Hallo.
Mein Name ist Herman.
Es hat mich immer fasziniert, wie die wichtigsten, weitreichendsten,
tsunami-artigen Veränderungen unserer Kultur und Gesellschaft
immer von den Dingen kommen,
von denen wir es am wenigsten erwarten.
Als Informatiker weiß ich,
dass Facebook einst nur Fototausch in Studentenheimen war.
Jetzt kann es, je nachdem, wen man fragt,
ganze Wahlen kippen.
Ich erinnere mich daran, dass Kryptowährungen
und automatisierter Handel die Ideen einiger weniger Rebellen
in den Finanzinstituten in der Welt für automatisierten Handel
oder online waren.
Heute gestalten sie die Art, wie wir arbeiten.
Jedem hier sind diese Ideen im ersten Moment
wohl belanglos und lachhaft erschienen.
Bis plötzlich, oh Mann, das der Wert von Bitcoin ist.
Oder, oh Mann, rate mal, wer die Wahl gewonnen hat.
So wie ich das sehe,
werden wir so etwas bald wieder erleben.
Ich denke, eine der größten,
nachhaltigsten Veränderungen in der Art, wie wir leben,
wie wir lernen,
vielleicht sogar, wie wir Geld verdienen,
wird nicht durch KI passieren,
nicht aus dem All oder von der Biotechnik kommen.
Das sind alles wichtige Erfindungen.
Aber in den kommenden 5 Jahren
wird sie womöglich durch Videospiele passieren.
Das ist eine gewagte Ansage.
Ich sehe skeptische Gesichter im Publikum.
Aber wenn wir betrachten,
welche Rolle Videospiele in unserem Leben schon spielen
und was ein kleiner technologischer Fortschritt
bewirken kann,
wird das unausweichlich sein.
Die Möglichkeiten sind elektrisierend.
Halten wir uns den Maßstab vor Augen.
Etwa 2,6 Milliarden Menschen spielen Computerspiele.
Das ist eine Milliarde mehr als vor 5 Jahren.
Eine Milliarde in dieser Zeitspanne.
Keine Religion, kein Medium, nichts hat sich so rasch verbreitet.
Und es wird wohl wieder eine Milliarde mehr,
sobald Afrika und Indien die Infrastruktur bekommen,
um die Möglichkeiten der Computerspiele zu erfassen.
Was aber wirklich ungewöhnlich ist -- das schockiert oft viele Leute --
ist das Durchschnittsalter eines Spielers. Raten Sie mal!
Es ist nicht 6, nicht 18 und nicht 12.
Es ist 34.
[Durchschnittsalter eines amerikanischen Gamers]
Das ist älter als ich.
Das sagt uns etwas.
Nämlich, dass das keine Unterhaltung für Kinder mehr ist.
Das ist längst ein Medium wie Literatur o.ä.
Das wird ein elementarer Teil unseres Lebens.
Eine Statistik besagt, dass Menschen,
die vor 15-20 Jahren mit "gaming" anfingen,
nicht mehr aufhören.
Die Organisation dieses Mediums hat sich verändert.
Viel wichtiger, es ist nicht mehr einfach nur ein Spiel, oder?
Sie haben heute Beispiele gehört.
Manche verdienen Geld, indem sie Computerspiele spielen.
Nicht auf die offenkundige Art.
Ja, es gibt E-Sport und Preise.
Das ist die Möglichkeit des Wettbewerbs.
Aber Leute verdienen auch Geld, indem sie Spiele modifizieren,
Inhalte bauen, künstlerisch gestalten.
Das hat fast das Ausmaß der italienischen Renaissance
und geschieht auf dem iPhone Ihrer Kinder.
Und es wird ignoriert.
Noch spannender für mich ist, was künftig passieren wird.
Wenn Sie an "Gaming" denken,
stellen Sie sich wohl
riesige, unendliche Welten vor.
Aber die Wahrheit ist,
dass Videospiele lange sehr eingeschränkt waren,
auf eine Weise, die wir branchenüblich
mit vielen Tricks vertuschen wollten.
Die Metapher, die ich benutzen will, wenn ich kurz Nerd sein darf,
ist ein Theater.
In den letzten 10 Jahren
haben Computerspiele visuelle Effekte, physisches Eintauchen und Grafik
massiv vorangebracht.
Aber hinter den Kulissen
blieb die erfahrene Realität einer Videospielwelt
beklagenswert begrenzt.
Lassen Sie mich das deutlich machen.
Ich könnte dieses Gebäude verlassen,
Graffiti sprühen, in eine Schlägerei geraten, mich verlieben.
Ich könnte sogar all das hintereinander tun.
Der Punkt ist, dass das alles Konsequenzen hätte.
Es würde reale Wellen schlagen,
Sie alle könnten damit gleichzeitig interagieren.
Es wäre bleibend.
Das sind wichtige Eigenschaften, die die Realität real machen.
Hinter den Kulissen der Spiele
hatten wir lange eine Grenze.
Die Grenze hinter dem Visuellen ist,
dass die zwischen Spielern oder Entitäten ausgetauschte Information
in einer Spielwelt
stark eingeschränkt war.
Dadurch, dass Computerspiele oft auf einem einzigen Server
oder Rechner stattfinden.
Sogar World of Warcraft ist eigentlich tausende kleinere Welten.
Wenn man von Konzerten in Fortnite hört,
hört man eigentlich tausende kleinere Konzerte.
Wie zuvor gesagt wurde,
individuelle Lagerfeuer oder Sofas.
Es gibt keine Möglichkeit, alles zusammenzubringen.
Denken wir kurz darüber nach, was das bedeutet.
Sehen Sie sich ein Videospiel an, sehen Sie tolle Grafiken.
Alle diese Dinge, die vor Ihnen passieren.
Hinter den Kulissen eines Onlinespiels
sieht es jedoch so aus.
Für einen Informatiker
ist alles, was er sieht, wenige Informationen,
die von einer Handvoll bedeutender Objekte ausgetauscht werden.
Sie mögen denken: "Ich habe in einer unendlichen Welt gespielt."
Doch Sie haben auf einer Tretmühle gespielt.
Während Sie durch diese Welt wandern,
sorgen wir dafür, dass die Teile, wo Sie nicht sind, verschwinden,
und die Teile, wo Sie sind, erscheinen.
Toller Trick, aber nicht gerade die Revolution,
die ich Ihnen zu Beginn versprochen habe.
Die Wahrheit ist, sowohl für die gespannten, passionierten Gamer
als auch für die skeptischen
und vielleicht besorgten Nicht-Gamer
wird sich alles ändern.
Denn endlich haben wir die Technologie,
um über die Grenzen hinauszugehen, die wir zuvor hatten.
Ich habe mich dem verschrieben.
Viele andere arbeiten aber auch an dem Problem.
Die Lorbeeren heimse ich nicht allein ein.
Wir sind an einem Punkt,
wo wir endlich das Unmögliche tun können:
das Verknüpfen tausender verschiedener Rechner
zu einzelnen Simulationen,
die nicht einmalig sind,
sondern die jeder bequem bauen kann.
An diesem Punkt
beginnen wir, Dinge zu erleben, die noch nicht vorstellbar sind.
Visualisieren wir das kurz.
Ich rede nicht von individuellen, kleinen Simulationen,
sondern von der ungeheuren Möglichkeit riesiger Interaktionsnetzwerke.
Große globale Ereignisse können darin stattfinden.
Dinge, die sogar in der Realität
in diesen Maßstäben eine Herausforderung wären.
Ich weiß, einige hier sind Gamer.
Ich zeige Ihnen Material von einigen Dingen,
die ich vonseiten unserer Partner ziemlich sicher zeigen darf.
TED und ich waren uns nicht ganz einig.
Hier sind ein paar Dinge, die noch nicht viele gesehen haben:
neue Erfahrungen, die die neue Technologie ermöglicht.
Ich nehme mir kurz Zeit, Ihnen einige Dinge zu zeigen.
Hier ist eine einzelne Welt
mit tausenden Leuten, die gleichzeitig an einem Konflikt teilnehmen.
Sie hat ein eigenes Ökosystem,
mit eigenen Raub- und Beutetieren.
Jedes einzelne Objekt hier ist speziell simuliert.
Das ist ein Spiel, das eine der weltweit größten Firmen herstellt:
NetEase, eine chinesische Firma.
Sie haben eine assistente Kreativsimulation gemacht,
wo Gruppen von Spielern über mehrere Geräte zusammenkommen
und die Welt beim Verlassen nicht mehr verschwindet.
Es ist ein Ort für Geschichten und Abenteuer.
Sogar das Wetter wird simuliert
und das ist fantastisch.
Und das hier ist mein Favorit.
Das ist eine Gruppe von Pionieren aus Berlin
mit Namen Klang Games.
Die sind total irre und sie würden es lieben, dass ich das sage.
Die haben irgendwie einen ganzen Planeten nachgeahmt.
Sie bekommen so eine Simulation, wo Millionen von Computerfiguren
und Spielern interagieren.
Sogar Lawrence Lessing haben sie konsultiert,
um die Politik ihrer erschaffenen Welt zu verstehen.
Das sind erstaunliche Erfahrungen,
jenseits dessen, was vorstellbar war,
die nun möglich werden.
Und das ist nur der erste Schritt.
Was passiert, wenn wir darüber hinausgehen?
Die Computerwissenschaft ist tendenziell exponentiell.
Sobald wir die großen Probleme lösen,
und das wird bald der Fall sein,
werden wir an einen Punkt gelangen,
wo diese Art Computerpower normal sein wird.
Wenn das geschieht, dann sind die Möglichkeiten ...
Halten wir einen Moment inne und überlegen, worüber ich spreche:
Hunderttausende oder Millionen von Leuten,
die im selben Raum zusammenleben.
Das letzte Mal, dass wir als Spezies
die Gelegenheit hatten, so etwas zusammen zu bauen,
war wahrscheinlich in der Antike.
Damals waren die Umstände alles andere als optimal.
Hauptsächlich Konflikte und Pyramiden.
Das ist nicht unbedingt das Beste, womit man sich beschäftigen kann.
Aber wenn so viele Menschen zusammenkommen,
schafft das ein gemeinsames Erlebnis,
das einen sozialen Muskel in uns trainiert,
den wir verloren und vergessen haben.
Noch darüber hinaus,
möchte ich einen Moment lang nachdenken,
was das für Beziehungen und Identität heißt.
Wenn wir einander Welten, Erfahrungen geben können,
in denen wir sinnvoll Zeit verbringen können,
dann ändern wir die Bedeutung des Wortes "Individuum".
Wir gehen über einzelne Identitäten hinaus
zu mannigfaltigen persönlichen Identitäten.
Das Geschlecht, die Hautfarbe, die Eigenschaften, mit denen man geboren wird
sind vielleicht Dinge, mit denen man experimentieren will.
Manche wollen vielleicht mehr als eine Person sein.
Wir alle sind im Inneren mehrere Personen.
Wir kriegen selten die Chance, das auszuleben.
Es geht auch um Empathie.
Ich habe eine Großmutter,
mit der ich gar nichts gemeinsam habe.
Ich liebe sie über alles,
aber alle ihre Geschichten beginnen 1940 und enden etwa 1950.
Alle meine Geschichten spielen 50 Jahre später.
Aber wenn wir zusammenleben,
Dinge zusammen erfahren könnten,
schafft das Möglichkeiten abseits physischer Zerbrechlichkeit
oder Kontextlosigkeit.
Das ändert Dinge. Das verbindet Menschen.
Ich bin begeistert, wie soziale Medien unsere Unterschiede vertieft haben
und uns in Gegenwart anderer mehr zu uns selbst gemacht haben.
Computerspiele könnten Möglichkeiten schaffen,
uns in andere hineinzuversetzen
und Not wie Chancen zu teilen.
In genau diesem Moment stehen Menschen
auf der anderen Seite eines Konfliktes.
Sie wurden zusammen in ein Spiel gestoßen
und wissen es nicht einmal.
Das ist eine unglaubliche Chance, zu ändern, wie wir Dinge sehen.
Schlussendlich, für diejenigen, die all dem zynischer gegenüber stehen,
die vielleicht nicht denken, dass virtuelle Welten etwas für sie sind.
Eine Realität müssen Sie akzeptieren:
dass die ökonomischen Auswirkungen
tiefgreifend sein werden.
Derzeit haben Tausende Vollzeitjobs durch Videospiele.
Bald werden es Millionen sein.
Wo es ein Handy gibt, wird es einen Job geben.
Eine Gelegenheit für etwas Kreatives und Reiches,
das ein Einkommen sichert, egal in welchem Land man sitzt,
egal welche Fähigkeiten oder Chancen man vielleicht hat.
Heutige Kinder verdienen ihr erstes Geld vielleicht einmal
mit Computerspielen.
Das wird das neue "Zeitungen austragen",
das wird die neue erste Einkommensquelle für Jugendliche.
Ich möchte gewissermaßen mit einem Appell enden,
mit mehr als bloßen Gedanken.
Wir müssen diesen neuen Chancen
anders gegenübertreten als früher.
Es ist so heuchlerisch für einen Technologen,
sich hinzustellen und zu sagen:
"Die Zukunft wird toll, die Technik wird es richten."
Die Wahrheit ist, es wird Nachteile geben.
Aber diese Nachteile werden vergrößert,
wenn wir an die Möglichkeiten, die uns das offenbart,
nur mit Zynismus und Spott herangehen.
Das Schlimmste, was wir tun können,
ist wieder dieselben fünf Unternehmen
einen angrenzenden Raum dominieren zu lassen.
(Applaus)
Denn diese werden nicht nur festlegen, wie man und wer damit Geld macht.
Die Wahrheit ist, dass wir jetzt die Art festlegen,
wie wir darüber denken.
Genau wie die Regeln der Identität und Zusammenarbeit,
die Regeln der Welt, in der wir leben.
Das muss etwas sein, das uns allen gehört,
das wir alle kreieren.
Mein letzter Appell gilt daher den Ingenieuren,
den Wissenschaftlern, den Künstlern, die heute im Publikum sitzen.
Manche hier haben vielleicht von einem Job in der Raumfahrt geträumt.
Heute haben Sie wahrhaftig die Chance, Welten zu erschaffen,
die das Leben von Leuten verändern können.
Es gibt immer noch enorme technologische Grenzen,
die wir überwinden müssen,
ähnlich jenen des frühen Internets.
Jede Technik hinter virtuellen Welten ist anders.
Meine Bitte an Sie ist deshalb:
Engagieren wir uns. Engagieren wir uns alle!
Lassen Sie uns alle wirklich versuchen, das zu etwas Positivem zu machen,
anstatt es wieder einmal mit uns machen zu lassen.
Danke schön.
(Applaus)