Znów jesteśmy. Tym razem nasz program ma obiekt „Winston”, ale wyświetla się tylko wiek. Bo chcę wam pokazać, jak zmienić wiek Winstona. W końcu Winstonowi przybędzie lat! Przypomnijmy sobie, jak było ze zwykłymi zmiennymi. Mamy: „varWinston age = 19”, a gdy chcemy to zmienić, musimy wpisać: „Winston age = 20”. I zmodyfikujemy wartość przechowywaną w zmiennej. Podobnie jest z właściwościami obiektu. Napiszemy: Winston - kropka - age (wiek) równa się 20. Tak zmienimy wartość przechowywaną we właściwości „wiek” w obiekcie „Winston”. Nieźle! Sprawdźmy, czy się udało. Weźmiemy polecenie „text”, umieścimy je poniżej, zmienimy „y”... Hura! Winston stał się starszy. To takie proste. No dobrze. Teraz spróbujmy... Dodajemy 1. Zróbmy to bardziej programistycznie. Powiedzmy: „Winston.Age” równa się... „Winston.Age” plus 1. Bierzemy poprzednią wartość jego wieku, dodajemy 1 i przechowujemy to we właściwości „wiek”. Program powinien dodawać 1 do poprzedniej wartości. Pokaż... Tak, ma 21 lat! Coraz starszy! Pamiętacie, że mamy skrót do zwiększania zmiennych o 1? Działa przy właściwościach obiektów. Piszemy: „Winston.Age ++”. Sprawdźmy, czy się udało. Program zrobił to samo, co ten wiersz. To po prostu skrót. Nie trzeba dużo pisać. Spójrzmy: ta sytuacja aż się prosi o pętlę! Stale używamy tego samego programu, a zmienia się tylko wiek, o 1, i pozycja „y”, żeby to było w innej linii. Używając pętli, łatwo pokazalibyśmy, że robi się coraz starszy. Nie musielibyśmy tyle pisać. Zróbmy pętlę, która pokaże, jak Winston dochodzi do 40 lat. Starszy już być nie chce, bo miałby zmarszczki. Nazywalibyśmy go Pomarszczonym Winstonem. No dobrze. Robimy pętlę warunkową. PIszemy: „While... Winston.Age mniejsze lub równe 40... A tutaj pokażemy jego wiek. I za każdym razem będziemy dodawać 1 do wieku. Dobrze, tylko słowa wyświetlają się jedne na drugich. Zawsze trzeba zmienić pozycję „y”. Piszemy: „Winston.Age razy 20”... minus 200... minus 300... Dobrze! I jeszcze minus 350. Dobrze to wygląda. Skasujmy stary program. I widzimy, jak Winstonowi przybywa lat. Ale nie będzie Pomarszczonym Winstonem! W porządku. Już wiemy, jak zmieniać wiek. Możemy dodać więcej informacji do obiektu „Winston”, w miarę, jak przybywa mu lat. Gdy stuknie mu trzydziestka. Pozna programistkę Winnefer i ożeni się z nią. Nie tylko dla jej pięknego imienia. Możemy dodać właściwość, pisząc po prostu: Winston - kropka, i nowy klucz, „wife” (żona), równa się „Winnefer”. Świetnie, ale niech się ożeni w odpowiednim wieku, więc piszemy: równa się 30. I przesuniemy... Przesuniemy to tu. Super. Ma już żonę, są szczęśliwi i parę lat później rodzą im się dzieci. Może kiedy skończą... 32 lata... dodamy dzieci do obiektu. Oczywiście mają bliźnięta. Bo są produktywni! Bliźnięta Winstona będą mieć na imię Winston Junior... i Winstonia. Pięknie! Wspaniała rodzina! Świetny zestaw imion. Widzieliście: można dodawać właściwości, ciągi znaków, tablice, wszystko, co mieści się w obiekcie. Gdy pętla się skończy, „Winston.Age” wyniesie 40, a Winston będzie miał żonę, Winnefer, i bliźnięta. To jest tablica dwóch imion. Świetna pętla! A jeśli nie podoba się wam koniec historii o Winstonie, zawsze możecie skasować program i opowiedzieć własną wersję. Bo umiecie już zmieniać właściwości obiektu.