Balatro!
Il nuovo beniamino del mondo indie.
Ha venduto un milione di copie in un mese,
su Twitch lo hanno giocato praticamente tutti
e al momento è uno dei migliori giochi del 2024.
E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
Ma questo gioco – secondo il suo stesso designer –
ha un basilare difetto di design.
Un "cursed problem"
che il designer non è stato in grado di risolvere.
Adesso vi spiego.
Intanto, se per qualche motivo non avete giocato a Balatro,
è un gioco di carte in cui si formano mani di poker
per guadagnare dei punti.
Migliore è la mano, più punti si fanno.
Ma oltre a questo,
potete ricorrere ad astuti trucchetti per aumentare il punteggio.
Le carte speciali garantiscono più punti.
Le carte Joker cambiano le regole del gioco.
E potete truccare il mazzo – o scartare delle carte –
per favorire l'uscita di certe mani.
È un gioco divertentissimo,
un'eccellente e sinergica slot machine
divertente da giocare e persino più divertente da truccare.
E poi il design è molto elegante,
con una UI pulita, un concept semplice
e, beh, tutta la profondità che si poteva tirar fuori
da pochi sistemi chiave.
C'è però una… interessante scelta di design.
Ovvero, il gioco non vi dice
quanti punti farete prima di giocare una mano.
Dovete solo pescare le carte,
incrociare le dita e dare il via.
Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
Sapreste quando giocare una mano piuttosto che un'altra.
Sapreste se è sufficiente a superare la posta
o se vi sarebbero bastati pochi punti in più.
Sapreste se state per vincere l'intera partita
o se state per perdere tutto, ricominciando quindi da capo.
Eppure Balatro non vi offre una…
chiamiamola "anteprima del punteggio".
Ovviamente si tratta di una scelta di design intenzionale.
LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
ha spiegato che, secondo lui,
il piacere di giocare a Balatro deriva proprio
da quel momento che ho appena descritto.
Quando incrociate le dita e cliccate su "Gioca".
Quando il vostro "generatore di punti" è pronto
e sperate che porti a casa la pagnotta.
LocalThunk afferma:
«La mia opinione è che il gioco sia più divertente
quando preparate la vostra macchina di Rube Goldberg
e la fate partire
prima di sapere se la mano vincerà o meno il giro.»
Ed è questa la colonna portante di Balatro!
Dopo aver giocato la mano, regnano l'hype e l'ostentazione.
Le cifre crescono di pari passo con gli effetti sonori.
Le carte e i joker si attivano uno dopo l'altro
incrementando il punteggio totale.
Se siete fortunati,
il moltiplicatore di punteggio prenderà fuoco
diventando sempre più rovente
ad ogni moltiplicazione.
E quindi, se sapeste in anticipo quanti punti otterrete,
se un riquadro dell'UI mostrasse il punteggio precalcolato
e vi dicesse che state per vincere la posta grazie a quella mano…
il tutto sarebbe superfluo, anzi, una rottura di scatole.
Attenzione, non è l'unica ragione per rinunciare all'anteprima.
Incasinerebbe anche l'UI,
soprattutto per la presenza di carte con proprietà casuali.
Come mostrare elegantemente uno spettro di possibili punteggi?
Rallenterebbe il gioco,
spingendo i giocatori a valutare ogni possibile mano
per trovare la combinazione col punteggio più alto.
E poi cambierebbero le sensazioni.
Da tranquillo gioco con le carte
ad austero gioco di strategia con tanto di fogli di calcolo.
Una scelta di game design totalmente legittima, giusto?
Ogni game designer deve scegliere quante informazioni dare al giocatore.
Ad esempio, è meglio mostrare la barra della vita di un boss
o tenerla nascosta?
Le strategie dei nemici dovrebbero rimanere segrete
o il giocatore dovrebbe conoscerne le intenzioni?
Come ho esposto in vari altri video,
la quantità di informazioni influenza il comportamento del giocatore
e le sensazioni trasmesse dal gioco.
E quindi Balatro nasconde l'anteprima del punteggio
per velocizzare le azioni del giocatore
e creare una teatrale atmosfera di suspense
ad ogni mano giocata.
LocalThunk aveva in mente un'esperienza precisa
e ha scelto le meccaniche adatte a suscitare quelle sensazioni.
Una brillante scelta di design.
Tuttavia…
Balatro non è come gli altri giochi che vi ho appena mostrato.
Perché sebbene il giocatore non veda l'anteprima del punteggio,
tecnicamente l'informazione è comunque disponibile.
Perché potete calcolarla per conto vostro.
Ad esempio,
una scala vale 30 fiche e 4 di moltiplicatore.
Queste carte aggiungeranno…
10, 20, 30, 39, 47 fiche.
E poi le due figure aggiungeranno 30 fiche ciascuna grazie al joker.
Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
548.
Non abbastanza per superare la posta, ma quasi.
Quindi se in un gioco le informazioni possono essere nascoste o visibili…
l'anteprima del punteggio in Balatro è una strana via di mezzo:
nascosta ma ricavabile, se la volete a tutti i costi.
Ed è questo il basilare difetto di design di Balatro.
Il designer mira all'eccitazione delle slot machine
ma anche alla prevedibilità numerica di un foglio di calcolo in Excel.
L'unico modo per far quadrare il cerchio
è sperare che i giocatori non si scomodino
a calcolare il punteggio finale.
Ma come ci ricorda la storica frase di Soren Johnson
– «data l'opportunità,
i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco» –
non dovrebbe sorprendere che molti giocatori di Balatro
giochino con il supporto della calcolatrice dello smartphone,
o con un foglio di calcolo sul secondo monitor,
o con l'overlay di Steam
aperto su un sito apposito
che calcola le mani di Balatro.
Anzi, è proprio questo il motivo
per cui Balatro ha una deck view.
Durante i playtest, il gioco non mostrava
le carte rimaste nel mazzo.
Ma, di nuovo,
tecnicamente i playtester potevano ottenere l'informazione
tenendo traccia delle carte già giocate.
Intervistando gli utenti,
LocalThunk scoprì che molti facevano proprio così,
anche se non era granché divertente.
Così aggiunse la possibilità di "sbirciare" nel mazzo.
Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
In un certo senso, invade il DNA del gioco.
Calpesta ciò che rende Balatro…
Balatro.
E quindi sebbene il designer empatizzi
con chi preferirebbe uno stile più strategico,
ed è deluso dal fatto che l'approccio migliore
implichi del semplice disbrigo
e richieda di fare calcoli esterni al gioco,
teme che aggiungere l'anteprima del punteggio
rovinerebbe il divertimento di chi preferisce un gioco più rilassato.
Ed è verissimo!
Il gioco potrebbe rivelarsi migliore per un gruppo
e peggiore per un altro.
In quanto designer,
dovete sapere a chi è indirizzato il gioco
e poi proteggere quella base giocante
da determinate scelte di design.
Anche se quella scelta di design esiste solo come opzione.
Intervenendo al podcast Eggplant,
LocalThunk ha detto:
«Se aggiungessi un'opzione per l'anteprima del punteggio,
la gente finirebbe per attivarla,
e non vivrebbe l'esperienza di gioco che avevo in mente.»
Ed inoltre,
perché un designer dovrebbe avvallare un'opzione
che va contro la sua idea di gioco?
LocalThunk ha detto chiaramente di aver creato il gioco per se stesso,
e di non essere interessato a cambiarlo per qualcun altro.
Anche se si trattasse di un milione di persone.
Ma ecco il problema.
Un conto è compiere e poi sostenere un'audace scelta di design,
per valorizzare il gioco.
Schivare gli hater e rimanere fedeli al proprio design.
Ma la cosa non funziona
se i giocatori trovano il modo di aggirare la vostra decisione,
per quanto possa essere noiosa quella scappatoia.
E lo sappiamo bene!
Perché non è il primo gioco a cui accade.
Anzi, non è nemmeno la prima volta che accade
ad un roguelike molto popolare.
Ecco a voi The Binding of Isaac.
Questo dungeon crawler disagiato
è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
dei quali però non conoscete gli effetti.
Hanno solo un nome,
o una criptica didascalia,
o magari solo tre punti interrogativi.
Il designer del gioco, Edmund McMillen,
lo ha fatto di proposito per generare un senso di mistero,
simile a quello che provava giocando a titoli della sua infanzia
come il primo Legend of Zelda.
Ha descritto il gioco affermando:
«Non sapevi cosa avrebbe fatto un oggetto prima di usarlo,
e dovevi ragionarci insieme agli amici
condividendo le scoperte per riuscire a proseguire.»
Per ricreare quella sensazione di mistero in Isaac,
gli oggetti sono rimasti privi di descrizione.
Dovete raccoglierli,
provarli e ricavare le loro proprietà.
La scoperta di un nuovo oggetto dovrebbe suscitare curiosità,
voglia di sperimentare e sorpresa.
E ha funzionato…
per tipo cinque secondi.
Poi la gente ha ricavato la funzione di ciascun oggetto,
condividendo le informazioni sulle wiki o in altri siti.
Volete sapere cosa fa questo affarino?
Basta trovarlo su Platinum God
e passarci sopra il mouse per leggere la descrizione.
Quindi, come in Balatro,
McMillen ha scelto di celare le informazioni
per suscitare una certa sensazione.
Ma dato che tecnicamente l'informazione è recuperabile
– questa volta grazie a Google e non ad un foglio di calcolo –
alla fine molti giocatori hanno optato per un approccio totalmente diverso
da quello previsto dal designer.
Probabilmente peggiore.
E così, dopo svariati DLC
che hanno aggiunto centinaia di nuovi oggetti,
quello è diventato, in sostanza,
l'approccio standard a The Binding of Isaac.
McMillen afferma: «Qualcuno dirà sempre:
"Non si può giocare ad Isaac senza il browser dello smartphone".
Detestavo che fosse l'approccio usato da tutti
e che lo sia ancora.»
Ha infatti descritto l'assenza delle descrizioni degli oggetti
come il più grande difetto di Binding of Isaac.
Questa scelta di design l'ha perseguitato
fin dall'uscita di Isaac.
E in un post del 2023,
McMillen ha detto che sta infine valutando
di aggiungere tra le opzioni la descrizione degli oggetti.
Forse ha deciso che è meglio supportare quell'approccio
piuttosto che peggiorare l'esperienza di gioco
solo perché era stata progettata in modo diverso.
Mi domando se potrebbe accadere anche con Balatro.
Penso che siano due casi leggermente diversi.
Concordo che sia più divertente giocare a Balatro senza l'anteprima del punteggio
e non ho mai pensato di precalcolare un punteggio
nelle mie oltre 30 ore di gioco.
La questione riguarda solo una piccola frazione
del pubblico più attento all'aspetto strategico del gioco.
Ma con l'andar del tempo e l'evoluzione del gioco
la decisione potrebbe creare dei grattacapi allo sviluppatore,
come la descrizione degli oggetti in Isaac.
Ma, riguardo a LocalThunk,
penso ci siano vari modi per soddisfare quei giocatori
senza rovinare l'esperienza di tutti gli altri.
Innanzitutto, l'anteprima serve solo ai giocatori
incredibilmente dediti al gioco,
quindi l'opzione potrebbe riguardare solo le fasi avanzate,
senza poterla attivare fin dall'inizio.
Un po' come, non lo so,
il pulsante per l'avanzamento veloce in Chrono Cross,
che compare solo dopo aver completato il gioco.
Inoltre si potrebbe avvertire chiaramente il giocatore,
come la potente modalità assistita di Celeste
introdotta da un messaggio che ne spiega le funzionalità.
O come Heat Signature,
che chiede gentilmente di non disattivare la permadeath.
Per favore, è lì per un motivo.
Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
Gli utenti potrebbero implementare la loro anteprima nel gioco
senza che lo sviluppatore la supporti ufficialmente.
È proprio quello che è successo con Isaac.
La mod "External Item Descriptions"
è l'add-on per Isaac più popolare nel Workshop di Steam,
con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
Ma non vale per i giocatori su console,
dove potrebbe essere un cheat code,
che richiede ai giocatori di essere proattivi
senza imbattersi nell'opzione tra le innocue voci del menù.
Come emerge dai miei video sull'accessibilità,
ci sono vari modi per aprire un gioco ad un pubblico più vasto
senza necessariamente rovinare l'esperienza della base di riferimento.
Qualunque cosa deciderà di fare LocalThunk,
si è dimostrato un affascinante caso di studio di game design.
Su come cambiare le sensazioni trasmesse da un gioco
cambiando la quantità di informazioni comunicate al giocatore.
Su come i giocatori non agiscano sempre nel modo desiderato,
specialmente se concedete loro una scappatoia.
E su come talvolta serva voltare le spalle alle migliori intenzioni
quando ci si accorge della reale interazione tra giocatori e gioco.
Sono curioso di vedere cosa succederà a Balatro.
Nel frattempo date un'occhiata a questo video sugli head-up display
dove parlo di come le informazioni influenzino le azioni del giocatore,
e le sue sensazioni.
Grazie per la visione.
(musica rilassante)