1 00:00:00,788 --> 00:00:07,173 開発中の『Alien: Isolation』には かなり基本的なセーブシステムがあった 2 00:00:07,213 --> 00:00:13,404 各ステージに点在する見えないチェックポイントを 通過すると自動でセーブされる 3 00:00:13,444 --> 00:00:19,154 これが追加された理由は、実装が簡単だし 分かりやすいし、それに実際—— 4 00:00:19,194 --> 00:00:22,191 他のゲームでも 上手く機能してるからだ 5 00:00:22,231 --> 00:00:24,351 デザインディレクターの Gary Napper が言うには 6 00:00:24,391 --> 00:00:28,734 「他の開発チームと同様に私たちもたくさん遊んでるし それぞれ好みがあります」 7 00:00:28,774 --> 00:00:33,168 「大抵の場合、私たちの決定や選択は 遊んでいるゲームに影響されています」 8 00:00:33,208 --> 00:00:40,009 だが開発が進むにつれ、このセーブ仕様は 本当に正しいのか疑問に思い始めた 9 00:00:40,049 --> 00:00:45,068 プレイヤーは死んでも数分戻されるだけだと 分かっているので 10 00:00:45,108 --> 00:00:49,562 何も気にせず、宇宙基地を 軽やかに進むだけだったのだ 11 00:00:49,602 --> 00:00:52,191 ホラーゲームでは 理想的ではない 12 00:00:53,467 --> 00:00:57,563 チェックポイントは『Call of Duty』や 『Bioshock』では有効だったかもしれないが 13 00:00:57,603 --> 00:01:02,469 Napper は「これは恐怖と不安が目的の ゲームを作る場合——」 14 00:01:02,509 --> 00:01:05,248 「適切な手法ではありませんでした」と述べる 15 00:01:05,288 --> 00:01:07,024 つまりこういうことだ 16 00:01:07,064 --> 00:01:10,198 他のゲームから影響を受けても 全く問題ない 17 00:01:10,238 --> 00:01:13,575 開発者は好きな作品から 仕様を借りて 18 00:01:13,615 --> 00:01:17,961 それらを進化、合体、リミックスして 新しい形にすることが多い 19 00:01:18,001 --> 00:01:25,109 だが重要なのは、自分のゲームにコピペする前に その仕様の効果を理解することだ 20 00:01:25,149 --> 00:01:30,818 どうやって? 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 21 00:01:32,980 --> 00:01:36,391 大昔の 2004 年のことだ 22 00:01:36,431 --> 00:01:39,864 3人のゲームデザイナーが集まって 学術論文を書き 23 00:01:39,904 --> 00:01:45,067 あるフレームワークが ゲーム仕様の分析に最適だと示した 24 00:01:45,107 --> 00:01:50,360 これを「MDA」と呼び ゲームを3つの部分に分解する 25 00:01:50,400 --> 00:01:53,837 メカニクス、ダイナミクス、エステティクスだ 26 00:01:53,877 --> 00:01:57,152 メカニクスはゲームの仕組みのことだ 27 00:01:57,192 --> 00:02:02,616 ルール、システム、ボタンの機能 個々の状態や数値などだ 28 00:02:02,656 --> 00:02:09,658 例えば「プレイヤーの最大弾薬数」という メカニクスがあればその数値を高くできる 29 00:02:09,992 --> 00:02:15,767 次にダイナミクスは、そのメカニクスに応じた プレイヤーの行動や振る舞いのことを指す 30 00:02:15,807 --> 00:02:20,614 つまり弾薬が大量にあれば プレイヤーは戦いに飛び込んで 31 00:02:20,654 --> 00:02:24,597 敵を見つけ次第 激しく撃ちまくるだろう 32 00:02:24,637 --> 00:02:29,569 最後はエステティクス(美学)だが グラフィックスや美術様式と混同しないでくれ 33 00:02:29,609 --> 00:02:34,005 ここでのエステティクスとは プレイヤーがその行動をした時の感情のことだ 34 00:02:34,045 --> 00:02:36,010 つまり情動反応だ 35 00:02:36,050 --> 00:02:41,013 だから激しく撃ちまくると、無謀で、強くて 誰にも止められない感覚になる 36 00:02:41,053 --> 00:02:43,014 要はこんな感じだ 37 00:02:44,689 --> 00:02:50,296 言い換えるなら、メカニクスはコードで生まれ ダイナミクスはプレイヤーの行動で生まれ 38 00:02:50,336 --> 00:02:53,344 エステティクスは プレイヤーの感情で生まれる 39 00:02:53,384 --> 00:03:00,386 残念ながら、開発者はプレイヤーの頭の中に入って 感情や行動を直接変えることはできない 40 00:03:00,426 --> 00:03:05,613 だがコードは変えられる そして MDA は因果関係を表すので 41 00:03:05,653 --> 00:03:10,635 この変更が段階的に連鎖して ダイナミクスとエステティクスを変化させる 42 00:03:10,675 --> 00:03:15,944 例えば、数値を反対側に調整して 弾薬を大幅に制限すれば 43 00:03:15,984 --> 00:03:18,670 プレイヤーの行動は間違いなく変わる 44 00:03:18,710 --> 00:03:24,349 戦う前に慎重になったり 全く戦わなくなったりするだろう 45 00:03:24,389 --> 00:03:30,737 1発ずつよく考えて撃つようになり 弾薬探しに多くの時間を費やすだろう 46 00:03:30,777 --> 00:03:37,412 その結果、全く異なるエステティクスになる 無力感、恐怖、警戒などだ 47 00:03:37,790 --> 00:03:43,065 つまり MDA フレームワークは メカニクス(仕様)を広い文脈の中で捉えて 48 00:03:43,105 --> 00:03:47,711 「プレイヤーの行動はどうなるか? 感情はどうなるのか?」を問う 49 00:03:47,751 --> 00:03:52,108 この問いを使えば ゲームの仕様を分析できるのだ 50 00:03:52,148 --> 00:03:57,260 例えば 「ゼルダ BotW では、なぜ剣が砕けるのか?」 51 00:03:57,300 --> 00:04:00,211 では、この仕様で行動はどう変わる? 52 00:04:00,251 --> 00:04:06,432 たぶんプレイヤーは直接攻撃を控えるようになり こっそりと通り過ぎることや 53 00:04:06,472 --> 00:04:09,064 創造的な奇襲が増えるだろう 54 00:04:09,104 --> 00:04:14,764 色々な武器を使うように促され 常に新しい武器を探すのは確実だろう 55 00:04:14,804 --> 00:04:18,941 また戦闘中に劇的な瞬間を もたらすこともある 56 00:04:19,735 --> 00:04:22,793 ここまでダイナミクスは プレイヤーの行動だと説明してきたが 57 00:04:22,833 --> 00:04:27,489 ダイナミクスはゲームシステムから 出てくる結果を表す場合もある 58 00:04:27,764 --> 00:04:29,656 では感じ方はどうか? 59 00:04:29,696 --> 00:04:34,939 力不足に感じさせたり ずる賢く創造的になったと感じさせたり 60 00:04:34,979 --> 00:04:41,016 そして恐らく、衰退し崩壊しつつある世界で 冒険者になった気分にさせてくれるだろう 61 00:04:41,056 --> 00:04:44,288 この分析プロセスに 難しい部分があるとすれば 62 00:04:44,328 --> 00:04:48,740 ゲームで生じる潜在意識を 言葉で表すことだろう 63 00:04:48,780 --> 00:04:54,896 開発者が求めるのは「このゲームは楽しかった」以上の 強くて感情的な印象だ 64 00:04:54,936 --> 00:04:56,809 「強くなった感じ」 65 00:04:56,849 --> 00:04:57,786 「創造的」 66 00:04:57,826 --> 00:04:58,690 「ずる賢い」 67 00:04:58,730 --> 00:04:59,505 「緊張」 68 00:04:59,545 --> 00:05:00,598 「怯える」 69 00:05:00,638 --> 00:05:01,322 「好奇心」 70 00:05:01,362 --> 00:05:02,082 「嘘つき」 71 00:05:02,122 --> 00:05:02,906 「協力的」 72 00:05:02,946 --> 00:05:03,817 「慌てる」など 73 00:05:04,983 --> 00:05:10,819 MDA を使えばゲームの仕様を 感情を届けるための強力な器として見れる 74 00:05:10,859 --> 00:05:15,669 そのため他の作品から仕様を借りるとか 全く新しいものを作る場合は 75 00:05:15,709 --> 00:05:19,196 ダイナミクスやエステティクスが 関連するものを選ぶことで 76 00:05:19,236 --> 00:05:23,556 設計の他の部分を補完したり 衝突を避けたりできる 77 00:05:23,596 --> 00:05:27,003 例えば開発者の Jenova Chen によれば 『Flower』には 78 00:05:27,043 --> 00:05:33,306 かつてはレベル上げシステムや 呪文の詠唱、リソース管理、時間制限などの 79 00:05:33,346 --> 00:05:37,157 他のゲームで期待される仕様があったそうだが 全て削除された 80 00:05:37,197 --> 00:05:42,315 くつろぎ、平穏、平和という 意図していた感情に反していたからだ 81 00:05:42,355 --> 00:05:46,431 Chen は「私たちは大量のゲームを遊ぶ中で 悪い癖をつけてきました」 82 00:05:46,471 --> 00:05:52,730 「多くの場合で楽しくしたいですが、楽しさは必ずしも 届けたい感情に役立つとは限りません」と述べる 83 00:05:52,770 --> 00:05:56,783 だからこそ自分のゲームの理想を 真に理解することが有益だ 84 00:05:56,823 --> 00:06:00,709 つまりプレイヤーに与えたい 包括的な感情や経験のことだ 85 00:06:00,749 --> 00:06:04,687 なぜなら、例えばプレイヤーを 怖がらせたい場合 86 00:06:04,727 --> 00:06:11,330 不安、恐怖、孤立、無力感などを 誘発する仕様を選びたいからだ 87 00:06:11,370 --> 00:06:14,295 その理想は一言で表現できるだろう 88 00:06:14,335 --> 00:06:20,694 『Subnautica』は「未知のスリル」という言葉をベースに 全ての仕様をこのアイデアに合わせた 89 00:06:20,734 --> 00:06:25,340 『バイオヴィレッジ』は「死に物狂い」を 旗印に作られたので 90 00:06:25,380 --> 00:06:31,030 テスターが面倒くさい戦闘を嫌がったとき 開発者はその言葉をまるで—— 91 00:06:31,070 --> 00:06:35,568 北極星のように活用して ゲームの仕様を再調整、再検討した 92 00:06:35,608 --> 00:06:39,008 理想がごっこ遊びの場合もある 93 00:06:39,048 --> 00:06:44,197 バットマン、暗殺者、世界的指導者に なった気分にさせたいかもしれない 94 00:06:44,237 --> 00:06:47,782 『Flower』がやろうとした くつろぎの感覚かもしれない 95 00:06:47,822 --> 00:06:50,396 または具体的な経験かもしれない 96 00:06:50,436 --> 00:06:57,167 『FTL』の制作時、開発者の出発点は 「宇宙船を指揮する雰囲気の再現」だった 97 00:06:57,207 --> 00:07:04,168 強い理想を念頭に置けば、仕様が自分のゲームに 適しているかどうか簡単に評価できる 98 00:07:04,208 --> 00:07:07,193 もちろん、これは仕様以外にも当てはまる 99 00:07:07,233 --> 00:07:10,591 ゲームの他の全ての要素 例えば、視覚様式 100 00:07:10,631 --> 00:07:13,515 音楽、アニメーション、物語 101 00:07:13,555 --> 00:07:16,283 色彩、カメラの構図などは—— 102 00:07:16,323 --> 00:07:20,039 どれもダイナミクス無しで エステティクスを生み出す 103 00:07:20,079 --> 00:07:27,077 例えば『Dead Space』の作曲家 Jason Graves によれば EA は当初、ありきたりな SF 音楽を要求していたらしい 104 00:07:27,117 --> 00:07:29,279 電子音とドラムだらけの曲だ 105 00:07:29,319 --> 00:07:32,255 「序盤を少しプレイした後——」 Graves は述べる 106 00:07:32,295 --> 00:07:35,167 「EA は戻ってきて、あまり怖くなかったと言った」 107 00:07:35,207 --> 00:07:39,523 「音楽のせいで勇敢な気分になった 目的は恐怖だったのに」 108 00:07:39,563 --> 00:07:43,786 そして究極的には 全要素が同じ方向を向いている時に 109 00:07:43,826 --> 00:07:47,438 ゲームは最も明快で 一貫したものになると思う 110 00:07:47,478 --> 00:07:52,700 Jenova Chen は「全要素が同じ音を歌わなければ 強い衝撃は生まれません」と述べる 111 00:07:52,740 --> 00:07:57,154 たぶん僕にとって一番良い例は 『DOOM (2016)』だろう 112 00:07:57,194 --> 00:08:02,302 本作は強力な理想を掲げていた この場合は「前へ出る戦い」だ 113 00:08:02,342 --> 00:08:06,097 そしてほぼ全ての要素が この言葉を支えている 114 00:08:06,137 --> 00:08:09,725 これは仕様を見れば分かる 移動の速さや—— 115 00:08:09,765 --> 00:08:14,673 敵に飛びかかると体力が湧く仕組み 特定のデーモンが逃げることなど 116 00:08:14,713 --> 00:08:18,945 全ての機能が、無敵の捕食者になって 敵へ猛進することを促す 117 00:08:18,985 --> 00:08:23,048 それを支えるのは非ゲーム要素だ 例えばヘヴィメタルの音楽や 118 00:08:23,088 --> 00:08:27,559 暴力的なアニメーション ドゥームスレイヤーの見た目や性格など 119 00:08:27,905 --> 00:08:31,673 もちろんこれは僕が言うほど 簡単ではない 120 00:08:31,713 --> 00:08:36,007 ゲームを設計する時に考慮すべきことは 他にもたくさんある 121 00:08:36,047 --> 00:08:43,014 まずゲームの仕様は1つだけじゃない 数百や、細かく見れば数千もある 122 00:08:43,054 --> 00:08:45,666 僕の体験型ビデオエッセイ 『Platformer Toolkit』を見れば 123 00:08:45,706 --> 00:08:49,846 1つのキャラが数十もの数値で 定義されていることが分かる 124 00:08:49,886 --> 00:08:54,767 この数値次第でゲームの感覚は『Inside』から 『Super Meat Boy』まで変わる 125 00:08:54,807 --> 00:08:59,315 これらの仕様は相互に影響し 重複し、弱め合うことさえある 126 00:08:59,355 --> 00:09:02,853 『The Callisto Protocol』では 弾薬が非常に少ないが 127 00:09:02,893 --> 00:09:06,541 これは無力感や恐怖を感じさせるのが目的だ 128 00:09:06,581 --> 00:09:11,467 しかし見事な動きの即死ステルス攻撃が 1ボタンで発動するので 129 00:09:11,507 --> 00:09:14,250 強くて無敵になった気分になる 130 00:09:14,290 --> 00:09:20,070 また、ある仕様に対するプレイヤーの行動について 有力な推測ができたとしても 131 00:09:20,110 --> 00:09:23,594 プレイテストをたくさんやるまで 確かなことは分からない 132 00:09:23,634 --> 00:09:29,657 プレイヤーは仕様を誤解したり無視したり 全く予想外のことをするかもしれない 133 00:09:29,697 --> 00:09:33,247 それが楽しくて創発的な振る舞いのときもある 134 00:09:33,287 --> 00:09:38,669 『Rocket League』の空飛ぶ車は 理想にピッタリ合っていたので残された 135 00:09:38,709 --> 00:09:43,951 しかし堕落した攻略法が生まれて 目的の感情を損なうこともある 136 00:09:43,991 --> 00:09:49,006 『Alien: Isolation』の自動チェックポイントの場合 ゼノモーフに襲われた時は 137 00:09:49,046 --> 00:09:55,363 次のチェックポイントまで急いで進み、そこで殺され 安全に復活するのが賢い攻略法だった 138 00:09:55,403 --> 00:09:59,951 さらに、場面ごとに 異なる感情を届けたい場合は 139 00:09:59,991 --> 00:10:02,674 状況に応じて仕様を変える必要がある 140 00:10:02,714 --> 00:10:09,253 最初は弱くて愚鈍だったキャラが 最後は強くて有能になるという物語を描くとするなら 141 00:10:09,293 --> 00:10:13,016 その成長をどうやって仕様に反映させるのか? 142 00:10:13,056 --> 00:10:19,025 最後に、恐らく一番重要なことだが エステティクスは究極的には、主観的なものだ 143 00:10:19,065 --> 00:10:24,564 スコア制によって競争心を掻き立てられ 全ステージを熱心にリプレイする人もいれば 144 00:10:24,604 --> 00:10:29,645 裁判のように感じて Steam で返金を望む人もいるだろう 145 00:10:29,685 --> 00:10:36,103 時間制限の重圧が楽しくて爽快な人もいれば 不安感が誘発される人もいるだろう 146 00:10:36,143 --> 00:10:39,202 これは腕前や才能と関連することが多い 147 00:10:39,242 --> 00:10:45,933 Tango の『Hi-Fi Rush』ではビートに合わせて戦いながら ロックスターの気分になってもらうのだが 148 00:10:45,973 --> 00:10:51,483 音楽の才能がゼロの僕は ドジなマヌケの気分だった 149 00:10:51,523 --> 00:10:57,356 最後に、ごっこ遊びと多様な腕前の バランスに関する動画を紹介しよう 150 00:10:58,157 --> 00:11:03,946 さて『Alien: Isolation』に話を戻すと チームは最終的に別のセーブシステムを試した 151 00:11:03,986 --> 00:11:06,337 昔のゲームに近いやつだ 152 00:11:06,377 --> 00:11:11,576 現在では、少数のセーブ端末を 手動で操作するようになった 153 00:11:11,616 --> 00:11:17,799 そして困ったことに、セーブ端末が起動して 実際にセーブされるまで少し時間がかかるので 154 00:11:17,839 --> 00:11:21,610 エイリアンが忍び寄ってきて 殺される可能性があるのだ 155 00:11:21,650 --> 00:11:24,614 この新しい仕様は全てを変えた 156 00:11:24,654 --> 00:11:28,393 プレイヤーの行動や感情を 完全に変えたのだ 157 00:11:28,433 --> 00:11:31,068 「恐怖を感じました」と Napper は言う 158 00:11:31,108 --> 00:11:35,522 「セーブ地点まで行って無事セーブできなければ 進行状況を失うことになります」 159 00:11:35,562 --> 00:11:39,743 「セーブは緊張しました セーブを探すのは緊張しました」 160 00:11:39,783 --> 00:11:46,500 「セーブという単純な行為が、恐怖と孤立という 本作の原動力を支えるものになったのです」 161 00:11:46,540 --> 00:11:51,827 だからゲームの仕様を借りてもいいが その効果を理解する必要がある 162 00:11:51,867 --> 00:11:54,105 MDA はそのための強力な方法で 163 00:11:54,145 --> 00:11:59,522 仕様によってプレイヤーがどう行動し どう感じるか予測するのに役立つのだ 164 00:11:59,562 --> 00:12:03,478 それらの感情がゲームの理想を補完したら 最高だ 165 00:12:03,518 --> 00:12:07,220 もし衝突したら 削除する必要がありそうだ 166 00:12:07,260 --> 00:12:12,440 というのも、ゲームの仕様を選ぶ、盗む または制作することに関しては 167 00:12:12,480 --> 00:12:16,386 『Shovel Knight』を開発した Yacht Club Games の言葉を聞くべきだ 168 00:12:16,426 --> 00:12:20,781 「作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情」 169 00:12:20,821 --> 00:12:25,008 「そしてプレイヤーにしてもらいたい 経験によって決まります」 170 00:12:25,356 --> 00:12:26,356 (字幕翻訳:Nekofloor) 171 00:12:26,465 --> 00:12:28,599 ご視聴ありがとう! 172 00:12:28,639 --> 00:12:35,220 この動画は元々、ロンドン、ブレダ、ブーデン シェレフテオの大学講義だった 173 00:12:35,260 --> 00:12:40,524 僕を学校に呼びたい場合は連絡してくれ メールアドレスはチャンネルの概要欄にある 174 00:12:40,564 --> 00:12:44,709 来月の GDC には僕も行くので 会ったらよろしく! 175 00:12:44,749 --> 00:12:46,810 とはいえ今は ここをクリックすれば 176 00:12:46,850 --> 00:12:52,557 具体的なごっこ遊びを多様な腕前のプレイヤーに 届けるという動画を視聴できるぞ