WEBVTT 00:00:00.788 --> 00:00:07.173 開発中の『Alien: Isolation』には かなり基本的なセーブシステムがあった 00:00:07.213 --> 00:00:13.404 各ステージに点在する見えないチェックポイントを 通過すると自動でセーブされる 00:00:13.444 --> 00:00:19.154 これが追加された理由は、実装が簡単だし 分かりやすいし、それに実際—— 00:00:19.194 --> 00:00:22.191 他のゲームでも 上手く機能してるからだ 00:00:22.231 --> 00:00:24.351 デザインディレクターの Gary Napper が言うには 00:00:24.391 --> 00:00:28.734 「他の開発チームと同様に私たちもたくさん遊んでるし それぞれ好みがあります」 00:00:28.774 --> 00:00:33.168 「大抵の場合、私たちの決定や選択は 遊んでいるゲームに影響されています」 00:00:33.208 --> 00:00:40.009 だが開発が進むにつれ、このセーブ仕様は 本当に正しいのか疑問に思い始めた 00:00:40.049 --> 00:00:45.068 プレイヤーは死んでも数分戻されるだけだと 分かっているので 00:00:45.108 --> 00:00:49.562 何も気にせず、宇宙基地を 軽やかに進むだけだったのだ 00:00:49.602 --> 00:00:52.191 ホラーゲームでは 理想的ではない 00:00:53.467 --> 00:00:57.563 チェックポイントは『Call of Duty』や 『Bioshock』では有効だったかもしれないが 00:00:57.603 --> 00:01:02.469 Napper は「これは恐怖と不安が目的の ゲームを作る場合——」 00:01:02.509 --> 00:01:05.248 「適切な手法ではありませんでした」と述べる 00:01:05.288 --> 00:01:07.024 つまりこういうことだ 00:01:07.064 --> 00:01:10.198 他のゲームから影響を受けても 全く問題ない 00:01:10.238 --> 00:01:13.575 開発者は好きな作品から 仕様を借りて 00:01:13.615 --> 00:01:17.961 それらを進化、合体、リミックスして 新しい形にすることが多い 00:01:18.001 --> 00:01:25.109 だが重要なのは、自分のゲームにコピペする前に その仕様の効果を理解することだ 00:01:25.149 --> 00:01:30.818 どうやって? 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 00:01:32.980 --> 00:01:36.391 大昔の 2004 年のことだ 00:01:36.431 --> 00:01:39.864 3人のゲームデザイナーが集まって 学術論文を書き 00:01:39.904 --> 00:01:45.067 あるフレームワークが ゲーム仕様の分析に最適だと示した 00:01:45.107 --> 00:01:50.360 これを「MDA」と呼び ゲームを3つの部分に分解する 00:01:50.400 --> 00:01:53.837 メカニクス、ダイナミクス、エステティクスだ 00:01:53.877 --> 00:01:57.152 メカニクスはゲームの仕組みのことだ 00:01:57.192 --> 00:02:02.616 ルール、システム、ボタンの機能 個々の状態や数値などだ 00:02:02.656 --> 00:02:09.658 例えば「プレイヤーの最大弾薬数」という メカニクスがあればその数値を高くできる 00:02:09.992 --> 00:02:15.767 次にダイナミクスは、そのメカニクスに応じた プレイヤーの行動や振る舞いのことを指す 00:02:15.807 --> 00:02:20.614 つまり弾薬が大量にあれば プレイヤーは戦いに飛び込んで 00:02:20.654 --> 00:02:24.597 敵を見つけ次第 激しく撃ちまくるだろう 00:02:24.637 --> 00:02:29.569 最後はエステティクス(美学)だが グラフィックスや美術様式と混同しないでくれ 00:02:29.609 --> 00:02:34.005 ここでのエステティクスとは プレイヤーがその行動をした時の感情のことだ 00:02:34.045 --> 00:02:36.010 つまり情動反応だ 00:02:36.050 --> 00:02:41.013 だから激しく撃ちまくると、無謀で、強くて 誰にも止められない感覚になる 00:02:41.053 --> 00:02:43.014 要はこんな感じだ 00:02:44.689 --> 00:02:50.296 言い換えるなら、メカニクスはコードで生まれ ダイナミクスはプレイヤーの行動で生まれ 00:02:50.336 --> 00:02:53.344 エステティクスは プレイヤーの感情で生まれる 00:02:53.384 --> 00:03:00.386 残念ながら、開発者はプレイヤーの頭の中に入って 感情や行動を直接変えることはできない 00:03:00.426 --> 00:03:05.613 だがコードは変えられる そして MDA は因果関係を表すので 00:03:05.653 --> 00:03:10.635 この変更が段階的に連鎖して ダイナミクスとエステティクスを変化させる 00:03:10.675 --> 00:03:15.944 例えば、数値を反対側に調整して 弾薬を大幅に制限すれば 00:03:15.984 --> 00:03:18.670 プレイヤーの行動は間違いなく変わる 00:03:18.710 --> 00:03:24.349 戦う前に慎重になったり 全く戦わなくなったりするだろう 00:03:24.389 --> 00:03:30.737 1発ずつよく考えて撃つようになり 弾薬探しに多くの時間を費やすだろう 00:03:30.777 --> 00:03:37.412 その結果、全く異なるエステティクスになる 無力感、恐怖、警戒などだ 00:03:37.790 --> 00:03:43.065 つまり MDA フレームワークは メカニクス(仕様)を広い文脈の中で捉えて 00:03:43.105 --> 00:03:47.711 「プレイヤーの行動はどうなるか? 感情はどうなるのか?」を問う 00:03:47.751 --> 00:03:52.108 この問いを使えば ゲームの仕様を分析できるのだ 00:03:52.148 --> 00:03:57.260 例えば 「ゼルダ BotW では、なぜ剣が砕けるのか?」 00:03:57.300 --> 00:04:00.211 では、この仕様で行動はどう変わる? 00:04:00.251 --> 00:04:06.432 たぶんプレイヤーは直接攻撃を控えるようになり こっそりと通り過ぎることや 00:04:06.472 --> 00:04:09.064 創造的な奇襲が増えるだろう 00:04:09.104 --> 00:04:14.764 色々な武器を使うように促され 常に新しい武器を探すのは確実だろう 00:04:14.804 --> 00:04:18.941 また戦闘中に劇的な瞬間を もたらすこともある 00:04:19.735 --> 00:04:22.793 ここまでダイナミクスは プレイヤーの行動だと説明してきたが 00:04:22.833 --> 00:04:27.489 ダイナミクスはゲームシステムから 出てくる結果を表す場合もある 00:04:27.764 --> 00:04:29.656 では感じ方はどうか? 00:04:29.696 --> 00:04:34.939 力不足に感じさせたり ずる賢く創造的になったと感じさせたり 00:04:34.979 --> 00:04:41.016 そして恐らく、衰退し崩壊しつつある世界で 冒険者になった気分にさせてくれるだろう 00:04:41.056 --> 00:04:44.288 この分析プロセスに 難しい部分があるとすれば 00:04:44.328 --> 00:04:48.740 ゲームで生じる潜在意識を 言葉で表すことだろう 00:04:48.780 --> 00:04:54.896 開発者が求めるのは「このゲームは楽しかった」以上の 強くて感情的な印象だ 00:04:54.936 --> 00:04:56.809 「強くなった感じ」 00:04:56.849 --> 00:04:57.786 「創造的」 00:04:57.826 --> 00:04:58.690 「ずる賢い」 00:04:58.730 --> 00:04:59.505 「緊張」 00:04:59.545 --> 00:05:00.598 「怯える」 00:05:00.638 --> 00:05:01.322 「好奇心」 00:05:01.362 --> 00:05:02.082 「嘘つき」 00:05:02.122 --> 00:05:02.906 「協力的」 00:05:02.946 --> 00:05:03.817 「慌てる」など 00:05:04.983 --> 00:05:10.819 MDA を使えばゲームの仕様を 感情を届けるための強力な器として見れる 00:05:10.859 --> 00:05:15.669 そのため他の作品から仕様を借りるとか 全く新しいものを作る場合は 00:05:15.709 --> 00:05:19.196 ダイナミクスやエステティクスが 関連するものを選ぶことで 00:05:19.236 --> 00:05:23.556 設計の他の部分を補完したり 衝突を避けたりできる 00:05:23.596 --> 00:05:27.003 例えば開発者の Jenova Chen によれば 『Flower』には 00:05:27.043 --> 00:05:33.306 かつてはレベル上げシステムや 呪文の詠唱、リソース管理、時間制限などの 00:05:33.346 --> 00:05:37.157 他のゲームで期待される仕様があったそうだが 全て削除された 00:05:37.197 --> 00:05:42.315 くつろぎ、平穏、平和という 意図していた感情に反していたからだ 00:05:42.355 --> 00:05:46.431 Chen は「私たちは大量のゲームを遊ぶ中で 悪い癖をつけてきました」 00:05:46.471 --> 00:05:52.730 「多くの場合で楽しくしたいですが、楽しさは必ずしも 届けたい感情に役立つとは限りません」と述べる 00:05:52.770 --> 00:05:56.783 だからこそ自分のゲームの理想を 真に理解することが有益だ 00:05:56.823 --> 00:06:00.709 つまりプレイヤーに与えたい 包括的な感情や経験のことだ 00:06:00.749 --> 00:06:04.687 なぜなら、例えばプレイヤーを 怖がらせたい場合 00:06:04.727 --> 00:06:11.330 不安、恐怖、孤立、無力感などを 誘発する仕様を選びたいからだ 00:06:11.370 --> 00:06:14.295 その理想は一言で表現できるだろう 00:06:14.335 --> 00:06:20.694 『Subnautica』は「未知のスリル」という言葉をベースに 全ての仕様をこのアイデアに合わせた 00:06:20.734 --> 00:06:25.340 『バイオヴィレッジ』は「死に物狂い」を 旗印に作られたので 00:06:25.380 --> 00:06:31.030 テスターが面倒くさい戦闘を嫌がったとき 開発者はその言葉をまるで—— 00:06:31.070 --> 00:06:35.568 北極星のように活用して ゲームの仕様を再調整、再検討した 00:06:35.608 --> 00:06:39.008 理想がごっこ遊びの場合もある 00:06:39.048 --> 00:06:44.197 バットマン、暗殺者、世界的指導者に なった気分にさせたいかもしれない 00:06:44.237 --> 00:06:47.782 『Flower』がやろうとした くつろぎの感覚かもしれない 00:06:47.822 --> 00:06:50.396 または具体的な経験かもしれない 00:06:50.436 --> 00:06:57.167 『FTL』の制作時、開発者の出発点は 「宇宙船を指揮する雰囲気の再現」だった 00:06:57.207 --> 00:07:04.168 強い理想を念頭に置けば、仕様が自分のゲームに 適しているかどうか簡単に評価できる 00:07:04.208 --> 00:07:07.193 もちろん、これは仕様以外にも当てはまる 00:07:07.233 --> 00:07:10.591 ゲームの他の全ての要素 例えば、視覚様式 00:07:10.631 --> 00:07:13.515 音楽、アニメーション、物語 00:07:13.555 --> 00:07:16.283 色彩、カメラの構図などは—— 00:07:16.323 --> 00:07:20.039 どれもダイナミクス無しで エステティクスを生み出す 00:07:20.079 --> 00:07:27.077 例えば『Dead Space』の作曲家 Jason Graves によれば EA は当初、ありきたりな SF 音楽を要求していたらしい 00:07:27.117 --> 00:07:29.279 電子音とドラムだらけの曲だ 00:07:29.319 --> 00:07:32.255 「序盤を少しプレイした後——」 Graves は述べる 00:07:32.295 --> 00:07:35.167 「EA は戻ってきて、あまり怖くなかったと言った」 00:07:35.207 --> 00:07:39.523 「音楽のせいで勇敢な気分になった 目的は恐怖だったのに」 00:07:39.563 --> 00:07:43.786 そして究極的には 全要素が同じ方向を向いている時に 00:07:43.826 --> 00:07:47.438 ゲームは最も明快で 一貫したものになると思う 00:07:47.478 --> 00:07:52.700 Jenova Chen は「全要素が同じ音を歌わなければ 強い衝撃は生まれません」と述べる 00:07:52.740 --> 00:07:57.154 たぶん僕にとって一番良い例は 『DOOM (2016)』だろう 00:07:57.194 --> 00:08:02.302 本作は強力な理想を掲げていた この場合は「前へ出る戦い」だ 00:08:02.342 --> 00:08:06.097 そしてほぼ全ての要素が この言葉を支えている 00:08:06.137 --> 00:08:09.725 これは仕様を見れば分かる 移動の速さや—— 00:08:09.765 --> 00:08:14.673 敵に飛びかかると体力が湧く仕組み 特定のデーモンが逃げることなど 00:08:14.713 --> 00:08:18.945 全ての機能が、無敵の捕食者になって 敵へ猛進することを促す 00:08:18.985 --> 00:08:23.048 それを支えるのは非ゲーム要素だ 例えばヘヴィメタルの音楽や 00:08:23.088 --> 00:08:27.559 暴力的なアニメーション ドゥームスレイヤーの見た目や性格など 00:08:27.905 --> 00:08:31.673 もちろんこれは僕が言うほど 簡単ではない 00:08:31.713 --> 00:08:36.007 ゲームを設計する時に考慮すべきことは 他にもたくさんある 00:08:36.047 --> 00:08:43.014 まずゲームの仕様は1つだけじゃない 数百や、細かく見れば数千もある 00:08:43.054 --> 00:08:45.666 僕の体験型ビデオエッセイ 『Platformer Toolkit』を見れば 00:08:45.706 --> 00:08:49.846 1つのキャラが数十もの数値で 定義されていることが分かる 00:08:49.886 --> 00:08:54.767 この数値次第でゲームの感覚は『Inside』から 『Super Meat Boy』まで変わる 00:08:54.807 --> 00:08:59.315 これらの仕様は相互に影響し 重複し、弱め合うことさえある 00:08:59.355 --> 00:09:02.853 『The Callisto Protocol』では 弾薬が非常に少ないが 00:09:02.893 --> 00:09:06.541 これは無力感や恐怖を感じさせるのが目的だ 00:09:06.581 --> 00:09:11.467 しかし見事な動きの即死ステルス攻撃が 1ボタンで発動するので 00:09:11.507 --> 00:09:14.250 強くて無敵になった気分になる 00:09:14.290 --> 00:09:20.070 また、ある仕様に対するプレイヤーの行動について 有力な推測ができたとしても 00:09:20.110 --> 00:09:23.594 プレイテストをたくさんやるまで 確かなことは分からない 00:09:23.634 --> 00:09:29.657 プレイヤーは仕様を誤解したり無視したり 全く予想外のことをするかもしれない 00:09:29.697 --> 00:09:33.247 それが楽しくて創発的な振る舞いのときもある 00:09:33.287 --> 00:09:38.669 『Rocket League』の空飛ぶ車は 理想にピッタリ合っていたので残された 00:09:38.709 --> 00:09:43.951 しかし堕落した攻略法が生まれて 目的の感情を損なうこともある 00:09:43.991 --> 00:09:49.006 『Alien: Isolation』の自動チェックポイントの場合 ゼノモーフに襲われた時は 00:09:49.046 --> 00:09:55.363 次のチェックポイントまで急いで進み、そこで殺され 安全に復活するのが賢い攻略法だった 00:09:55.403 --> 00:09:59.951 さらに、場面ごとに 異なる感情を届けたい場合は 00:09:59.991 --> 00:10:02.674 状況に応じて仕様を変える必要がある 00:10:02.714 --> 00:10:09.253 最初は弱くて愚鈍だったキャラが 最後は強くて有能になるという物語を描くとするなら 00:10:09.293 --> 00:10:13.016 その成長をどうやって仕様に反映させるのか? 00:10:13.056 --> 00:10:19.025 最後に、恐らく一番重要なことだが エステティクスは究極的には、主観的なものだ 00:10:19.065 --> 00:10:24.564 スコア制によって競争心を掻き立てられ 全ステージを熱心にリプレイする人もいれば 00:10:24.604 --> 00:10:29.645 裁判のように感じて Steam で返金を望む人もいるだろう 00:10:29.685 --> 00:10:36.103 時間制限の重圧が楽しくて爽快な人もいれば 不安感が誘発される人もいるだろう 00:10:36.143 --> 00:10:39.202 これは腕前や才能と関連することが多い 00:10:39.242 --> 00:10:45.933 Tango の『Hi-Fi Rush』ではビートに合わせて戦いながら ロックスターの気分になってもらうのだが 00:10:45.973 --> 00:10:51.483 音楽の才能がゼロの僕は ドジなマヌケの気分だった 00:10:51.523 --> 00:10:57.356 最後に、ごっこ遊びと多様な腕前の バランスに関する動画を紹介しよう 00:10:58.157 --> 00:11:03.946 さて『Alien: Isolation』に話を戻すと チームは最終的に別のセーブシステムを試した 00:11:03.986 --> 00:11:06.337 昔のゲームに近いやつだ 00:11:06.377 --> 00:11:11.576 現在では、少数のセーブ端末を 手動で操作するようになった 00:11:11.616 --> 00:11:17.799 そして困ったことに、セーブ端末が起動して 実際にセーブされるまで少し時間がかかるので 00:11:17.839 --> 00:11:21.610 エイリアンが忍び寄ってきて 殺される可能性があるのだ 00:11:21.650 --> 00:11:24.614 この新しい仕様は全てを変えた 00:11:24.654 --> 00:11:28.393 プレイヤーの行動や感情を 完全に変えたのだ 00:11:28.433 --> 00:11:31.068 「恐怖を感じました」と Napper は言う 00:11:31.108 --> 00:11:35.522 「セーブ地点まで行って無事セーブできなければ 進行状況を失うことになります」 00:11:35.562 --> 00:11:39.743 「セーブは緊張しました セーブを探すのは緊張しました」 00:11:39.783 --> 00:11:46.500 「セーブという単純な行為が、恐怖と孤立という 本作の原動力を支えるものになったのです」 00:11:46.540 --> 00:11:51.827 だからゲームの仕様を借りてもいいが その効果を理解する必要がある 00:11:51.867 --> 00:11:54.105 MDA はそのための強力な方法で 00:11:54.145 --> 00:11:59.522 仕様によってプレイヤーがどう行動し どう感じるか予測するのに役立つのだ 00:11:59.562 --> 00:12:03.478 それらの感情がゲームの理想を補完したら 最高だ 00:12:03.518 --> 00:12:07.220 もし衝突したら 削除する必要がありそうだ 00:12:07.260 --> 00:12:12.440 というのも、ゲームの仕様を選ぶ、盗む または制作することに関しては 00:12:12.480 --> 00:12:16.386 『Shovel Knight』を開発した Yacht Club Games の言葉を聞くべきだ 00:12:16.426 --> 00:12:20.781 「作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情」 00:12:20.821 --> 00:12:25.008 「そしてプレイヤーにしてもらいたい 経験によって決まります」 00:12:25.356 --> 00:12:26.356 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:26.465 --> 00:12:28.599 ご視聴ありがとう! 00:12:28.639 --> 00:12:35.220 この動画は元々、ロンドン、ブレダ、ブーデン シェレフテオの大学講義だった 00:12:35.260 --> 00:12:40.524 僕を学校に呼びたい場合は連絡してくれ メールアドレスはチャンネルの概要欄にある 00:12:40.564 --> 00:12:44.709 来月の GDC には僕も行くので 会ったらよろしく! 00:12:44.749 --> 00:12:46.810 とはいえ今は ここをクリックすれば 00:12:46.850 --> 00:12:52.557 具体的なごっこ遊びを多様な腕前のプレイヤーに 届けるという動画を視聴できるぞ