1 00:00:00,076 --> 00:00:05,687 "Tesoro, dovresti sapere che non sono solo un Pac-Man con un fiocco in testa" 2 00:00:24,224 --> 00:00:27,188 In questo episodio sposteremo la discussione dagli espedienti di trama 3 00:00:27,188 --> 00:00:33,025 per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi, che ho deciso di chiamare la Sig.ra/ina Personaggio Maschile. 4 00:00:33,025 --> 00:00:37,332 Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti 5 00:00:37,332 --> 00:00:41,710 di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili. 6 00:00:41,710 --> 00:00:49,668 Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980, quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi. 7 00:00:49,668 --> 00:00:57,020 Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, più avanti cambiarono il suo nome in Pac-Man quando il gioco raggiunse le sale giochi degli U.S.A. 8 00:00:57,020 --> 00:01:04,584 Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato per piacere alle donne, perché, 9 00:01:04,584 --> 00:01:06,963 e non sto scherzando, ha detto: 10 00:01:06,963 --> 00:01:13,427 "Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi. 11 00:01:13,427 --> 00:01:19,513 Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert." 12 00:01:19,528 --> 00:01:25,575 Per fortuna, le regressive nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non sono state riflesse nel gioco finito. 13 00:01:25,575 --> 00:01:31,833 Pac-Man procedette a creare uno scalpore internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi, 14 00:01:31,833 --> 00:01:38,589 ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più che altri esseri umani di altri generi. 15 00:01:38,589 --> 00:01:43,145 "Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man. 16 00:01:43,145 --> 00:01:46,498 E' tutto a posto, posso parlarne, adesso. 17 00:01:46,498 --> 00:01:48,721 Certo, c'è stato un periodo in cui non ce la facevo." 18 00:01:48,721 --> 00:01:54,931 L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI crearono una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, chiamato "Crazy Otto", 19 00:01:54,931 --> 00:01:58,772 in cui c'erano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette. 20 00:01:58,772 --> 00:02:04,405 L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, così da portare a nuova vita le vecchie macchine da "Pac-Man". 21 00:02:04,405 --> 00:02:10,661 Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway, 22 00:02:10,661 --> 00:02:13,415 il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man. 23 00:02:13,415 --> 00:02:20,281 Fortuna volle che Midway non vedesse l'ora di vedere il seguito di Pac Man, perciò si attivò per trasformare IL MODELLO in un seguito ufficiale. 24 00:02:20,296 --> 00:02:24,851 Nel tentativo di continuare a far piacere "Crazy Otto" alle ragazze, l'hanno velocemente cambiato in "Pac Woman", 25 00:02:24,851 --> 00:02:29,476 e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "la sig.ra/ina Pac-Man". 26 00:02:29,476 --> 00:02:36,263 Una MOSSA di undici ore progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene dove si vede un bambino frutto di un matrimonio. 27 00:02:41,247 --> 00:02:45,696 Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso; 28 00:02:45,696 --> 00:02:51,070 divenne il GIOCO DA SALA A MONETE più famoso di sempre. 29 00:02:51,070 --> 00:02:55,289 Come il suo predecessore, la sig.ra/ina Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale 30 00:02:55,289 --> 00:03:00,580 e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow in aggiunta ai cereali di Pac-Man. 31 00:03:00,580 --> 00:03:04,801 "C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock! 32 00:03:04,801 --> 00:03:08,512 Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della sig.ra/ina Pac-Man! 33 00:03:08,512 --> 00:03:10,678 Ha un fiocco rosa shock - oh!" 34 00:03:10,678 --> 00:03:14,183 La sig.ra/ina Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili, 35 00:03:14,183 --> 00:03:19,587 ma è anche contraddistinta dal fatto di essere la prima Sig.ra/ina Personaggio Maschile del videogioco. 36 00:03:19,587 --> 00:03:21,606 Descriverei la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile come 37 00:03:21,606 --> 00:03:25,233 la versione femminile di un personaggio maschile già affermato o predefinito. 38 00:03:25,233 --> 00:03:29,779 Le sig.re/ine Personaggio Maschile vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili, 39 00:03:29,779 --> 00:03:35,137 attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale. 40 00:03:35,137 --> 00:03:36,845 "Salve!" "Salve!" 41 00:03:36,845 --> 00:03:40,760 Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva. 42 00:03:40,760 --> 00:03:48,430 Il processo di creazione della Sig.ra/ina Personaggio Maschile, a partire da un eroe maschile preesistente, è stato particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti nel corso dello scorso secolo. 43 00:03:48,430 --> 00:03:53,933 Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile". 44 00:03:53,933 --> 00:03:57,190 Nonostante le Sig.re/ine Personaggio Maschile non siano nate con i videogiochi, 45 00:03:57,190 --> 00:04:00,580 gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni, 46 00:04:00,580 --> 00:04:04,078 specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico. 47 00:04:04,078 --> 00:04:05,404 "Ecco il Signor Arcade!" 48 00:04:05,404 --> 00:04:06,693 "E la Signora Arcade!" 49 00:04:06,693 --> 00:04:08,367 "La Signora Arcade? Wow!" 50 00:04:08,367 --> 00:04:09,671 "Mangia quei PUNTI, Signora Pac-Man!" 51 00:04:09,671 --> 00:04:10,702 "Vai nel tunnel!" 52 00:04:10,702 --> 00:04:11,786 "Quei due sono innamorati!" 53 00:04:11,786 --> 00:04:13,199 "Sì, della Signora Pac-Man!" 54 00:04:13,199 --> 00:04:16,704 Analizziamo un po' più a fondo questa figura; vi pongo una semplice domanda. 55 00:04:16,704 --> 00:04:19,625 Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio? 56 00:04:19,625 --> 00:04:26,170 A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresentano un uomo, mentre quelli a sinistra una donna? 57 00:04:26,170 --> 00:04:34,219 Beh, per differenziare la Sig.ra/ina Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati. 58 00:04:34,219 --> 00:04:38,726 Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man 59 00:04:38,726 --> 00:04:44,864 e hanno aggiunto un fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza. 60 00:04:44,864 --> 00:04:48,414 Benché la Sig.ra/ina Pac Man non sia altro che una forma antropomorfizzata, 61 00:04:48,414 --> 00:04:54,935 nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo. 62 00:04:54,935 --> 00:05:00,987 Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Sig.ra/ina pac Man sono indicatori di genere del femminile: 63 00:05:00,987 --> 00:05:05,782 il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise; 64 00:05:05,782 --> 00:05:11,827 fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere. 65 00:05:11,827 --> 00:05:18,712 I progettatori di giochi usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia per identificare a prima vista un personaggio come femminile. 66 00:05:18,712 --> 00:05:23,385 Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo. 67 00:05:23,385 --> 00:05:28,142 Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi, 68 00:05:28,142 --> 00:05:33,333 o a degli oggetti antropomorfizzati, per comunicare che un personaggio non è maschile. 69 00:05:33,333 --> 00:05:35,909 La serie di "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob 70 00:05:35,909 --> 00:05:41,207 che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi love interest, Peb e Pab. 71 00:05:41,207 --> 00:05:46,293 Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo". 72 00:05:46,293 --> 00:05:50,998 MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball". 73 00:05:54,390 --> 00:06:01,105 In "Where's my water" della Disney, un gioco per cellulare piuttosto famoso, sappiamo che Allie è una femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco. 74 00:06:04,184 --> 00:06:08,857 Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questa figura all'estremo e in modo ridicolo: 75 00:06:08,857 --> 00:06:17,036 genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta. 76 00:06:19,664 --> 00:06:24,294 La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti. 77 00:06:24,294 --> 00:06:28,910 Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile: 78 00:06:28,910 --> 00:06:31,342 è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto. 79 00:06:31,342 --> 00:06:38,331 Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, SOCIALMENTE COSTRUITO e imposto strettamente. 80 00:06:38,331 --> 00:06:43,695 E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza). 81 00:06:45,398 --> 00:06:47,902 Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante, 82 00:06:47,902 --> 00:06:52,441 per cui ti può essere assegnata casualmente la scelta di un erede maschile o femminile da giocare in ciascun TURNO. 83 00:06:52,441 --> 00:06:59,572 I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica (tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto). 84 00:06:59,572 --> 00:07:07,863 Fin qui tutto bene; ma tutte le eredi femmina hanno anche un vistoso fiocco color lavanda sull'armatura, una cosa del tutto non necessaria. 85 00:07:07,863 --> 00:07:10,916 Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra"! *** 86 00:07:16,315 --> 00:07:20,932 Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere. 87 00:07:20,932 --> 00:07:25,311 Tipicamente, il colore che viene usato più di frequente per il design della variante femminile è il rosa acceso 88 00:07:25,311 --> 00:07:28,857 (anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello). 89 00:07:28,857 --> 00:07:34,816 In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu. 90 00:07:34,816 --> 00:07:39,222 Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa. 91 00:07:41,268 --> 00:07:46,759 Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni. 92 00:07:48,529 --> 00:07:53,334 CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner. 93 00:07:53,334 --> 00:07:56,509 Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa, 94 00:07:56,509 --> 00:08:00,201 e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa. 95 00:08:01,695 --> 00:08:09,317 Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa 96 00:08:09,317 --> 00:08:14,779 ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo. 97 00:08:14,779 --> 00:08:21,617 Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato 98 00:08:21,617 --> 00:08:30,127 (specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri. 99 00:08:30,127 --> 00:08:35,297 Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta il love interest, nella serie di Bomberman. 100 00:08:35,297 --> 00:08:38,886 E, giusto perché non ci sia l'ombra di un dubbio sul suo genere, 101 00:08:38,886 --> 00:08:44,763 è vestita elegante e in rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore. 102 00:08:47,899 --> 00:08:52,189 Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile sia tale 103 00:08:52,189 --> 00:09:00,149 ma questo tipo 104 00:09:00,949 --> 00:09:08,345 105 00:09:08,345 --> 00:09:12,899 106 00:09:12,899 --> 00:09:15,529 107 00:09:15,529 --> 00:09:23,586 108 00:09:23,586 --> 00:09:28,461 109 00:09:28,461 --> 00:09:36,595 110 00:09:36,595 --> 00:09:41,803 111 00:09:41,803 --> 00:09:45,351 112 00:09:45,351 --> 00:09:53,942 113 00:09:53,942 --> 00:09:59,452 114 00:10:05,528 --> 00:10:09,349 115 00:10:09,349 --> 00:10:12,876 116 00:10:12,876 --> 00:10:20,121 117 00:10:21,136 --> 00:10:28,462 118 00:10:28,462 --> 00:10:31,498 119 00:10:31,498 --> 00:10:33,767 120 00:10:33,767 --> 00:10:37,381 121 00:10:37,381 --> 00:10:42,699 122 00:10:42,699 --> 00:10:46,981 123 00:10:50,204 --> 00:10:54,898 124 00:10:54,898 --> 00:10:59,975 125 00:10:59,975 --> 00:11:03,940 126 00:11:03,940 --> 00:11:07,659 127 00:11:07,659 --> 00:11:11,160 128 00:11:11,160 --> 00:11:13,330 129 00:11:13,330 --> 00:11:17,874 130 00:11:17,874 --> 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