"Tesoro, dovresti sapere che non sono solo un Pac-Man con un fiocco in testa"
In questo episodio sposteremo la discussione dagli espedienti di trama
per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi, che ho deciso di chiamare la Sig.ra/ina Personaggio Maschile.
Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980, quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, più avanti cambiarono il suo nome in Pac-Man quando il gioco raggiunse le sale giochi degli U.S.A.
Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato per piacere alle donne, perché,
e non sto scherzando, ha detto:
"Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
Per fortuna, le regressive nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non sono state riflesse nel gioco finito.
Pac-Man procedette a creare uno scalpore internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più che altri esseri umani di altri generi.
"Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
Certo, c'è stato un periodo in cui non ce la facevo."
L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI crearono una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, chiamato "Crazy Otto",
in cui c'erano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, così da portare a nuova vita le vecchie macchine da "Pac-Man".
Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
Fortuna volle che Midway non vedesse l'ora di vedere il seguito di Pac Man, perciò si attivò per trasformare IL MODELLO in un seguito ufficiale.
Nel tentativo di continuare a far piacere "Crazy Otto" alle ragazze, l'hanno velocemente cambiato in "Pac Woman",
e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "la sig.ra/ina Pac-Man".
Una MOSSA di undici ore progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene dove si vede un bambino frutto di un matrimonio.
Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso;
divenne il GIOCO DA SALA A MONETE più famoso di sempre.
Come il suo predecessore, la sig.ra/ina Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow in aggiunta ai cereali di Pac-Man.
"C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della sig.ra/ina Pac-Man!
Ha un fiocco rosa shock - oh!"
La sig.ra/ina Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
ma è anche contraddistinta dal fatto di essere la prima Sig.ra/ina Personaggio Maschile del videogioco.
Descriverei la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile come
la versione femminile di un personaggio maschile già affermato o predefinito.
Le sig.re/ine Personaggio Maschile vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
"Salve!" "Salve!"
Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
Il processo di creazione della Sig.ra/ina Personaggio Maschile, a partire da un eroe maschile preesistente, è stato particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti nel corso dello scorso secolo.
Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
Nonostante le Sig.re/ine Personaggio Maschile non siano nate con i videogiochi,
gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
"Ecco il Signor Arcade!"
"E la Signora Arcade!"
"La Signora Arcade? Wow!"
"Mangia quei PUNTI, Signora Pac-Man!"
"Vai nel tunnel!"
"Quei due sono innamorati!"
"Sì, della Signora Pac-Man!"
Analizziamo un po' più a fondo questa figura; vi pongo una semplice domanda.
Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?
A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresentano un uomo, mentre quelli a sinistra una donna?
Beh, per differenziare la Sig.ra/ina Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
e hanno aggiunto un fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
Benché la Sig.ra/ina Pac Man non sia altro che una forma antropomorfizzata,
nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Sig.ra/ina pac Man sono indicatori di genere del femminile:
il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise;
fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
I progettatori di giochi usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
o a degli oggetti antropomorfizzati, per comunicare che un personaggio non è maschile.
La serie di "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi love interest, Peb e Pab.
Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo".
MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball".
In "Where's my water" della Disney, un gioco per cellulare piuttosto famoso, sappiamo che Allie è una femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco.
Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questa figura all'estremo e in modo ridicolo:
genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta.
La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti.
Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile:
è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto.
Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, SOCIALMENTE COSTRUITO e imposto strettamente.
E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza).
Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante,
per cui ti può essere assegnata casualmente la scelta di un erede maschile o femminile da giocare in ciascun TURNO.
I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica (tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto).
Fin qui tutto bene; ma tutte le eredi femmina hanno anche un vistoso fiocco color lavanda sull'armatura, una cosa del tutto non necessaria.
Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra"! ***
Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere.
Tipicamente, il colore che viene usato più di frequente per il design della variante femminile è il rosa acceso
(anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello).
In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu.
Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa.
Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni.
CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner.
Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa,
e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa.
Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa
ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo.
Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato
(specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri.
Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta il love interest, nella serie di Bomberman.
E, giusto perché non ci sia l'ombra di un dubbio sul suo genere,
è vestita elegante e in rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore.
Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile sia tale
ma questo tipo