Balatro!
Il nuovo beniamino del mondo indie.
Ha venduto un milione di copie in un mese,
su Twitch lo hanno giocato
praticamente tutti
e al momento è uno
dei migliori giochi del 2024.
E anch'io ci ho giocato… un bel po'.
Ma questo gioco
– secondo il suo stesso designer –
ha un basilare difetto di design.
Un "cursed problem"
che il designer non è stato
in grado di risolvere.
Adesso vi spiego.
Intanto, se per qualche motivo
non avete giocato a Balatro,
è un gioco di carte in cui
si formano mani di poker
per guadagnare dei punti.
Migliore è la mano,
più punti si fanno.
Ma oltre a questo,
potete ricorrere ad astuti trucchetti
per aumentare il punteggio.
Le carte speciali garantiscono più punti.
Le carte Joker cambiano
le regole del gioco.
E potete truccare il mazzo
– o scartare delle carte –
per favorire l'uscita di certe mani.
È un gioco divertentissimo,
un'eccellente e sinergica slot machine
divertente da giocare
e persino più divertente da truccare.
E poi il design è molto elegante,
con una UI pulita,
un concept semplice
e, beh, tutta la profondità
che si poteva tirar fuori
da pochi sistemi chiave.
C'è però una…
interessante scelta di design.
Ovvero, il gioco non vi dice
quanti punti farete
prima di giocare una mano.
Dovete solo pescare le carte,
incrociare le dita e dare il via.
Sarebbe quindi un'informazione utilissima.
Sapreste quando giocare
una mano piuttosto che un'altra.
Sapreste se è sufficiente
a superare la posta
o se vi sarebbero bastati
pochi punti in più.
Sapreste se state
per vincere l'intera partita
o se state per perdere tutto,
ricominciando quindi da capo.
Eppure Balatro non vi offre una…
chiamiamola "anteprima del punteggio".
Ovviamente si tratta di una
scelta di design intenzionale.
LocalThunk, l'anonimo designer canadese,
ha spiegato che, secondo lui,
il piacere di giocare
a Balatro deriva proprio
da quel momento
che ho appena descritto.
Quando incrociate le dita
e cliccate su "Gioca".
Quando il vostro
"generatore di punti" è pronto
e sperate che porti a casa la pagnotta.
LocalThunk afferma:
«La mia opinione è che
il gioco sia più divertente
quando preparate la vostra
macchina di Rube Goldberg
e la fate partire
prima di sapere se la mano
vincerà o meno il giro.»
Ed è questa la colonna
portante di Balatro!
Dopo aver giocato la mano,
regnano l'hype e l'ostentazione.
Le cifre crescono di pari passo
con gli effetti sonori.
Le carte e i joker
si attivano uno dopo l'altro
incrementando il punteggio totale.
Se siete fortunati,
il moltiplicatore di punteggio
prenderà fuoco
diventando sempre più rovente
ad ogni moltiplicazione.
E quindi, se sapeste in anticipo
quanti punti otterrete,
se un riquadro dell'UI mostrasse
il punteggio precalcolato
e vi dicesse che state per vincere
la posta grazie a quella mano…
il tutto sarebbe superfluo,
anzi, una rottura di scatole.
Attenzione, non è l'unica ragione
per rinunciare all'anteprima.
Incasinerebbe anche l'UI,
soprattutto per la presenza
di carte con proprietà casuali.
Come mostrare elegantemente
uno spettro di possibili punteggi?
Rallenterebbe il gioco,
spingendo i giocatori
a valutare ogni possibile mano
per trovare la combinazione
col punteggio più alto.
E poi cambierebbero le sensazioni.
Da tranquillo gioco con le carte
ad austero gioco di strategia
con tanto di fogli di calcolo.
Una scelta di game design
totalmente legittima, giusto?
Ogni game designer deve scegliere
quante informazioni dare al giocatore.
Ad esempio, è meglio mostrare
la barra della vita di un boss
o tenerla nascosta?
Le strategie dei nemici
dovrebbero rimanere segrete
o il giocatore dovrebbe
conoscerne le intenzioni?
Come ho esposto in vari altri video,
la quantità di informazioni influenza
il comportamento del giocatore
e le sensazioni trasmesse dal gioco.
E quindi Balatro nasconde
l'anteprima del punteggio
per velocizzare le azioni del giocatore
e creare una teatrale
atmosfera di suspense
ad ogni mano giocata.
LocalThunk aveva in mente
un'esperienza precisa
e ha scelto le meccaniche adatte
a suscitare quelle sensazioni.
Una brillante scelta di design.
Tuttavia…
Balatro non è come gli altri giochi
che vi ho appena mostrato.
Perché sebbene il giocatore
non veda l'anteprima del punteggio,
tecnicamente l'informazione
è comunque disponibile.
Perché potete calcolarla per conto vostro.
Ad esempio,
una scala vale 30 fiche
e 4 di moltiplicatore.
Queste carte aggiungeranno…
10, 20, 30, 39, 47 fiche.
E poi le due figure aggiungeranno
30 fiche ciascuna grazie al joker.
Quindi 137 fiche moltiplicato per 4 fa…
548.
Non abbastanza per superare
la posta, ma quasi.
Quindi se in un gioco le informazioni
possono essere nascoste o visibili…
l'anteprima del punteggio in Balatro
è una strana via di mezzo:
nascosta ma ricavabile,
se la volete a tutti i costi.
Ed è questo il basilare
difetto di design di Balatro.
Il designer mira all'eccitazione
delle slot machine
ma anche alla prevedibilità numerica
di un foglio di calcolo in Excel.
L'unico modo per far quadrare il cerchio
è sperare che i giocatori non si scomodino
a calcolare il punteggio finale.
Ma come ci ricorda la storica
frase di Soren Johnson
– «data l'opportunità,
i giocatori ottimizzeranno
il divertimento di un gioco» –
non dovrebbe sorprendere
che molti giocatori di Balatro
giochino con il supporto
della calcolatrice dello smartphone,
o con un foglio di calcolo
sul secondo monitor,
o con l'overlay di Steam
aperto su un sito apposito
che calcola le mani di Balatro.
Anzi, è proprio questo il motivo
per cui Balatro ha una deck view.
Durante i playtest,
il gioco non mostrava
le carte rimaste nel mazzo.
Ma, di nuovo,
tecnicamente i playtester
potevano ottenere l'informazione
tenendo traccia delle carte già giocate.
Intervistando gli utenti,
LocalThunk scoprì che
molti facevano proprio così,
anche se non era granché divertente.
Così aggiunse la possibilità
di "sbirciare" nel mazzo.
Ma l'anteprima del punteggio è diversa.
In un certo senso,
invade il DNA del gioco.
Calpesta ciò che rende Balatro…
Balatro.
E quindi sebbene il designer empatizzi
con chi preferirebbe
uno stile più strategico,
ed è deluso dal fatto che
l'approccio migliore
implichi del semplice disbrigo
e richieda di fare
calcoli esterni al gioco,
teme che aggiungere
l'anteprima del punteggio
rovinerebbe il divertimento di chi
preferisce un gioco più rilassato.
Ed è verissimo!
Il gioco potrebbe rivelarsi
migliore per un gruppo
e peggiore per un altro.
In quanto designer,
dovete sapere
a chi è indirizzato il gioco
e poi proteggere quella base giocante
da determinate scelte di design.
Anche se quella scelta di design
esiste solo come opzione.
Intervenendo al podcast Eggplant,
LocalThunk ha detto:
«Se aggiungessi un'opzione
per l'anteprima del punteggio,
la gente finirebbe per attivarla,
e non vivrebbe l'esperienza
di gioco che avevo in mente.»
Ed inoltre,
perché un designer dovrebbe
avvallare un'opzione
che va contro la sua idea di gioco?
LocalThunk ha detto chiaramente
di aver creato il gioco per se stesso,
e di non essere interessato
a cambiarlo per qualcun altro.
Anche se si trattasse
di un milione di persone.
Ma ecco il problema.
Un conto è compiere e poi sostenere
un'audace scelta di design,
per valorizzare il gioco.
Schivare gli hater e rimanere
fedeli al proprio design.
Ma la cosa non funziona
se i giocatori trovano il modo
di aggirare la vostra decisione,
per quanto possa essere
noiosa quella scappatoia.
E lo sappiamo bene!
Perché non è il primo gioco a cui accade.
Anzi, non è nemmeno
la prima volta che accade
ad un roguelike molto popolare.
Ecco a voi The Binding of Isaac.
Questo dungeon crawler disagiato
è zeppo di oggetti e upgrade potentissimi,
dei quali però non conoscete gli effetti.
Hanno solo un nome,
o una criptica didascalia,
o magari solo tre punti interrogativi.
Il designer del gioco,
Edmund McMillen,
lo ha fatto di proposito
per generare un senso di mistero,
simile a quello che provava
giocando a titoli della sua infanzia
come il primo Legend of Zelda.
Ha descritto il gioco affermando:
«Non sapevi cosa avrebbe fatto
un oggetto prima di usarlo,
e dovevi ragionarci insieme agli amici
condividendo le scoperte
per riuscire a proseguire.»
Per ricreare quella sensazione
di mistero in Isaac,
gli oggetti sono rimasti
privi di descrizione.
Dovete raccoglierli,
provarli e ricavare le loro proprietà.
La scoperta di un nuovo oggetto
dovrebbe suscitare curiosità,
voglia di sperimentare e sorpresa.
E ha funzionato…
per tipo cinque secondi.
Poi la gente ha ricavato
la funzione di ciascun oggetto,
condividendo le informazioni
sulle wiki o in altri siti.
Volete sapere cosa fa questo affarino?
Basta trovarlo su Platinum God
e passarci sopra il mouse
per leggere la descrizione.
Quindi, come in Balatro,
McMillen ha scelto
di celare le informazioni
per suscitare una certa sensazione.
Ma dato che tecnicamente
l'informazione è recuperabile
– questa volta grazie a Google
e non ad un foglio di calcolo –
alla fine molti giocatori hanno optato
per un approccio totalmente diverso
da quello previsto dal designer.
Probabilmente peggiore.
E così, dopo svariati DLC
che hanno aggiunto
centinaia di nuovi oggetti,
quello è diventato, in sostanza,
l'approccio standard
a The Binding of Isaac.
McMillen afferma:
«Qualcuno dirà sempre:
"Non si può giocare ad Isaac
senza il browser dello smartphone".
Detestavo che fosse
l'approccio usato da tutti
e che lo sia ancora.»
Ha infatti descritto l'assenza
delle descrizioni degli oggetti
come il più grande difetto
di Binding of Isaac.
Questa scelta di design l'ha perseguitato
fin dall'uscita di Isaac.
E in un post del 2023,
McMillen ha detto che sta infine valutando
di aggiungere tra le opzioni
la descrizione degli oggetti.
Forse ha deciso che è meglio
supportare quell'approccio
piuttosto che peggiorare
l'esperienza di gioco
solo perché era stata
progettata in modo diverso.
Mi domando se potrebbe
accadere anche con Balatro.
Penso che siano due casi
leggermente diversi.
Concordo che sia più divertente giocare
a Balatro senza l'anteprima del punteggio
e non ho mai pensato
di precalcolare un punteggio
nelle mie oltre 30 ore di gioco.
La questione riguarda
solo una piccola frazione
del pubblico più attento
all'aspetto strategico del gioco.
Ma con l'andar del tempo
e l'evoluzione del gioco
la decisione potrebbe creare
dei grattacapi allo sviluppatore,
come la descrizione
degli oggetti in Isaac.
Ma, riguardo a LocalThunk,
penso ci siano vari modi
per soddisfare quei giocatori
senza rovinare l'esperienza
di tutti gli altri.
Innanzitutto, l'anteprima
serve solo ai giocatori
incredibilmente dediti al gioco,
quindi l'opzione potrebbe
riguardare solo le fasi avanzate,
senza poterla attivare fin dall'inizio.
Un po' come, non lo so,
il pulsante per l'avanzamento
veloce in Chrono Cross,
che compare solo dopo
aver completato il gioco.
Inoltre si potrebbe avvertire
chiaramente il giocatore,
come la potente modalità
assistita di Celeste
introdotta da un messaggio
che ne spiega le funzionalità.
O come Heat Signature,
che chiede gentilmente
di non disattivare la permadeath.
Per favore, è lì per un motivo.
Oppure Balatro potrebbe aprirsi alle mod.
Gli utenti potrebbero implementare
la loro anteprima nel gioco
senza che lo sviluppatore
la supporti ufficialmente.
È proprio quello che è successo con Isaac.
La mod "External Item Descriptions"
è l'add-on per Isaac più popolare
nel Workshop di Steam,
con quasi 2 milioni di sottoscrittori.
Ma non vale per i giocatori su console,
dove potrebbe essere un cheat code,
che richiede ai giocatori
di essere proattivi
senza imbattersi nell'opzione
tra le innocue voci del menù.
Come emerge dai miei
video sull'accessibilità,
ci sono vari modi per aprire un gioco
ad un pubblico più vasto
senza necessariamente rovinare
l'esperienza della base di riferimento.
Qualunque cosa deciderà
di fare LocalThunk,
si è dimostrato un affascinante
caso di studio di game design.
Su come cambiare le sensazioni
trasmesse da un gioco
cambiando la quantità di informazioni
comunicate al giocatore.
Su come i giocatori non agiscano
sempre nel modo desiderato,
specialmente se concedete
loro una scappatoia.
E su come talvolta serva voltare
le spalle alle migliori intenzioni
quando ci si accorge della reale
interazione tra giocatori e gioco.
Sono curioso di vedere
cosa succederà a Balatro.
Nel frattempo date un'occhiata
a questo video sugli head-up display
dove parlo di come le informazioni
influenzino le azioni del giocatore,
e le sue sensazioni.
Grazie per la visione.
(musica rilassante)
(musica rilassante)
(musica rilassante)