WEBVTT 00:00:00.530 --> 00:00:02.640 假设你是我 在上数学课 00:00:02.640 --> 00:00:05.240 算了 我生病了 今天不得不待在家里 00:00:05.240 --> 00:00:07.750 所以 还是假设你是斯塔尼斯拉夫·乌拉姆 00:00:07.750 --> 00:00:09.920 我接下来要讲的是真人真事 00:00:09.920 --> 00:00:12.240 假设你是乌拉姆 00:00:12.240 --> 00:00:13.670 你在参加会议 但是讲座太无聊了 00:00:13.670 --> 00:00:15.040 于是 你当然选择了涂鸦 00:00:15.040 --> 00:00:17.570 因为你是乌拉姆 而不是我 所以你非常喜欢数字 00:00:17.570 --> 00:00:18.690 更准确地说 你超爱数字 00:00:18.690 --> 00:00:20.320 你如此深爱它 所以你画的正是数字 00:00:20.320 --> 00:00:23.080 从1开始往下数 然后构成整数螺旋 00:00:23.080 --> 00:00:25.370 我并不熟悉数学符号 00:00:25.370 --> 00:00:27.330 所以我会觉得数字这样的东西 容易让人分心 00:00:27.330 --> 00:00:28.700 但是你是数论大师 00:00:28.700 --> 00:00:30.440 要是你深爱数字 我又凭什么指手画脚呢? 00:00:30.450 --> 00:00:32.920 重点在于 00:00:32.920 --> 00:00:34.570 因为你对数字的了解如此之深 00:00:34.570 --> 00:00:36.030 你可以轻松看透 那些混乱弯曲的数字行列 00:00:36.030 --> 00:00:37.220 直接看清这些数字的核心 00:00:37.220 --> 00:00:39.100 而且 因为你是数论大师 00:00:39.110 --> 00:00:40.720 众所周知 00:00:40.720 --> 00:00:41.790 数论大师往往深深迷恋着质数 00:00:41.790 --> 00:00:44.030 这也许就是为什么 他们用意为“最佳”的prime来作为质数的名称 00:00:44.030 --> 00:00:46.630 其中的质数脱颖而出 00:00:46.630 --> 00:00:49.500 就如同看不到的奇珍异兽 00:00:49.500 --> 00:00:52.200 于是你开始给每一个质数画上心形 00:00:52.200 --> 00:00:54.830 实际上乌拉姆画得是方块儿 00:00:54.830 --> 00:00:56.590 但是在我的故事里 却是心形 00:00:56.590 --> 00:00:59.000 因为你并不畏惧 表达出你对质数的真实情感 00:00:59.000 --> 00:01:00.550 或许你可以瞬间完成这项任务 00:01:00.550 --> 00:01:02.800 但是 我就得花点时间了 我总是需要停下来想一想 00:01:02.800 --> 00:01:05.379 27只能被1和自己除尽吗? 00:01:05.390 --> 00:01:07.990 哦 不对 还有3和9 它不是质数 00:01:07.990 --> 00:01:10.000 那么29呢? 嗯 很肯定它就是质数 00:01:10.000 --> 00:01:11.120 但是 作为一个数论大师 00:01:11.120 --> 00:01:13.340 要是知道我连这都要花时间细想 00:01:13.340 --> 00:01:14.680 肯定会大吃一惊 00:01:14.680 --> 00:01:17.420 但是 即使你能记住至少1000内的所有质数 00:01:17.420 --> 00:01:20.320 这并不能改变一个事实 00:01:20.320 --> 00:01:22.350 质数确实难找 00:01:22.350 --> 00:01:25.020 举个例子来说 如果我让你找出最大的偶数 00:01:25.020 --> 00:01:26.200 你肯定会说 那太可笑了 00:01:26.200 --> 00:01:27.900 只要给我你认为最大的数字 00:01:27.900 --> 00:01:29.530 我再加上2 就可以得到 00:01:29.530 --> 00:01:32.690 但是 猜猜我们所知道的最大的质数是几? 00:01:32.690 --> 00:01:38.910 2^43112609再减去1 00:01:38.910 --> 00:01:42.020 为了让大家明白质数有多么大牌 我给大家讲一个实例 00:01:42.020 --> 00:01:46.550 找出这个数字的人为此得到了100,000美元的奖金! 00:01:46.550 --> 00:01:49.620 航天员们甚至 会把我们所知的最大的质数送上太空 00:01:49.620 --> 00:01:51.720 因为科学家们认为 00:01:51.720 --> 00:01:53.890 外星人能够看出这是重要的东西 而不是随便哪个任意的数字 00:01:53.890 --> 00:01:56.890 这样一来 他们就能弄清楚外星人的外空信息 00:01:56.890 --> 00:01:58.970 因此 如果你因为觉得质数“没用” 00:01:58.970 --> 00:01:59.990 就不在意它们 00:01:59.990 --> 00:02:02.550 记得我们还用质数跟外星人交谈呢 00:02:02.550 --> 00:02:03.910 我不是胡编乱造 00:02:03.910 --> 00:02:05.160 这其实是讲得通的 00:02:05.160 --> 00:02:06.810 因为 00:02:06.810 --> 00:02:09.039 数学也许是 所有生命共有的唯一一样东西 00:02:09.039 --> 00:02:11.640 不管怎样 我想要说的是 你因为无聊开始涂鸦 00:02:11.640 --> 00:02:14.580 最终却发现了很棒的规律 00:02:14.580 --> 00:02:17.480 看到质数总是会沿着对角线排成一列了吗? 00:02:17.480 --> 00:02:18.610 为什么会有这样的排列呢? 00:02:18.610 --> 00:02:21.500 而且这种骨骼结构的排列 让我想起了骨头 00:02:21.500 --> 00:02:24.650 所以 我们就称这些对角线的质数行为质数肋 00:02:24.650 --> 00:02:27.610 但是 你怎么预测质数肋的走向呢? 00:02:27.610 --> 00:02:29.540 也许下一个质数是... 00:02:29.540 --> 00:02:31.470 但是我的脑袋这会儿不清楚 00:02:31.470 --> 00:02:32.290 所以 还是你来告诉我吧 00:02:32.290 --> 00:02:35.240 不管怎么说 恭喜你 你发现了乌拉姆螺旋! 00:02:35.240 --> 00:02:38.030 以上就是一点儿数学和涂鸦的渊源 00:02:38.030 --> 00:02:39.680 现在你可以不用当乌拉姆了 或者你也可以继续 00:02:39.680 --> 00:02:41.600 也许你还乐在其中 这也挺好 00:02:41.600 --> 00:02:43.710 但是 你也可以当布莱斯·帕斯卡 00:02:43.710 --> 00:02:45.260 这是另一个数字游戏 00:02:45.260 --> 00:02:47.310 你可以用帕斯卡三角形 来玩这个游戏 00:02:47.310 --> 00:02:49.160 我不知道 为什么我今天对数字那么感兴趣 00:02:49.160 --> 00:02:52.320 我感冒了 所以 如果你能纵容生病的我沉迷于这种偏爱 00:02:52.320 --> 00:02:55.070 或许我能够用这种热情感染你 00:02:55.070 --> 00:02:57.440 在帕斯卡三角形中 00:02:57.440 --> 00:02:59.600 三角形的下一行数字 等于上一行相邻两数字之和 00:02:59.600 --> 00:03:01.310 构建帕斯卡三角形的过程本身 00:03:01.310 --> 00:03:02.960 就有点儿像数字游戏 00:03:02.960 --> 00:03:04.170 因为重点不是做加法 00:03:04.170 --> 00:03:06.420 而是尽力找出数字间的规律和关系 00:03:06.420 --> 00:03:08.930 因此 你就不必一直做加法了 00:03:08.930 --> 00:03:11.290 我并不知道 这一规律是不是因为涂鸦才被发现 00:03:11.290 --> 00:03:12.600 但可以知道的是 很多国家都分别发现了这一规律 00:03:12.600 --> 00:03:15.240 如法国 意大利 波斯 中国 或许还有其它的国家 00:03:15.240 --> 00:03:16.600 所以 很有可能就有人这么做了 00:03:16.600 --> 00:03:18.110 没错 00:03:18.110 --> 00:03:19.430 其实现在我关心的并不是单个数字 00:03:19.430 --> 00:03:20.480 再回归正题 如果你是乌拉姆 00:03:20.480 --> 00:03:23.120 你选择一种性质 然后标出有这种性质的数字 00:03:23.120 --> 00:03:24.880 比方说奇偶数 00:03:24.880 --> 00:03:26.570 如果你给所有的奇数画上圆圈 00:03:26.580 --> 00:03:29.740 你会发现 这形状有点儿眼熟 00:03:29.740 --> 00:03:31.590 这也难怪 你得到了谢尔宾斯基三角形 00:03:31.590 --> 00:03:33.410 因为 00:03:33.410 --> 00:03:34.690 奇数和偶数相加得奇数 00:03:34.690 --> 00:03:37.220 奇数和奇数相加得偶数 偶数和偶数相加得偶数 00:03:37.220 --> 00:03:40.400 所以这就有点儿像 碰撞出火的分叉树游戏 00:03:40.400 --> 00:03:42.020 了解这些很有用 最好的一点就是 00:03:42.020 --> 00:03:43.160 如果你知道这些性质 00:03:43.160 --> 00:03:45.690 你就不用管数字的细节了 00:03:45.690 --> 00:03:48.850 就算你不知道这里是9 也能知道这是奇数 00:03:48.850 --> 00:03:49.990 现在我们开始上色 00:03:49.990 --> 00:03:52.970 这一次我们不用两个颜色了 试下三种颜色 00:03:52.970 --> 00:03:55.290 我们根据除以3(而不是2)之后的余数 00:03:55.290 --> 00:03:57.490 来分别给这些数字上色 00:03:57.490 --> 00:03:58.540 这里列了一张表格 00:03:58.540 --> 00:04:01.010 因此 所有3的倍数染成红色 00:04:01.010 --> 00:04:02.310 余数为1的数字染成黑色 00:04:02.310 --> 00:04:03.580 余数是2的染成绿色 00:04:03.580 --> 00:04:04.960 这样的结构 00:04:04.960 --> 00:04:06.600 已经不同于谢尔宾斯基三角形了 00:04:06.600 --> 00:04:08.650 但是我觉得 根据每个数字的余数来涂色实在太麻烦 00:04:08.650 --> 00:04:11.880 所以 我们来观察一下其中的规律 00:04:11.880 --> 00:04:15.070 如果你把两个3的倍数相加 00:04:15.070 --> 00:04:16.269 你总能得到另一个3的倍数 00:04:16.269 --> 00:04:19.350 这可以说是 我们每堂数学课都要用到的事实 00:04:19.350 --> 00:04:21.630 但是 就颜色来说 这也就相当于 红色+红色=红色 00:04:21.630 --> 00:04:23.940 而且 如果你把3的倍数跟其它数字相加 00:04:23.940 --> 00:04:25.320 这并没有改变它的余数 00:04:25.320 --> 00:04:29.710 所以 红色+绿色=绿色 红色+黑色=黑色 00:04:29.710 --> 00:04:32.620 再进一步看 余数1的数字+余数1的数字=余数2的数字 00:04:32.620 --> 00:04:34.500 余数2+余数2=余数4 00:04:34.500 --> 00:04:35.920 而4除以3 余数还是1 00:04:35.920 --> 00:04:39.420 余数1+余数2=余数3 也就是0 00:04:39.420 --> 00:04:41.770 关键在于 找出了其中的规律 00:04:41.770 --> 00:04:43.020 知道哪种颜色的点结合会产生哪种颜色 00:04:43.020 --> 00:04:45.900 你就可以根据这些规律 00:04:45.900 --> 00:04:48.810 得出这些数字的数学结论和艺术终结 00:04:48.810 --> 00:04:51.550 数字本身 00:04:51.550 --> 00:04:52.530 并非一定会得出这样的造型 00:04:52.530 --> 00:04:54.240 不管怎么说 00:04:54.240 --> 00:04:56.100 这只是数字游戏的冰山一角 00:04:56.100 --> 00:04:57.600 你也应该设计自己的游戏 00:04:57.740 --> 00:05:00.340 比如 如果你标出帕斯卡三角形中的所有质数 00:05:00.340 --> 00:05:02.300 结果会怎样呢? 我也不知道 00:05:02.300 --> 00:05:03.620 说不定没有什么特别 但是谁知道呢 00:05:03.620 --> 00:05:06.280 又或者 如果不做加法 00:05:06.280 --> 00:05:08.300 你从2开始 (还有各种隐身的1) 00:05:08.300 --> 00:05:10.060 相邻两数字相乘得出下一行的数字 00:05:10.060 --> 00:05:11.510 我也不知道这样的结果会是怎样 00:05:11.510 --> 00:05:13.380 甚至不知道这样做有没有意义 00:05:13.380 --> 00:05:15.410 那么2的n次方呢? 00:05:15.410 --> 00:05:18.060 我还知道另一种写法 这样写很有道理 00:05:18.060 --> 00:05:20.930 还有一种特殊的情况成为弗洛伊德三角形 00:05:20.930 --> 00:05:22.340 在这种三角形中 数字这样排列 00:05:22.340 --> 00:05:24.260 说不定你也能拿这个三角形做文章 00:05:24.260 --> 00:05:26.960 天啊 好像现在每个人都有自己的三角形 00:05:26.960 --> 00:05:28.000 我还是打个盹儿吧