1 00:00:00,107 --> 00:00:06,475 やあ、僕はマーク 『Mind Over Magnet』というゲームを作ってる 2 00:00:06,515 --> 00:00:11,417 愉快なパズルプラットフォーマーで お察しの通り、磁石が出てくる 3 00:00:11,457 --> 00:00:15,379 さて、クリスマス休暇を経て ゲーム開発に戻ったとき 4 00:00:15,419 --> 00:00:21,019 自分の Steam 開発者ダッシュボードに 面白いボタンがあることに気づいた 5 00:00:21,059 --> 00:00:24,131 守秘義務契約とかのせいで 見せられないが 6 00:00:24,171 --> 00:00:29,096 要は次の Next Fest に ゲームを提出するボタンだ 7 00:00:29,136 --> 00:00:33,083 これは Valve が主催する オンラインのゲーム集会で 8 00:00:33,123 --> 00:00:36,601 開発者は近々発売するゲームの デモ版を披露できて 9 00:00:36,641 --> 00:00:40,749 かなり強力な宣伝手法であることが 実証されている 10 00:00:40,789 --> 00:00:45,509 というか、中毒性の高いポーカー系の ローグライク『Balatro』が 11 00:00:45,549 --> 00:00:48,230 2月の Next Fest でどうなったか見てくれ 12 00:00:48,270 --> 00:00:53,699 だから『Mind Over Magnet』を6月に開催される 次の Next Fest に提出するしかないと思った 13 00:00:53,739 --> 00:00:57,711 予告編映像やデモ版を作る必要があるし 14 00:00:57,751 --> 00:01:02,363 1個の非常に厄介な問題を 解決する必要があった 15 00:01:02,403 --> 00:01:06,441 何ヶ月も僕を悩ませていた問題だ 16 00:01:06,481 --> 00:01:07,616 説明しよう 17 00:01:08,604 --> 00:01:14,815 Developing - Episode 13 18 00:01:17,490 --> 00:01:23,544 僕のゲームはドット絵だろ? でもその画像はかなり大きい 19 00:01:23,584 --> 00:01:27,538 というか、マグナスを マリオやマデリンと比べてほしい 20 00:01:27,578 --> 00:01:33,627 つまり通常の空間は 1280 x 720 画素でいっぱいになる 21 00:01:33,667 --> 00:01:38,937 だから旧式の 720p モニターで 遊んでいるなら最高だ 完全一致 22 00:01:38,977 --> 00:01:43,470 そして僕のように素敵な 1440p モニターで 遊んでいるならクールだ 23 00:01:43,510 --> 00:01:45,744 全画素を2倍にすればいい 24 00:01:45,784 --> 00:01:51,579 そしてとても素敵な 4K テレビで遊んでいるなら 全画素を3倍にすればいい 25 00:01:51,619 --> 00:01:54,544 だが 1080p の場合は? 26 00:01:54,584 --> 00:02:00,663 Valve の調査によると、この画面解像度が PC で最も多く使われている 27 00:02:00,703 --> 00:02:06,702 これは 720p の 1.5 倍の大きさだから ちょっと厄介だ 28 00:02:06,742 --> 00:02:11,423 そして、まあ、半画素なんてものは 存在しない 29 00:02:11,463 --> 00:02:15,860 さて、この問題には いくつかの対処法がある 30 00:02:15,900 --> 00:02:19,262 1つは Unity に処理させることだ 31 00:02:19,302 --> 00:02:23,851 例えばここに画素を足すとか あそこの画素を消すとかやって 32 00:02:23,891 --> 00:02:28,393 そういう半画素の全てを 画素の全マス目に収めるわけだ 33 00:02:28,433 --> 00:02:33,444 だが言うほど完璧ではない 見た目が本当に歪んで醜くなる 34 00:02:33,484 --> 00:02:37,860 角度や曲面については特にそうだ 35 00:02:37,900 --> 00:02:43,941 もう1つの解決策はアンチエイリアシングを使って ギザギザをボカすことだが 36 00:02:43,981 --> 00:02:49,515 全体がボケて見えるし もはやクッキリしたレトロなドット絵ではない 37 00:02:49,555 --> 00:02:53,313 そして解決策3は、いやCか 名前は忘れたが 38 00:02:53,353 --> 00:02:58,673 画素をそのままにして 画面の周りにめちゃデカい縁取りを設ける 39 00:02:58,713 --> 00:03:02,297 すると全体が小さくズームアウトされる 40 00:03:02,337 --> 00:03:05,381 僕はこれらの方法を全て試した 41 00:03:05,421 --> 00:03:11,740 設定メニューに画面の縁取りを追加する 画素一致モードを入れた 42 00:03:11,780 --> 00:03:17,631 システムのコードを書いて 画素が整数倍にならないときにだけ 43 00:03:17,671 --> 00:03:21,817 アンチエイリアシングが 適用されるようにした 44 00:03:21,857 --> 00:03:24,497 そして時々 もしかしたらプレイヤーは 45 00:03:24,537 --> 00:03:29,148 醜い歪んだ画質に気づかないし 僕だけの問題なんじゃないかと思った 46 00:03:29,188 --> 00:03:34,153 でも結局、最悪の中からマシな妥協点を 探しているような気がした 47 00:03:34,193 --> 00:03:38,690 僕は長い時間をかけて これらの間を行ったり来たりして 48 00:03:38,730 --> 00:03:45,682 この3つの解決策の中から、まあ大体 このゲームに合いそうなものを見つけようとした 49 00:03:45,722 --> 00:03:51,219 もちろん、第4の解決策もあるが それについては考えたくもない 50 00:03:51,259 --> 00:03:54,771 上手くいくだろうが 言いたくはない 51 00:03:54,811 --> 00:03:56,109 分かった、言うよ 52 00:03:56,149 --> 00:03:59,315 全てのドット絵を削除して 53 00:03:59,355 --> 00:04:02,143 ゲームの全てのグラフィックスを 54 00:04:02,183 --> 00:04:05,695 新しい 4K 対応の画像に置き換える 55 00:04:05,735 --> 00:04:08,361 でも…それってイカれてるだろ? 56 00:04:08,401 --> 00:04:13,014 それでゲームの全てのドット絵を 新しい 4K 対応の画像に置き換えた 57 00:04:13,054 --> 00:04:16,771 全ての画像を3倍に拡大して 58 00:04:16,811 --> 00:04:21,665 ペンツールやシェイプとかの Photoshop のベクターツールで作り直した 59 00:04:21,705 --> 00:04:28,616 全てのボタン、全てのドア、全ての装飾オブジェクト 全ての磁石、全ての UI 要素だ 60 00:04:28,656 --> 00:04:32,559 そして意外にも 思ったほど時間はかからなかった 61 00:04:32,599 --> 00:04:38,782 というか僕のドット絵はもともと線が太いし 単純な形と簡素な色で出来ている 62 00:04:38,822 --> 00:04:44,711 あとこの新たに得た画素領域に 細部の描写を追加するのはやめた 63 00:04:44,751 --> 00:04:50,023 Steam Deck とかの小さい画面でも 超読みやすくしたかったからだ 64 00:04:50,063 --> 00:04:54,309 そして背景美術も 作り直さないことにした 65 00:04:54,349 --> 00:05:01,286 代わりにドット絵のまま残して 被写界深度フィルターをかけてボカした 66 00:05:01,326 --> 00:05:04,777 でも誰も知る必要ないだろ? 僕たちだけの秘密だ 67 00:05:04,817 --> 00:05:09,132 そして全ての作業の後 僕はゲームの見た目に本当に満足してる 68 00:05:09,172 --> 00:05:12,419 マグナスは魅力や個性が増した 69 00:05:12,459 --> 00:05:17,184 このゲームはもはや一般的なドット絵の 独立系ゲームには見えない 70 00:05:17,224 --> 00:05:19,712 そしてゲームは問題なく動いてる 71 00:05:19,752 --> 00:05:26,345 4K テレビでも、1080p モニターでも Steam Deck の小さい画面でも 72 00:05:26,751 --> 00:05:28,693 同じように使える 73 00:05:28,733 --> 00:05:30,525 問題なく動く 74 00:05:30,565 --> 00:05:36,718 そして奇妙なことに 良い妥協案を探すのに費やした時間よりも 75 00:05:36,758 --> 00:05:40,025 アート素材を作り直す時間の方が短かった 76 00:05:40,065 --> 00:05:42,929 ここからとても良い教訓を得た 77 00:05:42,969 --> 00:05:45,797 2つの教訓だ 1つは先に計画を立てること 78 00:05:45,837 --> 00:05:51,947 僕は最終的なカメラシステムを作る ずっとずっとずっと前にドット絵を作っていて 79 00:05:51,987 --> 00:05:56,607 それらが上手く機能することを 期待していたが、ダメだった 80 00:05:56,647 --> 00:06:01,024 というか Unity にはピクセルパーフェクトカメラ というボタンがあって 81 00:06:01,064 --> 00:06:07,816 これを有効にすれば全て完璧になると思っていたが これは愚かで甘い考えだった 82 00:06:07,856 --> 00:06:11,016 これはそういう仕組みではないが 今なら分かる 83 00:06:11,056 --> 00:06:17,318 だがもう1つの教訓は 妥協案、抜け穴、回避策を探すことが 84 00:06:17,358 --> 00:06:21,776 名案に感じることもあるが それは怠惰な逃げ道だってことだ 85 00:06:21,816 --> 00:06:27,079 そして時には歯を食いしばって 精力的にキツい仕事をやって 86 00:06:27,119 --> 00:06:31,211 ちゃんと機能する真の解決策を 作ったほうがいい場合もある 87 00:06:31,251 --> 00:06:34,933 だから今後は 時間を節約するために 88 00:06:34,973 --> 00:06:39,016 真の解決策へすぐに直行するつもりだ 89 00:06:39,056 --> 00:06:45,826 さて、そんな感じの悪夢が片付いたので 次の作業に進むときが来た 90 00:06:45,866 --> 00:06:47,419 予告編の制作だ 91 00:06:47,459 --> 00:06:53,019 これは長い間先延ばしにしていたものだ 単純にゲームがまだ完成していなくて 92 00:06:53,059 --> 00:06:55,931 予告編で見せるものが少ないからだ 93 00:06:55,971 --> 00:06:59,943 僕はワールド1を完成させたが それを見せるだけなら 94 00:06:59,983 --> 00:07:06,533 予告編全体で、同じ青緑色をした 下水道の同じ映像が 95 00:07:06,573 --> 00:07:11,964 2分間にわたってずっと続くことになる ゲームの内容を上手く描写できてない 96 00:07:12,004 --> 00:07:17,065 そこで僕は古代の技法を使うことにした 「成功するまで偽る」だ 97 00:07:17,105 --> 00:07:19,944 この場合は文字通り、作ることだ 98 00:07:19,984 --> 00:07:24,686 というのも 多くの要素はまだ全然完成していない 99 00:07:24,726 --> 00:07:31,482 ステージはまだプレイテストされてないし 現在の背景は開発に使ってる図面状のやつだ 100 00:07:31,522 --> 00:07:36,103 背景は中途半端だし 色々な仕掛けはまだ完全に実装されてない 101 00:07:36,143 --> 00:07:42,032 これらを全てまとめてコンテンツを作っても それが完成版に 100% 収録されるわけではないが 102 00:07:42,072 --> 00:07:45,697 ゲームがどんな感じになるのかを示してくれる 103 00:07:45,737 --> 00:07:49,951 余談だが 僕はこれを上手くやりすぎたと思う 104 00:07:49,991 --> 00:07:53,332 予告編を投稿した後 たくさんの人から 105 00:07:53,372 --> 00:07:58,237 ゲームの完成を祝うコメントをもらったが 受け取るよ、ありがとう 106 00:07:58,277 --> 00:08:01,153 実際は完成してない どれも完成したフリだ! 107 00:08:01,193 --> 00:08:06,100 それでこの新しいステージを 自分でプレイして録画した 108 00:08:06,140 --> 00:08:11,817 音楽は流してないが予告編に使えるように 効果音は鳴らしておいた 109 00:08:11,857 --> 00:08:15,253 あと画面解像度の話を またするのを承知で 110 00:08:15,293 --> 00:08:20,559 全てを 4K で録画したが 予告編は 1080p なので 111 00:08:20,599 --> 00:08:25,940 ズームイン時に画質を損なうことなく 一番面白い部分を切り取ることができる 112 00:08:25,980 --> 00:08:29,208 その後、この映像を Adobe Premiere に入れて 113 00:08:29,248 --> 00:08:33,339 最も面白い場面を全て切り取った 114 00:08:33,379 --> 00:08:39,360 面白いアニメーション、仕掛けの描写 物語の場面といった具合だ 115 00:08:39,400 --> 00:08:44,572 ところで、音楽に関しては 実はついにゲームの作曲家が決まったので 116 00:08:44,612 --> 00:08:48,464 あの非常に長い Google 申込ページを 閉じることができる 117 00:08:48,504 --> 00:08:51,232 申し込んでくれたみんな 本当にありがとう 118 00:08:51,272 --> 00:08:56,125 作曲家はまだゲームに取り組む準備ができてないので この予告編には 119 00:08:56,165 --> 00:08:59,575 僕のお気に入りの音声素材集である Epidemic Sound を使った 120 00:08:59,615 --> 00:09:04,244 Epidemic Sound のクールなところは… この動画は Epidemic Sound の広告ではないが 121 00:09:04,284 --> 00:09:09,159 概要欄にあるリンクをクリックすると 僕は Epidemic Sound から報酬を得る 122 00:09:09,199 --> 00:09:14,710 楽曲を落とすとき、曲全体だけでなく 構成要素を個別に使うこともできる 123 00:09:14,750 --> 00:09:18,172 メロディ、ベース、ドラムなどだ 124 00:09:18,212 --> 00:09:24,435 つまりドラムを分離して 映像をドラムの拍子に合わせて変化させることができる 125 00:09:24,475 --> 00:09:25,563 こんな感じだ 126 00:09:30,749 --> 00:09:34,027 予告編の物語的な流れに関しては 127 00:09:34,067 --> 00:09:39,967 まずは磁気ビームでブロックを持ち上げるとかの 単純なものから始めている 128 00:09:40,007 --> 00:09:44,953 それからテンポを下げて マグナスを登場キャラとして紹介する 129 00:09:44,993 --> 00:09:48,958 次にマグナスが仕組みとして できることを見せて 130 00:09:48,998 --> 00:09:54,507 それからゲームの後半で出てくる 他の要素を高速編集で見せる 131 00:09:54,547 --> 00:09:58,331 他の磁石、他の仕掛け、他のワールドなどだ 132 00:09:58,371 --> 00:10:02,467 そして最後に Steam のウィッシュリストに 入れるよう呼びかける 133 00:10:02,507 --> 00:10:07,946 これは史上最高の予告編ではない 僕は1日でこれを作ったし 134 00:10:07,986 --> 00:10:13,373 使用する映像もそれほど多くないし 単純に僕は Derek Lieu ではない 135 00:10:13,413 --> 00:10:17,408 あらゆる独立系ゲームの すごい予告編を作ってる男のことだ 136 00:10:17,448 --> 00:10:23,293 でも今のところ目的を果たしてると思う これを YouTube や他の SNS に投稿したら 137 00:10:23,333 --> 00:10:27,596 ゲームのウィッシュリストが 3万件以上になった 138 00:10:27,636 --> 00:10:30,538 Next Fest の開催前から かなり良い結果だ 139 00:10:30,578 --> 00:10:32,635 そして最後はデモ版だ 140 00:10:32,675 --> 00:10:37,820 デモ版にどれだけの内容を入れたらいいのか 100% 確信が持てない 141 00:10:37,860 --> 00:10:42,022 予告編と同じように デモ版がワールド1だけだと 142 00:10:42,062 --> 00:10:46,524 ゲーム全体のプレイがどんな感じか あまり示すことができない 143 00:10:46,564 --> 00:10:51,527 だからワールド2とかワールド2の半分とか 何かを入れるべきかもしれない 144 00:10:51,567 --> 00:10:55,298 なのでそれを作り始める必要がある だがいずれの場合でも 145 00:10:55,338 --> 00:11:01,813 このゲームを完成させるために取り組むしかないと思う 例えば『Balatro』に話を戻すと 146 00:11:01,853 --> 00:11:07,147 このゲームは Steam Next Fest の期間中に 大きな話題になり 147 00:11:07,187 --> 00:11:11,940 その数週間後に正式発売されたわけだ 『Pepper Grinder』も似た感じで 148 00:11:11,980 --> 00:11:17,789 Steam Next Fest での初披露から 約1ヶ月に発売される予定だ 149 00:11:17,829 --> 00:11:22,027 だから6月の Next Fest で 自分のゲームを披露するなら 150 00:11:22,067 --> 00:11:26,867 7月か8月の発売を 目指す必要があるだろう 151 00:11:26,907 --> 00:11:32,105 それほど先のことではないから このゲームを作り続けたほうがいい! 152 00:11:32,145 --> 00:11:37,461 ところで、この数週間で 僕はかなり良いことを発見した 153 00:11:37,501 --> 00:11:43,373 あまり大袈裟に言いたくないが このゲームを完成させるための生産手法だ 154 00:11:43,413 --> 00:11:47,831 これは『Portal』を作った Valve の手法から 大きな影響を受けた 155 00:11:47,871 --> 00:11:51,944 Valve のプレイテスト哲学という動画で 説明したやつだ 156 00:11:51,984 --> 00:11:58,485 基本的にはこんな感じだ 火曜から木曜は、ゲームの新しいコンテンツを作る 157 00:11:58,525 --> 00:12:01,718 新しいステージ、凝った新しい背景 158 00:12:01,758 --> 00:12:05,687 新しいカットシーン ゲームの新しいものなら何でもだ 159 00:12:05,727 --> 00:12:08,433 金曜はバグ修正をする 160 00:12:08,473 --> 00:12:12,946 Trello の増え続けるやることリストから 数個の項目を削除し 161 00:12:12,986 --> 00:12:17,510 そのバグを解決する良い方法を見つけ出して 162 00:12:17,550 --> 00:12:20,725 さらにバグ修正をする それから1日の終わりに 163 00:12:20,765 --> 00:12:24,955 現時点のものを検査して 新しいビルドを書き出す 164 00:12:24,995 --> 00:12:30,285 それから数人のプレイテスターに配布する いつもは Twitter の誰かだが 165 00:12:30,325 --> 00:12:33,240 プレイテスターは最大で3人だ 166 00:12:33,280 --> 00:12:39,843 そして月曜に Twitter の DM を確認して 素敵なプレイテスト映像を入手する 167 00:12:39,883 --> 00:12:45,943 映像全体を見て 変えたい部分をできるだけ多く書き留める 168 00:12:45,983 --> 00:12:50,152 例えば、バグや もっと磨くべきところや 169 00:12:50,192 --> 00:12:53,938 簡単すぎるステージや 難しすぎるステージや 170 00:12:53,978 --> 00:13:00,942 面倒くさすぎるステージや その部分の開発時には予見してなかった抜け道などだ 171 00:13:00,982 --> 00:13:06,413 今までゲーム開発を通じて この工程を色々な形でやってきたが 172 00:13:06,453 --> 00:13:08,699 今では完璧な工程になったと思う 173 00:13:08,739 --> 00:13:12,949 例えば以前は ビルドを一度に渡す人数が多すぎた 174 00:13:12,989 --> 00:13:18,077 それだと膨大な量の映像を見るハメになる これは圧倒されるし 175 00:13:18,117 --> 00:13:22,433 誰かがバグや抜け道を 偶然見つけても 176 00:13:22,473 --> 00:13:28,111 同じ問題が出てくる映像をあと9本も見るのは 本当につらいし 177 00:13:28,151 --> 00:13:29,943 それほど有益でもない 178 00:13:29,983 --> 00:13:35,859 それとプレイテスト用ビルドは週の半ばに配布しているが その後はちょっと身動きがとれなくなる 179 00:13:35,899 --> 00:13:40,215 プレイテスト映像が戻ってくるまで 何もできないからだ 180 00:13:40,255 --> 00:13:43,858 だから金曜にやれば みんなは週末にプレイして 181 00:13:43,898 --> 00:13:47,305 僕は休みながら『Balatro』を プレイできるってわけだ 182 00:13:47,345 --> 00:13:51,553 そしてこの工程によって ゲームが本当に形になりつつある 183 00:13:51,593 --> 00:13:55,540 新しいコンテンツは 最初は少し粗削りで実験的なものだが 184 00:13:55,580 --> 00:14:00,094 すぐにプレイテストが行われるし 長い間ゲームにあったものや 185 00:14:00,134 --> 00:14:06,107 初期のステージは大勢のテスターに確認されて ちょっとした微調整やバグ修正が行われ 186 00:14:06,147 --> 00:14:09,752 今や本格的に 磨かれた良いものになりつつある 187 00:14:09,792 --> 00:14:15,264 そしてこの工程によって このゲームは Next Fest で披露した直後に 188 00:14:15,304 --> 00:14:20,030 完成するだろうと いくぶん自信を持っているが 189 00:14:20,070 --> 00:14:26,320 僕がここに立って、やってきたことを ダラダラと話していてもゲームは完成しないから 190 00:14:26,360 --> 00:14:29,549 しばらくの間、開発に戻ろうと思う 191 00:14:29,589 --> 00:14:35,170 プレイテストをしたり、テスト映像を見たり 新しいコンテンツを作ったり 192 00:14:35,210 --> 00:14:37,795 バグ修正をしたり 『Balatro』をやる必要がある 193 00:14:37,835 --> 00:14:43,107 前述の予定を見て、今日の日付と照合すれば 僕が何をしているか分かるだろう 194 00:14:43,147 --> 00:14:47,327 毎度のことだが GMTK の支援者は 最新ビルドをいつでも自由にプレイできる 195 00:14:47,367 --> 00:14:50,931 だが金銭的に番組を支援してない場合は… というか支援してほしいが 196 00:14:50,971 --> 00:14:56,502 Steam でウィッシュリストに追加すれば 次の Next Fest でデモ版が配信されたときに 197 00:14:56,542 --> 00:14:58,930 通知が届くようになる 198 00:14:58,970 --> 00:15:02,330 ご視聴ありがとう また近いうちに会おう 199 00:15:03,107 --> 00:15:03,737 (字幕翻訳:Nekofloor)