그리고 「Black Onyx」도요. 일본 거주 서양인 헹크 로저스가 만들었습니다. 82 00:06:02,640 --> 00:06:07,300 이 사람은 언젠가 닌텐도와 작은 게임때의 「테트리스」를 이어주게 되죠. 83 00:06:07,300 --> 00:06:13,560 이 게임들은 RPG를 혼합하고 공식을 비틀었습니다. 전략 RPG 「보코스카 워즈」처럼요 84 00:06:13,560 --> 00:06:19,540 그리고 1984년에 리얼타임 전투 액션RPG가 폭발적으로 증가합니다. 85 00:06:19,540 --> 00:06:25,820 「드래곤 슬레이어」나 「드루아가의 탑」 처럼요. 둘 다 「울티마」나 「위저드리」에 영향을 받았죠. 86 00:06:25,820 --> 00:06:32,500 1986년엔 「젤다의 전설」이 탄생합니다. 제작자 미야모토 시게루가 「Black Onyx」 「울티마」에서 87 00:06:32,500 --> 00:06:35,600 영감을 받았다고 2003년 Enterbrain 인터뷰에서 밝힌 바 있죠. 88 00:06:35,600 --> 00:06:38,780 하지만 곧, 표준적인 RPG로 회귀하는데요. 89 00:06:38,780 --> 00:06:43,900 마치 『Apple II』가 서양에서 RPG를 더 인기 있게 만들었던 사례처럼 90 00:06:43,900 --> 00:06:51,600 RPG는 일본에서 더 대중적인 인기 콘솔에 나오기 전까진 실제로 자리잡지 못합니다. 91 00:06:53,660 --> 00:06:55,210 호리이 유지를 만나봅시다. 92 00:06:55,210 --> 00:07:01,280 그는 수입 게임을 플레이했고, 자신을 서양 게임과 그 장르의 팬으로 생각했습니다. 93 00:07:01,280 --> 00:07:06,819 그의 첫번째 메이저 출세작은 에닉스에서 출시된 「포토피아 연속살인사건」이었고, 94 00:07:06,820 --> 00:07:12,520 이 게임은 서양 텍스트 어드벤처를 즐긴 후 만들어졌죠. 인포컴에서 나온 「데드라인」을 포함해서요. 95 00:07:12,520 --> 00:07:16,920 포토피아는 사실상 비주얼 노벨 장르에 결정적인 영향을 준 게임으로 여겨지는데, 96 00:07:16,920 --> 00:07:20,440 코지마 히데오에게 게임을 만들도록 영감을 준 것으로도 유명하죠. 97 00:07:20,440 --> 00:07:23,700 비주얼 노벨 「스내처」와 「폴리스너츠」를 포함해서요. 98 00:07:23,720 --> 00:07:29,020 하지만 포토피아는 호리이가 나카무라 코이치와 팀을 이룬 다음에 99 00:07:29,020 --> 00:07:32,960 닌텐도의 새 인기 콘솔 『패미컴』에 본작을 포팅하면서 더 많은 인기를 얻었습니다. 100 00:07:33,040 --> 00:07:39,240 이 작업은 컴퓨터 게임을 훨씬 제한된 스펙의 콘솔에다가 입력하는 것을 포함했죠. 101 00:07:39,240 --> 00:07:43,139 허나 이 두 사람은, Text parser 대신 명령어 입력같은 영리한 술수를 통해 간신히 성공시켰죠. 102 00:07:43,139 --> 00:07:45,999 허나 이 두 사람은, Text parser 대신 명령어 입력같은 영리한 술수를 통해 간신히 성공시켰죠. 103 00:07:46,000 --> 00:07:52,160 그들의 다음 프로젝트에서, 두 사람은 또 다른 서양 장르인 RPG에서도 같은 일을 하게 됩니다. 104 00:07:52,160 --> 00:07:57,900 그리고 그들은, 「드래곤 퀘스트」를 만들어냅니다. 1986년 봄에 패미컴으로 발매했죠. 105 00:07:57,900 --> 00:08:00,940 호리이는 「위저드리」의 광팬이었습니다. 그가 말하길, 106 00:08:00,940 --> 00:08:05,100 "경험을 쌓고, 더 강해지며 새 무기를 사는것. 전 이 모든 것들을 사랑합니다." 107 00:08:05,100 --> 00:08:07,300 "경험을 쌓고, 더 강해지며 새 무기를 사는것. 전 이 모든 것들을 사랑합니다." 108 00:08:07,360 --> 00:08:09,819 그리고 나카무라는 「울티마」에 강하게 빠졌죠. 109 00:08:09,819 --> 00:08:13,009 그래서 그들의 신작 게임은 양쪽의 장점을 결합합니다. 110 00:08:13,009 --> 00:08:19,200 전투 시퀀스는 전부 「위저드리」에요. 낯익은 선택창 메뉴와, 크고 컬러풀한 스프라이트가 있죠 111 00:08:19,200 --> 00:08:21,620 허나 지상은 「울티마」에 더 가까웠습니다. 112 00:08:21,620 --> 00:08:27,600 작은 캐릭터로 돌아다닐 수 있고, 지상 맵 위에 성과 마을이 있죠. 113 00:08:27,610 --> 00:08:32,520 「드래곤 퀘스트」는 영향력 있는 미국 게임과 비교하여 단순화되고 간소화되었습니다. 114 00:08:32,520 --> 00:08:35,120 할 수 있는 유일한 캐릭터 선택은 〈이름 짓기〉이며, 115 00:08:35,120 --> 00:08:39,280 〈간단한 초기 스탯 분배〉와 〈직선적인 레벨 시스템〉을 제공합니다. 116 00:08:39,280 --> 00:08:44,760 이는 『패미컴』의 기술적 한계 때문이기도 하지만, 접근성 때문이기도 했습니다. 117 00:08:44,760 --> 00:08:53,100 호리이는 RPG는 틈새 시장이고 복잡하다는 걸 알았고, 어린이를 포함한 모든 패미컴 유저를 사로잡고 싶어했죠. 118 00:08:53,100 --> 00:08:58,310 개발자들은 또한, 본작이 일본 사람들에게 좀 더 쉽게 다가올 수 있도록 만들고 싶어했습니다. 119 00:08:58,310 --> 00:09:02,630 그래서 대화가 재밌고, 경망스러우며, 만화에 영감을 받았죠. 120 00:09:02,630 --> 00:09:06,540 그리고 아트를 만화가 토리야마 아키라가 담당한 것으로 유명합니다. 121 00:09:06,540 --> 00:09:09,620 그 당시엔 드래곤볼 작업을 시작한 지 얼마 안되었죠. 122 00:09:09,620 --> 00:09:15,620 토리야마가 호리이의 슬라임을 바꾼 걸 보세요. 단순히 「위저드리」속 블랍 디자인의 재탕이었는데, 123 00:09:15,620 --> 00:09:19,340 이걸 재밌고 캐릭터스러우면서 마스코트처럼 만들어냈죠. 124 00:09:19,340 --> 00:09:22,899 이 모든 요소들이 게임을 성공으로 이끌었습니다. 125 00:09:22,900 --> 00:09:26,600 아마도 개발자가 기대한 것 만큼 성공하지는 못했지만, 126 00:09:26,600 --> 00:09:31,860 드래곤 퀘스트 열풍을 일으킬 속편을 보증하기엔 충분했죠. 127 00:09:31,860 --> 00:09:34,850 각 게임마다 수백만 카피가 팔렸습니다. 128 00:09:34,850 --> 00:09:38,310 「드래곤 퀘스트 III」가 출시할 때는 문화 행사가 되었죠. 129 00:09:38,310 --> 00:09:42,920 심지어 일본 정부가 법을 만들어 에닉스가 토요일이나 공휴일에만 신작을 내도록 130 00:09:42,920 --> 00:09:45,700 강요했다는 얘기도 있습니다. 131 00:09:45,700 --> 00:09:50,300 왜냐면, 많은 아이들이 드래곤 퀘스트 신작을 하기 위해 학교를 빠졌기 때문입니다. 132 00:09:50,300 --> 00:09:53,160 사실, 근거없는 말입니다. 관련 법도 없어요. 133 00:09:53,160 --> 00:09:57,740 허나, 에닉스는 등교일에 게임을 내지 않기로 자체적으로 동의했고, 134 00:09:57,740 --> 00:09:59,740 이는 오늘날도 마찬가지입니다. 135 00:10:00,140 --> 00:10:04,960 「드래곤 퀘스트 XI」는 일본에서 토요일에 발매 되었습니다. 136 00:10:04,970 --> 00:10:12,400 이 괴물같은 성공은 『패미컴』과 『마스터 시스템』 전용 일본 RPG 물결을 일으켰습니다. 137 00:10:12,400 --> 00:10:18,290 여기에는 세가의 「판타지 스타」, 아틀라스의 「디지털 데빌 스토리」, 138 00:10:18,290 --> 00:10:20,700 그리고 당연히 스퀘어의 「파이널 판타지」같은 대작들이 포함됩니다. 139 00:10:20,700 --> 00:10:25,980 이제 이 세 게임의 개발자들도 「울티마」와 「위저드리」에서 영감을 받았습니다. 140 00:10:25,980 --> 00:10:31,639 그리고 또 다른 서구 게임 「판타지 스타」의 제작자 나카 유지는 『Amiga』의 광팬이었습니다. 141 00:10:31,640 --> 00:10:36,660 허나, 드래곤 퀘스트의 성공이 그들이 같은 장르를 만들도록 했죠. 142 00:10:36,660 --> 00:10:40,000 「파이널 판타지」의 디자이너 사카구치 히로노부를 예로 들면, 143 00:10:40,000 --> 00:10:42,480 그도 「울티마」와 「위저드리」로부터 영감을 얻었지만, 144 00:10:42,480 --> 00:10:45,220 스퀘어는 RPG 제작에 긍정적이지 않았습니다. 145 00:10:45,220 --> 00:10:49,260 에닉스가 「드래곤 퀘스트」를 통해 장르의 인기를 증명하기 전까지요. 146 00:10:49,600 --> 00:10:55,500 「파이널 판타지」는 JPRG가 일본 밖에서도 인기가 있다는 것을 증명하는 게임이기도 했습니다. 147 00:10:55,500 --> 00:11:00,500 그리고 이 시리즈는 드래곤 퀘스트보다 훨씬 더 서양에서 큰 성공을 거두고 있죠. 148 00:11:00,500 --> 00:11:05,580 물론 드래곤 퀘스트 자체에서 직접적인 영향을 받은 게임들도 있었습니다. 149 00:11:05,580 --> 00:11:10,280 시리즈 초기작 두 작품을 즐긴 이토이 시게사토는 이렇게 말했습니다. 150 00:11:10,280 --> 00:11:15,400 "저는 같은 종류의 게임을 만들면 어떤 종류의 일을 할 수 있을까 생각했습니다." 151 00:11:15,400 --> 00:11:20,730 "당시 인기를 끌었던 롤플레잉 게임들이 왜 모두 칼과 마법을 썼는지 궁금했죠." 152 00:11:20,730 --> 00:11:23,240 그래서 그는 닌텐도와 함께 「MOTHER」를 만들었습니다. 153 00:11:23,240 --> 00:11:27,380 「MOTHER 2: 기그의 역습」 의 이전 작품이었고, RPG 클리셰의 가벼운 패러디였죠. 154 00:11:27,380 --> 00:11:30,700 일본 게임에서 완전히 하위 장르가 된 어떤 것 말입니다. 155 00:11:30,740 --> 00:11:33,200 「스위트홈」의 경우도 마찬가지입니다. 156 00:11:33,200 --> 00:11:38,340 이 게임은 드래곤 퀘스트 공식을 따라 〈커맨드 창〉과 〈턴제 전투〉를 따릅니다. 157 00:11:38,340 --> 00:11:42,220 수년 후, 그 게임은 3D로 리메이크될 예정이었으나, 158 00:11:42,220 --> 00:11:47,840 캡콤은 완전히 새로운 프랜차이즈를 만들기로 결정했고, 「바이오하자드」가 탄생합니다. 159 00:11:47,850 --> 00:11:54,069 비슷한 기원에도 불구하고, 우린 여전히 《서양 RPG》와 《일본 RPG》를 구분합니다. 160 00:11:54,069 --> 00:11:57,019 다른 장르에선 이런 식의 구분이 없어요. 161 00:11:57,020 --> 00:12:01,250 일본 플랫포머나 서양 레이싱 게임 같은 건 없습니다. 162 00:12:01,250 --> 00:12:08,240 그러나 RPG가 왜 일본에서 다른 길로 갔는지를 알려면 「드래곤 퀘스트」를 살펴 봐야한다고 생각합니다. 163 00:12:08,240 --> 00:12:14,600 '콘솔의 제약' 과 '접근성에 대한 요구' 로 인해 「드래곤 퀘스트」는 쉽게 즐길 수 있었습니다. 164 00:12:14,600 --> 00:12:21,400 서양에서는, RPG가 주로 컴퓨터용으로 만들어졌으며, 주로 하드코어 유저들에게 초점을 맞췄습니다. 165 00:12:21,400 --> 00:12:27,540 그리고 「드래곤 퀘스트」는 미리 정의된 캐릭터의 스토리 에 집중해 동부 RPG의 기틀을 잡았습니다. 166 00:12:27,540 --> 00:12:31,649 반면 서부 RPG는 일반적으로 정의된 서사 네러티브가 적고, 167 00:12:31,649 --> 00:12:35,420 좀 더 자신이 디자인하는 롤플레잉(역할극)에 가깝습니다. 168 00:12:35,420 --> 00:12:39,880 이는 아마도, 「드래곤 퀘스트」가 「위저드리」 같은 게임을 비틀었기 때문일겁니다. 169 00:12:39,880 --> 00:12:44,760 「위저드리」는 「던전 & 드래곤」에서 영감을 받은 메인프레인 게임들에서 영감을 받았죠. 170 00:12:44,769 --> 00:12:49,660 때문에 「드래곤 퀘스트」는 「던전 & 드래곤」의 추출물의 추출물의 추출물인 셈입니다. 171 00:12:49,660 --> 00:12:51,540 때문에 「드래곤 퀘스트」는 「던전 & 드래곤」의 추출물의 추출물의 추출물인 셈입니다. 172 00:12:51,540 --> 00:12:56,430 당연히 원래 아이디어의 심플하고 농축된 버전이 되었죠. 173 00:12:56,430 --> 00:13:00,820 반면에, 서양의 RPG 제작자들은 여전히 많은 버전의 D&D를 즐기고 있었습니다. 174 00:13:00,820 --> 00:13:06,500 그 덕에 그들은 원작의 소스를 가져다가 그들이 원하는 방향으로 빚어낼 수 있었죠. 175 00:13:06,500 --> 00:13:15,400 때문에, 일본의 RPG가 단순히 D&D와는 연관없다는 듯이 말하는게 편리하겠지만, 그것은 사실이 아닙니다. 176 00:13:15,400 --> 00:13:20,320 「던전 & 드래곤」은 1985년 일본에서 정식 번역 출간됐습니다. 177 00:13:20,320 --> 00:13:27,200 그리고 최초의 「파이널 판타지」같은 게임에서 〈속성 공격〉과 〈직업 시스템〉에 영감을 주었습니다. 178 00:13:27,200 --> 00:13:33,240 게다가, 「드루아가의 탑」 개발사처럼, 몇몇 일본 개발자들은 그 전에 이미 접했습니다. 179 00:13:33,240 --> 00:13:36,100 미국 출장에서 D&D를 사왔거든요. 180 00:13:36,100 --> 00:13:39,000 그 어느것도 이어지지 않은 것이 없습니다. 181 00:13:39,000 --> 00:13:46,320 정말로 RPG 게임 장르 얘기는 복잡하게 뒤엉킨 영향성의 그물이라 할 수 있습니다. 182 00:13:46,320 --> 00:13:48,769 모든 것이 다른 경로로 연결됩니다. 183 00:13:48,769 --> 00:13:55,180 제 말은, 한때 호리이 유지의 「드래곤 퀘스트」파트너였던 나카무라 코이치의 사례를 보세요. 184 00:13:55,180 --> 00:14:01,440 『슈퍼 패미컴』이 출시될 즈음, 나카무라는 자신의 일을 하기 위해 드래곤 퀘스트 팀을 떠났습니다. 185 00:14:01,440 --> 00:14:08,380 그는 호리이와 한때, 서양 게임을 일본식으로 만들어서 노다지를 캤던 것에 주목했죠. 186 00:14:08,380 --> 00:14:10,980 그는 똑같은 일을 다시 시도했습니다. 187 00:14:10,980 --> 00:14:17,400 이번에는 그의 동료가 집착하는 미국의 이상하고 난해한 PC게임을 이용했죠. 188 00:14:17,400 --> 00:14:20,060 그 게임은 「로그」였습니다. 189 00:14:20,060 --> 00:14:22,660 그리고 「이상한 던전 시리즈」가 나왔죠. 190 00:14:22,660 --> 00:14:28,420 총 30개 이상의 게임들이 나왔으며, 랜덤 생성과 영구적 죽음을 사용합니다. 191 00:14:28,420 --> 00:14:34,880 오리지널 시리즈는 모르실 수도 있지만, 다른 RPG 프랜차이즈의 스핀오프는 본 적 있을겁니다. 192 00:14:34,880 --> 00:14:40,519 「파이널 판타지」나, 「포켓몬」, 「세계수의 미궁」, 그리고 당연히 「드래곤 퀘스트」요. 193 00:14:40,520 --> 00:14:44,840 한편, 서양에서, 「로그」는 게임의 하위 장르에 영감을 주었습니다. 194 00:14:44,840 --> 00:14:50,480 그 핵심 아이디어들이 재조명되기 전에 먼저 많은 인디 게임 디자이너들이 재창조했죠. 195 00:14:50,490 --> 00:14:53,140 제가 말했듯이, 얽힌 거미줄과 같습니다. 196 00:14:53,140 --> 00:15:03,480 이 YouTube 시리즈인 《디자인 아이콘》은 지난 40년간 게임디자인에 영향을 준 게임 한 작품을 선별합니다. 197 00:15:03,480 --> 00:15:09,260 허나 저는 여러 게임을 디자인 아이콘으로 정하지 않고선 RPG를 논할 수 없다고 생각합니다. 198 00:15:09,260 --> 00:15:11,040 「던전 & 드래곤」 199 00:15:11,040 --> 00:15:12,000 「울티마」 200 00:15:12,000 --> 00:15:12,720 「위저드리」 201 00:15:12,720 --> 00:15:13,680 「드래곤 퀘스트」 202 00:15:13,680 --> 00:15:15,260 그리고 「로그」 등을 말이죠. 203 00:15:15,260 --> 00:15:18,440 그래서, 저는 그렇게 하려고 해요. 204 00:15:18,440 --> 00:15:25,700 「위저드리」의 로버트 우드헤드가 설명하듯, 이 게임들은 "모든 게임을 하나로 묶는 사슬고리일 뿐"입니다. 205 00:15:25,700 --> 00:15:29,000 알다시피 대부분의 게임들처럼, 「위저드리」는 모든 게임을 하나로 묶는 사슬고리일 뿐입니다. 게임은 이전 작품들과 문화현상에 영향을 받습니다. 「위저드리」도 예외는 아니었죠. - 로버트 우드헤드 206 00:15:29,000 --> 00:15:31,320 봐주셔서 감사합니다. 나중에 봐요.