오디오 리스너 컴포넌트는 게임에서 귀와 같은 역할을 합니다 오디오 리스너는 게임 세계에서 오디오 소스를 받거나 듣습니다 오디오 방식의 제어는 오디오 소스 컴포넌트에서 이루어지므로 리스너 자체에는 설정이 없습니다 리스너는 기본적으로 씬의 카메라에 연결되어 있지만 다른 개체에도 배치할 수 있습니다 리스너는 종종 캐릭터에 연결되며 제대로 동작하려면 씬당 하나의 리스너만 존재해야 합니다 씬 카메라를 움직이면서 [Audio Preview Toggle]을 전환하면 세계의 어느 위치에서든 오디오 리스너를 테스트할 수 있습니다 이렇게 하면 실제 리스너를 가져오거나 게임을 테스트하지 않고도 현재 환경에서 오디오 소스를 실시간으로 테스트할 수 있습니다 오디오 소스는 오디오를 재생하는 컴포넌트입니다 이것을 게임 세계의 스피커라고 생각해 보십시오 이 예에서 터빈에 오디오 소스가 연결되어 있고 터빈 오디오 클립이 적용되어 있습니다 클립은 끌어다 놓거나 재생할 클립을 선택하는 코드를 사용하여 할당할 수 있습니다 음을 소거하거나 필터를 바이패스할 수 있으며 게임이 시작될 때 이 오디오의 소스 재생 여부나 클립을 반복 재생할지도 선택할 수 있습니다 우선 순위는 0에서 255 사이로 다양하며 0이 가장 높은 우선 순위입니다 많은 클립을 한 번에 재생할 때 다른 클립과 소리가 겹치는 것을 방지하기 위해 음악 셋의 우선 순위를 가장 높게 설정하는 것이 좋습니다 볼륨을 원래 파형을 기반으로 재생되는 클립의 소리 크기를 결정합니다 [Pitch]는 클립의 피치를 제어합니다 3D 사운드로 작업할 경우 더욱 세부적인 설정이 필요합니다 [Doppler Level]은 도플러 효과를 사용하는 정도를 정의합니다 실시간으로 사운드 소스가 이동할 때 리스너나 귀를 통해 주파수의 변화를 감지합니다 다가가면 소리가 커지고 멀어지면 줄어듭니다 예를 들어 구급차 사이렌이 옆을 지나갈 때를 생각해 보십시오 [Volume roll-off]는 리스너가 멀어질 때 사운드가 사용하는 롤오프 종류를 결정합니다 Logarithmic Rolloff, Linear 또는 화면과 같이 수동으로 곡선을 사용하고 키를 추가해 사용자 지정할 수 있습니다 최소 거리는 전체 볼륨으로 사운드를 얼마나 가까이에서 재생할지를 정의합니다 3D 사운드를 설계 중이라면 이 값을 사용하여 사운드 소스를 더 크게 하십시오 씬 뷰에서 구 형태의 기즈모를 사용하여 조정할 수 있습니다 아래와 같이 최대 거리 설정과 함께 동작하는 데 기본값은 500m이며 사운드 롤오프 후의 거리를 나타냅니다 팬 레벨은 3D 사운드의 정확성을 정의합니다 3D 사운드용으로 기본값이 1로 설정되어 스테레오 리스너가 빠르게 이동할 때 충분하게 팬합니다 스프레드는 3D 스테레오에서 멀티채널 사운드로 퍼지는 각도에 대한 제어입니다 마지막으로 2D 사운드 팬의 경우 컴포넌트 하단에서 제어할 수 있습니다 일반적으로 음악과 같은 요소는 2D 사운드로 설정해야 하지만 실감나게 들려야 하는 내재음은 3D로 설정하고 적절하게 위치해야 합니다 사운드의 2D 및 3D 값은 오디오 클립의 가져오기 설정이 제어합니다 프로젝트에서 클립을 선택할 때 인스펙터에서 가져오기 설정을 볼 수 있습니다 사용할 오디오 형식을 선택할 수 있으며 3D 또는 2D 사운드에 따라 스테레오에서 모노까지 지정할 수 있으며 로드하는 방법과 사용할 압축 방법을 지정할 수 있습니다 하단에서 사운드를 미리 들으면서 반복 여부를 선택할 수 있으며 클립을 찾는 동안 자동 재생하도록 인스펙터를 설정할 수 있습니다