Xin chào! Tôi là Mark Brown, chào mừng bạn đến với GMTK: một series nói về video game design.
Đây là tựa game trên iPhone có tên Random Heroes. Game thuộc thể loại run & gun platformer và... nó cũng khá ổn.
Nhưng trông nó thật chậm chạp và thiếu sức sống, cứ như một miếng bắp cải đang nhảy nhót vậy.
Thậm chí nhìn nó chẳng có chút cảm xúc nào cả, bạn có thấy vậy không?
Nào giờ so sánh với tựa game Super Time Force và thử nhìn xem trải nghiệm hoàn toàn khác biệt!
Cảm giác rất sống động và thú vị. Những tiếng nổ, tiếng tanh tách như có luồng điện lướt qua, như muốn cắn xé
cái Xbox của bạn vậy, hưng phấn hơn rất nhiều!
Tôi nghĩ rằng đây là tựa game đáng để học hỏi, Capy (nhà phát triển) đã làm rất tốt những thứ
rất khó để nắm bắt được. Chúng được gọi là "Game Feel".
Đây là một khái niệm hết sức trừu tượng, một thứ nghệ thuật không thể nhìn thấy. Nhưng nó thực sự cần thiết
khi làm Action game hay Platforming game. Và đó là thứ mà người chơi có thể ngay lập tức
cảm nhận được nó khi chạm vào analogue hay bấm nút bất kỳ.
Bạn có thể cảm nhận qua những hành động đơn giản nhất của game. Nó chi phối từng giây mỗi khi bạn chơi
và nó cho bạn những cảm xúc mà chính bạn cũng không giải thích được.
Có một cách rất hay để bạn kiểm chứng việc này, đó là "game feel" sẽ ra sao nếu như bạn tháo hết
những cột mốc, câu truyện, hình ảnh, âm nhạc & cả những level design tuyệt vời nữa. Thậm chí
tất cả những cái bẫy chết chóc, liệu game của bạn còn có thể thú vị không?
Với Super Mario thì có thể đấy. Trong Mario 64, nhân vật Mario được thiết kế với cách di chuyển cực kỳ độc đáo
với bouncy jump, wall kicks, triple leaps, long jumps & stomach dives...
Bạn có thể mất hàng giờ đồng hồ chỉ để nhảy nhót xung quanh map. Và thật sự điều đó đã tốn
hàng tháng trời trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển Mario 64. Shigeru Miyamoto đã phải điều chỉnh
từng hành động cho đúng ý mình trước khi làm những thứ khác.
"Game feel" ở đây chính là sự ma sát, việc lấy đà nhảy, rồi trọng lượng của Mario
và nó chính là thứ quan trọng nhất. Trên thực tế, level design và đám quái vật trong Mario 64 đơn giản chỉ
để điều hướng Mario. Những level khiến người chơi sử dụng những kỹ năng di chuyển của mình
để vượt qua những thử thách khó nhằn được thiết kế.
Những nhà phát triển khác cũng để ý đến điều này. SMB là một ví dụ, game feel của họ khá là ổn với những level
cơ bản. Nhưng một số level khác lại bị cản trở bởi cách điều khiển lỏng lẻo và di chuyển nặng nề.
Tương tự với các tưa game action cực đỉnh khác, bạn sẽ vẫn thấy thú vị khi thổi tung đám quái suốt cả ngày trời
mà không thấy chán. Nhưng không phải game nào cũng mang đến cho ta cảm xúc như vậy...
Chúng đến từ những hành động cơ bản nhất, thật khó để có thể diễn tả chung chung ở đây.
Vì mỗi loại game lại có cách xử lý hoàn toàn khác biệt. Và tôi không chắc câu nói:
"Hãy làm như Shigeru Miyamoto" là một lời khuyên thực sự hữu ích.
Nhưng có rất nhiều những mánh lới nhỏ, thường được sử dụng trong giai đoạn "đánh bóng" game
mà bạn có thể "học hỏi" từ game khác, nó sẽ giúp "game feel" của bạn khá hơn cả trăm lần. Hãy cứ mạnh dạn
mà "học hỏi", tôi cũng đã "học" hầu hết từ những buổi chia sẻ của Vlambeer, Cactus, và Grapefrukt.
Nếu bạn muốn biết từ đâu ra thì xin mời tìm ở đoạn description bên dưới nhé :>
Đầu tiên, đó là "Screen Shake" và Vlambeer là đỉnh nhất của cái kỹ thuật này. Tất cả các game của họ đều giật
đùng đùng, rất khó kiểm soát khi bạn xả đạn, thổi tung enemy, hay bắt được một con cá. Thực sự rất thỏa mãn
và ngay lập tức làm cho người chơi đang thực sự tương tác trong thế giới game vậy.
Vlambeer cũng hay làm ngưng màn chơi vài tích tắc khi bạn bị dính đòn hay khi bạn giết một enemy
mục đích làm những va chạm trở nên thật hơn. Bạn cũng tìm thấy kỹ thuật đó trong những game đối kháng.
Xem qua Street Fighter, có một chút rung nhẹ và màn hình ngưng lại một chút khi nhân vật bị dính đòn.
God of War cũng có sử dụng kỹ thuật này. Và dòng games Zelda cũng dùng nó.
Thành thật mà nói, bất kể kỹ thuật nào làm rõ việc bạn đang gây damage lên enemy, đều khiến đòn đánh
trở nên hiệu quả hơn. Tôi đang nói đến hiệu ứng nháy sáng, bị đẩy lùi, máu phun tung tóe
thay đổi animation, hay thêm những âm thanh đặc biệt. Tất cả đều mang lại cảm xúc hưng phấn hơn, và nó
thực sự cải thiện "game feel" rất nhiều.
Những hiệu ứng đó khiến cho nhân vật trở nên có hồn hơn và cảm giác như đang là một phần của thế giới vậy.
Ví dụ như chút hiệu ứng khói bụi khi bạn chạm chân xuống mặt đất, hay lúc nhảy lên khi đang bắn súng.
Sound FX chính là mấu chốt vấn đề. Hãy làm nó trở nên vang và to. Súng không nên có tiếng như thế này...
Mà nó phải như này này *bang bang.. x 3.14*
Bạn có thể sử dụng những sound FX khác nhau, để tránh sự lặp lại, hay "học hỏi" ý tưởng nâng cao độ của một âm
từ Mario hay Peggle khi họ đạt được những combo liên tiếp trong một quãng thời gian.
Tiếp theo, hãy sử dụng camera một cách sáng tạo. Trong Luftrausers, camera không đi theo máy bay.
Nó di chuyển một cách khôn khéo tới frame tiếp theo diễn ra hành động và hiện ra những kẻ thù gần đó.
Còn trong Hotline Miami, camera nới rộng thêm một chút tầm nhìn, nơi mà nhân vật đang hướng tới
nhằm giúp tăng tầm quan sát.
Mà... làm mọi thứ to ra! TO VÃI ĐÁI ẤY! Hãy làm viên đạn to như cái bản mặt của bạn trong Nuclear Throne!
hãy làm những vụ nổ bom nguyên tử như Super Time Force. Và để máu phun tóe loe
như đài phun nước trong Hotline Miami vậy
Hotline Miami có một thứ mà những game khác ko có. Đó là những xác chết la liệt, những vũng máu
vẫn còn đầy ở sàn khi bạn quay lại ô-tô. Nó giúp bạn nhớ lại phần nào khoảnh khắc đẫm máu của
vụ hỗn loạn mà bạn đã gây ra. Cũng khá vất vả, nhưng chiến thắng này thật sự xứng đáng.
Cuối cùng, thứ thiên hạ định nghĩa: "juice". Đó là tất cả những gì bạn nỗ lực giúp feelings hoàn thiện hơn.
Nếu là game bắn súng, thì đó chính là việc làm cho "khẩu súng giật lại" - "tốc độ bắn nhanh hơn"
"camera rung lên" mỗi lần bắn. Nhưng nếu đó là loại game thiên về việc nhảy (jumping)
hãy thử cho nhân vật "di chuyển có ma sát", hay "giữ camera cố định" khi nhân vật chạm đất mỗi lần nhảy.
"Game feel" là thứ mà developer phải dành không những cả tháng, mà thậm chí cả năm trời để hoàn thiện...
Có phải bạn đang đi tìm những thủ thuật để cải thiện "game feel" tốt hơn, thỏa mãn hơn trong những video
5' kiểu này trên Youtube phải không? Nhưng mong rằng bạn đã tìm đc câu trả lời ở đây, hi vọng bạn đã tìm đc
cách khiến các action có feeling tốt hơn. Giúp bạn nhận ra được chúng ta cần phải đánh bóng
game của mình như thế nào. Hãy thử làm theo những lời khuyên đó xem, và có thể, chỉ là tôi mong rằng tôi sẽ
không phải chơi những IOS game cù lần và thiếu sức sống như vậy nữa...