讓我們繼續探索,我們還能利用物件做什麼。
我們回到程式設計裡使用函數的教程。
這程式有「繪製溫斯頓」的函數,
它知道如何繪製溫斯頓,
於所指定的 X 和 Y 座標。
在這裡,我們呼叫「繪製溫斯頓」四次。
每次以不同組合的 X 和 Y 坐標。
當我看到這四組「繪製溫斯頓」的呼叫程式,
是如此相似時,我就想到更方便的方式是,
如果我們能使用一個循環圈,
然後在循環圈裡只叫它一次,
改變這 X 和 Y 每次循環迭代裡的座標。
要做到這個,我們需要找到
一種方法來儲存這些 X 和 Y 位置,
如此才能於一個陣列裡循環它。
目前有兩組的值,所以我們可以有兩個陣列,
一個給 X 的座標和一個給 Y 的座標。
X 的座標可能是 99、
294、101、和 294。
而 Y 的座標我們會有
117,117,316、316。
好了,現在我們可以循環那些
有著我們循環變數 i = 0;
i < x 位置點長度; i++。
如此,我們會按序循環每個
在 x 位置的元素,我們會編寫:
「繪製溫斯頓(x 位置 [i],
y 位置 [i])」;
好,讓我們來看看利用刪除是否可行...
好棒,那是可行的。
現在我們只要呼叫這個,只用這行代碼,
來編輯「繪製溫斯頓」
但它就會寫在每個
「x 位置」陣列的位置裡。
我們可以在這裡添加更多的值,例如 10,
那麼我們加 1,然後 1,
然後 1,然後 100,然後 1。
現在它看起來稍微有點亂。我不喜歡這樣,
因為這樣很難看得出來哪些 X 與哪些 Y 相關聯。
我要能一眼就看清楚 X 和 Y 的配對組合。
而不必確保我有完美地上下對齊它們,
例如,像是這樣。
所以,我要找出不同的方式來儲存的這些位置。
一個做法是,我們可以將它們儲存為物件。
想想看,每個位置都有兩位信息:
就是 X 和 Y。所以,我們可以有
一個具有 X 和 Y 屬性的物件,
然後我們有一個包含所有
X 和 Y 位置的陣列物件。
讓我們就這麼做。
將變數位置相等於陣列。
但是,每個元素並不是一個號碼,
而是一個物件。
我們有了我們的大括號,然後我們說,
X: 99,Y: 117。
好,我們現在有了其中一個位置在這裡。
然後在這裡我們再添加一個。
X 應該是 294,117,
第三個會是 101,316,
然後最後一個是294和316。
好,現在我們有了一個陣列物件,
而且每個物件都有,
X 和 Y 的屬性在裡面。
在我們的循環圈裡,我們將更改
它通過「位置點長度」的迭代。
然後,我們會傳遞物件。
現在它正傳遞所有的物件,
但我們想要傳遞 X 和 Y,
所以我們需要
位置 [i] 點 x 和位置 [i] 點 y。
成功!
現在,我們可以刪除這些舊的陣列集群。
太好了,這樣看起來就整齊多了,
代碼更容易閱讀。
不論何時,只要有容易閱讀的代碼
都是較好的。
這樣也會更容易做添加。
所以,如果我要再添加一個,
我只需同時添加一對,
我們可以說 X 是 200,Y 是 200,
中間在放一個小溫斯頓。
很酷。
現在,我要教你一些比這個更炫的東西。
請注意,我們的函數目前接受兩個位數,
然後使用這兩個數字。
我們可以更改我們的函數,
讓它期待一個物件,
然後它在從該物件裡取得 X 和 Y。
這意味著,在這裡我們可以只傳遞物件。
讓我們來試試。
我們傳遞了物件,現在就壞了。
那是因為我們的函數,仍然是期待兩個物件,
而它只獲得一個。所以我們將它更改為
它將獲得「臉位置」。
現在,我們接到了一個錯誤訊息,
它表示「臉X」未被定義。
那是因為之前我們是以論據在傳遞「臉X」,
但目前它並不存在,我們只會得到一個物件。
所以,我們要做的,就是將物件裡X的位置,
儲存在「臉X」的變數裡。
我們有這個物件,
我們知道這個物件裡有一個X屬性,
所以我們只要將它存儲在「臉X」的變數裡。
我們可以對 Y 做同樣的事情,
這樣「臉 Y 等於臉位置點 y」。
成功!
你也知道,其餘的那些函數
會使用「臉X」和「臉Y」。
我們必須確保拼寫的正確性,
如果寫的是 xx,,就會無效。
因為那與我們陣列物件裡的並不一致。
所以它需要能相配。
這樣就滿整齊的。現在你可以有陣列物件,
你可以有附帶物件的函數。
你會發現你的程式,變的非常強大,
因為它們數據的構建方式。
特別是因為它常常將 X 和 Y 配對。
我想你會發現,
它們在這兒的繪製及動畫程式裡,特別好用。
所以,快試試吧!
祝你玩得開心!