"Tesoro, dovresti sapere che non sono solo un Pac-Man con un fiocco in testa"
In questo episodio sposteremo la discussione dagli espedienti di trama
per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi, che ho deciso di chiamare la Sig.ra/ina Personaggio Maschile.
Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980, quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, più avanti cambiarono il suo nome in Pac-Man quando il gioco raggiunse le sale giochi degli U.S.A.
Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato per piacere alle donne, perché,
e non sto scherzando, ha detto:
"Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
Per fortuna, le regressive nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non sono state riflesse nel gioco finito.
Pac-Man procedette a creare uno scalpore internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più che altri esseri umani di altri generi.
"Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
Certo, c'è stato un periodo in cui non ce la facevo."
L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI crearono una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, chiamato "Crazy Otto",
in cui c'erano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, così da portare a nuova vita le vecchie macchine da "Pac-Man".
Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
Fortuna volle che Midway non vedesse l'ora di vedere il seguito di Pac Man, perciò si attivò per trasformare IL MODELLO in un seguito ufficiale.
Nel tentativo di continuare a far piacere "Crazy Otto" alle ragazze, l'hanno velocemente cambiato in "Pac Woman",
e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "la sig.ra/ina Pac-Man".
Una MOSSA di undici ore progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene dove si vede un bambino frutto di un matrimonio.
Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso;
divenne il GIOCO DA SALA A MONETE più famoso di sempre.
Come il suo predecessore, la sig.ra/ina Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow in aggiunta ai cereali di Pac-Man.
"C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della sig.ra/ina Pac-Man!
Ha un fiocco rosa shock - oh!"
La sig.ra/ina Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
ma è anche contraddistinta dal fatto di essere la prima Sig.ra/ina Personaggio Maschile del videogioco.
Descriverei la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile come
la versione femminile di un personaggio maschile già affermato o predefinito.
Le sig.re/ine Personaggio Maschile vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
"Salve!" "Salve!"
Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
Il processo di creazione della Sig.ra/ina Personaggio Maschile, a partire da un eroe maschile preesistente, è stato particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti nel corso dello scorso secolo.
Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
Nonostante le Sig.re/ine Personaggio Maschile non siano nate con i videogiochi,
gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
"Ecco il Signor Arcade!"
"E la Signora Arcade!"
"La Signora Arcade? Wow!"
"Mangia quei PUNTI, Signora Pac-Man!"
"Vai nel tunnel!"
"Quei due sono innamorati!"
"Sì, della Signora Pac-Man!"
Analizziamo un po' più a fondo questa figura; vi pongo una semplice domanda.
Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?
A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresentano un uomo, mentre quelli a sinistra una donna?
Beh, per differenziare la Sig.ra/ina Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
e hanno aggiunto un fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
Benché la Sig.ra/ina Pac Man non sia altro che una forma antropomorfizzata,
nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Sig.ra/ina pac Man sono indicatori di genere del femminile:
il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise;
fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
I progettatori di giochi usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
o a degli oggetti antropomorfizzati, per comunicare che un personaggio non è maschile.
La serie di "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi love interest, Peb e Pab.