Oi, aqui é Mark Brown com o Game Maker's Toolkit: uma série de vídeos de game design.
Este é um jogo de iPhone chamado Random Heroes. É um game de plataforma Run and Gun e está tudo bem.
Isso existe. Mas ele passa um sensação de sem graça e sem vida, equivalente a um repolho.
Isso nem sequer aparenta ser muito divertido, certo?
Agora compare com um jogo como Super Time Force e vai ser uma experiência completamente diferente.
Ele aparenta ser vivo e responsivo. Ele aparece e estala, como a eletricidade está surgindo através
do seu Xbox. É simplesmente muito mais divertido.
Eu penso que este é um bom exemplo de como um desenvolvedor, Capy neste caso, tem maximizado
uma quantidade indescritível, em jogos, que alguns chamam de "sensação de jogo"(game feel).
Isso é principalmente abstrato, em grande parte uma arte invisível, mas fazê-lo direito é essencial quando
for fazer um grande jogo de ação ou de plataformas e é algo que os jogadores podem imediatamente
detectar, logo que eles começam a controlar os analógicos e apertar os botões.
Ela ocorre principalmente na ação fundamental do jogo. Ele governa o segundo em segundo
do jogar, e é sentida na própria corrente inferior do jogo.
Uma boa maneira de testar isso é pensar como um jogo aparenta mesmo quando você tira
os pontos, a história, os gráficos, a música, e o inteligente level design. Mesmo sem
todas aquelas armadilhas, o seu jogo ainda é divertido para joga-lo?
Os jogos do Super Mario são. Em Mario 64, o encanador é um avatar tão divertido de controla-lo, com
seu salto inflável, os chutes de parede, os seus triplos saltos, seus longos saltos, e seus mergulhos de estômago,
que você poderia perder horas apenas saltitando em um quarto branco. E diz-se que para os primeiros
meses, isso é exatamente o que Mario 64 foi com Shigeru Miyamoto afinado cada
aspecto do movimento de Mario antes de fazer qualquer outra coisa.
A "sensação jogo" aqui é sobre o atrito e dinâmica e peso de Mario, e é
a coisa mais importante. De facto, o level design e os inimigos no Mario 64 existe simplesmente
para facilitar Mário. Os níveis deixam os jogadores expressar o seu movimento, e desafiá-los a
dominar seus subconjuntos de movimentos.
Outros desenvolvedores têm cronometrado isso. Super Meat Boy, por exemplo, aparenta o divertimento em um primal,
nível cinético. Mas abundantes jogos de plataformas são prejudicada por controles soltos e movimento indigesto.
Da mesma forma, os melhores jogos de ação seria ainda ser divertido, mesmo se você está apenas explodindo inimigos
em um quarto vazio para sempre. Mas muitos outros carecem da energia vital.
Quando se trata de os fundamentos, não há muito que eu possa fazer para ajudar aqui. Isso
vai ser completamente diferente para cada tipo de jogo, e não tenho a certeza de que "ser Shigeru
Miyamoto "é um conselho particularmente útil.
Mas existem muitos pequenos truques, muitas vezes usado nas fases de polimento, que você pode
se inpirar de grandes jogos para fazer o seu aparentar 100 vezes melhor. E no espírito de
roubo, eu roubei a maioria destes a partir de palestras de Vlambeer, Cactus, e Grapefrukt. Tenho os links
dessas palestras na descrição abaixo se você quer mais.
Assim. Primeiro, é vibração da tela e Vlambeer é o rei disso. Todos os seus jogos oscilam
incontrolavelmente quando você disparar uma arma ou bater um inimigo ou uma serra através de um peixe. É uma sensação gratificante,
e fornece feedback instantâneo que o jogador está tocando o mundo.
Vlambeer também gosta de pausar o jogo em uma fração de segundo quando você bater ou matar um inimigo,
apenas para fazer esses impactos mais impactante. Você vê isso em jogos de luta também - veja
como as trepidações de ação em Street Fighter, para realmente fazer esses chutes bater em alguma coisa.
God of War faz isso também, e a maioria dos jogos de Zelda fazem também.
Para ser honesto, qualquer coisa que você pode adicionar para ficar bem claro que você está danificando um inimigo
vale a pena. Eu estou falando sobre fazer piscar branco, jogar para trás, spray de sangue,
alterar animação, ou fazer um som satisfatório. Tudo fornece feedback útil, e melhora
a sensação do jogo.
Efeitos similares podem fazer personagens jogáveis aparentar que eles são realmente parte do mundo.
Como pequenas partículas de poeira quando você bate no chão e recuo quando você disparar uma arma.
E efeitos sonoros são fundamentais. Torná-los graves e altos. A arma não deve soar como isso...
Deve soar como isso.
Você pode usar efeitos de sons aleatórios para evitar repetição, ou roubar a ideia de frequência sonora crescente
de Mario e Peggle para vender o tênue de alegria de uma combinação.
Em seguida, ser criativo com a sua câmera. Em Luftrausers, a câmara não segue o seu plano - é
inteligentemente se move para enquadrar a ação e revelam ameaças próximas. E em Hotline Miami,
a câmera se projeta para onde você está olhando para ajudar a saber como o seu herói
é orientado.
E fazer coisas grandes. Realmente grande. Faça as balas tão grande quanto o seu rosto como no Trono Nuclear,
fazer as explosões de mini-bombas atômicas como em Super Time Force, e fazer os respingos de sangue
em gêiseres de gosma vermelha como em Hotline Miami.
E Hotline Miami tem uma permanência que muitos outros jogos não tem. Corpos e sprays de sangue
ficam por perto quando você caminha de volta para o seu carro para dar-lhe um pouco de nostalgia de curto prazo
do caos que você causou, e fazer batalhas aparentar que realmente foram duramente conquistada.
Em última instância, essas coisas, que um pouco de suco de chamadas, é tudo sobre dobrar em qualquer que seja seu
tipo de jogo. Se é de tiro, então, torne as armas fortes e deixe a taxa de tiro
rápida e tem o tremor da câmera a cada tiro. Mas se é sobre o salto, dar o seu
caráter de fricção e manter a câmera estável ainda assim você pode pousar de cada salto.
Sensação de jogo é algo que os desenvolvedores podem passar meses, senão anos trabalhando, de modo que
eu duvido que você vai encontrar o segredo para fazer o seu jogo aparentar ser divertido e gratificante em
um vídeo do YouTube de cinco minutos. Mas espero que tenha algo para tirar aqui, sobre
tornar a ação fundamental aparentar bem, e fazer com que cada detalhe polido fale o que
o jogo realmente seja. Siga este conselho, e talvez, apenas talvez, eu não vou ter que jogar
tantos jogos de iOS sem graça e sem vida para o meu trabalho.