발라트로! 지금 가장 핫한 인디 게임계의 새로운 별입니다 한 달 만에 백만 장이 팔렸고 트위치에서 거의 모든 사람이 방송을 했으며 지금까지 2024년 최고 평점을 받은 게임 중 하나입니다 저도 이 게임을… 꽤 많이 해봤습니다 하지만 이 게임에는 게임 디자이너 본인의 말에 따르면 "근본적인 디자인 결함"이 있습니다 디자이너가 해결하지 못한 "저주받은 문제"라고 합니다 설명 드리겠습니다 먼저, 혹시 발라트로를 해보지 않으신 분들을 위해 설명하자면 이 게임은 포커 족보를 완성해서 점수를 얻는 카드 게임입니다 더 좋은 핸드일수록 점수가 더 높습니다 하지만 그 외에도 점수를 높일 수 있는 다양한 트릭이 있습니다 특수 카드는 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다 정신나간 조커 카드는 게임 규칙을 바꿉니다 덱을 쌓거나 카드를 버려서 특정 핸드가 나올 확률을 높일 수도 있죠 정말 재미있는 게임입니다 웅장하고 시너지 넘치는 슬롯머신 같아서 플레이하는 재미도 있고 부수는 재미는 더 크죠 깔끔한 UI, 직관적인 개념, 그리고 몇 가지 핵심 시스템에서 쥐어 짠 깊이까지 정말 우아하게 디자인되었습니다 하지만 흥미로운 디자인 선택이 하나 있습니다 바로, 게임에서는 핸드를 내기 전에 얻게 될 점수를 알려주지 않는다는 겁니다 그냥 카드를 고르고, 행운을 빌며, 내는 거죠 사실 이 정보가 있으면 정말 도움이 될 텐데 말입니다 어떤 핸드를 낼지 결정하는 데 도움이 되겠죠 앤티를 겨우 넘길지, 몇 점 모자라서 못 넘길지 알 수 있을 거예요 게임에서 이길 것인지, 아니면 전부 잃고 처음부터 다시 시작해야 할 것인지도 말이죠 그런데도 불구하고… 발라트로는 점수 미리보기를 제공하지 않습니다 물론 이것은 완전히 의도적인 디자인 선택이었습니다 이 게임의 익명의 캐나다인 디자이너 LocalThunk는 발라트로의 재미는 제가 방금 말씀드린 바로 그 순간에 있다고 설명했습니다 카드를 내고 행운을 빌 때 말이죠 점수를 벌 장치를 만들어 놓고 잘 될 것이라 희망할 때 말입니다 LocalThunk는 "제 개인적 믿음으로는 핸드로 승리할 수 있을지 모른 채 자신만의 골드버그 장치를 만들어 가동하는 것을 지켜보는 게 게임을 더 재밌게 만든다고 봅니다."라고 말합니다. 그리고 발라트로는 이걸 완전히 활용하고 있습니다! 카드를 낸 후에는 엄청난 과장과 화려함이 펼쳐집니다 점수가 점점 올라가면서 사운드 효과도 커집니다 각 카드와 조커가 차례로 앞으로 나와 점수에 추가됩니다 운이 좋다면 점수 배율에 불이 붙어서 곱해질 때마다 뜨거워질 거예요 그래서 얼마나 많은 점수를 얻을 수 있을지 미리 알고 있다면 UI가 점수를 미리 계산해서 이번 핸드로 앤티에게 이길 거라고 알려준다면… 저 모든 것들은 아무 의미가 없어질 겁니다 사실 그건 그저 방해만 될 뿐이죠 물론 점수 미리보기를 포기하는 데는 이것만이 이유는 아닙니다 이는 UI에 잡다한 것들을 추가하게 될 것입니다 특히 랜덤한 속성을 가진 카드를 처리할 때는 더욱 그렇죠 가능한 점수의 범위를 우아하게 보여주려면 어떻게 해야 할까요? 게임 속도도 느려질 겁니다 플레이어가 가장 높은 점수를 내는 조합을 찾기 위해 가능한 모든 핸드를 확인하려 할 테니까요 그리고 게임의 분위기 자체가 완전히 바뀔 겁니다 카드와 함께 신나게 노는 느낌에서 딱딱한 스프레드시트 스타일의 전략 게임으로 말이죠 그래서 이건 완전히 합법적인 게임 디자인 결정이에요. 그렇죠? 모든 게임 디자이너는 플레이어에게 얼마나 많은 정보를 줄 것인지 선택해야 합니다 보스의 체력을 보여줘야 할지 아니면 숨겨야 할지 적의 전략을 은밀하게 숨겨야할지 아니면 적의 의도를 플레이어들에게 보여줘야 할지처럼요 제가 다른 영상에서 살펴본 바와 같이 플레이어가 가진 정보의 양은 플레이어의 행동을 바꾸고 게임의 느낌을 바꿀 것입니다 그래서 발라트로는 플레이어가 더 빨리 행동하도록 만들고 핸드를 낼 때마다 긴장감과 드라마를 만들기 위해 점수 미리보기를 숨깁니다 LocalThunk는 특정한 경험을 염두에 두고 있었고 플레이어들이 그 느낌을 받을 수 있도록 게임의 메커니즘을 선택했습니다 현명한 디자인 선택이죠 하지만! 발라트로는 제가 방금 보여드린 다른 게임들과는 다릅니다 점수 미리보기가 플레이어에게 숨겨져 있긴 하지만… 그 정보는 여전히 기술적으로 이용 가능하거든요! 왜냐하면… 직접 계산할 수 있으니까요. 그러니까… 스트레이트는 30칩에 4배율에 이 카드들은 10, 20, 30, 39, 47 칩을 추가로 얹어줄 겁니다 그리고 이 조커 덕분에 두 장의 페이스 카드는 각각 30씩 더해주겠죠 그럼 137칩에 4배… 548이네요 앤티를 이기기엔 좀 모자라요 하지만 비슷했네요 그래서 게임에서 정보는 숨길 수도, 보여줄 수도 있다면… 발라트로의 점수 미리보기는 좀 이상한 반쪽짜리 카테고리에 속합니다 숨겨져 있지만 정말로 원한다면 알 수 있죠 그리고 이것이 바로 발라트로의 핵심에 있는 근본적인 디자인 결함입니다 디자이너는 슬롯머신의 흥분을 원하지만 동시에 엑셀 스프레드시트의 수치적 예측 가능성도 원합니다 그래서 이 모순을 해결하는 유일한 방법은 플레이어들이 최종 점수를 계산하지 않기를 바라는 거죠 하지만 시대를 초월한 소렌 존슨의 명언 "기회만 주어진다면 플레이어들은 게임에서 재미를 최적화해버릴 것이다"로 돌아가 본다면 많은 발라트로 플레이어들이 휴대폰에서 계산기 앱을 켜놓고, 두 번째 모니터에 스프레드시트를 띄워놓거나, 스팀의 인게임 오버레이에 발라트로 핸드를 계산해주는 맞춤 웹사이트를 보는 사실은 그리 놀랍지 않습니다. 그리고 사실 이것이 바로 발라트로에 덱 보기 기능이 있는 이유입니다 플레이 테스트 중에는 덱에 어떤 카드가 남아있는지 보여주지 않았습니다 하지만 또 플레이 테스터들은 이미 플레이된 카드를 추적함으로써 그 정보를 얻을 수 있었습니다 그리고 사용자 의견을 수렴한 후 LocalThunk는 많은 사람들이 그렇게 하고 있다는 것을 알게 되었습니다 그게 별로 재미없음에도 불구하고 말이죠 그래서 그는 강력한 덱 엿보기 기능을 추가했죠 하지만 점수 미리보기는 달랐습니다 그건 게임의 DNA를 침범하는 것처럼 느껴졌습니다 발라트로를 발라트로답게 만드는 것들을 짓밟는 거죠 그래서 디자이너는 더 전략적으로 플레이하고 싶어 하는 사람들에게 공감하면서도 최적의 플레이 방식이 쓸데없는 일을 동반하고 게임 외적으로 계산을 해야 한다는 사실에 실망하면서도 점수 미리보기를 추가하면 좀 더 캐주얼하게 플레이하고 싶어 하는 사람들에게는 재미를 망칠 수 있다고 우려합니다 그리고 그건 전적으로 사실입니다! 한 그룹을 위해 게임을 더 좋게 만드는 것이 다른 그룹에게는 게임을 더 나쁘게 만들 수 있습니다 디자이너는 게임이 누구를 위한 것인지 분명히 알아야 하고 그런 다음 특정 디자인 선택으로부터 해당 플레이어 기반을 보호해야 합니다 그 디자인 선택이 단지 하나의 옵션으로 제공되더라도 말이죠 에그플랜트 팟캐스트와의 인터뷰에서 LocalThunk는 "제가 이 점수 미리보기 옵션을 추가한다면 사람들은 그냥 클릭만 할 것이고 제가 만들고자 했던 게임을 경험하지 않게 될 겁니다."라고 말합니다 게다가 디자이너가 자신의 의도에 정면으로 반하는 옵션을 반드시 지지해야 할까요? LocalThunk는 발라트로는 자신에 맞게 게임을 만들었고 다른 사람들을 위해 게임을 바꾸는 데는 관심이 없다고 했습니다 그 사람들이 백만 명이 있다고 해도 말이죠 하지만, 문제는 이겁니다 대담한 디자인 선택을 한 다음, 게임을 위해 그 선택을 고수하는 것은 한 가지 방법입니다 싫어하는 사람들은 무시하고 디자인을 고수하는 거죠 하지만 플레이어들이 당신의 선택을 피해갈 방법을 찾는다면 그건 통하지 않습니다 아무리 지루한 방법이라도 할지라도요 그리고 우리는 이걸 이미 알고 있어요! 왜냐하면 이는 게임에서 처음 일어난 일이 아니거든요 사실 엄청나게 인기 있는 로그라이크 게임에서 처음 일어난 일도 아니에요 바인딩 오브 아이작을 보시죠 이 지하실을 배경으로 한 던전 크롤러에는 강력한 아이템과 업그레이드가 가득합니다만… 이 게임은 그것들이 무엇을 하는지 알려주지 않아요 그냥 이름이나 수수께끼 같은 태그라인, 아니면 그냥 물음표 세 개만 있죠 게임 디자이너 에드먼드 맥밀런은 신비로움을 만들기 위해 일부러 그렇게 했습니다. 어렸을 때 오리지널 젤다의 전설 같은 게임을 하면서 느꼈던 감각과 비슷하도록 말이에요 그는 그 게임에 대해 이렇게 말했죠. "실험해보기 전까지는 무엇이 어떻게 작동할지 확신할 수 없었고, 친구들과 머리를 맞대고 모든 것을 종합해야만 진행할 수 있었어요." 그래서 아이작에서 그 신비로운 느낌을 흉내 내기 위해 아이템 설명을 일부러 숨겼습니다 아이템을 집어 들고, 시도해보고, 그 특성을 알아내야 하는 거죠 새로운 아이템을 찾으면 호기심, 실험 정신, 그리고 놀라움으로 이어져야 합니다 그리고 그건… 5초 정도 작동했어요 사람들은 모든 아이템이 무엇을 하는지 알아내서 위키와 다른 웹사이트에 올렸죠 이 이상한 작은 것이 무엇을 할지 알고 싶나요? 플래티넘 갓에서 마우스를 올리기만 하면 전체 설명이 뜹니다 발라트로처럼 맥밀런은 특정한 느낌을 주기 위해 정보를 숨기기로 선택했죠 하지만 그 정보가 기술적으로 얻을 수 있기 때문에, 이번에는 스프레드시트 대신 구글 검색을 통해서 많은 플레이어들이 디자이너가 의도한 것과는 완전히 다른 방식으로 게임을 하게 되었죠 분명 더 안 좋은 방식이죠 그리고 수백 개의 새로운 픽업을 추가한 여러 개의 DLC 팩 이후로 이 방식은 기본적으로 바인딩 오브 아이작을 플레이하는 정석이 되었습니다. 맥밀런은 이렇게 말했습니다 "사람들은 항상 '폰에서 브라우저를 켜놓지 않으면 아이작을 플레이할 수 없다'고 말하죠 저는 그렇게 오랫동안... 그리고 지금도 모두가 플레이하는 방식이 그렇다는 걸 싫어했어요." 사실 그는 아이템 설명 부재를 바인딩 오브 아이작의 가장 큰 결점으로 꼽았습니다 이 디자인 선택은 기본적으로 아이작 출시 이후 수년 동안 그를 괴롭혔습니다 그리고 2023년 한 포스트에서 맥밀런은 마침내 옵션으로 게임에 아이템 설명을 추가하는 것을 고려하고 있다고 말했습니다 아마도 게임을 그렇게 디자인했기 때문에 플레이어들이 더 안 좋은 시간을 보내는 것보다는 공식적으로 지원해주는 게 낫다고 판단한 것 같네요 그리고 저는 발라트로에서도 비슷한 일이 일어날지 궁금합니다 물론 저는 두 사례가 완전히 똑같다고 생각하지는 않아요 점수 미리보기 없이 발라트로를 플레이하는 게 더 재밌다는 데 동의하고 30시간 정도 하는 동안 단 한 번도 점수를 미리 계산해볼 생각을 해본 적이 없거든요 이 문제는 사실 게임에서 가장 하드코어하고 전략 지향적인 소수의 플레이어들에게만 영향을 미칩니다 하지만 시간이 지나 게임의 꼬리가 길어지면 이 결정이 아이작의 아이템 설명처럼 개발자를 괴롭힐 수도 있을 것 같아요 하지만 LocalThunk 씨, 당신이 보고 계신다면 이 플레이어들에게 이것을 옵션으로 제공할 방법이 있다고 생각해요 나머지 다른 사람들의 게임을 망치지 않으면서 말이죠 우선 점수 미리보기는 게임에 엄청나게 투자한 플레이어들에게만 필요하기 때문에 이 옵션을 후반부 잠금 해제 요소로 제공할 수 있을 것 같아요 처음부터 켜고 끌 수 있는 것이 아니라요 크로노 크로스에 빨리 감기 버튼이 있지만 한 번 게임을 깨야 잠금 해제되는 것처럼 말이에요 이 옵션을 플레이어에게 명확하게 알릴 수도 있겠죠 셀레스트가 강력한 어시스트 모드 앞에 이것이 누구를 위한 옵션인지 설명하는 메시지를 붙이는 것처럼요 아니면 히트 시그니처가 퍼마데스를 끄지 말라고 정중하게 부탁하는 것처럼 말이에요. 이유가 있으니까요. 아니면 발라트로가 모드에 문을 열 수도 있겠죠 그러면 사용자들이 개발자가 공식적으로 지원할 필요 없이 자신들만의 점수 미리보기를 게임에 해킹할 수 있을 거예요 이 사실 아이작에서 일어난 일이에요 'External Item Descriptions' 모드가 게임 스팀 워크숍에서 가장 인기 있는 아이작 애드온이 되어 거의 200만 명의 구독자를 보유하고 있죠. 하지만 그건 콘솔 플레이어에게는 별로 좋지 않네요 그래서 치트 코드로 제공할 수도 있겠죠 그러면 플레이어들이 메뉴에서 순진무구한 옵션으로 우연히 발견하는 게 아니라 이걸 적극적으로 찾아야 할 거예요. 제가 접근성에 대한 영상에서 논의했듯이 대상 플레이어 그룹에게 해를 끼치지 않으면서 게임을 더 넓은 사람들에게 개방할 수 있는 방법은 많습니다 LocalThunk가 어떤 결정을 내리든 이는 매혹적인 게임 디자인 사례 연구임이 입증되었어요 플레이어에게 얼마나 많은 정보를 주느냐에 따라 게임의 느낌이 어떻게 달라지는지에 대해서 빠져나갈 구멍을 열어두면 플레이어들이 원하는 대로 행동하지 않을 수 있다는 것에 대해서 그리고 플레이어들이 실제로 게임과 어떻게 상호작용하는지 볼 때 게임 디자인에서 아무리 좋은 의도라도 때로는 바뀌어야 한다는 것에 대해서요 발라트로에 어떤 일이 일어날지 궁금하네요 정보가 플레이어의 행동과 감정을 어떻게 바꿀 수 있는지에 대해 더 이야기하는 HUD에 대한 영상을 봐주시길 바랍니다