0:00:00.788,0:00:07.173 開発中の『Alien: Isolation』には[br]かなり基本的なセーブシステムがあった 0:00:07.213,0:00:13.404 各ステージに点在する見えないチェックポイントを[br]通過すると自動でセーブされる 0:00:13.444,0:00:19.154 これが追加された理由は、実装が簡単だし[br]分かりやすいし、それに実際—— 0:00:19.194,0:00:22.191 他のゲームでも[br]上手く機能してるからだ 0:00:22.231,0:00:24.351 デザインディレクターの[br]Gary Napper が言うには 0:00:24.391,0:00:28.734 「他の開発チームと同様に私たちもたくさん遊んでるし[br]それぞれ好みがあります」 0:00:28.774,0:00:33.168 「大抵の場合、私たちの決定や選択は[br]遊んでいるゲームに影響されています」 0:00:33.208,0:00:40.009 だが開発が進むにつれ、このセーブ仕様は[br]本当に正しいのか疑問に思い始めた 0:00:40.049,0:00:45.068 プレイヤーは死んでも数分戻されるだけだと[br]分かっているので 0:00:45.108,0:00:49.562 何も気にせず、宇宙基地を[br]軽やかに進むだけだったのだ 0:00:49.602,0:00:52.191 ホラーゲームでは[br]理想的ではない 0:00:53.467,0:00:57.563 チェックポイントは『Call of Duty』や[br]『Bioshock』では有効だったかもしれないが 0:00:57.603,0:01:02.469 Napper は「これは恐怖と不安が目的の[br]ゲームを作る場合——」 0:01:02.509,0:01:05.248 「適切な手法ではありませんでした」と述べる 0:01:05.288,0:01:07.024 つまりこういうことだ 0:01:07.064,0:01:10.198 他のゲームから影響を受けても[br]全く問題ない 0:01:10.238,0:01:13.575 開発者は好きな作品から[br]仕様を借りて 0:01:13.615,0:01:17.961 それらを進化、合体、リミックスして[br]新しい形にすることが多い 0:01:18.001,0:01:25.109 だが重要なのは、自分のゲームにコピペする前に[br]その仕様の効果を理解することだ 0:01:25.149,0:01:30.818 どうやって? 僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker's Toolkit へようこそ 0:01:32.980,0:01:36.391 大昔の 2004 年のことだ 0:01:36.431,0:01:39.864 3人のゲームデザイナーが集まって[br]学術論文を書き 0:01:39.904,0:01:45.067 あるフレームワークが[br]ゲーム仕様の分析に最適だと示した 0:01:45.107,0:01:50.360 これを「MDA」と呼び[br]ゲームを3つの部分に分解する 0:01:50.400,0:01:53.837 メカニクス、ダイナミクス、エステティクスだ 0:01:53.877,0:01:57.152 メカニクスはゲームの仕組みのことだ 0:01:57.192,0:02:02.616 ルール、システム、ボタンの機能[br]個々の状態や数値などだ 0:02:02.656,0:02:09.658 例えば「プレイヤーの最大弾薬数」という[br]メカニクスがあればその数値を高くできる 0:02:09.992,0:02:15.767 次にダイナミクスは、そのメカニクスに応じた[br]プレイヤーの行動や振る舞いのことを指す 0:02:15.807,0:02:20.614 つまり弾薬が大量にあれば[br]プレイヤーは戦いに飛び込んで 0:02:20.654,0:02:24.597 敵を見つけ次第[br]激しく撃ちまくるだろう 0:02:24.637,0:02:29.569 最後はエステティクス(美学)だが[br]グラフィックスや美術様式と混同しないでくれ 0:02:29.609,0:02:34.005 ここでのエステティクスとは[br]プレイヤーがその行動をした時の感情のことだ 0:02:34.045,0:02:36.010 つまり情動反応だ 0:02:36.050,0:02:41.013 だから激しく撃ちまくると、無謀で、強くて[br]誰にも止められない感覚になる 0:02:41.053,0:02:43.014 要はこんな感じだ 0:02:44.689,0:02:50.296 言い換えるなら、メカニクスはコードで生まれ[br]ダイナミクスはプレイヤーの行動で生まれ 0:02:50.336,0:02:53.344 エステティクスは[br]プレイヤーの感情で生まれる 0:02:53.384,0:03:00.386 残念ながら、開発者はプレイヤーの頭の中に入って[br]感情や行動を直接変えることはできない 0:03:00.426,0:03:05.613 だがコードは変えられる[br]そして MDA は因果関係を表すので 0:03:05.653,0:03:10.635 この変更が段階的に連鎖して[br]ダイナミクスとエステティクスを変化させる 0:03:10.675,0:03:15.944 例えば、数値を反対側に調整して[br]弾薬を大幅に制限すれば 0:03:15.984,0:03:18.670 プレイヤーの行動は間違いなく変わる 0:03:18.710,0:03:24.349 戦う前に慎重になったり[br]全く戦わなくなったりするだろう 0:03:24.389,0:03:30.737 1発ずつよく考えて撃つようになり[br]弾薬探しに多くの時間を費やすだろう 0:03:30.777,0:03:37.412 その結果、全く異なるエステティクスになる[br]無力感、恐怖、警戒などだ 0:03:37.790,0:03:43.065 つまり MDA フレームワークは[br]メカニクス(仕様)を広い文脈の中で捉えて 0:03:43.105,0:03:47.711 「プレイヤーの行動はどうなるか?[br]感情はどうなるのか?」を問う 0:03:47.751,0:03:52.108 この問いを使えば[br]ゲームの仕様を分析できるのだ 0:03:52.148,0:03:57.260 例えば[br]「ゼルダ BotW では、なぜ剣が砕けるのか?」 0:03:57.300,0:04:00.211 では、この仕様で行動はどう変わる? 0:04:00.251,0:04:06.432 たぶんプレイヤーは直接攻撃を控えるようになり[br]こっそりと通り過ぎることや 0:04:06.472,0:04:09.064 創造的な奇襲が増えるだろう 0:04:09.104,0:04:14.764 色々な武器を使うように促され[br]常に新しい武器を探すのは確実だろう 0:04:14.804,0:04:18.941 また戦闘中に劇的な瞬間を[br]もたらすこともある 0:04:19.735,0:04:22.793 ここまでダイナミクスは[br]プレイヤーの行動だと説明してきたが 0:04:22.833,0:04:27.489 ダイナミクスはゲームシステムから[br]出てくる結果を表す場合もある 0:04:27.764,0:04:29.656 では感じ方はどうか? 0:04:29.696,0:04:34.939 力不足に感じさせたり[br]ずる賢く創造的になったと感じさせたり 0:04:34.979,0:04:41.016 そして恐らく、衰退し崩壊しつつある世界で[br]冒険者になった気分にさせてくれるだろう 0:04:41.056,0:04:44.288 この分析プロセスに[br]難しい部分があるとすれば 0:04:44.328,0:04:48.740 ゲームで生じる潜在意識を[br]言葉で表すことだろう 0:04:48.780,0:04:54.896 開発者が求めるのは「このゲームは楽しかった」以上の[br]強くて感情的な印象だ 0:04:54.936,0:04:56.809 「強くなった感じ」 0:04:56.849,0:04:57.786 「創造的」 0:04:57.826,0:04:58.690 「ずる賢い」 0:04:58.730,0:04:59.505 「緊張」 0:04:59.545,0:05:00.598 「怯える」 0:05:00.638,0:05:01.322 「好奇心」 0:05:01.362,0:05:02.082 「嘘つき」 0:05:02.122,0:05:02.906 「協力的」 0:05:02.946,0:05:03.817 「慌てる」など 0:05:04.983,0:05:10.819 MDA を使えばゲームの仕様を[br]感情を届けるための強力な器として見れる 0:05:10.859,0:05:15.669 そのため他の作品から仕様を借りるとか[br]全く新しいものを作る場合は 0:05:15.709,0:05:19.196 ダイナミクスやエステティクスが[br]関連するものを選ぶことで 0:05:19.236,0:05:23.556 設計の他の部分を補完したり[br]衝突を避けたりできる 0:05:23.596,0:05:27.003 例えば開発者の Jenova Chen によれば[br]『Flower』には 0:05:27.043,0:05:33.306 かつてはレベル上げシステムや[br]呪文の詠唱、リソース管理、時間制限などの 0:05:33.346,0:05:37.157 他のゲームで期待される仕様があったそうだが[br]全て削除された 0:05:37.197,0:05:42.315 くつろぎ、平穏、平和という[br]意図していた感情に反していたからだ 0:05:42.355,0:05:46.431 Chen は「私たちは大量のゲームを遊ぶ中で[br]悪い癖をつけてきました」 0:05:46.471,0:05:52.730 「多くの場合で楽しくしたいですが、楽しさは必ずしも[br]届けたい感情に役立つとは限りません」と述べる 0:05:52.770,0:05:56.783 だからこそ自分のゲームの理想を[br]真に理解することが有益だ 0:05:56.823,0:06:00.709 つまりプレイヤーに与えたい[br]包括的な感情や経験のことだ 0:06:00.749,0:06:04.687 なぜなら、例えばプレイヤーを[br]怖がらせたい場合 0:06:04.727,0:06:11.330 不安、恐怖、孤立、無力感などを[br]誘発する仕様を選びたいからだ 0:06:11.370,0:06:14.295 その理想は一言で表現できるだろう 0:06:14.335,0:06:20.694 『Subnautica』は「未知のスリル」という言葉をベースに[br]全ての仕様をこのアイデアに合わせた 0:06:20.734,0:06:25.340 『バイオヴィレッジ』は「死に物狂い」を[br]旗印に作られたので 0:06:25.380,0:06:31.030 テスターが面倒くさい戦闘を嫌がったとき[br]開発者はその言葉をまるで—— 0:06:31.070,0:06:35.568 北極星のように活用して[br]ゲームの仕様を再調整、再検討した 0:06:35.608,0:06:39.008 理想がごっこ遊びの場合もある 0:06:39.048,0:06:44.197 バットマン、暗殺者、世界的指導者に[br]なった気分にさせたいかもしれない 0:06:44.237,0:06:47.782 『Flower』がやろうとした[br]くつろぎの感覚かもしれない 0:06:47.822,0:06:50.396 または具体的な経験かもしれない 0:06:50.436,0:06:57.167 『FTL』の制作時、開発者の出発点は[br]「宇宙船を指揮する雰囲気の再現」だった 0:06:57.207,0:07:04.168 強い理想を念頭に置けば、仕様が自分のゲームに[br]適しているかどうか簡単に評価できる 0:07:04.208,0:07:07.193 もちろん、これは仕様以外にも当てはまる 0:07:07.233,0:07:10.591 ゲームの他の全ての要素[br]例えば、視覚様式 0:07:10.631,0:07:13.515 音楽、アニメーション、物語 0:07:13.555,0:07:16.283 色彩、カメラの構図などは—— 0:07:16.323,0:07:20.039 どれもダイナミクス無しで[br]エステティクスを生み出す 0:07:20.079,0:07:27.077 例えば『Dead Space』の作曲家 Jason Graves によれば[br]EA は当初、ありきたりな SF 音楽を要求していたらしい 0:07:27.117,0:07:29.279 電子音とドラムだらけの曲だ 0:07:29.319,0:07:32.255 「序盤を少しプレイした後——」[br]Graves は述べる 0:07:32.295,0:07:35.167 「EA は戻ってきて、あまり怖くなかったと言った」 0:07:35.207,0:07:39.523 「音楽のせいで勇敢な気分になった[br]目的は恐怖だったのに」 0:07:39.563,0:07:43.786 そして究極的には[br]全要素が同じ方向を向いている時に 0:07:43.826,0:07:47.438 ゲームは最も明快で[br]一貫したものになると思う 0:07:47.478,0:07:52.700 Jenova Chen は「全要素が同じ音を歌わなければ[br]強い衝撃は生まれません」と述べる 0:07:52.740,0:07:57.154 たぶん僕にとって一番良い例は[br]『DOOM (2016)』だろう 0:07:57.194,0:08:02.302 本作は強力な理想を掲げていた[br]この場合は「前へ出る戦い」だ 0:08:02.342,0:08:06.097 そしてほぼ全ての要素が[br]この言葉を支えている 0:08:06.137,0:08:09.725 これは仕様を見れば分かる[br]移動の速さや—— 0:08:09.765,0:08:14.673 敵に飛びかかると体力が湧く仕組み[br]特定のデーモンが逃げることなど 0:08:14.713,0:08:18.945 全ての機能が、無敵の捕食者になって[br]敵へ猛進することを促す 0:08:18.985,0:08:23.048 それを支えるのは非ゲーム要素だ[br]例えばヘヴィメタルの音楽や 0:08:23.088,0:08:27.559 暴力的なアニメーション[br]ドゥームスレイヤーの見た目や性格など 0:08:27.905,0:08:31.673 もちろんこれは僕が言うほど[br]簡単ではない 0:08:31.713,0:08:36.007 ゲームを設計する時に考慮すべきことは[br]他にもたくさんある 0:08:36.047,0:08:43.014 まずゲームの仕様は1つだけじゃない[br]数百や、細かく見れば数千もある 0:08:43.054,0:08:45.666 僕の体験型ビデオエッセイ[br]『Platformer Toolkit』を見れば 0:08:45.706,0:08:49.846 1つのキャラが数十もの数値で[br]定義されていることが分かる 0:08:49.886,0:08:54.767 この数値次第でゲームの感覚は『Inside』から[br]『Super Meat Boy』まで変わる 0:08:54.807,0:08:59.315 これらの仕様は相互に影響し[br]重複し、弱め合うことさえある 0:08:59.355,0:09:02.853 『The Callisto Protocol』では[br]弾薬が非常に少ないが 0:09:02.893,0:09:06.541 これは無力感や恐怖を感じさせるのが目的だ 0:09:06.581,0:09:11.467 しかし見事な動きの即死ステルス攻撃が[br]1ボタンで発動するので 0:09:11.507,0:09:14.250 強くて無敵になった気分になる 0:09:14.290,0:09:20.070 また、ある仕様に対するプレイヤーの行動について[br]有力な推測ができたとしても 0:09:20.110,0:09:23.594 プレイテストをたくさんやるまで[br]確かなことは分からない 0:09:23.634,0:09:29.657 プレイヤーは仕様を誤解したり無視したり[br]全く予想外のことをするかもしれない 0:09:29.697,0:09:33.247 それが楽しくて創発的な振る舞いのときもある 0:09:33.287,0:09:38.669 『Rocket League』の空飛ぶ車は[br]理想にピッタリ合っていたので残された 0:09:38.709,0:09:43.951 しかし堕落した攻略法が生まれて[br]目的の感情を損なうこともある 0:09:43.991,0:09:49.006 『Alien: Isolation』の自動チェックポイントの場合[br]ゼノモーフに襲われた時は 0:09:49.046,0:09:55.363 次のチェックポイントまで急いで進み、そこで殺され[br]安全に復活するのが賢い攻略法だった 0:09:55.403,0:09:59.951 さらに、場面ごとに[br]異なる感情を届けたい場合は 0:09:59.991,0:10:02.674 状況に応じて仕様を変える必要がある 0:10:02.714,0:10:09.253 最初は弱くて愚鈍だったキャラが[br]最後は強くて有能になるという物語を描くとするなら 0:10:09.293,0:10:13.016 その成長をどうやって仕様に反映させるのか? 0:10:13.056,0:10:19.025 最後に、恐らく一番重要なことだが[br]エステティクスは究極的には、主観的なものだ 0:10:19.065,0:10:24.564 スコア制によって競争心を掻き立てられ[br]全ステージを熱心にリプレイする人もいれば 0:10:24.604,0:10:29.645 裁判のように感じて[br]Steam で返金を望む人もいるだろう 0:10:29.685,0:10:36.103 時間制限の重圧が楽しくて爽快な人もいれば[br]不安感が誘発される人もいるだろう 0:10:36.143,0:10:39.202 これは腕前や才能と関連することが多い 0:10:39.242,0:10:45.933 Tango の『Hi-Fi Rush』ではビートに合わせて戦いながら[br]ロックスターの気分になってもらうのだが 0:10:45.973,0:10:51.483 音楽の才能がゼロの僕は[br]ドジなマヌケの気分だった 0:10:51.523,0:10:57.356 最後に、ごっこ遊びと多様な腕前の[br]バランスに関する動画を紹介しよう 0:10:58.157,0:11:03.946 さて『Alien: Isolation』に話を戻すと[br]チームは最終的に別のセーブシステムを試した 0:11:03.986,0:11:06.337 昔のゲームに近いやつだ 0:11:06.377,0:11:11.576 現在では、少数のセーブ端末を[br]手動で操作するようになった 0:11:11.616,0:11:17.799 そして困ったことに、セーブ端末が起動して[br]実際にセーブされるまで少し時間がかかるので 0:11:17.839,0:11:21.610 エイリアンが忍び寄ってきて[br]殺される可能性があるのだ 0:11:21.650,0:11:24.614 この新しい仕様は全てを変えた 0:11:24.654,0:11:28.393 プレイヤーの行動や感情を[br]完全に変えたのだ 0:11:28.433,0:11:31.068 「恐怖を感じました」と Napper は言う 0:11:31.108,0:11:35.522 「セーブ地点まで行って無事セーブできなければ[br]進行状況を失うことになります」 0:11:35.562,0:11:39.743 「セーブは緊張しました[br]セーブを探すのは緊張しました」 0:11:39.783,0:11:46.500 「セーブという単純な行為が、恐怖と孤立という[br]本作の原動力を支えるものになったのです」 0:11:46.540,0:11:51.827 だからゲームの仕様を借りてもいいが[br]その効果を理解する必要がある 0:11:51.867,0:11:54.105 MDA はそのための強力な方法で 0:11:54.145,0:11:59.522 仕様によってプレイヤーがどう行動し[br]どう感じるか予測するのに役立つのだ 0:11:59.562,0:12:03.478 それらの感情がゲームの理想を補完したら[br]最高だ 0:12:03.518,0:12:07.220 もし衝突したら[br]削除する必要がありそうだ 0:12:07.260,0:12:12.440 というのも、ゲームの仕様を選ぶ、盗む[br]または制作することに関しては 0:12:12.480,0:12:16.386 『Shovel Knight』を開発した[br]Yacht Club Games の言葉を聞くべきだ 0:12:16.426,0:12:20.781 「作ろうとするゲーム、喚起しようとする感情」 0:12:20.821,0:12:25.008 「そしてプレイヤーにしてもらいたい[br]経験によって決まります」 0:12:25.356,0:12:26.356 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:26.465,0:12:28.599 ご視聴ありがとう! 0:12:28.639,0:12:35.220 この動画は元々、ロンドン、ブレダ、ブーデン[br]シェレフテオの大学講義だった 0:12:35.260,0:12:40.524 僕を学校に呼びたい場合は連絡してくれ[br]メールアドレスはチャンネルの概要欄にある 0:12:40.564,0:12:44.709 来月の GDC には僕も行くので[br]会ったらよろしく! 0:12:44.749,0:12:46.810 とはいえ今は[br]ここをクリックすれば 0:12:46.850,0:12:52.557 具体的なごっこ遊びを多様な腕前のプレイヤーに[br]届けるという動画を視聴できるぞ