WEBVTT 00:00:00.340 --> 00:00:01.193 Balatro! 00:00:01.240 --> 00:00:03.573 Le nouveau chouchou indé. 00:00:03.660 --> 00:00:06.233 Un million d'exemplaires vendus en un mois, 00:00:06.234 --> 00:00:09.292 diffusé par presque tout le monde sur Twitch, 00:00:09.422 --> 00:00:13.564 et l'un des jeux les mieux notés de 2024 pour l'instant. 00:00:13.824 --> 00:00:14.885 J'y ai aussi joué... 00:00:15.133 --> 00:00:16.167 pas mal. 00:00:16.273 --> 00:00:19.856 Mais ce jeu a, d'après son créateur, 00:00:19.968 --> 00:00:22.749 un « défaut fondamental dans son design ». 00:00:23.346 --> 00:00:27.534 Un « problème maudit » que le créateur n'arrive pas à régler. 00:00:28.459 --> 00:00:29.386 Je vous explique. 00:00:30.277 --> 00:00:33.181 D'abord, si vous n'avez pas joué à Balatro, 00:00:33.335 --> 00:00:36.275 c'est un jeu de cartes où il faut trouver des mains de poker 00:00:36.361 --> 00:00:37.806 pour marquer des points. 00:00:38.005 --> 00:00:40.005 Les meilleures mains marquent plus de points. 00:00:40.114 --> 00:00:41.511 De plus, 00:00:41.585 --> 00:00:45.235 vous pouvez faire des combinaisons pour gonfler votre score. 00:00:45.381 --> 00:00:47.634 Les cartes spéciales donnent plus de points. 00:00:47.805 --> 00:00:51.131 Les étranges Jokers modifient les règles du jeu. 00:00:51.374 --> 00:00:54.391 Vous pouvez grandir votre jeu ou jeter des cartes 00:00:54.571 --> 00:00:57.076 pour augmenter les chances d'avoir certaines mains. 00:00:57.644 --> 00:00:59.401 C'est un jeu très amusant. 00:00:59.553 --> 00:01:04.179 Une machine à sous sublime, synergique, qui est amusante à jouer, 00:01:04.293 --> 00:01:06.101 mais encore plus à briser. 00:01:06.214 --> 00:01:08.658 Son design est élégant 00:01:08.788 --> 00:01:11.366 avec son IU propre, son concept clair, 00:01:11.393 --> 00:01:12.452 et, enfin, 00:01:12.600 --> 00:01:17.084 toute la profondeur générée par une poignée de systèmes. 00:01:17.365 --> 00:01:20.549 Mais il y a un choix de design… intéressant dans tout ça. 00:01:20.779 --> 00:01:21.653 Il va comme suit: 00:01:21.794 --> 00:01:25.413 le jeu ne dit pas au joueur combien de points il va marquer 00:01:25.541 --> 00:01:27.017 avant que la main ne soit jouée. 00:01:27.404 --> 00:01:31.575 Il faut choisir ses cartes, croiser les doigts, et foncer. 00:01:32.181 --> 00:01:35.556 Évidemment, cette information serait très utile. 00:01:35.863 --> 00:01:39.231 Elle pourrait indiquer une meilleure main à jouer. 00:01:39.416 --> 00:01:42.871 Elle pourrait dire si vous allez battre la mise initiale de justesse 00:01:43.091 --> 00:01:45.032 ou la manquer de quelques points. 00:01:45.194 --> 00:01:48.218 Elle pourrait dire si vous allez gagner la partie 00:01:48.528 --> 00:01:51.726 ou la perdre, et devoir recommencer du début. 00:01:51.931 --> 00:01:52.591 Mais… 00:01:52.636 --> 00:01:57.814 Balatro ne donne pas un « aperçu du score ». 00:01:58.303 --> 00:02:02.471 Il s'agit bien sûr d'un choix de design délibéré. 00:02:02.698 --> 00:02:06.183 LocalThunk, l'anonyme créateur canadien du jeu, 00:02:06.357 --> 00:02:07.896 a expliqué que selon lui, 00:02:08.063 --> 00:02:13.410 le plaisir de Balatro se trouve dans le moment que je viens de décrire. 00:02:13.505 --> 00:02:15.725 Lorsqu'on joue une main en croisant les doigts. 00:02:15.976 --> 00:02:18.644 Lorsqu'on a créé une stratégie pour gonfler nos points 00:02:18.851 --> 00:02:21.302 et prions pour qu'elle nous amène à la victoire. 00:02:21.519 --> 00:02:26.201 LocalThunk a dit: « Je pense qu'il est plus amusant de créer 00:02:26.202 --> 00:02:29.010 une machine de Rube Goldberg et de la regarder fonctionner 00:02:29.230 --> 00:02:32.925 avant de savoir si on remporte la manche. » 00:02:33.345 --> 00:02:35.892 Balatro s'y prête complètement! 00:02:36.025 --> 00:02:39.752 Il y a tellement d'excitation et de fanfare lorsqu'une main est jouée. 00:02:40.056 --> 00:02:43.134 Les nombres augmentent, les effets sonores s'intensifient. 00:02:43.283 --> 00:02:46.329 Chaque carte et joker se présentent tour à tour 00:02:46.469 --> 00:02:48.231 pour ajouter leurs points au total. 00:02:48.484 --> 00:02:51.911 Si vous êtes chanceux, le multiplicateur de score prend feu 00:02:52.051 --> 00:02:54.310 et brûle de plus en plus fort 00:02:54.450 --> 00:02:56.195 avec chaque multiplication. 00:02:56.544 --> 00:02:59.846 Mais, si vous saviez déjà le score que vous allez obtenir, 00:02:59.886 --> 00:03:03.350 si l'IU avait déjà précalculé le score. 00:03:03.390 --> 00:03:06.534 et vous avait dit que vous alliez gagner avec cette main... 00:03:06.746 --> 00:03:08.060 tout ça ne servirait à rien. 00:03:08.113 --> 00:03:10.114 Cette fanfare ne serait qu'une perte de temps. 00:03:10.806 --> 00:03:13.931 Mais il y a d'autres arguments contre un aperçu du score. 00:03:14.078 --> 00:03:16.145 L'IU deviendrait surchargée, 00:03:16.365 --> 00:03:20.156 surtout lorsqu'il y aurait des cartes aux propriétés aléatoires. 00:03:20.396 --> 00:03:25.037 Comment présenter une étendue de scores possibles ? 00:03:25.353 --> 00:03:26.923 Le jeu en serait ralenti, 00:03:27.117 --> 00:03:30.195 les joueurs seraient encouragés à vérifier chaque main possible 00:03:30.355 --> 00:03:32.551 afin de trouver la combinaison optimale. 00:03:32.671 --> 00:03:34.682 L'ambiance du jeu serait changée, 00:03:34.771 --> 00:03:37.692 d'un jeu relax avec des cartes rigolotes, 00:03:37.818 --> 00:03:41.349 à un jeu de stratégie sérieux à base de feuille de calcul. 00:03:41.679 --> 00:03:45.934 Ce choix de design est donc totalement justifié, non ? 00:03:46.154 --> 00:03:47.832 Tout concepteur doit choisir 00:03:47.952 --> 00:03:50.238 les informations qu'il doit donner au joueur. 00:03:50.399 --> 00:03:53.408 Devrais-je montrer la barre de santé du boss, 00:03:53.561 --> 00:03:55.060 ou la cacher ? 00:03:55.714 --> 00:03:58.260 Les ennemis devraient-ils planifier leurs actions en secret, 00:03:58.373 --> 00:04:01.241 ou dévoiler leurs intentions au joueur ? 00:04:01.541 --> 00:04:04.108 Comme j'ai déjà mentionné dans d'autres vidéos, 00:04:04.289 --> 00:04:06.120 l'information à laquelle le joueur a accès 00:04:06.300 --> 00:04:10.253 va changer son comportement, et son ressenti du jeu. 00:04:10.776 --> 00:04:15.568 Ainsi, Balatro cache le score final pour que le joueur agisse rapidement 00:04:15.772 --> 00:04:18.595 et pour créer du suspense et du drame 00:04:18.776 --> 00:04:20.107 lorsqu'il joue une main. 00:04:20.359 --> 00:04:22.814 LocalThunk avait une expérience en tête 00:04:22.926 --> 00:04:24.945 et a choisi ces mécaniques pour guider les joueurs 00:04:25.089 --> 00:04:26.450 vers cette expérience. 00:04:26.669 --> 00:04:28.296 Un choix de design intelligent. 00:04:28.890 --> 00:04:29.658 Cependant! 00:04:30.024 --> 00:04:33.548 Balatro est différent de ces jeux que je viens de montrer. 00:04:33.674 --> 00:04:37.472 Car même si l'aperçu du score est caché... 00:04:37.705 --> 00:04:41.219 l'information est techniquement disponible! 00:04:41.339 --> 00:04:44.056 Car tu peux... calculer toi-même. 00:04:44.442 --> 00:04:48.992 Donc, une suite vaut 30 Jetons et 4 Multi. 00:04:49.258 --> 00:04:51.351 Ces cartes vont ajouter 00:04:51.545 --> 00:04:55.129 10, 20, 30, 39, 47 Jetons, 00:04:55.214 --> 00:04:58.678 les deux cartes Figures vont en ajouter 30 chacune 00:04:58.852 --> 00:04:59.783 grâce à ce Joker. 00:04:59.863 --> 00:05:02.988 Cela fait donc 137 Jetons multipliés par 4… 00:05:03.468 --> 00:05:04.994 548. 00:05:05.118 --> 00:05:07.031 Pas assez pour battre la mise, 00:05:07.164 --> 00:05:07.924 mais presque. 00:05:08.236 --> 00:05:10.951 Ainsi, si une information peut être 00:05:11.018 --> 00:05:12.737 cachée, ou visible… 00:05:13.003 --> 00:05:16.963 L'aperçu du score de Balatro se situe dans cet étrange entre-deux: 00:05:17.270 --> 00:05:21.032 il est caché, mais disponible si on le souhaite vraiment. 00:05:21.379 --> 00:05:25.318 Voilà le défaut fondamental au coeur de Balatro. 00:05:25.525 --> 00:05:28.805 Le créateur veut l'excitation d'une machine à sous, 00:05:28.978 --> 00:05:31.500 mais également le côté prévisible des nombres 00:05:31.500 --> 00:05:32.793 d'une feuille de calcul Excel. 00:05:33.060 --> 00:05:37.163 La seule solution possible est d'espérer 00:05:37.249 --> 00:05:40.630 que les joueurs ne prendront pas la peine de calculer le score. 00:05:40.963 --> 00:05:44.912 Souvenez-vous de cette citation de Soren Johnson: 00:05:45.052 --> 00:05:46.344 « Si on lui en donne la chance, 00:05:46.345 --> 00:05:48.858 le joueur va optimiser un jeu jusqu'à en retirer le fun » 00:05:49.171 --> 00:05:52.217 Il n'est ainsi pas surprenant que plusieurs joueurs 00:05:52.544 --> 00:05:55.769 jouent au jeu avec la calculatrice de leur téléphone en main, 00:05:55.956 --> 00:05:59.027 ou avec une feuille de calcul sur un deuxième moniteur, 00:05:59.174 --> 00:06:01.265 ou avec l'overlay de Steam intégré au jeu 00:06:01.392 --> 00:06:05.388 qui montre un site web qui calcule les mains de Balatro. 00:06:05.682 --> 00:06:10.617 Et c'est pour ça que Balatro permet au joueur de voir son jeu de cartes. 00:06:10.840 --> 00:06:13.510 Lors des tests de jeu, il n'était pas possible de voir 00:06:13.657 --> 00:06:15.710 les cartes qui restaient dans le paquet de cartes. 00:06:15.902 --> 00:06:20.148 Mais les testeurs pouvaient techniquement le savoir 00:06:20.261 --> 00:06:22.601 en notant les cartes qui avaient été jouées. 00:06:22.961 --> 00:06:24.461 Et après avoir fait un sondage, 00:06:24.641 --> 00:06:27.587 LocalThunk a découvert que beaucoup de joueurs le faisaient 00:06:27.787 --> 00:06:30.021 même si ce n'était pas très amusant. 00:06:30.114 --> 00:06:33.124 Il a alors ajouté l'option d'afficher son jeu. 00:06:33.578 --> 00:06:36.258 Mais un aperçu du score lui semblait différent. 00:06:36.325 --> 00:06:39.886 Il trouvait que ce serait contraire à l'ADN du jeu. 00:06:39.986 --> 00:06:42.048 Que ça empièterait sur ce qui rend Balatro... 00:06:42.550 --> 00:06:43.355 Balatro. 00:06:43.582 --> 00:06:45.592 Ainsi, bien que le créateur comprenne 00:06:45.593 --> 00:06:48.177 que certains joueurs veulent être plus stratégiques. 00:06:48.417 --> 00:06:51.336 Et qu'il est déçu que la stratégie optimale 00:06:51.537 --> 00:06:52.987 nécessite du travail monotone 00:06:53.067 --> 00:06:56.119 et des calculs à l'extérieur du jeu, 00:06:56.319 --> 00:06:59.816 il pense qu'ajouter un aperçu du score risquerait de ruiner le fun 00:07:00.003 --> 00:07:02.029 pour les joueurs occasionnels. 00:07:02.335 --> 00:07:03.914 Et c'est bien vrai! 00:07:04.108 --> 00:07:08.425 Améliorer un jeu pour un groupe peut le ruiner pour un autre. 00:07:08.638 --> 00:07:12.078 Un concepteur doit connaître le public cible de son jeu 00:07:12.238 --> 00:07:16.224 et le protéger de certaines décisions de design. 00:07:16.524 --> 00:07:20.512 Même si ces décisions sont optionnelles. 00:07:20.705 --> 00:07:24.147 Lors du podcast Eggplant, LocalThunk a dit: 00:07:24.315 --> 00:07:26.752 « Si j'ajoute un aperçu du score en option, 00:07:26.859 --> 00:07:28.630 les joueurs vont simplement cliquer dessus 00:07:28.770 --> 00:07:32.171 et n'auront pas l'expérience de jeu que je voulais créer.» 00:07:32.337 --> 00:07:36.716 De plus, un créateur devrait-il encourager une option 00:07:36.717 --> 00:07:39.731 qui contredit directement sa vision du jeu ? 00:07:39.944 --> 00:07:43.287 LocalThunk a dit qu'il a fait ce jeu pour lui-même 00:07:43.494 --> 00:07:46.675 et ne souhaite pas le modifier pour les autres. 00:07:46.929 --> 00:07:49.919 Même s'ils sont un million. 00:07:50.593 --> 00:07:52.024 Mais, voici le problème. 00:07:52.271 --> 00:07:54.591 Prendre une décision audacieuse 00:07:54.638 --> 00:07:58.261 et la défendre pour conserver l'intégrité de son jeu est une chose. 00:07:58.395 --> 00:08:01.290 D'ignorer les râleurs et de maintenir son design. 00:08:01.479 --> 00:08:03.556 Mais ça ne marche pas vraiment 00:08:03.929 --> 00:08:07.739 si les joueurs peuvent contourner cette décision, 00:08:07.792 --> 00:08:10.747 même si le faire est fastidieux. 00:08:11.020 --> 00:08:12.066 Nous le savons déjà! 00:08:12.153 --> 00:08:15.897 Car ce n'est pas la première fois que c'est arrivé à un jeu. 00:08:16.024 --> 00:08:18.605 En fait, ce n'est même pas la première fois 00:08:18.752 --> 00:08:21.132 pour un roguelike extrêmement populaire. 00:08:21.270 --> 00:08:23.405 Voyez The Binding of Isaac. 00:08:23.775 --> 00:08:26.174 Ce dungeon crawler d'exploration de sous-sol 00:08:26.247 --> 00:08:28.822 regorge d'items et de pouvoirs puissants... 00:08:29.049 --> 00:08:31.814 mais le jeu n'explique pas ce qu'ils font. 00:08:32.060 --> 00:08:33.892 Ils ont un nom, 00:08:34.106 --> 00:08:35.892 ou une vague description, 00:08:35.998 --> 00:08:38.563 ou parfois trois points d'interrogation. 00:08:38.943 --> 00:08:41.791 Le créateur, Edmund McMillen, a pris cette décision 00:08:41.844 --> 00:08:43.952 pour créer une ambiance mystérieuse, 00:08:44.038 --> 00:08:47.053 similaire à ce qu'il ressentait dans les jeux de son enfance 00:08:47.132 --> 00:08:49.343 comme le premier Legend of Zelda. 00:08:49.494 --> 00:08:51.065 Il décrit ce jeu ainsi: 00:08:51.278 --> 00:08:54.658 « Tu ne savais pas à quoi servait un objet avant d'expérimenter, 00:08:54.715 --> 00:08:56.471 et tu devais en parler avec tes amis, 00:08:56.505 --> 00:08:59.887 partager vos trouvailles afin de progresser. » 00:09:00.153 --> 00:09:03.308 Pour imiter ce sentiment mystérieux dans Isaac, 00:09:03.413 --> 00:09:06.113 il a caché l'utilité des items. 00:09:06.269 --> 00:09:08.784 Il faut les prendre, les tester, 00:09:08.851 --> 00:09:10.824 et comprendre leurs caractéristiques. 00:09:10.944 --> 00:09:14.002 Trouver un nouvel item devrait stimuler la curiosité, 00:09:14.275 --> 00:09:16.720 l'expérimentation et la surprise. 00:09:17.220 --> 00:09:18.109 Et ça a fonctionné... 00:09:18.682 --> 00:09:20.459 pendant cinq secondes. 00:09:20.577 --> 00:09:23.077 Puis, les joueurs ont découvert à quoi servait chaque item 00:09:23.150 --> 00:09:26.274 et ont tout écrit dans des wikis et autres sites web. 00:09:26.601 --> 00:09:29.219 Vous voulez savoir à quoi sert cet étrange bidule ? 00:09:29.412 --> 00:09:31.362 Trouvez-le sur Platinum God, 00:09:31.469 --> 00:09:33.809 et survolez-le avec la souris pour une description complète. 00:09:34.146 --> 00:09:35.675 Donc, comme pour Balatro, 00:09:35.769 --> 00:09:39.361 McMillen a caché de l'information pour créer une certaine ambiance. 00:09:39.522 --> 00:09:42.452 Mais puisque ces informations étaient techniquement disponibles, 00:09:42.559 --> 00:09:45.249 grâce à une recherche Google plutôt qu'à une feuille de calcul, 00:09:45.343 --> 00:09:47.501 beaucoup de joueurs jouent 00:09:47.502 --> 00:09:50.388 d'une manière complètement différente de celle prévue par le créateur. 00:09:50.749 --> 00:09:52.501 Moins bonne, selon certains. 00:09:52.815 --> 00:09:56.891 Et après plusieurs extensions qui ont ajouté des centaines d'items, 00:09:57.125 --> 00:09:58.953 cette manière est essentiellement devenue 00:09:59.167 --> 00:10:02.218 la stratégie par défaut pour jouer à The Binding of Isaac. 00:10:02.578 --> 00:10:04.462 McMillen a dit: « Les gens disent toujours, 00:10:04.549 --> 00:10:07.506 "Jouer à Isaac sans aller sur internet est impossible." 00:10:07.613 --> 00:10:10.569 Ils jouaient ainsi depuis si longtemps et je n'aimais pas ça. 00:10:10.703 --> 00:10:12.056 Ils le font encore aujourd'hui. » 00:10:12.307 --> 00:10:15.194 De plus, il a déjà dit que l'absence de descriptions d'items 00:10:15.274 --> 00:10:17.800 est le plus grand défaut de Binding of Isaac. 00:10:18.147 --> 00:10:20.384 Cette décision l'a hanté 00:10:20.524 --> 00:10:22.475 pendant des années après la sortie du jeu. 00:10:22.629 --> 00:10:25.510 Dans une publication en 2023, McMillen a dit 00:10:25.511 --> 00:10:28.320 qu'il pensait enfin ajouter des descriptions d'items 00:10:28.320 --> 00:10:30.542 en option dans le jeu. 00:10:30.682 --> 00:10:33.275 Peut-être vaudrait-il mieux qu'il les fasse lui-même 00:10:33.442 --> 00:10:35.648 puisque les joueurs ont une moins bonne expérience 00:10:35.769 --> 00:10:37.930 à cause de ce choix de design. 00:10:38.356 --> 00:10:42.155 Je me demande si la même chose va arriver à Balatro. 00:10:42.503 --> 00:10:45.480 Je ne pense pas que ces deux exemples soient identiques. 00:10:45.742 --> 00:10:49.507 Je suis d'accord que Balatro est plus fun sans un aperçu du score 00:10:49.613 --> 00:10:52.853 et je n'ai jamais pensé précalculer mon score 00:10:53.074 --> 00:10:55.244 pendant ma trentaine d'heures de jeu. 00:10:55.371 --> 00:10:58.159 Ce problème concerne seulement une petite partie 00:10:58.166 --> 00:11:02.085 des joueurs les plus stratèges et endurcis. 00:11:02.312 --> 00:11:06.035 Mais plus tard, au fil du temps, 00:11:06.228 --> 00:11:09.271 cette décision pourrait bien hanter le créateur, 00:11:09.417 --> 00:11:11.392 comme les descriptions d'items de Isaac. 00:11:11.742 --> 00:11:13.708 Si tu regardes ceci, Localthunk, 00:11:13.968 --> 00:11:17.407 je pense qu'il y a des solutions pour donner l'option à ces joueurs... 00:11:17.593 --> 00:11:20.220 sans ruiner le jeu pour les autres. 00:11:20.474 --> 00:11:23.434 Déjà, un aperçu du score sera seulement nécessaire 00:11:23.487 --> 00:11:26.575 pour les joueurs énormément investis dans le jeu, 00:11:26.762 --> 00:11:29.810 alors l'option pourrait être débloquée vers la fin du jeu, 00:11:30.097 --> 00:11:32.687 plutôt qu'être disponible dès le début. 00:11:33.040 --> 00:11:37.433 Comme pour Chrono Cross, qui a un bouton d'avance rapide 00:11:37.666 --> 00:11:40.022 qui ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu. 00:11:40.522 --> 00:11:43.800 L'option pourrait être clairement décrite au joueur, 00:11:43.954 --> 00:11:47.085 comme pour Celeste, qui explique avec un message 00:11:47.392 --> 00:11:50.266 pour quel type de joueur son mode assisté est conçu. 00:11:50.553 --> 00:11:54.306 Ou Heat Signature, qui demande de ne pas désactiver la mort permanente 00:11:54.494 --> 00:11:56.539 S'il vous plaît, ce mode est là pour une raison. 00:11:56.950 --> 00:11:59.915 Balatro pourrait aussi s'ouvrir aux mods, 00:12:00.022 --> 00:12:03.398 pour que les joueurs puissent créer leurs propres aperçus du score 00:12:03.478 --> 00:12:06.250 sans que le créateur ait à le proposer officiellement. 00:12:06.483 --> 00:12:08.962 C'est justement ce qui est arrivé à Isaac. 00:12:09.188 --> 00:12:13.359 Le mod External Item Descriptions est le plus populaire pour Isaac 00:12:13.479 --> 00:12:17.398 dans le Worshop Steam, avec ses 2 millions d'abonnés. 00:12:17.504 --> 00:12:19.537 Mais ce ne serait pas idéal pour les joueurs de console. 00:12:19.538 --> 00:12:22.258 L'option pourrait être disponible en tant que code de triche, 00:12:22.319 --> 00:12:25.211 alors les joueurs devront activement le chercher 00:12:25.451 --> 00:12:29.130 plutôt que de tomber dessus dans le menu par hasard. 00:12:29.360 --> 00:12:32.601 Comme j'ai dit dans ma vidéo sur l'accessibilité, 00:12:32.688 --> 00:12:36.150 il y a plusieurs moyens pour ouvrir le jeu à un plus grand public, 00:12:36.503 --> 00:12:40.511 sans nécessairement le ruiner pour le groupe de joueurs cibles. 00:12:40.983 --> 00:12:43.021 Peu importe ce que LocalThunk décidera de faire, 00:12:43.088 --> 00:12:46.730 ce problème a été un cas d'étude de game design fascinant. 00:12:46.964 --> 00:12:49.216 Sur la capacité à modifier l'ambiance d'un jeu 00:12:49.423 --> 00:12:52.155 selon l'information donnée au joueur. 00:12:52.288 --> 00:12:55.568 Sur la tendance des joueurs de ne pas jouer comme vous le souhaitez, 00:12:55.787 --> 00:12:58.420 surtout lorsque vous leur donnez une faille à exploiter. 00:12:58.620 --> 00:13:01.173 Et sur les meilleures intentions de game design 00:13:01.280 --> 00:13:02.743 qui doivent parfois être modifiées, 00:13:03.050 --> 00:13:06.431 lorsque vous voyez les interactions des joueurs avec votre jeu. 00:13:06.988 --> 00:13:10.069 Je suis curieux de voir ce qui va arriver à Balatro. 00:13:10.402 --> 00:13:13.372 Pour l'instant, regardez cette vidéo sur les affichages tête haute, 00:13:13.559 --> 00:13:15.707 où je parle plus des conséquences de l'information 00:13:15.708 --> 00:13:18.540 sur les actions et les émotions du joueur. 00:13:18.540 --> 00:13:20.921 Merci pour votre écoute.