[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.79,0:00:07.17,Default,,0000,0000,0000,,開発中の『Alien: Isolation』には\Nかなり基本的なセーブシステムがあった Dialogue: 0,0:00:07.21,0:00:13.40,Default,,0000,0000,0000,,各ステージに点在する見えないチェックポイントを\N通過すると自動でセーブされる Dialogue: 0,0:00:13.44,0:00:19.15,Default,,0000,0000,0000,,これが追加された理由は、実装が簡単だし\N分かりやすいし、それに実際—— Dialogue: 0,0:00:19.19,0:00:22.19,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームでも\N上手く機能してるからだ Dialogue: 0,0:00:22.23,0:00:24.35,Default,,0000,0000,0000,,デザインディレクターの\NGary Napper が言うには Dialogue: 0,0:00:24.39,0:00:28.73,Default,,0000,0000,0000,,「他の開発チームと同様に私たちもたくさんプレイするし\Nそれぞれ好きな作品があります」 Dialogue: 0,0:00:28.77,0:00:33.17,Default,,0000,0000,0000,,「大抵の場合、私たちの決定や選択は\N遊んでいるゲームに影響されています」 Dialogue: 0,0:00:33.21,0:00:40.01,Default,,0000,0000,0000,,だが開発が進むにつれ、このセーブ仕様は\N本当に正しいのか疑問に思い始めた Dialogue: 0,0:00:40.05,0:00:45.07,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは死んでも数分戻されるだけだと\N分かっているので Dialogue: 0,0:00:45.11,0:00:49.56,Default,,0000,0000,0000,,何も気にせず、宇宙基地を\N軽やかに進むだけだったのだ Dialogue: 0,0:00:49.60,0:00:52.19,Default,,0000,0000,0000,,ホラーゲームでは\N理想的ではない Dialogue: 0,0:00:53.47,0:00:57.56,Default,,0000,0000,0000,,チェックポイントは『Call of Duty』や\N『Bioshock』では有効だったかもしれないが Dialogue: 0,0:00:57.60,0:01:02.47,Default,,0000,0000,0000,,Napper は「これは恐怖と不安が目的の\Nゲームを作る場合——」 Dialogue: 0,0:01:02.51,0:01:05.25,Default,,0000,0000,0000,,「適切な手法ではありませんでした」と述べる Dialogue: 0,0:01:05.29,0:01:07.02,Default,,0000,0000,0000,,つまりこういうことだ Dialogue: 0,0:01:07.06,0:01:10.20,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームから影響を受けても\N全く問題ない Dialogue: 0,0:01:10.24,0:01:13.58,Default,,0000,0000,0000,,開発者は好きな作品から\N仕様を借りて Dialogue: 0,0:01:13.62,0:01:17.96,Default,,0000,0000,0000,,それらを進化、合体、リミックスして\N新しい形にすることが多い Dialogue: 0,0:01:18.00,0:01:25.11,Default,,0000,0000,0000,,だが重要なのは、自分のゲームにコピペする前に\Nその仕様の効果を理解することだ Dialogue: 0,0:01:25.15,0:01:30.82,Default,,0000,0000,0000,,どうやって? 僕はマーク・ブラウン\NGame Maker's Toolkit へようこそ Dialogue: 0,0:01:32.98,0:01:36.39,Default,,0000,0000,0000,,大昔の 2004 年のことだ Dialogue: 0,0:01:36.43,0:01:39.86,Default,,0000,0000,0000,,3人のゲームデザイナーが集まって\N学術論文を書き Dialogue: 0,0:01:39.90,0:01:45.07,Default,,0000,0000,0000,,あるフレームワークが\Nゲーム仕様の分析に最適だと示した Dialogue: 0,0:01:45.11,0:01:50.36,Default,,0000,0000,0000,,これを「MDA」と呼び\Nゲームを3つの部分に分解する Dialogue: 0,0:01:50.40,0:01:53.84,Default,,0000,0000,0000,,メカニクス、ダイナミクス、エステティクスだ Dialogue: 0,0:01:53.88,0:01:57.15,Default,,0000,0000,0000,,メカニクスはゲームの仕組みのことだ Dialogue: 0,0:01:57.19,0:02:02.62,Default,,0000,0000,0000,,ルール、システム、ボタンの機能\N個々の状態や数値などだ Dialogue: 0,0:02:02.66,0:02:09.66,Default,,0000,0000,0000,,例えば「プレイヤーの最大弾薬数」という\Nメカニクスがあればその数値を高くできる Dialogue: 0,0:02:09.99,0:02:15.77,Default,,0000,0000,0000,,次にダイナミクスは、そのメカニクスに応じた\Nプレイヤーの行動や振る舞いのことを指す Dialogue: 0,0:02:15.81,0:02:20.61,Default,,0000,0000,0000,,つまり弾薬が大量にあれば\Nプレイヤーは戦いに飛び込んで Dialogue: 0,0:02:20.65,0:02:24.60,Default,,0000,0000,0000,,敵を見つけ次第\N激しく撃ちまくるだろう Dialogue: 0,0:02:24.64,0:02:29.57,Default,,0000,0000,0000,,最後はエステティクス(美学)だが\Nグラフィックスや美術様式と混同しないでくれ Dialogue: 0,0:02:29.61,0:02:34.00,Default,,0000,0000,0000,,ここでのエステティクスとは\Nプレイヤーがその行動をした時の感情のことだ Dialogue: 0,0:02:34.04,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,つまり情動反応だ Dialogue: 0,0:02:36.05,0:02:41.01,Default,,0000,0000,0000,,だから激しく撃ちまくると、無謀で、強くて\N誰にも止められない感覚になる Dialogue: 0,0:02:41.05,0:02:43.01,Default,,0000,0000,0000,,要はこんな感じだ Dialogue: 0,0:02:44.69,0:02:50.30,Default,,0000,0000,0000,,言い換えるなら、メカニクスはコードで生まれ\Nダイナミクスはプレイヤーの行動で生まれ Dialogue: 0,0:02:50.34,0:02:53.34,Default,,0000,0000,0000,,エステティクスは\Nプレイヤーの感情で生まれる Dialogue: 0,0:02:53.38,0:03:00.39,Default,,0000,0000,0000,,残念ながら、開発者はプレイヤーの頭の中に入って\N感情や行動を直接変えることはできない Dialogue: 0,0:03:00.43,0:03:05.61,Default,,0000,0000,0000,,だがコードは変えられる\Nそして MDA は因果関係を表すので Dialogue: 0,0:03:05.65,0:03:10.64,Default,,0000,0000,0000,,この変更が段階的に連鎖して\Nダイナミクスとエステティクスを変化させる Dialogue: 0,0:03:10.68,0:03:15.94,Default,,0000,0000,0000,,例えば、数値を反対側に調整して\N弾薬を大幅に制限すれば Dialogue: 0,0:03:15.98,0:03:18.67,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動は間違いなく変わる Dialogue: 0,0:03:18.71,0:03:24.35,Default,,0000,0000,0000,,戦う前に慎重になったり\N全く戦わなくなったりするだろう Dialogue: 0,0:03:24.39,0:03:30.74,Default,,0000,0000,0000,,1発ずつよく考えて撃つようになり\N弾薬探しに多くの時間を費やすだろう Dialogue: 0,0:03:30.78,0:03:37.41,Default,,0000,0000,0000,,その結果、全く異なるエステティクスになる\N無力感、恐怖、警戒などだ Dialogue: 0,0:03:37.79,0:03:43.06,Default,,0000,0000,0000,,つまり MDA フレームワークは\Nメカニクス(仕様)を広い文脈の中で捉えて Dialogue: 0,0:03:43.10,0:03:47.71,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーの行動はどうなるか?\N感情はどうなるのか?」を問う Dialogue: 0,0:03:47.75,0:03:52.11,Default,,0000,0000,0000,,この問いを使えば\Nゲームの仕様を分析できるのだ Dialogue: 0,0:03:52.15,0:03:57.26,Default,,0000,0000,0000,,例えば\N「ゼルダ BotW では、なぜ剣が砕けるのか?」 Dialogue: 0,0:03:57.30,0:04:00.21,Default,,0000,0000,0000,,では、この仕様で行動はどう変わる? Dialogue: 0,0:04:00.25,0:04:06.43,Default,,0000,0000,0000,,たぶんプレイヤーは直接攻撃を控えるようになり\Nより多くの時間をこっそり通り過ぎることや Dialogue: 0,0:04:06.47,0:04:09.06,Default,,0000,0000,0000,,創造的な奇襲に費やすだろう Dialogue: 0,0:04:09.10,0:04:14.76,Default,,0000,0000,0000,,色々な武器を使うように促され\N常に新しい武器を探すのは確実だろう Dialogue: 0,0:04:14.80,0:04:18.94,Default,,0000,0000,0000,,また戦闘中に劇的な瞬間を\Nもたらすこともある Dialogue: 0,0:04:19.74,0:04:22.79,Default,,0000,0000,0000,,ここまでダイナミクスは\Nプレイヤーの行動だと説明してきたが Dialogue: 0,0:04:22.83,0:04:27.49,Default,,0000,0000,0000,,ダイナミクスはゲームシステムから\N発生する結果を表す場合もある Dialogue: 0,0:04:27.76,0:04:29.66,Default,,0000,0000,0000,,では感じ方はどうか? Dialogue: 0,0:04:29.70,0:04:34.94,Default,,0000,0000,0000,,力不足に感じさせたり\Nずる賢く創造的になったと感じさせたり Dialogue: 0,0:04:34.98,0:04:41.02,Default,,0000,0000,0000,,そして恐らく、衰退し崩壊しつつある世界で\N冒険者になった気分にさせてくれるだろう Dialogue: 0,0:04:41.06,0:04:44.29,Default,,0000,0000,0000,,この分析プロセスに\N難しい部分があるとすれば Dialogue: 0,0:04:44.33,0:04:48.74,Default,,0000,0000,0000,,ゲームで生じる潜在意識を\N言葉で表すことだろう Dialogue: 0,0:04:48.78,0:04:54.90,Default,,0000,0000,0000,,開発者が求めるのは「このゲームは楽しかった」以上の\N強くて感情的な印象だ Dialogue: 0,0:04:54.94,0:04:56.81,Default,,0000,0000,0000,,「強くなった感じ」 Dialogue: 0,0:04:56.85,0:04:57.79,Default,,0000,0000,0000,,「創造的」 Dialogue: 0,0:04:57.83,0:04:58.69,Default,,0000,0000,0000,,「ずる賢い」 Dialogue: 0,0:04:58.73,0:04:59.50,Default,,0000,0000,0000,,「緊張」 Dialogue: 0,0:04:59.54,0:05:00.60,Default,,0000,0000,0000,,「怯える」 Dialogue: 0,0:05:00.64,0:05:01.32,Default,,0000,0000,0000,,「好奇心」 Dialogue: 0,0:05:01.36,0:05:02.08,Default,,0000,0000,0000,,「嘘つき」 Dialogue: 0,0:05:02.12,0:05:02.91,Default,,0000,0000,0000,,「協力的」 Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:03.82,Default,,0000,0000,0000,,「慌てる」など Dialogue: 0,0:05:04.98,0:05:10.82,Default,,0000,0000,0000,,MDA を使えばゲームの仕様を\N感情を届けるための強力な器として見れる Dialogue: 0,0:05:10.86,0:05:15.67,Default,,0000,0000,0000,,そのため他の作品から仕様を借りるとか\N全く新しいものを作る場合は Dialogue: 0,0:05:15.71,0:05:19.20,Default,,0000,0000,0000,,ダイナミクスやエステティクスが\N関連するものを選ぶことで Dialogue: 0,0:05:19.24,0:05:23.56,Default,,0000,0000,0000,,設計の他の部分を補完したり\N衝突を避けたりできる Dialogue: 0,0:05:23.60,0:05:27.00,Default,,0000,0000,0000,,例えば開発者の Jenova Chen によれば\N『Flower』には Dialogue: 0,0:05:27.04,0:05:33.31,Default,,0000,0000,0000,,かつてはレベル上げシステムや\N呪文の詠唱、リソース管理、時間制限などの Dialogue: 0,0:05:33.35,0:05:37.16,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームで期待される仕様があったそうだが\N全て削除された Dialogue: 0,0:05:37.20,0:05:42.32,Default,,0000,0000,0000,,くつろぎ、平穏、平和という\N意図していた感情に反していたからだ Dialogue: 0,0:05:42.36,0:05:46.43,Default,,0000,0000,0000,,Chen は「私たちは大量のゲームを遊ぶ中で\N悪い癖をつけてきました」 Dialogue: 0,0:05:46.47,0:05:52.73,Default,,0000,0000,0000,,「多くの場合で楽しくしたいですが、楽しさは必ずしも\N届けたい感情に役立つとは限りません」と述べる Dialogue: 0,0:05:52.77,0:05:56.78,Default,,0000,0000,0000,,だからこそ自分のゲームの理想を\N真に理解することが有益だ Dialogue: 0,0:05:56.82,0:06:00.71,Default,,0000,0000,0000,,つまりプレイヤーに与えたい\N包括的な感情や経験のことだ Dialogue: 0,0:06:00.75,0:06:04.69,Default,,0000,0000,0000,,なぜなら、例えばプレイヤーを\N怖がらせたい場合 Dialogue: 0,0:06:04.73,0:06:11.33,Default,,0000,0000,0000,,不安、恐怖、孤立、無力感などを\N誘発する仕様を選びたいからだ Dialogue: 0,0:06:11.37,0:06:14.30,Default,,0000,0000,0000,,その理想は一言で表現できるだろう Dialogue: 0,0:06:14.34,0:06:20.69,Default,,0000,0000,0000,,『Subnautica』は「未知のスリル」という言葉をベースに\N全ての仕様をこのアイデアに合わせた Dialogue: 0,0:06:20.73,0:06:25.34,Default,,0000,0000,0000,,『バイオヴィレッジ』は「死に物狂い」を\N旗印に作られたので Dialogue: 0,0:06:25.38,0:06:31.03,Default,,0000,0000,0000,,テスターが面倒くさい戦闘を嫌がったとき\N開発者はその言葉をまるで—— Dialogue: 0,0:06:31.07,0:06:35.57,Default,,0000,0000,0000,,北極星のように活用して\Nゲームの仕様を再調整、再検討した Dialogue: 0,0:06:35.61,0:06:39.01,Default,,0000,0000,0000,,理想がごっこ遊びの場合もある Dialogue: 0,0:06:39.05,0:06:44.20,Default,,0000,0000,0000,,バットマン、暗殺者、世界的指導者に\Nなった気分にさせたいかもしれない Dialogue: 0,0:06:44.24,0:06:47.78,Default,,0000,0000,0000,,『Flower』がやろうとした\Nくつろぎの感覚かもしれない Dialogue: 0,0:06:47.82,0:06:50.40,Default,,0000,0000,0000,,または具体的な経験かもしれない Dialogue: 0,0:06:50.44,0:06:57.17,Default,,0000,0000,0000,,『FTL』の制作時、開発者の出発点は\N「宇宙船を指揮する雰囲気の再現」だった Dialogue: 0,0:06:57.21,0:07:04.17,Default,,0000,0000,0000,,強い理想を念頭に置けば、仕様が自分のゲームに\N適しているかどうか簡単に評価できる Dialogue: 0,0:07:04.21,0:07:07.19,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、これは仕様以外にも当てはまる Dialogue: 0,0:07:07.23,0:07:10.59,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの他の全ての要素\N例えば、視覚様式 Dialogue: 0,0:07:10.63,0:07:13.52,Default,,0000,0000,0000,,音楽、アニメーション、物語 Dialogue: 0,0:07:13.56,0:07:16.28,Default,,0000,0000,0000,,色彩、カメラの構図などは—— Dialogue: 0,0:07:16.32,0:07:20.04,Default,,0000,0000,0000,,どれもダイナミクス無しで\Nエステティクスを生み出す Dialogue: 0,0:07:20.08,0:07:27.08,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Dead Space』の作曲家 Jason Graves によれば\NEA は当初、ありきたりな SF 音楽を要求していたらしい Dialogue: 0,0:07:27.12,0:07:29.28,Default,,0000,0000,0000,,電子音とドラムだらけの曲だ Dialogue: 0,0:07:29.32,0:07:32.26,Default,,0000,0000,0000,,「序盤を少しプレイした後——」\NGraves は述べる Dialogue: 0,0:07:32.30,0:07:35.17,Default,,0000,0000,0000,,「EA は戻ってきて、あまり怖くなかったと言った」 Dialogue: 0,0:07:35.21,0:07:39.52,Default,,0000,0000,0000,,「音楽のせいで勇敢な気分になった\N目的は恐怖だったのに」 Dialogue: 0,0:07:39.56,0:07:43.79,Default,,0000,0000,0000,,そして究極的には\N全要素が同じ方向を向いている時に Dialogue: 0,0:07:43.83,0:07:47.44,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは最も明快で\N一貫したものになると思う Dialogue: 0,0:07:47.48,0:07:52.70,Default,,0000,0000,0000,,Jenova Chen は「全要素が同じ音を歌わなければ\N強い衝撃は生まれません」と述べる Dialogue: 0,0:07:52.74,0:07:57.15,Default,,0000,0000,0000,,たぶん僕にとって一番良い例は\N『DOOM (2016)』だろう Dialogue: 0,0:07:57.19,0:08:02.30,Default,,0000,0000,0000,,本作は強力な理想を掲げていた\Nこの場合は「前へ出る戦い」だ Dialogue: 0,0:08:02.34,0:08:06.10,Default,,0000,0000,0000,,そしてほぼ全ての要素が\Nこの言葉を支えている Dialogue: 0,0:08:06.14,0:08:09.72,Default,,0000,0000,0000,,これは仕様を見れば分かる\N移動の速さや—— Dialogue: 0,0:08:09.76,0:08:14.67,Default,,0000,0000,0000,,敵に飛びかかると体力が湧く仕組み\N特定のデーモンが逃げることなど Dialogue: 0,0:08:14.71,0:08:18.94,Default,,0000,0000,0000,,全ての機能が、無敵の捕食者になって\N敵へ猛進することを促す Dialogue: 0,0:08:18.98,0:08:23.05,Default,,0000,0000,0000,,それを支えるのは非ゲーム要素だ\N例えばヘヴィメタルの音楽や Dialogue: 0,0:08:23.09,0:08:27.56,Default,,0000,0000,0000,,暴力的なアニメーション\Nドゥームスレイヤーの見た目や性格など Dialogue: 0,0:08:27.90,0:08:31.67,Default,,0000,0000,0000,,もちろんこれは僕が言うほど\N簡単ではない Dialogue: 0,0:08:31.71,0:08:36.01,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを設計する時に考慮すべきことは\N他にもたくさんある Dialogue: 0,0:08:36.05,0:08:43.01,Default,,0000,0000,0000,,まずゲームの仕様は1つだけじゃない\N数百や、細かく見れば数千もある Dialogue: 0,0:08:43.05,0:08:45.67,Default,,0000,0000,0000,,僕の体験型ビデオエッセイ\N『Platformer Toolkit』を見れば Dialogue: 0,0:08:45.71,0:08:49.85,Default,,0000,0000,0000,,1つのキャラが数十もの数値で\N定義されていることが分かる Dialogue: 0,0:08:49.89,0:08:54.77,Default,,0000,0000,0000,,この数値次第でゲームの感覚は『Inside』から\N『Super Meat Boy』まで変わる Dialogue: 0,0:08:54.81,0:08:59.32,Default,,0000,0000,0000,,これらの仕様は相互に影響し\N重複し、弱め合うことさえある Dialogue: 0,0:08:59.36,0:09:02.85,Default,,0000,0000,0000,,『The Callisto Protocol』では\N弾薬が非常に少ないが Dialogue: 0,0:09:02.89,0:09:06.54,Default,,0000,0000,0000,,これは無力感や恐怖を感じさせるのが目的だ Dialogue: 0,0:09:06.58,0:09:11.47,Default,,0000,0000,0000,,しかし見事な動きの即死ステルス攻撃が\N1ボタンで発動するので Dialogue: 0,0:09:11.51,0:09:14.25,Default,,0000,0000,0000,,強くて無敵になった気分になる Dialogue: 0,0:09:14.29,0:09:20.07,Default,,0000,0000,0000,,また、ある仕様に対するプレイヤーの行動について\N有力な推測ができたとしても Dialogue: 0,0:09:20.11,0:09:23.59,Default,,0000,0000,0000,,プレイテストをたくさんやるまで\N確かなことは分からない Dialogue: 0,0:09:23.63,0:09:29.66,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは仕様を誤解したり無視したり\N全く予想外のことをするかもしれない Dialogue: 0,0:09:29.70,0:09:33.25,Default,,0000,0000,0000,,それが楽しくて創発的な振る舞いのときもある Dialogue: 0,0:09:33.29,0:09:38.67,Default,,0000,0000,0000,,『Rocket League』の空飛ぶ車は\N理想にピッタリ合っていたので残された Dialogue: 0,0:09:38.71,0:09:43.95,Default,,0000,0000,0000,,しかし堕落した攻略法が生まれて\N目的の感情を損なうこともある Dialogue: 0,0:09:43.99,0:09:49.01,Default,,0000,0000,0000,,『Alien: Isolation』の自動チェックポイントの場合\Nゼノモーフに襲われた時は Dialogue: 0,0:09:49.05,0:09:55.36,Default,,0000,0000,0000,,次のチェックポイントまで急いで進み、そこで殺され\N安全に復活するのが賢い攻略法だった Dialogue: 0,0:09:55.40,0:09:59.95,Default,,0000,0000,0000,,さらに、場面ごとに\N異なる感情を届けたい場合は Dialogue: 0,0:09:59.99,0:10:02.67,Default,,0000,0000,0000,,状況に応じて仕様を変える必要がある Dialogue: 0,0:10:02.71,0:10:09.25,Default,,0000,0000,0000,,最初は弱くて愚鈍だったキャラが\N最後は強くて有能になるという物語を描くとするなら Dialogue: 0,0:10:09.29,0:10:13.02,Default,,0000,0000,0000,,その成長をどうやって仕様に反映させるのか? Dialogue: 0,0:10:13.06,0:10:19.02,Default,,0000,0000,0000,,最後に、恐らく一番重要なことだが\Nエステティクスは究極的には、主観的なものだ Dialogue: 0,0:10:19.06,0:10:24.56,Default,,0000,0000,0000,,スコア制によって競争心を掻き立てられ\N全ステージを熱心にリプレイする人もいれば Dialogue: 0,0:10:24.60,0:10:29.64,Default,,0000,0000,0000,,裁判のように感じて\NSteam で返金を望む人もいるだろう Dialogue: 0,0:10:29.68,0:10:36.10,Default,,0000,0000,0000,,時間制限の重圧が楽しくて爽快な人もいれば\N不安感が誘発される人もいるだろう Dialogue: 0,0:10:36.14,0:10:39.20,Default,,0000,0000,0000,,これは腕前や才能と関連することが多い Dialogue: 0,0:10:39.24,0:10:45.93,Default,,0000,0000,0000,,Tango の『Hi-Fi Rush』ではビートに合わせて戦いながら\Nロックスターの気分になってもらうのだが Dialogue: 0,0:10:45.97,0:10:51.48,Default,,0000,0000,0000,,音楽の才能がゼロの僕は\Nドジなマヌケの気分だった Dialogue: 0,0:10:51.52,0:10:57.36,Default,,0000,0000,0000,,最後に、ごっこ遊びと多様な腕前の\Nバランスに関する動画を紹介しよう Dialogue: 0,0:10:58.16,0:11:03.95,Default,,0000,0000,0000,,さて『Alien: Isolation』に話を戻すと\Nチームは最終的に別のセーブシステムを試した Dialogue: 0,0:11:03.99,0:11:06.34,Default,,0000,0000,0000,,昔のゲームに近いやつだ Dialogue: 0,0:11:06.38,0:11:11.58,Default,,0000,0000,0000,,現在では、少数のセーブ端末を\N手動で操作するようになった Dialogue: 0,0:11:11.62,0:11:17.80,Default,,0000,0000,0000,,そして困ったことに、セーブ端末が起動して\N実際にセーブされるまで少し時間がかかるので Dialogue: 0,0:11:17.84,0:11:21.61,Default,,0000,0000,0000,,エイリアンが忍び寄ってきて\N殺される可能性があるのだ Dialogue: 0,0:11:21.65,0:11:24.61,Default,,0000,0000,0000,,この新しい仕様は全てを変えた Dialogue: 0,0:11:24.65,0:11:28.39,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動や感情を\N完全に変えたのだ Dialogue: 0,0:11:28.43,0:11:31.07,Default,,0000,0000,0000,,「恐怖を感じました」と Napper は言う Dialogue: 0,0:11:31.11,0:11:35.52,Default,,0000,0000,0000,,「セーブ地点まで行って無事セーブできなければ\N進行状況を失うことになります」 Dialogue: 0,0:11:35.56,0:11:39.74,Default,,0000,0000,0000,,「セーブは緊張しました\Nセーブを探すのは緊張しました」 Dialogue: 0,0:11:39.78,0:11:46.50,Default,,0000,0000,0000,,「セーブという単純な行為が、恐怖と孤立という\N本作の原動力を支えるものになったのです」 Dialogue: 0,0:11:46.54,0:11:51.83,Default,,0000,0000,0000,,だからゲームの仕様を借りてもいいが\Nその効果を理解する必要がある Dialogue: 0,0:11:51.87,0:11:54.10,Default,,0000,0000,0000,,MDA はそのための強力な方法で Dialogue: 0,0:11:54.14,0:11:59.52,Default,,0000,0000,0000,,仕様によってプレイヤーがどう行動し\Nどう感じるか予測するのに役立つのだ Dialogue: 0,0:11:59.56,0:12:03.48,Default,,0000,0000,0000,,それらの感情がゲームの理想を補完したら\N最高だ Dialogue: 0,0:12:03.52,0:12:07.22,Default,,0000,0000,0000,,もし衝突したら\N削除する必要がありそうだ Dialogue: 0,0:12:07.26,0:12:12.44,Default,,0000,0000,0000,,というのも、ゲームの仕様を選ぶ、盗む\Nまたは制作することに関しては Dialogue: 0,0:12:12.48,0:12:16.39,Default,,0000,0000,0000,,『Shovel Knight』を開発した\NYacht Club Games の言葉を聞くべきだ Dialogue: 0,0:12:16.43,0:12:20.78,Default,,0000,0000,0000,,「作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情」 Dialogue: 0,0:12:20.82,0:12:25.01,Default,,0000,0000,0000,,「そしてプレイヤーにしてもらいたい\N経験によって決まります」 Dialogue: 0,0:12:25.36,0:12:26.36,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:26.46,0:12:28.60,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:12:28.64,0:12:35.22,Default,,0000,0000,0000,,この動画は元々、ロンドン、ブレダ、ブーデン\Nシェレフテオの大学講義だった Dialogue: 0,0:12:35.26,0:12:40.52,Default,,0000,0000,0000,,僕を学校に呼びたい場合は連絡してくれ\Nメールアドレスはチャンネルの概要欄にある Dialogue: 0,0:12:40.56,0:12:44.71,Default,,0000,0000,0000,,来月の GDC には僕も行くので\N会ったらよろしく! Dialogue: 0,0:12:44.75,0:12:46.81,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ今は\Nここをクリックすれば Dialogue: 0,0:12:46.85,0:12:52.56,Default,,0000,0000,0000,,具体的なごっこ遊びを多様な腕前のプレイヤーに\N届けるという動画を視聴できるぞ