WEBVTT 00:00:00.370 --> 00:00:01.370 발라트로! 00:00:01.370 --> 00:00:03.480 지금 가장 핫한 인디 게임계의 새로운 별입니다 00:00:03.480 --> 00:00:09.540 한 달 만에 백만 장이 팔렸고 트위치에서 거의 모든 사람이 방송을 했으며 00:00:09.540 --> 00:00:13.490 지금까지 2024년 최고 평점을 받은 게임 중 하나입니다 00:00:13.490 --> 00:00:16.280 저도 이 게임을… 꽤 많이 해봤습니다 00:00:16.280 --> 00:00:22.970 하지만 이 게임에는 게임 디자이너 본인의 말에 따르면 "근본적인 디자인 결함"이 있습니다 00:00:22.970 --> 00:00:28.519 디자이너가 해결하지 못한 "저주받은 문제"라고 합니다 00:00:28.519 --> 00:00:30.680 설명 드리겠습니다 00:00:30.680 --> 00:00:35.770 먼저, 혹시 발라트로를 해보지 않으신 분들을 위해 설명하자면 00:00:35.770 --> 00:00:38.190 이 게임은 포커 족보를 완성해 점수를 얻는 카드 게임입니다 00:00:38.190 --> 00:00:40.270 더 좋은 핸드일수록 점수가 더 높습니다 00:00:40.270 --> 00:00:45.620 하지만 그 외에도 점수를 높일 수 있는 다양한 트릭이 있습니다 00:00:45.620 --> 00:00:47.940 특수 카드는 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다 00:00:47.940 --> 00:00:51.520 정신나간 조커 카드는 게임 규칙을 바꿉니다 00:00:51.520 --> 00:00:57.260 덱을 쌓거나 카드를 버려서 특정 핸드가 나올 확률을 높일 수도 있죠 00:00:57.260 --> 00:01:04.489 정말 재미있는 게임입니다 웅장하고 시너지 넘치는 슬롯머신 같아서 플레이하는 재미도 있고 00:01:04.489 --> 00:01:06.159 부수는 재미는 더 크죠 00:01:06.159 --> 00:01:12.280 깔끔한 UI, 직관적인 개념, 그리고 몇 가지 핵심 시스템에서 쥐어 짠 깊이까지 00:01:12.280 --> 00:01:17.500 정말 우아하게 디자인되었습니다 00:01:17.500 --> 00:01:20.680 하지만 흥미로운 디자인 선택이 하나 있습니다 00:01:20.680 --> 00:01:26.030 바로, 게임에서는 핸드를 내기 전에 얻게 될 점수를 00:01:26.030 --> 00:01:27.480 알려주지 않는다는 겁니다 00:01:27.480 --> 00:01:32.250 그냥 카드를 고르고, 행운을 빌며, 내는 거죠 00:01:32.250 --> 00:01:35.950 사실 이 정보가 있으면 정말 도움이 될 텐데 말입니다 00:01:35.950 --> 00:01:39.490 어떤 핸드를 낼지 결정하는 데 도움이 되겠죠 00:01:39.490 --> 00:01:45.259 앤티를 겨우 넘길지, 몇 점 모자라서 못 넘길지 알 수 있을 거예요 00:01:45.259 --> 00:01:49.070 게임에서 이길 것인지, 아니면 전부 잃고 처음부터 다시 시작해야 할 것인지도 말이죠 00:01:52.050 --> 00:01:53.050 그런데도 불구하고… 00:01:53.050 --> 00:01:58.380 발라트로는 점수 미리보기를 제공하지 않습니다 00:01:58.380 --> 00:02:02.740 물론 이것은 완전히 의도적인 디자인 선택이었습니다 00:02:02.740 --> 00:02:08.170 이 게임의 익명의 캐나다인 디자이너 LocalThunk는 00:02:08.170 --> 00:02:13.620 발라트로의 재미는 제가 방금 말씀드린 바로 그 순간에 있다고 설명했습니다 00:02:13.620 --> 00:02:16.120 카드를 내고 행운을 빌 때 말이죠 00:02:16.120 --> 00:02:21.550 점수를 벌 장치를 만들어 놓고 잘 될 것이라 희망할 때 말입니다 00:02:21.550 --> 00:02:26.420 LocalThunk는 "제 개인적 믿음으로는 핸드로 승리할 수 있을지 모른 채 00:02:26.420 --> 00:02:33.420 자신만의 골드버그 장치를 만들어 가동하는 것을 지켜보는 게 게임을 더 재밌게 만든다고 봅니다."라고 말합니다. 00:02:33.420 --> 00:02:35.950 그리고 발라트로는 이걸 완전히 활용하고 있습니다! 00:02:35.950 --> 00:02:40.140 카드를 낸 후에는 엄청난 과장과 화려함이 펼쳐집니다 00:02:40.140 --> 00:02:43.450 점수가 점점 올라가면서 사운드 효과도 커집니다 00:02:43.450 --> 00:02:47.190 각 카드와 조커가 차례로 앞으로 나와 점수에 추가됩니다 00:02:48.190 --> 00:02:54.360 운이 좋다면 점수 배율에 불이 붙어서 곱해질 때마다 뜨거워질 거예요 00:02:56.640 --> 00:03:00.090 그래서 얼마나 많은 점수를 얻을 수 있을지 미리 알고 있다면 00:03:00.090 --> 00:03:05.120 UI가 점수를 미리 계산해서 이번 핸드로 앤티에게 이길 거라고 알려준다면… 00:03:06.780 --> 00:03:07.990 저 모든 것들은 아무 의미가 없어질 겁니다 00:03:07.990 --> 00:03:10.950 사실 그건 그저 방해만 될 뿐이죠 00:03:10.950 --> 00:03:14.170 물론 점수 미리보기를 포기하는 데는 이것만이 이유는 아닙니다 00:03:14.170 --> 00:03:18.650 이는 UI에 잡다한 것들을 추가하게 될 것입니다 특히 랜덤한 속성을 가진 카드를 처리할 때는 더욱 그렇죠 00:03:20.590 --> 00:03:25.440 가능한 점수의 범위를 우아하게 보여주려면 어떻게 해야 할까요? 00:03:25.440 --> 00:03:30.770 게임 속도도 느려질 겁니다 플레이어가 가장 높은 점수를 내는 조합을 찾기 위해 00:03:30.770 --> 00:03:32.220 가능한 모든 핸드를 확인하려 할 테니까요 00:03:32.220 --> 00:03:38.330 그리고 게임의 분위기 자체가 완전히 바뀔 겁니다 카드와 함께 신나게 노는 느낌에서 00:03:38.330 --> 00:03:41.349 딱딱한 스프레드시트 스타일의 전략 게임으로 말이죠 00:03:41.349 --> 00:03:46.480 그래서 이건 완전히 합법적인 게임 디자인 결정이에요. 그렇죠? 00:03:46.480 --> 00:03:50.560 모든 게임 디자이너는 플레이어에게 얼마나 많은 정보를 줄 것인지 선택해야 합니다 00:03:50.560 --> 00:03:55.890 보스의 체력을 보여줘야 할지 아니면 숨겨야 할지 00:03:55.890 --> 00:04:00.400 적의 전략을 은밀하게 숨겨야할지 아니면 적의 의도를 플레이어들에게 보여줘야 할지처럼요 00:04:01.670 --> 00:04:07.060 제가 다른 영상에서 살펴본 바와 같이 플레이어가 가진 정보의 양은 00:04:07.060 --> 00:04:10.870 플레이어의 행동을 바꾸고 게임의 느낌을 바꿀 것입니다 00:04:10.870 --> 00:04:16.230 그래서 발라트로는 플레이어가 더 빨리 행동하도록 만들고 00:04:16.230 --> 00:04:20.290 핸드를 낼 때마다 긴장감과 드라마를 만들기 위해 점수 미리보기를 숨깁니다 00:04:20.290 --> 00:04:25.100 LocalThunk는 특정한 경험을 염두에 두고 있었고 플레이어들이 그 느낌을 받을 수 있도록 00:04:25.100 --> 00:04:26.669 게임의 메커니즘을 선택했습니다 00:04:26.669 --> 00:04:28.890 현명한 디자인 선택이죠 00:04:28.890 --> 00:04:30.130 하지만! 00:04:30.130 --> 00:04:33.970 발라트로는 제가 방금 보여드린 다른 게임들과는 다릅니다 00:04:33.970 --> 00:04:39.479 점수 미리보기가 플레이어에게 숨겨져 있긴 하지만… 그 정보는 여전히 00:04:39.479 --> 00:04:41.530 기술적으로 이용 가능하거든요! 00:04:41.530 --> 00:04:44.530 왜냐하면… 직접 계산할 수 있으니까요. 00:04:44.530 --> 00:04:49.510 그러니까… 스트레이트는 30칩에 4배율에 00:04:49.510 --> 00:04:56.419 이 카드들은 10, 20, 30, 39, 47 칩을 추가로 얹어줄 겁니다 00:04:56.419 --> 00:04:59.990 그리고 이 조커 덕분에 두 장의 페이스 카드는 각각 30씩 더해주겠죠 00:04:59.990 --> 00:05:05.280 그럼 137칩에 4배… 548이네요 00:05:05.280 --> 00:05:07.070 앤티를 이기기엔 좀 모자라요 00:05:07.070 --> 00:05:08.330 하지만 비슷했네요 00:05:08.330 --> 00:05:13.100 그래서 게임에서 정보는 숨길 수도, 보여줄 수도 있다면… 00:05:13.100 --> 00:05:19.580 발라트로의 점수 미리보기는 좀 이상한 반쪽짜리 카테고리에 속합니다 숨겨져 있지만 00:05:19.580 --> 00:05:21.480 정말로 원한다면 알 수 있죠 00:05:21.480 --> 00:05:25.580 그리고 이것이 바로 발라트로의 핵심에 있는 근본적인 디자인 결함입니다 00:05:25.580 --> 00:05:31.500 디자이너는 슬롯머신의 흥분을 원하지만 동시에 엑셀 스프레드시트의 수치적 예측 가능성도 원합니다 00:05:33.139 --> 00:05:38.940 그래서 이 모순을 해결하는 유일한 방법은 플레이어들이 최종 점수를 계산하지 않기를 바라는 거죠 00:05:41.310 --> 00:05:46.720 하지만 시대를 초월한 소렌 존슨의 명언 "기회만 주어진다면 플레이어들은 00:05:46.720 --> 00:05:51.319 게임에서 재미를 최적화해버릴 것이다"로 돌아가 본다면 00:05:51.319 --> 00:05:56.310 많은 발라트로 플레이어들이 휴대폰에서 계산기 앱을 켜놓고, 00:05:56.310 --> 00:06:01.690 두 번째 모니터에 스프레드시트를 띄워놓거나, 스팀의 인게임 오버레이에 발라트로 핸드를 계산해주는 00:06:01.690 --> 00:06:05.870 맞춤 웹사이트를 보는 사실은 그리 놀랍지 않습니다. 00:06:05.870 --> 00:06:10.840 그리고 사실 이것이 바로 발라트로에 덱 보기 기능이 있는 이유입니다 00:06:10.840 --> 00:06:16.070 플레이 테스트 중에는 덱에 어떤 카드가 남아있는지 보여주지 않았습니다 00:06:16.070 --> 00:06:21.570 하지만 또 플레이 테스터들은 이미 플레이된 카드를 추적함으로써 00:06:21.570 --> 00:06:23.090 그 정보를 얻을 수 있었습니다 00:06:23.090 --> 00:06:28.789 그리고 사용자 의견을 수렴한 후 LocalThunk는 많은 사람들이 그렇게 하고 있다는 것을 알게 되었습니다 00:06:28.789 --> 00:06:30.270 그게 별로 재미없음에도 불구하고 말이죠 00:06:30.270 --> 00:06:32.789 그래서 그는 강력한 덱 엿보기 기능을 추가했죠 00:06:32.789 --> 00:06:35.870 하지만 점수 미리보기는 달랐습니다 00:06:35.870 --> 00:06:40.080 그건 게임의 DNA를 침범하는 것처럼 느껴졌습니다 00:06:40.080 --> 00:06:42.550 발라트로를 발라트로답게 만드는 것들을 짓밟는 거죠 00:06:43.680 --> 00:06:48.569 그래서 디자이너는 더 전략적으로 플레이하고 싶어 하는 사람들에게 공감하면서도 00:06:48.569 --> 00:06:54.840 최적의 플레이 방식이 쓸데없는 일을 동반하고 게임 외적으로 계산을 해야 한다는 사실에 실망하면서도 00:06:54.840 --> 00:07:00.300 점수 미리보기를 추가하면 좀 더 캐주얼하게 플레이하고 싶어 하는 사람들에게는 00:07:00.300 --> 00:07:01.919 재미를 망칠 수 있다고 우려합니다 00:07:01.919 --> 00:07:04.300 그리고 그건 전적으로 사실입니다! 00:07:04.300 --> 00:07:08.830 한 그룹을 위해 게임을 더 좋게 만드는 것이 다른 그룹에게는 게임을 더 나쁘게 만들 수 있습니다 00:07:08.830 --> 00:07:13.680 디자이너는 게임이 누구를 위한 것인지 분명히 알아야 하고 그런 다음 특정 디자인 선택으로부터 00:07:13.680 --> 00:07:16.830 해당 플레이어 기반을 보호해야 합니다 00:07:16.830 --> 00:07:20.830 그 디자인 선택이 단지 하나의 옵션으로 제공되더라도 말이죠 00:07:20.830 --> 00:07:26.540 에그플랜트 팟캐스트와의 인터뷰에서 LocalThunk는 "제가 이 점수 미리보기 옵션을 추가한다면 00:07:26.540 --> 00:07:30.039 사람들은 그냥 클릭만 할 것이고 제가 만들고자 했던 게임을 경험하지 않게 될 겁니다."라고 말합니다 00:07:32.550 --> 00:07:38.300 게다가 디자이너가 자신의 의도에 정면으로 반하는 옵션을 00:07:38.300 --> 00:07:40.050 반드시 지지해야 할까요? 00:07:40.050 --> 00:07:44.370 LocalThunk는 발라트로는 자신에 맞게 게임을 만들었고 00:07:44.370 --> 00:07:47.150 다른 사람들을 위해 게임을 바꾸는 데는 관심이 없다고 했습니다 00:07:47.150 --> 00:07:49.919 그 사람들이 백만 명이 있다고 해도 말이죠 00:07:50.683 --> 00:07:51.919 하지만, 문제는 이겁니다 00:07:51.919 --> 00:07:57.659 대담한 디자인 선택을 한 다음, 게임을 위해 그 선택을 고수하는 것은 한 가지 방법입니다 00:07:58.659 --> 00:08:01.479 싫어하는 사람들은 무시하고 디자인을 고수하는 거죠 00:08:01.479 --> 00:08:07.130 하지만 플레이어들이 당신의 선택을 피해갈 방법을 찾는다면 그건 통하지 않습니다 00:08:07.130 --> 00:08:11.180 아무리 지루한 방법이라도 할지라도요 00:08:11.180 --> 00:08:12.409 그리고 우리는 이걸 이미 알고 있어요! 00:08:12.409 --> 00:08:16.099 왜냐하면 이는 게임에서 처음 일어난 일이 아니거든요 00:08:16.099 --> 00:08:21.270 사실 엄청나게 인기 있는 로그라이크 게임에서 처음 일어난 일도 아니에요 00:08:21.270 --> 00:08:23.889 바인딩 오브 아이작을 보시죠 00:08:23.889 --> 00:08:28.659 이 지하실을 배경으로 한 던전 크롤러에는 강력한 아이템과 업그레이드가 가득합니다만… 00:08:28.659 --> 00:08:31.979 이 게임은 그것들이 무엇을 하는지 알려주지 않아요 00:08:31.979 --> 00:08:39.000 그냥 이름이나 수수께끼 같은 태그라인, 아니면 그냥 물음표 세 개만 있죠 00:08:39.000 --> 00:08:44.280 게임 디자이너 에드먼드 맥밀런은 신비로움을 만들기 위해 일부러 그렇게 했습니다. 00:08:44.280 --> 00:08:47.663 어렸을 때 오리지널 젤다의 전설 같은 게임을 하면서 느꼈던 감각과 비슷하도록 말이에요 00:08:49.710 --> 00:08:54.140 그는 그 게임에 대해 이렇게 말했죠. "실험해보기 전까지는 무엇이 어떻게 작동할지 확신할 수 없었고, 00:08:54.140 --> 00:08:58.640 친구들과 머리를 맞대고 모든 것을 종합해야만 00:08:58.640 --> 00:09:00.250 진행할 수 있었어요." 00:09:00.250 --> 00:09:05.269 그래서 아이작에서 그 신비로운 느낌을 흉내 내기 위해 아이템 설명을 일부러 숨겼습니다 00:09:06.269 --> 00:09:11.279 아이템을 집어 들고, 시도해보고, 그 특성을 알아내야 하는 거죠 00:09:11.279 --> 00:09:17.329 새로운 아이템을 찾으면 호기심, 실험 정신, 그리고 놀라움으로 이어져야 합니다 00:09:17.329 --> 00:09:20.690 그리고 그건… 5초 정도 작동했어요 00:09:20.690 --> 00:09:25.270 사람들은 모든 아이템이 무엇을 하는지 알아내서 위키와 다른 웹사이트에 올렸죠 00:09:26.779 --> 00:09:29.660 이 이상한 작은 것이 무엇을 할지 알고 싶나요? 00:09:29.660 --> 00:09:34.070 플래티넘 갓에서 마우스를 올리기만 하면 전체 설명이 뜹니다 00:09:34.070 --> 00:09:39.529 발라트로처럼 맥밀런은 특정한 느낌을 주기 위해 정보를 숨기기로 선택했죠 00:09:39.529 --> 00:09:43.980 하지만 그 정보가 기술적으로 얻을 수 있기 때문에, 00:09:43.980 --> 00:09:48.160 이번에는 스프레드시트 대신 구글 검색을 통해서 많은 플레이어들이 00:09:48.160 --> 00:09:50.829 디자이너가 의도한 것과는 완전히 다른 방식으로 게임을 하게 되었죠 00:09:50.829 --> 00:09:52.880 분명 더 안 좋은 방식이죠 00:09:52.880 --> 00:09:58.490 그리고 수백 개의 새로운 픽업을 추가한 여러 개의 DLC 팩 이후로 이 방식은 기본적으로 00:09:58.490 --> 00:10:02.670 바인딩 오브 아이작을 플레이하는 정석이 되었습니다. 00:10:02.670 --> 00:10:06.600 맥밀런은 이렇게 말했습니다 "사람들은 항상 '폰에서 브라우저를 켜놓지 않으면 아이작을 플레이할 수 없다'고 말하죠 00:10:07.600 --> 00:10:11.750 저는 그렇게 오랫동안... 그리고 지금도 모두가 플레이하는 방식이 그렇다는 걸 싫어했어요." 00:10:11.750 --> 00:10:17.269 사실 그는 아이템 설명 부재를 바인딩 오브 아이작의 가장 큰 결점으로 꼽았습니다 00:10:18.269 --> 00:10:22.220 이 디자인 선택은 기본적으로 아이작 출시 이후 수년 동안 그를 괴롭혔습니다 00:10:22.220 --> 00:10:28.320 그리고 2023년 한 포스트에서 맥밀런은 마침내 옵션으로 게임에 아이템 설명을 추가하는 것을 00:10:28.320 --> 00:10:30.700 고려하고 있다고 말했습니다 00:10:30.700 --> 00:10:34.589 아마도 게임을 그렇게 디자인했기 때문에 플레이어들이 더 안 좋은 시간을 보내는 것보다는 00:10:34.589 --> 00:10:38.160 공식적으로 지원해주는 게 낫다고 판단한 것 같네요 00:10:38.160 --> 00:10:42.503 그리고 저는 발라트로에서도 비슷한 일이 일어날지 궁금합니다 00:10:42.503 --> 00:10:45.480 물론 저는 두 사례가 완전히 똑같다고 생각하지는 않아요 00:10:45.480 --> 00:10:51.160 점수 미리보기 없이 발라트로를 플레이하는 게 더 재밌다는 데 동의하고 00:10:51.160 --> 00:10:55.190 30시간 정도 하는 동안 단 한 번도 점수를 미리 계산해볼 생각을 해본 적이 없거든요 00:10:55.190 --> 00:11:02.520 이 문제는 사실 게임에서 가장 하드코어하고 전략 지향적인 소수의 플레이어들에게만 영향을 미칩니다 00:11:02.520 --> 00:11:08.680 하지만 시간이 지나 게임의 꼬리가 길어지면 이 결정이 아이작의 아이템 설명처럼 00:11:08.680 --> 00:11:11.550 개발자를 괴롭힐 수도 있을 것 같아요 00:11:11.550 --> 00:11:16.430 하지만 LocalThunk 씨, 당신이 보고 계신다면 이 플레이어들에게 이것을 옵션으로 제공할 방법이 있다고 생각해요 00:11:16.430 --> 00:11:20.380 나머지 다른 사람들의 게임을 망치지 않으면서 말이죠 00:11:20.380 --> 00:11:26.060 우선 점수 미리보기는 게임에 엄청나게 투자한 플레이어들에게만 필요하기 때문에 00:11:26.060 --> 00:11:30.830 이 옵션을 후반부 잠금 해제 요소로 제공할 수 있을 것 같아요 00:11:30.830 --> 00:11:33.040 처음부터 켜고 끌 수 있는 것이 아니라요 00:11:33.040 --> 00:11:38.660 크로노 크로스에 빨리 감기 버튼이 있지만 한 번 게임을 깨야 00:11:38.660 --> 00:11:40.720 잠금 해제되는 것처럼 말이에요 00:11:40.720 --> 00:11:45.750 이 옵션을 플레이어에게 명확하게 알릴 수도 있겠죠 셀레스트가 00:11:45.750 --> 00:11:50.680 강력한 어시스트 모드 앞에 이것이 누구를 위한 옵션인지 설명하는 메시지를 붙이는 것처럼요 00:11:50.680 --> 00:11:55.811 아니면 히트 시그니처가 퍼마데스를 끄지 말라고 정중하게 부탁하는 것처럼 말이에요. 00:11:55.811 --> 00:11:56.950 이유가 있으니까요. 00:11:56.950 --> 00:12:02.880 아니면 발라트로가 모드에 문을 열 수도 있겠죠 그러면 사용자들이 개발자가 공식적으로 지원할 필요 없이 00:12:02.880 --> 00:12:06.709 자신들만의 점수 미리보기를 게임에 해킹할 수 있을 거예요 00:12:06.709 --> 00:12:11.779 이 사실 아이작에서 일어난 일이에요 'External Item Descriptions' 모드가 00:12:11.779 --> 00:12:17.320 게임 스팀 워크숍에서 가장 인기 있는 아이작 애드온이 되어 거의 200만 명의 구독자를 보유하고 있죠. 00:12:17.320 --> 00:12:19.670 하지만 그건 콘솔 플레이어에게는 별로 좋지 않네요 00:12:19.670 --> 00:12:24.519 그래서 치트 코드로 제공할 수도 있겠죠 그러면 플레이어들이 메뉴에서 00:12:24.519 --> 00:12:29.130 순진무구한 옵션으로 우연히 발견하는 게 아니라 이걸 적극적으로 찾아야 할 거예요. 00:12:29.130 --> 00:12:34.570 제가 접근성에 대한 영상에서 논의했듯이 대상 플레이어 그룹에게 해를 끼치지 않으면서 00:12:34.570 --> 00:12:41.199 게임을 더 넓은 사람들에게 개방할 수 있는 방법은 많습니다 00:12:41.199 --> 00:12:47.510 LocalThunk가 어떤 결정을 내리든 이는 매혹적인 게임 디자인 사례 연구임이 입증되었어요 00:12:47.510 --> 00:12:51.339 플레이어에게 얼마나 많은 정보를 주느냐에 따라 게임의 느낌이 어떻게 달라지는지에 대해서 00:12:52.560 --> 00:12:56.980 빠져나갈 구멍을 열어두면 플레이어들이 원하는 대로 행동하지 않을 수 있다는 것에 대해서 00:12:58.420 --> 00:13:03.310 그리고 플레이어들이 실제로 게임과 어떻게 상호작용하는지 볼 때 00:13:03.310 --> 00:13:06.779 게임 디자인에서 아무리 좋은 의도라도 때로는 바뀌어야 한다는 것에 대해서요 00:13:06.779 --> 00:13:10.470 발라트로에 어떤 일이 일어날지 궁금하네요 00:13:10.470 --> 00:13:15.209 정보가 플레이어의 행동과 감정을 어떻게 바꿀 수 있는지에 대해 00:13:15.209 --> 00:13:18.540 더 이야기하는 HUD에 대한 영상을 봐주시길 바랍니다 00:13:18.540 --> 00:13:20.921