[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.81,0:00:06.13,Default,,0000,0000,0000,,Oi, aqui é Mark Brown com o Game Maker's Toolkit: uma série de vídeos de game design. Dialogue: 0,0:00:06.13,0:00:13.00,Default,,0000,0000,0000,,Este é um jogo de iPhone chamado Random Heroes. É um game de plataforma Run and Gun e está tudo bem. Dialogue: 0,0:00:13.00,0:00:17.93,Default,,0000,0000,0000,,Isso existe. Mas ele passa um sensação de sem graça e sem vida, equivalente a um repolho. Dialogue: 0,0:00:17.93,0:00:20.73,Default,,0000,0000,0000,,Isso nem sequer aparenta ser muito divertido, certo? Dialogue: 0,0:00:20.73,0:00:25.33,Default,,0000,0000,0000,,Agora compare com um jogo como Super Time Force e vai ser uma experiência completamente diferente. Dialogue: 0,0:00:25.33,0:00:29.66,Default,,0000,0000,0000,,Ele aparenta ser vivo e responsivo. Ele aparece e estala, como a eletricidade está surgindo através Dialogue: 0,0:00:29.66,0:00:32.02,Default,,0000,0000,0000,,do seu Xbox. É simplesmente muito mais divertido. Dialogue: 0,0:00:32.02,0:00:36.98,Default,,0000,0000,0000,,Eu penso que este é um bom exemplo de como um desenvolvedor, Capy neste caso, tem maximizado Dialogue: 0,0:00:36.98,0:00:41.23,Default,,0000,0000,0000,,uma quantidade indescritível, em jogos, que alguns chamam de "sensação de jogo"(game feel). Dialogue: 0,0:00:41.23,0:00:46.15,Default,,0000,0000,0000,,Isso é principalmente abstrato, em grande parte uma arte invisível, mas fazê-lo direito é essencial quando Dialogue: 0,0:00:46.15,0:00:50.42,Default,,0000,0000,0000,,for fazer um grande jogo de ação ou de plataformas e é algo que os jogadores podem imediatamente Dialogue: 0,0:00:50.42,0:00:54.33,Default,,0000,0000,0000,,detectar, logo que eles começam a controlar os analógicos e apertar os botões. Dialogue: 0,0:00:54.33,0:00:59.11,Default,,0000,0000,0000,,Ela ocorre principalmente na ação fundamental do jogo. Ele governa o segundo em segundo Dialogue: 0,0:00:59.11,0:01:01.94,Default,,0000,0000,0000,,do jogar, e é sentida na própria corrente inferior do jogo. Dialogue: 0,0:01:01.94,0:01:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Uma boa maneira de testar isso é pensar como um jogo aparenta mesmo quando você tira Dialogue: 0,0:01:06.69,0:01:11.71,Default,,0000,0000,0000,,os pontos, a história, os gráficos, a música, e o inteligente level design. Mesmo sem Dialogue: 0,0:01:11.71,0:01:15.48,Default,,0000,0000,0000,,todas aquelas armadilhas, o seu jogo ainda é divertido para joga-lo? Dialogue: 0,0:01:15.48,0:01:21.16,Default,,0000,0000,0000,,Os jogos do Super Mario são. Em Mario 64, o encanador é um avatar tão divertido de controla-lo, com Dialogue: 0,0:01:21.16,0:01:25.94,Default,,0000,0000,0000,,seu salto inflável, os chutes de parede, os seus triplos saltos, seus longos saltos, e seus mergulhos de estômago, Dialogue: 0,0:01:25.94,0:01:31.04,Default,,0000,0000,0000,,que você poderia perder horas apenas saltitando em um quarto branco. E diz-se que para os primeiros Dialogue: 0,0:01:31.04,0:01:36.25,Default,,0000,0000,0000,,meses, isso é exatamente o que Mario 64 foi com Shigeru Miyamoto afinado cada Dialogue: 0,0:01:36.25,0:01:39.70,Default,,0000,0000,0000,,aspecto do movimento de Mario antes de fazer qualquer outra coisa. Dialogue: 0,0:01:39.70,0:01:43.90,Default,,0000,0000,0000,,A "sensação jogo" aqui é sobre o atrito\Ne dinâmica e peso de Mario, e é Dialogue: 0,0:01:43.90,0:01:48.73,Default,,0000,0000,0000,,a coisa mais importante. De facto, o level design e os inimigos no Mario 64 existe simplesmente Dialogue: 0,0:01:48.73,0:01:53.32,Default,,0000,0000,0000,,para facilitar Mário. Os níveis deixam os jogadores expressar o seu movimento, e desafiá-los a Dialogue: 0,0:01:53.32,0:01:55.71,Default,,0000,0000,0000,,dominar seus subconjuntos de movimentos. Dialogue: 0,0:01:55.71,0:01:59.69,Default,,0000,0000,0000,,Outros desenvolvedores têm cronometrado isso. Super Meat Boy, por exemplo, aparenta o divertimento em um primal, Dialogue: 0,0:01:59.69,0:02:04.72,Default,,0000,0000,0000,,nível cinético. Mas abundantes jogos de plataformas são prejudicada por controles soltos e movimento indigesto. Dialogue: 0,0:02:04.72,0:02:09.09,Default,,0000,0000,0000,,Da mesma forma, os melhores jogos de ação seria ainda ser divertido, mesmo se você está apenas explodindo inimigos Dialogue: 0,0:02:09.09,0:02:13.09,Default,,0000,0000,0000,,em um quarto vazio para sempre. Mas muitos outros carecem da energia vital. Dialogue: 0,0:02:13.09,0:02:17.07,Default,,0000,0000,0000,,Quando se trata de os fundamentos, não há muito que eu possa fazer para ajudar aqui. Isso Dialogue: 0,0:02:17.07,0:02:21.18,Default,,0000,0000,0000,,vai ser completamente diferente para cada tipo de jogo, e não tenho a certeza de que "ser Shigeru Dialogue: 0,0:02:21.18,0:02:23.31,Default,,0000,0000,0000,,Miyamoto "é um conselho particularmente útil. Dialogue: 0,0:02:23.31,0:02:27.18,Default,,0000,0000,0000,,Mas existem muitos pequenos truques, muitas vezes usado nas fases de polimento, que você pode Dialogue: 0,0:02:27.18,0:02:31.91,Default,,0000,0000,0000,,se inpirar de grandes jogos para fazer o seu aparentar 100 vezes melhor. E no espírito de Dialogue: 0,0:02:31.91,0:02:36.96,Default,,0000,0000,0000,,roubo, eu roubei a maioria destes a partir de palestras de Vlambeer, Cactus, e Grapefrukt. Tenho os links Dialogue: 0,0:02:36.96,0:02:40.01,Default,,0000,0000,0000,,dessas palestras na descrição abaixo\Nse você quer mais. Dialogue: 0,0:02:40.01,0:02:45.29,Default,,0000,0000,0000,,Assim. Primeiro, é vibração da tela e Vlambeer é o rei disso. Todos os seus jogos oscilam Dialogue: 0,0:02:45.29,0:02:50.78,Default,,0000,0000,0000,,incontrolavelmente quando você disparar uma arma ou bater um inimigo ou uma serra através de um peixe. É uma sensação gratificante, Dialogue: 0,0:02:50.78,0:02:54.73,Default,,0000,0000,0000,,e fornece feedback instantâneo que o\Njogador está tocando o mundo. Dialogue: 0,0:02:54.73,0:02:59.51,Default,,0000,0000,0000,,Vlambeer também gosta de pausar o jogo em uma fração de segundo quando você bater ou matar um inimigo, Dialogue: 0,0:02:59.51,0:03:03.02,Default,,0000,0000,0000,,apenas para fazer esses impactos mais impactante. Você vê isso em jogos de luta também - veja Dialogue: 0,0:03:03.02,0:03:07.17,Default,,0000,0000,0000,,como as trepidações de ação em Street Fighter, para realmente fazer esses chutes bater em alguma coisa. Dialogue: 0,0:03:07.17,0:03:10.57,Default,,0000,0000,0000,,God of War faz isso também, e a maioria dos jogos de Zelda fazem também. Dialogue: 0,0:03:10.57,0:03:14.19,Default,,0000,0000,0000,,Para ser honesto, qualquer coisa que você pode adicionar para ficar bem claro que você está danificando um inimigo Dialogue: 0,0:03:14.19,0:03:19.08,Default,,0000,0000,0000,,vale a pena. Eu estou falando sobre fazer piscar branco, jogar para trás, spray de sangue, Dialogue: 0,0:03:19.08,0:03:23.94,Default,,0000,0000,0000,,alterar animação, ou fazer um som satisfatório. Tudo fornece feedback útil, e melhora Dialogue: 0,0:03:23.94,0:03:24.99,Default,,0000,0000,0000,,a sensação do jogo. Dialogue: 0,0:03:24.99,0:03:28.72,Default,,0000,0000,0000,,Efeitos similares podem fazer personagens jogáveis aparentar que eles são realmente parte do mundo. Dialogue: 0,0:03:28.72,0:03:32.55,Default,,0000,0000,0000,,Como pequenas partículas de poeira quando você bate no chão e recuo quando você disparar uma arma. Dialogue: 0,0:03:32.55,0:03:37.57,Default,,0000,0000,0000,,E efeitos sonoros são fundamentais. Torná-los graves e altos. A arma não deve soar como isso... Dialogue: 0,0:03:37.57,0:03:41.37,Default,,0000,0000,0000,,Deve soar como isso. Dialogue: 0,0:03:41.37,0:03:45.79,Default,,0000,0000,0000,,Você pode usar efeitos de sons aleatórios para evitar repetição, ou roubar a ideia de frequência sonora crescente Dialogue: 0,0:03:45.79,0:03:50.15,Default,,0000,0000,0000,,de Mario e Peggle para vender o tênue\Nde alegria de uma combinação. Dialogue: 0,0:03:54.38,0:03:59.10,Default,,0000,0000,0000,,Em seguida, ser criativo com a sua câmera. Em Luftrausers, a câmara não segue o seu plano - é Dialogue: 0,0:03:59.19,0:04:04.44,Default,,0000,0000,0000,,inteligentemente se move para enquadrar a ação e revelam ameaças próximas. E em Hotline Miami, Dialogue: 0,0:04:04.44,0:04:08.29,Default,,0000,0000,0000,,a câmera se projeta para onde você está olhando para ajudar a saber como o seu herói Dialogue: 0,0:04:08.29,0:04:10.23,Default,,0000,0000,0000,,é orientado. Dialogue: 0,0:04:10.23,0:04:14.98,Default,,0000,0000,0000,,E fazer coisas grandes. Realmente grande. Faça as balas tão grande quanto o seu rosto como no Trono Nuclear, Dialogue: 0,0:04:14.98,0:04:19.16,Default,,0000,0000,0000,,fazer as explosões de mini-bombas atômicas como em Super Time Force, e fazer os respingos de sangue Dialogue: 0,0:04:19.16,0:04:21.59,Default,,0000,0000,0000,,em gêiseres de gosma vermelha como em Hotline Miami. Dialogue: 0,0:04:21.59,0:04:26.00,Default,,0000,0000,0000,,E Hotline Miami tem uma permanência que muitos outros jogos não tem. Corpos e sprays de sangue Dialogue: 0,0:04:26.00,0:04:30.28,Default,,0000,0000,0000,,ficam por perto quando você caminha de volta para o seu carro para dar-lhe um pouco de nostalgia de curto prazo Dialogue: 0,0:04:30.28,0:04:34.51,Default,,0000,0000,0000,,do caos que você causou, e fazer batalhas aparentar que realmente foram duramente conquistada. Dialogue: 0,0:04:34.51,0:04:40.19,Default,,0000,0000,0000,,Em última instância, essas coisas, que um pouco de suco de chamadas, é tudo sobre dobrar em qualquer que seja seu Dialogue: 0,0:04:40.19,0:04:44.27,Default,,0000,0000,0000,,tipo de jogo. Se é de tiro, então,\Ntorne as armas fortes e deixe a taxa de tiro Dialogue: 0,0:04:44.27,0:04:47.79,Default,,0000,0000,0000,,rápida e tem o tremor da câmera a cada\Ntiro. Mas se é sobre o salto, dar o seu Dialogue: 0,0:04:47.79,0:04:52.43,Default,,0000,0000,0000,,caráter de fricção e manter a câmera estável ainda assim você pode pousar de cada salto. Dialogue: 0,0:04:52.43,0:04:56.13,Default,,0000,0000,0000,,Sensação de jogo é algo que os desenvolvedores podem passar meses, senão anos trabalhando, de modo que Dialogue: 0,0:04:56.13,0:04:59.75,Default,,0000,0000,0000,,eu duvido que você vai encontrar o segredo para fazer o seu jogo aparentar ser divertido e gratificante em Dialogue: 0,0:04:59.75,0:05:03.52,Default,,0000,0000,0000,,um vídeo do YouTube de cinco minutos. Mas espero que tenha algo para tirar aqui, sobre Dialogue: 0,0:05:03.52,0:05:08.01,Default,,0000,0000,0000,,tornar a ação fundamental aparentar bem, e fazer com que cada detalhe polido fale o que Dialogue: 0,0:05:08.01,0:05:12.37,Default,,0000,0000,0000,,o jogo realmente seja. Siga este conselho, e talvez, apenas talvez, eu não vou ter que jogar Dialogue: 0,0:05:12.37,0:05:17.49,Default,,0000,0000,0000,,tantos jogos de iOS sem graça e sem vida para o meu trabalho.