0:00:00.290,0:00:02.790 오디오 리스너 컴포넌트는 게임에서 0:00:02.790,0:00:04.335 귀와 같은 역할을 합니다 0:00:04.771,0:00:07.616 오디오 리스너는 게임 세계에서 0:00:07.616,0:00:08.844 오디오 소스를 받거나 듣습니다 0:00:09.238,0:00:11.657 오디오 방식의 제어는 오디오 소스 0:00:11.657,0:00:13.201 컴포넌트에서 이루어지므로 0:00:13.201,0:00:16.116 리스너 자체에는 설정이 없습니다 0:00:17.436,0:00:20.469 리스너는 기본적으로 씬의[br]카메라에 연결되어 있지만 0:00:20.469,0:00:22.469 다른 개체에도 배치할 수 있습니다 0:00:22.691,0:00:24.691 리스너는 종종 캐릭터에 연결되며 0:00:24.691,0:00:26.946 제대로 동작하려면 씬당 0:00:26.946,0:00:29.814 하나의 리스너만 존재해야 합니다 0:00:29.950,0:00:33.131 씬 카메라를 움직이면서[br][Audio Preview Toggle]을 0:00:33.131,0:00:35.131 전환하면 세계의 어느 위치에서든 0:00:35.131,0:00:38.324 오디오 리스너를 테스트할 수 있습니다 0:00:54.115,0:00:56.492 이렇게 하면 실제 리스너를[br]가져오거나 게임을 0:00:56.492,0:00:58.614 테스트하지 않고도 현재[br]환경에서 오디오 소스를 0:00:58.614,0:01:00.991 실시간으로 테스트할 수 있습니다 0:01:02.912,0:01:05.951 오디오 소스는 오디오를[br]재생하는 컴포넌트입니다 0:01:06.192,0:01:08.459 이것을 게임 세계의[br]스피커라고 생각해 보십시오 0:01:08.608,0:01:12.021 이 예에서 터빈에 오디오[br]소스가 연결되어 있고 0:01:12.021,0:01:14.795 터빈 오디오 클립이 적용되어 있습니다 0:01:14.917,0:01:17.101 클립은 끌어다 놓거나[br]재생할 클립을 선택하는 0:01:17.101,0:01:19.886 코드를 사용하여 할당할 수 있습니다 0:01:19.997,0:01:22.560 음을 소거하거나 필터를 0:01:22.560,0:01:25.167 바이패스할 수 있으며 게임이[br]시작될 때 이 오디오의 0:01:25.167,0:01:27.009 소스 재생 여부나 클립을 0:01:27.009,0:01:28.567 반복 재생할지도 선택할 수 있습니다 0:01:28.567,0:01:32.180 우선 순위는 0에서 255 사이로 다양하며 0:01:32.180,0:01:34.407 0이 가장 높은 우선 순위입니다 0:01:34.828,0:01:38.035 많은 클립을 한 번에 재생할[br]때 다른 클립과 소리가 겹치는 0:01:38.035,0:01:39.856 것을 방지하기 위해 음악 셋의 0:01:39.856,0:01:41.602 우선 순위를 가장 높게[br]설정하는 것이 좋습니다 0:01:41.724,0:01:43.912 볼륨을 원래 파형을 기반으로 재생되는 0:01:43.912,0:01:45.490 클립의 소리 크기를 결정합니다 0:01:45.740,0:01:47.740 [Pitch]는 클립의 피치를 제어합니다 0:01:47.999,0:01:49.857 3D 사운드로 작업할 경우 0:01:49.857,0:01:51.412 더욱 세부적인 설정이 필요합니다 0:01:51.595,0:01:53.970 [Doppler Level]은 도플러 효과를 사용하는 0:01:53.970,0:01:54.824 정도를 정의합니다 0:01:54.894,0:01:57.693 실시간으로 사운드 소스가 이동할 때 0:01:57.693,0:01:59.693 리스너나 귀를 통해 0:01:59.693,0:02:01.693 주파수의 변화를 감지합니다 0:02:02.075,0:02:04.075 다가가면 소리가 커지고 0:02:04.075,0:02:06.075 멀어지면 줄어듭니다 0:02:06.429,0:02:09.178 예를 들어 구급차 사이렌이[br]옆을 지나갈 때를 0:02:09.178,0:02:09.997 생각해 보십시오 0:02:09.997,0:02:12.473 [Volume roll-off]는 리스너가 멀어질 때 0:02:12.473,0:02:14.111 사운드가 사용하는 0:02:14.111,0:02:15.970 롤오프 종류를 결정합니다 0:02:16.041,0:02:18.788 Logarithmic Rolloff, Linear 또는 화면과 같이 0:02:18.788,0:02:22.508 수동으로 곡선을 사용하고 키를 추가해 0:02:22.508,0:02:24.508 사용자 지정할 수 있습니다 0:02:29.789,0:02:31.789 최소 거리는 전체 볼륨으로 사운드를 0:02:31.789,0:02:33.362 얼마나 가까이에서 재생할지를 정의합니다 0:02:33.362,0:02:35.362 3D 사운드를 설계 중이라면 0:02:35.362,0:02:38.009 이 값을 사용하여 사운드[br]소스를 더 크게 하십시오 0:02:39.003,0:02:41.483 씬 뷰에서 구 형태의[br]기즈모를 사용하여 0:02:41.483,0:02:42.776 조정할 수 있습니다 0:02:48.903,0:02:50.903 아래와 같이 최대 거리 설정과 0:02:50.903,0:02:52.903 함께 동작하는 데 0:02:52.903,0:02:55.649 기본값은 500m이며 0:02:55.649,0:02:57.901 사운드 롤오프 후의 0:02:57.901,0:02:59.668 거리를 나타냅니다 0:03:04.334,0:03:07.734 팬 레벨은 3D 사운드의 정확성을 정의합니다 0:03:08.123,0:03:10.123 3D 사운드용으로 기본값이 1로 0:03:10.123,0:03:12.302 설정되어 스테레오[br]리스너가 빠르게 이동할 때 0:03:12.302,0:03:13.039 충분하게 팬합니다 0:03:13.303,0:03:15.570 스프레드는 3D 스테레오에서[br]멀티채널 사운드로 0:03:15.570,0:03:18.430 퍼지는 각도에 대한 제어입니다 0:03:19.209,0:03:22.146 마지막으로 2D 사운드 팬의 경우 컴포넌트 0:03:22.146,0:03:23.465 하단에서 제어할 수 있습니다 0:03:23.631,0:03:25.430 일반적으로 음악과 같은 요소는 0:03:25.430,0:03:27.014 2D 사운드로 설정해야 하지만 0:03:27.014,0:03:28.944 실감나게 들려야 하는 내재음은 0:03:28.944,0:03:30.982 3D로 설정하고 적절하게 0:03:30.982,0:03:33.418 위치해야 합니다 0:03:33.723,0:03:35.863 사운드의 2D 및 3D 값은 0:03:35.863,0:03:38.867 오디오 클립의 가져오기 설정이 제어합니다 0:03:39.915,0:03:41.915 프로젝트에서 클립을 선택할 때 0:03:41.915,0:03:43.592 인스펙터에서 가져오기 설정을 0:03:43.592,0:03:44.511 볼 수 있습니다 0:03:44.511,0:03:47.149 사용할 오디오 형식을 선택할 수 있으며 0:03:47.149,0:03:50.105 3D 또는 2D 사운드에 따라 스테레오에서 0:03:50.105,0:03:53.268 모노까지 지정할 수 있으며[br]로드하는 방법과 0:03:53.268,0:03:56.972 사용할 압축 방법을 지정할 수 있습니다 0:03:57.305,0:03:59.636 하단에서 사운드를 미리 들으면서 0:04:01.193,0:04:03.193 반복 여부를 선택할 수 있으며 0:04:04.756,0:04:06.756 클립을 찾는 동안 자동 재생하도록 0:04:06.756,0:04:08.756 인스펙터를 설정할 수 있습니다