0:00:01.837,0:00:04.384 这是一个你可能不知道的函数:随机。 0:00:04.384,0:00:10.418 这个函数会在一个下限参数和一个上线参数间任意产生一个数字。 0:00:10.418,0:00:18.045 所以这里产生出的数字会介于0和1之间。我们现在把产生出的数字通过这个文字函数呈现在右边的画板上。 0:00:18.075,0:00:25.619 括号里的后两个参数是文字的x和y坐标,然后我们用"textSize"和"fil"这两个l函数设定文字的大小和颜色。 0:00:25.619,0:00:30.585 现在如果我反复点"restart"(重设)你就能看到这些被产生出来的随机数字了。 0:00:30.585,0:00:33.578 你可以看到这些数字的精确度是到小数点后三位。 0:00:33.593,0:00:38.685 现在的问题是:我怎么才能产生一个零或者一这样的整数呢? 0:00:38.685,0:00:48.086 我们可以用这个叫做“round”的函数,它可以让任何一个带有分数的数字四舍五入,变成距离最近的整数。 0:00:48.086,0:00:53.758 所以我来做一个叫做“integer”的变量,然后设定它为"round“函数的产出。 0:00:53.758,0:00:58.391 我们也可以“用”text"函数把”integer在屏幕上表现出来。 0:00:58.391,0:01:12.395 输入“integer"..我们把它放在160和350的位置上。好。这表明0.2314通过”round"函数的产出是零。 0:01:12.395,0:01:18.307 如果我输入比如说4.6,那么"round“函数的产出就是5. 嘿嘿 0:01:18.307,0:01:30.866 如果我想随机地产出一个零或者一,我只需要把任意一个随机产生出的介于零和一之间的数字放进”round“函数就可以了。 0:01:30.866,0:01:36.271 就像这样:我把这个数字放在这。 0:01:36.271,0:01:41.543 然后就像你所看见的,每当我们产出小于0.5的数字都会四舍五入变成零。 0:01:41.543,0:01:47.597 而每当我们产出大于或等于0.5的数字时都会四舍五入变成一。 0:01:47.597,0:01:55.248 也许你能联想到一种类似于扔硬币的游戏:如果你扔得结果是零的话,你的朋友就给你一块钱。 0:01:55.248,0:01:58.409 而如果你扔得的结果是一,那你的朋友就给你十块钱。这游戏不错,对吧? 0:01:58.409,0:02:06.347 现在我们来用一些看起来很无聊的圆形来充当硬币,看看这个扔硬币的游戏是怎么玩的。 0:02:06.347,0:02:17.654 就像这样:我会在画板中间画一个圆来当做我们的硬币。啊它挡住了文字,我们把它挪高一点。好了。 0:02:17.654,0:02:28.589 然后,我想如果我扔得了零,那我就让硬币呈紫色。要这么做我只需要把硬币涂上紫色。 0:02:28.589,0:02:35.888 而如果我扔得了一,那我就让硬币呈...黄色。所以这枚硬币是一面紫一面黄的。 0:02:35.888,0:02:39.093 幸运的是,我们对于"if"语句熟练的掌握让这变得非常容易。 0:02:39.093,0:02:53.631 我们只需要说如果“integer"等于零,记得我们要用三个等号来表明相等,然后我们就把圆形涂成紫色。 0:02:53.631,0:03:06.302 如果”integer“等于一,那我们就用一个不同的”fill“函数把它变成黄色的。 0:03:06.302,0:03:16.108 好棒。成功了!欢呼!让我们回想一下:”integer“在这里只能为零或者一,对吧?我们设定了是这样。 0:03:16.108,0:03:19.042 这意味着要么这个陈述是正确的, 0:03:19.042,0:03:21.460 要么这个陈述还是正确的。 0:03:21.460,0:03:22.554 永远是。 0:03:22.554,0:03:27.650 我们已经讨论过所有可能的情况了,所以我们现在能用稍微不同的思路来做决定。 0:03:27.650,0:03:35.928 也就是说,如果“integer”为零,那么就是紫色,如果不为零,就是黄色。 0:03:35.928,0:03:40.789 你发现了吗,我们不需要在第二种情况里说”integer“等于一。 0:03:40.789,0:03:45.255 我们只需要说如果”integer“为零,就这么做;如果不为零,就那么做。 0:03:45.255,0:03:48.263 在编程中,我们把”不为.."用“else”函数表示。 0:03:48.263,0:03:53.521 看:我现在把第二个“if”函数换成“else” 0:03:53.521,0:03:59.872 这意味着如果这些圆括号里的内容为真,那么就运行方括号里面的代码。 0:03:59.872,0:04:03.221 如果不为真,那就运行这些方括号里的代码。 0:04:03.237,0:04:10.490 有的时候我们甚至把“else”和尾括号放在同一行,只为了提醒我们这两块代码有非常紧密的联系。 0:04:10.490,0:04:15.551 你不能用“else”函数,除非前面你用了“if”函数。明白了吗? 0:04:15.551,0:04:27.071 这也能帮助你记住不要把比如“var y equals 0"之类的东西放在两块代码之间,不然一切就都被打乱了。所以别这么做。 0:04:27.071,0:04:32.900 好。现在我们知道了”if-else"函数,他们在我们需要从两种可能间做取舍的时候非常有用。 0:04:32.900,0:04:34.738 但如果我们有更多可能呢? 0:04:34.738,0:04:40.948 如果我在零和二之间产出一个整数那我就面临三种可能了:零,一或者二。那怎么办? 0:04:40.948,0:04:44.948 哒哒哒!未完待续。